シグマーの城塞都市(シティ・オブ・シグマー)とは
シグマーの城塞都市は、秩序陣営における『人間を主体とした各地方都市』で戦力を蓄えている一勢力である。
過去に混沌勢力が何百年も襲撃してきた際に、堅固な城壁と訓練された精兵と共に生存し続けていた歴史から、ストームキャスト・エターナルの救出後に作られた都市も、堅牢な城壁を有することが特徴である。
過去に混沌勢力が何百年も襲撃してきた際に、堅固な城壁と訓練された精兵と共に生存し続けていた歴史から、ストームキャスト・エターナルの救出後に作られた都市も、堅牢な城壁を有することが特徴である。
各領域毎に分かれて生活しているため、シルヴァネスにおけるアラリエールのような一勢力全員に共通する明確な指導者が存在しないが各地の支配者によってその生活方法が分かれる事がある。
システムとしてのシグマーの城塞都市(3版)
シグマーの城塞都市は、かつて『生ける都(リヴィングシティ)』という都市を選択していた場合、シルヴァネスユニットを連合ユニットとして編入する事が出来ていた。連合システムの恩恵としては
『連合に編入されたユニットはその勢力のキーワードを得る』
例:ブレイド・オヴ・コーンに連合で編入されたスレイヴ・トゥ・ダークネスユニットは『コーン』のキーワードを得る
『2000pt→同盟は400pt以内に収まらないとならないというような既存のポイント条件を無視出来る』
シルヴァネスの性質上覚醒せし森林の恩恵を受けられない状況下で脆いユニットが存在する事から、連合の恩恵が多大であるとは言い切れない点であった。
(連合の利点を言い換えれば、例えばシルヴァネス自身は連合システムが無いが、仮にもしシルヴァネスに連合システムがあった場合には復讐の骸木の『シルヴァネス以外は接近しているとダメージを受ける』という条件に対して連合ユニットのストームキャストにシルヴァネスのキーワードが付与されるから、ダメージを受けない対象になる。というような感じの活用が連合によって得られる事になったりする)
『連合に編入されたユニットはその勢力のキーワードを得る』
例:ブレイド・オヴ・コーンに連合で編入されたスレイヴ・トゥ・ダークネスユニットは『コーン』のキーワードを得る
『2000pt→同盟は400pt以内に収まらないとならないというような既存のポイント条件を無視出来る』
シルヴァネスの性質上覚醒せし森林の恩恵を受けられない状況下で脆いユニットが存在する事から、連合の恩恵が多大であるとは言い切れない点であった。
(連合の利点を言い換えれば、例えばシルヴァネス自身は連合システムが無いが、仮にもしシルヴァネスに連合システムがあった場合には復讐の骸木の『シルヴァネス以外は接近しているとダメージを受ける』という条件に対して連合ユニットのストームキャストにシルヴァネスのキーワードが付与されるから、ダメージを受けない対象になる。というような感じの活用が連合によって得られる事になったりする)
3版において、シグマーの城塞都市に関して『命令』という独自のシステムが誕生しており、端的に言えば
- 「シティ・オブ・シグマー」である各ヒーローユニットに一つずつ『命令』を付与出来る。
- 『命令』は複数種存在しており、発動時自身の周囲の「シティ・オブ・シグマー」ユニットに対して移動力強化などの恩恵を付与される
というシステムである。
このシステムを採用する都合上『連合ユニットになった場合、その陣営のキーワードを獲得する』という既存の連合システムに問題があり、
あくまで『シグマーの城塞都市のユニット内のみで解決させたい』(或いは、連合システムで効果が付与される別勢力ユニットのバランス調整が難しかったため削除した可能性がある)という思惑の上で純粋に同盟システムのみの運用となった可能性が高い。
また、3版更新により、俗に言う『ウッドエルフ』がデータ上から削除されており、『ダークエルフ』のみが残っている状況となる。
このシステムを採用する都合上『連合ユニットになった場合、その陣営のキーワードを獲得する』という既存の連合システムに問題があり、
あくまで『シグマーの城塞都市のユニット内のみで解決させたい』(或いは、連合システムで効果が付与される別勢力ユニットのバランス調整が難しかったため削除した可能性がある)という思惑の上で純粋に同盟システムのみの運用となった可能性が高い。
また、3版更新により、俗に言う『ウッドエルフ』がデータ上から削除されており、『ダークエルフ』のみが残っている状況となる。
そのため、過去のシグマーの城塞都市における『ウッドエルフの都市にシルヴァネスを編入してFB時代に近い兵の構成で戦う』というような状況が再現できなくなっており、その点に関してより同盟のメリットが薄くなっていると考えられる。
今まで固有ユニットが存在しなかったシグマーの城塞都市において数体の固有ユニットが追加された事で、多種族の混成軍という形から、人間主体の都市と、現在まだ勢力として独立までしていないグレイ・ウォーター砦のドゥアーティンやアンヴィルガルドのダークエルフ等の軍勢という印象が強くなった。そのため、本項で解説出来る点としては
①『生ける都』に付随されているシルヴァネスに適用される効果
②最新のシグマーの城塞都市ユニットでシルヴァネスの同盟に使用できそうなユニット
今まで固有ユニットが存在しなかったシグマーの城塞都市において数体の固有ユニットが追加された事で、多種族の混成軍という形から、人間主体の都市と、現在まだ勢力として独立までしていないグレイ・ウォーター砦のドゥアーティンやアンヴィルガルドのダークエルフ等の軍勢という印象が強くなった。そのため、本項で解説出来る点としては
①『生ける都』に付随されているシルヴァネスに適用される効果
②最新のシグマーの城塞都市ユニットでシルヴァネスの同盟に使用できそうなユニット
の解説となる。
生ける都
シグマーとアラリエールが再同盟を結んだ際、グューランの移住計画を持ちかけられたアラリエールが一日で造り上げた自然の要塞。
虫刺されが酷いが、殺虫剤や除草剤を使うと「お前は自然を破壊した」と殺されるので耐えるしかないのが目下の悩み
与えられる効果としてはストームキャスト・エターナルやビースト・オブ・ケイオスと似ている『予備兵力を選択でき、条件を満たす位置に配置することが出来る』というものである。戦場端からの距離を指定される分ビースト・オブ・ケイオスの能力の方が近く(ラウンド数制限がない事はあちらより有利だが、突撃ロールに関してはあちらに分がある)、主な用途としては裏取りや重要な戦局への配置となるだろう。
与えられる効果としてはストームキャスト・エターナルやビースト・オブ・ケイオスと似ている『予備兵力を選択でき、条件を満たす位置に配置することが出来る』というものである。戦場端からの距離を指定される分ビースト・オブ・ケイオスの能力の方が近く(ラウンド数制限がない事はあちらより有利だが、突撃ロールに関してはあちらに分がある)、主な用途としては裏取りや重要な戦局への配置となるだろう。
シルヴァネスに関しては、覚醒せし森林が無い状態においてはやや性能が下がる点を持つユニットがある。ただ、その場合でも使用できる者としては以下のユニットが考えられる。
飛行持ちの移動力12mv、接近戦フェイズ時のみ発動出来る【加護:5+】により得られる耐久力、シルヴァネスの中ではコストが低く汎用性が高いヒーローユニットである。攻撃力が特段高いと言える訳ではないが、状況により様々な行動を選択できる事が強みと言える。
飛行持ちの移動力12mvであり、博打性があるもののヒット6が出た場合に大ダメージを期待できる遠距離攻撃。また、相手の突撃に関し、ダイスロールに成功した場合『指揮アビリティ:地獄を見せてやれ』の発動後に退却が可能であるという効果を持つ、対突撃主体ユニットに対し強力なメタ性能を有するユニットである。弱点としては2023/11現在220ptのコストを持っているため、1000pt戦の同盟枠に加入できないことである。
しかし、上記のアーチ・レヴェナントと共に連隊を組むことが可能である事から、もしどちらかの編入を考えているならば両方を入れた編成を考える方がコストもお得であり、またシルヴァネス特有の再配置能力を再現することも可能である。
射程30mvの遠距離攻撃を持ち、防御力3+、5傷と遠距離ユニットとしては素の耐久力が高いユニットである。
同アーミー内にはより耐久力の高い2+であり、コストも同程度のスチームタンクがいるが、生ける都として加入するメリットとしては、
予備兵力からの配置により、射撃による援護が可能な点である。
ストームキャストにより攻撃性能のある『ヴァンガード・ラプター』というユニットがいるのだが、戦場に裏取りし援護が出来る点、また接近戦性能や耐久力に関してはこちらのユニットに強みがある事から、敵背後のウィザード等の排除及び、その後の敵バトルラインの攻撃を受ける囮など、状況が噛み合えば嵌まる可能性のあるユニットである。ただしポイント上、1000ptのマッチバトルに編入は出来ない。
特に適性が高いと思われるのは遠距離ユニットであるが、近距離型のクルノス・ハンターも耐久面は同じである。配置したターンの突撃成功に関しては9+を出さないとならない運勝負になるため、射撃攻撃の確実性という意味で大弓の使用が推奨される。
同アーミー内にはより耐久力の高い2+であり、コストも同程度のスチームタンクがいるが、生ける都として加入するメリットとしては、
予備兵力からの配置により、射撃による援護が可能な点である。
ストームキャストにより攻撃性能のある『ヴァンガード・ラプター』というユニットがいるのだが、戦場に裏取りし援護が出来る点、また接近戦性能や耐久力に関してはこちらのユニットに強みがある事から、敵背後のウィザード等の排除及び、その後の敵バトルラインの攻撃を受ける囮など、状況が噛み合えば嵌まる可能性のあるユニットである。ただしポイント上、1000ptのマッチバトルに編入は出来ない。
特に適性が高いと思われるのは遠距離ユニットであるが、近距離型のクルノス・ハンターも耐久面は同じである。配置したターンの突撃成功に関しては9+を出さないとならない運勝負になるため、射撃攻撃の確実性という意味で大弓の使用が推奨される。
飛行持ち14mvという、全体的に見ても非常に優れた機動力を持つ騎兵ユニットである。
『突撃に成功したフェイズは先手効果を持つ』『敵兵を戦死させていたら、フェイズ終了時に傷を全回復する』という能力を持ち、
特に傷が少なく数のある敵バトルラインに対して高い適性を持っており上記のユニットと異なり、敵作戦目標の奪取に対して適性を持つ。
一気に敵を全滅させられる程の火力は無いものの、3体全員生存時には
①2mv/13回攻撃/3+/3+/-2/1+②2mv/9回攻撃/4+/3+/-1/1の攻撃が可能であることから、期待値として2傷4+の敵であれば4~6程度のダメージを期待でき、幾らかの敵を戦死させられることは可能であるだろう。
その上で相手の反撃を受けた場合も、5傷4+防御のこのユニットを1体でも戦死させられる火力が無い場合には、たとえ4傷を受けていた場合でも全快する事が出来る。その場合次ターンの相手プレイヤーが先に動く接近戦も同様の展開になれば、持久戦において完全に優位を維持出来るため、相手に非常に面倒な決断を迫らせる事も可能である。2023/11現在190ptである事から1000ptのマッチバトルへの編入も可能
『突撃に成功したフェイズは先手効果を持つ』『敵兵を戦死させていたら、フェイズ終了時に傷を全回復する』という能力を持ち、
特に傷が少なく数のある敵バトルラインに対して高い適性を持っており上記のユニットと異なり、敵作戦目標の奪取に対して適性を持つ。
一気に敵を全滅させられる程の火力は無いものの、3体全員生存時には
①2mv/13回攻撃/3+/3+/-2/1+②2mv/9回攻撃/4+/3+/-1/1の攻撃が可能であることから、期待値として2傷4+の敵であれば4~6程度のダメージを期待でき、幾らかの敵を戦死させられることは可能であるだろう。
その上で相手の反撃を受けた場合も、5傷4+防御のこのユニットを1体でも戦死させられる火力が無い場合には、たとえ4傷を受けていた場合でも全快する事が出来る。その場合次ターンの相手プレイヤーが先に動く接近戦も同様の展開になれば、持久戦において完全に優位を維持出来るため、相手に非常に面倒な決断を迫らせる事も可能である。2023/11現在190ptである事から1000ptのマッチバトルへの編入も可能
自前で『生ける都』の上位互換の再配置能力を持つため、汎用性の高いユニットなのだが生ける都では能力が被るため少々勿体ない?2版であれば生ける都市に回復能力があったが・・・
他の都市に入れて活用させる方で役立つ可能性があるため記載。
他の都市に入れて活用させる方で役立つ可能性があるため記載。
役割として考える場合『そこそこ軽く固いベヒモス』『射撃可能』という点を考慮し
『敵陣地内にある陣営地形を怪物的蹂躙で破壊する』という役割を与える事が可能である。
シグマーの城塞都市内にもベヒモスは存在するため、役割自体は自前のユニットでも十分代用可能であるが城塞都市の戦法の都合上
『敵陣地内にある陣営地形を怪物的蹂躙で破壊する』という役割を与える事が可能である。
シグマーの城塞都市内にもベヒモスは存在するため、役割自体は自前のユニットでも十分代用可能であるが城塞都市の戦法の都合上
- 命令が無い状態のベヒモスで、ツリーロードの『3+・16傷』を超えられる耐久力のユニットは限られている
- ヒーローフェイズに命令を付与されるため、予備兵力のユニットには命令が与えられない
- 移動フェイズに出現するため、出現時に命令は付与されない
と、素の能力で1~2ターンを凌ぐ必要が出てきてしまう。
その場合に素の能力が高いベヒモスを同盟勢力から呼ぶという手段は有効と思われる。
その場合に素の能力が高いベヒモスを同盟勢力から呼ぶという手段は有効と思われる。
シグマーの城塞都市ユニット(2023/11時点。2024/2等の更新には対応していない)
ヒューマン
日本語名 | 構成兵数 | ポイント | 兵科 | 移動力 | 防御値 | 負傷限界値 | 勇猛度 | 飛行 | 射撃 | 詠唱 | 祈祷 | 乗騎 | 能力① | 能力② | 能力③ | 能力④ | 能力⑤ | 種族 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アルマケイト・ウォーフォージャー | 1 | 90 | リーダー | 5 | 5+ | 5 | 6 | × | × | ○(1) | × | × | 呪文伝承固定 | 詠唱値+1or周囲の味方のセーブ+1 | 固有呪文(味方ヒット6時追加ダメージ) | 人間 | ||
フリーギルド・マーシャル(至宝代理人) | 1 | 90 | リーダー | 5 | 3+ | 5 | 7 | × | △ | × | × | × | 武器選択により射撃有無選択 | 追加ヒロイックアクションor仲間指揮アビリティ消費ポイントなし | 専用ヒロイックアクション | 人間 | ||
バトルメイジ | 1 | 100 | リーダー | 5 | 6+ | 5 | 6 | × | × | ○(1) | × | × | 7種類の選択装備があり、それにより効果が異なる | ①詠唱+1、②加護6+、③武器の攻撃回数+2 | ④打ち消し+1、⑤射程+6mv | ⑥自傷するが詠唱回数+1 | ⑦付近の敵に確率でダメージ | 人間 |
フリーギルド・キャヴァリア・マーシャル | 1 | 120 | リーダー | 10 | 3+ | 7 | 7 | × | ○ | × | × | ○ | 『宿命の刻』選択時突撃ロール強化 | 突撃成功時先手効果+自身攻撃後味方続けて攻撃 | 人間 | |||
大神官ゼネストラ | 1 | 150 | リーダー | 5 | 5+ | 9 | 9 | × | × | * | ○ | × | 打消・解呪可能(+1補正) | 加護4+ | 祈祷(加護付与or移動力+2or敵ウィザード+プリーストダメージ) | 接近戦時周囲敵ダメージ | 人間 | |
フェージル・メジャー | 1 | 150 | リーダー | 5 | 3+ | 8 | 7 | × | ○ | × | × | × | ヒット6時、D6のダイスロールを行い、負傷限界値の2倍以上の目が出たら戦死 | 一部味方ユニットの射程+D6 | ラウンド中動いていない場合『陣地強化』状態になる | 『陣地強化』時に受ける敵射撃攻撃の貫通値補正無効 | 人間 | |
ドラリア・ヴェン・デンスト+ガレン・ヴェン・デンスト | 1+1 | 160 | リーダー | 5 | 4+ | 5/5 | 8 | × | ○ | × | × | × | 加護5+(共通) | ウィザード・ディーモンを対象にした攻撃のダメージ量が倍(共通) | 攻撃の代わりに永久呪文に対して擬似的な解呪可能(共通) | 付近にガレン及び敵が存在する場合先手効果(ドラリア) | 人間 | |
ハルケス・ヘックスベイン+ヘックスベインの魔狩団 | 1+5 | 180 | リーダー | 5 | 5+ | 5/2 | 7 | × | ○ | × | × | × | 加護5+ | 戦闘開始前ヒーローorモンスターを選択。選択ユニットに対する武器の与ダメージ+1 | 接近戦フェイズ終了時付近の敵に致命的ダメージ(死・ディーモン・ウィザード対象時補正) | 人間 | ||
バトルメイジ(ルミナーク・オヴ・ハイシュ騎乗) | 1 | 250 | リーダー・ベヒモス | 8 | 4+ | 12 | 6 | × | ○ | ○(1) | × | ○ | 呪文伝承固定 | 射撃が直線ビーム | 周囲加護6+ | 固有呪文(大人数の敵ユニットに大ダメージ) | 人間 | |
バトルメイジ(セレスティアル・ハリケイナム騎乗) | 1 | 260 | リーダー・ベヒモス | 8 | 4+ | 12 | 6 | × | × | ○(1) | × | ○ | 呪文伝承固定 | 自ヒーローフェイズに敵ダメージ | 周囲の味方ヒット+1 | 固有呪文(相手対象ユニットとその周囲にいる敵にダメージ) | 人間 | |
バトルメイジ(グリフォン騎乗) | 1 | 250 | リーダー・ベヒモス | * | 4+ | 15 | 6 | ○ | × | ○(1) | × | ○ | 呪文伝承固定 | 一部攻撃ヒット6二回攻撃 | 一部攻撃モンスターに対し強化 | 固有呪文(直線上の敵D3ダメージ。モンスターには確定3) | 人間 | |
フリーギルド・マーシャル(グリフォン騎乗) | 1 | 270 | リーダー・ベヒモス | * | 4+ | 15 | 7 | ○ | × | × | × | ○ | 槍装備時突撃時武器強化 | 咆哮の怪物的蹂躙の対象2ユニット | 1度だけ命令2個付与 | 人間 | ||
スチームタンク・コマンダー | 1 | 270 | リーダー・ベヒモス | × | ○ | × | × | ○ | 8 | 2+ | 12 | 7 | 突撃移動時付近の敵に確率ダメージ | ヒーローフェイズ時2D6ロール。自身の被ダメージ量以上の場合「全力移動後に射撃・突撃可能」or「射撃能力強化」 | 味方スチームタンク2体に指揮アビリティ発動可能(消費ポイント1) | 人間 | ||
"焦界の獅子"ターリア・ヴェドラ | 1 | 340 | リーダー・ベヒモス | * | 4+ | 15 | 8 | ○ | × | × | × | ○ | 条件付きジェネラル | 加護6+ | 『再集結』6+→4+成功 | 2個命令付与 | 怪物的蹂躙追加(相手後手効果付与) | 人間 |
フリーギルド・スティールヘルム | 10 | 100 | バトルライン | 5 | 4+ | 1 | 5 | × | × | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | 自身が争奪し敵兵のいない作戦目標を確率で【加護:6+】付与 | 指揮アビリティを受けてない同名ユニットが近くにいる場合、そのユニットも同じアビリティを受領 | 人間 | |
フラジェラント | 10 | 100 | 条件バトルライン | 6 | 6+ | 1 | 8 | × | × | × | × | × | チャンピオン | 戦死時確率で3mv以内の敵にダメージ | 人間 | |||
ワイルドコーア・ハンター | 11 | 140 | 条件バトルライン | × | ○ | × | × | × | 5 | 5+ | 1 | 5 | チャンピオン(武器追加) | トレイルハウンド(武器追加) | アーバレスター(武器変更) | 初期配置完了後通常移動可能 | 遮蔽時又は敵から12mv以上離れている時「射線が通っていない」扱いとなる。遮蔽ボーナスを得ている場合自身の射撃攻撃の貫通値補正 | 人間 |
フリーギルド・フュージリア | 10 | 150 | 条件バトルライン | 5 | 4+ | 1 | 5 | × | ○ | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1or武器変更) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ラウンド中動いていない場合『陣地強化』状態になり、能力の高い方の射撃が行える | 『陣地強化』時に受ける敵射撃攻撃の貫通値補正無効 | バトル中一度だけヒットロールリロール | 人間 |
フリーギルド・キャヴァリア | 5 | 180 | 条件バトルライン | 10 | 3+ | 2 | 7 | × | × | × | × | ○ | チャンピオン(武器変更) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | 突撃成功時、一般兵のダメージ量+1・貫通値-1補正 | 人間 | ||
ルミナーク・オヴ・ハイシュ | 1 | 220 | ベヒモス | 8 | 4+ | 12 | 6 | × | ○ | ○(1) | × | ○ | 射撃が直線ビーム | 周囲加護6+ | 人間 | |||
スチームタンク | 1 | 230 | ベヒモス | × | ○ | × | × | × | 8 | 2+ | 12 | 7 | 突撃移動時付近の敵に確率ダメージ | ヒーローフェイズ時2D6ロール。自身の被ダメージ量以上の場合「全力移動後に射撃・突撃可能」or「射撃能力強化」 | 人間 | |||
セレスティアル・ハリケイナム | 1 | 230 | ベヒモス | 8 | 4+ | 12 | 6 | × | × | × | × | ○ | 自ヒーローフェイズに敵ダメージ | 周囲の味方ヒット+1 | 人間 | |||
アイアンウェルド・グレイトキャノン | 1 | 150 | アーティラリー | 3 | 4+ | 8 | 5 | × | ○ | × | × | × | ラウンド中動いていない場合『陣地強化』状態になり、砲弾を選択可能 | 選択可能砲弾A:貫通値-2,ダメージD3+2 砲弾B:貫通値-4,ダメージD6 | 『陣地強化』時に受ける敵射撃攻撃の貫通値補正無効 | 人間 | ||
フリーギルド・コマンドコーア | 6 | 170 | NON | 5 | 4+ | 3 | 7 | × | × | × | × | × | トーテム | (至宝代理人)に加護4+付与,味方回復or復帰 | 指揮アビリティ妨害 | 全力移動・突撃・退却強化 | 味方潰走を確率で防ぐ | 人間 |
ドゥアーディン
日本語名 | 構成兵数 | ポイント | 兵科 | 移動力 | 防御値 | 負傷限界値 | 勇猛度 | 飛行 | 射撃 | 詠唱 | 祈祷 | 乗騎 | 能力① | 能力② | 能力③ | 能力④ | 能力⑤ | 種族 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コグスミス | 1 | 90 | リーダー | 4 | 3+ | 5 | 8 | × | ○ | × | × | × | 武器選択(射撃強化or近接強化or射・近両方持ち) | ジャイロコプター・ジャイロボマーに対し距離を無視し指揮アビリティ発動可能 | ドゥ | |||
ルーンロード | 1 | 100 | リーダー | 4 | 4+ | 5 | 7 | × | × | × | ○(1) | × | 1種類の呪文の打ち消し可能 | 固有祈祷(ドゥアーディン貫通値強化) | ドゥ | |||
ウォーデンキング | 1 | 110 | リーダー | 4 | 3+ | 6 | 8 | × | × | × | × | × | 自身がジェネラル時敵1ユニットを選択。その相手に対しヒット6が出た場合ウーンズ自動成功 | 自身の接近戦後、付近のドゥアーディンが続けて攻撃 | ドゥ | |||
アイアンブレイカー | 10 | 130 | バトルライン | 4 | 3+ | 1 | 7 | × | ○ | × | × | × | チャンピオン(武器追加) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(全力移動・突撃+1) | 爆弾装備時1度だけ6mv以内の敵に2+でD3ダメージ | 命令受領時の加護5+→4+ | ドゥ |
ロングビアード | 10 | 130 | バトルライン | 4 | 4+ | 1 | 8 | × | × | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(全力移動・突撃+1) | 盾装備時防御4+→3+ | 味方ドゥアーディンの潰走を確率で防ぐ | ドゥ |
アイアンドレイク | 10 | 160 | 条件バトルライン | 4 | 4+ | 1 | 7 | × | ○ | × | × | × | チャンピオン(武器変更) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(全力移動・突撃+1) | 付近に敵がおらずターン中に移動していない場合射撃攻撃回数+1 | 爆弾装備時1度だけ6mv以内の敵に2+でD3ダメージ、魚雷装備時モンスターに対するダメージ3固定 | ドゥ |
ジャイロコプター | 1/3 | 80/240 | NON | 12 | 3+ | 4 | 6 | ○ | ○ | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1,2体以上の兵がいる場合のみ) | 1度のみ通常移動後に通過した敵兵1体ごとに確率でダメージ | ドゥ | |||
ジャイロボマー | 1 | 120 | NON | 12 | 3+ | 5 | 6 | ○ | ○ | × | × | × | 通常移動後に通過した敵ユニットに確率でダメージ | ドゥ | ||||
ハンマラー | 10 | 150 | NON | 4 | 4+ | 1 | 7 | × | × | × | × | × | 味方ウォーデンキングを選択し『護衛』可能 | ハンマラーの3mv以内にいる護衛されている『ウォーデンキング』は4+加護を得る | ドゥ |
アエルフ
日本語名 | 構成兵数 | ポイント | 兵科 | 移動力 | 防御値 | 負傷限界値 | 勇猛度 | 飛行 | 射撃 | 詠唱 | 祈祷 | 乗騎 | 能力① | 能力② | 能力③ | 能力④ | 能力⑤ | 種族 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アサシン | 1 | 90 | リーダー | 6 | 5+ | 5 | 7 | × | × | × | × | × | ヒット6致命 | 付近に他のアエルフがいた場合12mv以上の敵の射線無効 | 突撃成功時先手効果 | アエ | ||
ブラックアーク・フリートマスター | 1 | 90 | リーダー | 6 | 4+ | 5 | 7 | × | × | × | × | × | 敵攻撃ヒット1時ダメージ | 特定のユニットに指揮アビリティ使用時、相手の攻撃回数強化 | アエ | |||
ソーサレス | 1 | 100 | リーダー | 6 | 6+ | 5 | 7 | × | × | ○(1) | × | × | 味方ダークリング・コヴンを犠牲に詠唱値+2補正 | 固有呪文(敵ダメージ+ヒット弱体化) | アエ | |||
ソーサレス(ブラックドラゴン騎乗) | 1 | 270 | リーダー・ベヒモス | ※ | 5+ | 14 | 7 | ○ | ○ | ○(1) | × | ○ | 味方ダークリング・コヴンに指揮アビリティ2階発動可能(消費ポイント1) | 射撃攻撃の攻撃回数=対象となるユニットの兵数 | 固有呪文(最大9ダメージ)) | アエ | ||
ドレッドロード(ブラックドラゴン騎乗) | 1 | 280 | リーダー・ベヒモス | ※ | 4+ | 14 | 7 | ○ | ○ | × | × | ○ | 武器選択 | 槍装備時に突撃成功の場合ダメージ量・貫通値補正 | 射撃攻撃の攻撃回数=対象となるユニットの兵数 | アエ | ||
ドレッドスピア | 10 | 90 | バトルライン | 6 | 4+ | 1 | 6 | × | × | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | このターン中に突撃を行っている敵に対しヒット+1 | アエ | |
ブラックアーク・コルセア | 10 | 90 | 条件バトルライン | 6 | 5+ | 1 | 6 | × | ○ | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | 敵攻撃ヒット1時ダメージ | アエ | |
ブリークソード | 10 | 100 | バトルライン | 6 | 4+ | 1 | 6 | × | × | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | ヒット6時、2回ヒット | アエ | |
ダークシャード | 10 | 120 | 条件バトルライン | 6 | 5+ | 1 | 6 | × | ○ | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | 10体以上いる場合射撃攻撃のヒット+1 | アエ | |
ドレイクスポーン・ナイト | 5 | 140 | 条件バトルライン | 10 | 3+ | 2 | 7 | × | × | × | × | ○ | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | 突撃移動成功時武器強化 | アエ | |
ブラックガード | 10 | 140 | 条件バトルライン | 6 | 4+ | 1 | 7 | × | × | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | 味方ソーサレス(歩兵)がいる場合自身、相手両方に加護4+ | アエ | |
カリブディス | 1 | 160 | ベヒモス | 8 | 4+ | 12 | 6 | × | × | × | × | × | 12mv以内の敵特定指揮アビリティ受領不可 | アエ | ||||
ウォーヒドラ | 1 | 180 | ベヒモス | 8 | 4+ | 12 | 6 | × | ○ | × | × | × | 射撃攻撃の攻撃回数=対象となるユニットの兵数 | 接近戦フェイズ終了時自身回復 | アエ | |||
スカージランナー・チャリオット | 1/3 | 80/240 | NON | 12 | 5+ | 6 | 6 | × | ○ | × | × | ○ | チャンピオン(3体編成の場合、1体射撃攻撃回数+1) | 特定武器モンスターに対して+3ダメージ | アエ | |||
ドレイクスポーン・チャリオット | 1/3 | 90/270 | NON | 10 | 4+ | 6 | 7 | × | ○ | × | × | ○ | 突撃移動時確率で敵にダメージ | 『ドレイクスポーン・ナイト』がいれば左の効果に補正 | アエ | |||
ダークライダー | 5 | 150 | NON | 14 | 4+ | 2 | 6 | × | ○ | × | × | ○ | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | 退却後射撃・突撃可能。効果発動時武器強化 | 確率で敵指揮アビリティ発令無効 | アエ |
エクスキューショナー | 10 | 170 | NON | 6 | 4+ | 1 | 7 | × | × | × | × | × | チャンピオン(攻撃回数+1) | スタンダードベアラー(勇猛度+1) | ミュージシャン(突撃+1) | ヒット6時、2致命的ダメージ | アエ |
シルヴァネスとの同盟で活用出来そうなユニット
先述の通り、シグマーの城塞都市は『命令という固有の強化を付与し戦う』事が前提となっているため、シルヴァネス同様素の能力値が高くないユニットがある程度存在する。
特に『シティオブシグマー・ヒューマンユニットに~』というような強化が自アーミー限定のユニットはそれ以外の能力がさほどでもない場合があり、多少の心許なさを感じてしまう事がある。
ただしそれを差し置いてもシルヴァネスが持ち合わせていない力を持っているユニットが存在したり、『自軍のシティ・オブ・シグマー~ユニットに~を与える』というような効果がなく自身で完結する能力持ちが存在するため、特徴的なユニットを数点ピックアップする。
特に『シティオブシグマー・ヒューマンユニットに~』というような強化が自アーミー限定のユニットはそれ以外の能力がさほどでもない場合があり、多少の心許なさを感じてしまう事がある。
ただしそれを差し置いてもシルヴァネスが持ち合わせていない力を持っているユニットが存在したり、『自軍のシティ・オブ・シグマー~ユニットに~を与える』というような効果がなく自身で完結する能力持ちが存在するため、特徴的なユニットを数点ピックアップする。
①ダークライダー
アエルフの騎兵ユニット。150pt。
4+防御2傷とアエルフとしては防御面に問題は無く、14mvの機動力に加え18mvの中距離射撃を有する。
その上退却可能+退却後の射撃及び突撃可能+退却時ヒット強化と、ベルサノスが同様の指揮アビリティを持っているものの、指揮アビリティなしで単独での行動が可能なユニットとなっている。
また、指揮アビリティを発令するユニットの12mv以内にいる場合5+で指揮アビリティの発令を無効化出来る能力を持っている。
シルヴァネスの再配置とは異なる軌道で敵前線、特に10傷未満のヒーローに対しての妨害性能が高く敵から見て鬱陶しい攪乱が行えるだろう。
現時点の入手方法としては、FB時代、或いはAoSのドーターオヴカインの騎兵ユニット『DOOMFIRE WARLOCKS』のコンバーションモデルとして組み立てられると思うが要確認。
4+防御2傷とアエルフとしては防御面に問題は無く、14mvの機動力に加え18mvの中距離射撃を有する。
その上退却可能+退却後の射撃及び突撃可能+退却時ヒット強化と、ベルサノスが同様の指揮アビリティを持っているものの、指揮アビリティなしで単独での行動が可能なユニットとなっている。
また、指揮アビリティを発令するユニットの12mv以内にいる場合5+で指揮アビリティの発令を無効化出来る能力を持っている。
シルヴァネスの再配置とは異なる軌道で敵前線、特に10傷未満のヒーローに対しての妨害性能が高く敵から見て鬱陶しい攪乱が行えるだろう。
現時点の入手方法としては、FB時代、或いはAoSのドーターオヴカインの騎兵ユニット『DOOMFIRE WARLOCKS』のコンバーションモデルとして組み立てられると思うが要確認。
②ルーンロード
ドゥアーディンのヒーロー兼プリースト。100pt。
固有祈祷がドゥアーディン専用ではあるもののシルヴァネスで自前で賄えない祈祷要因。
ただプリーストを用意したいならストームキャストに安価な90ptのナイトレリクター、120ptで祈祷補正+1、自身の回復と攻撃の祈祷を持つロードレリクターが存在するが、ルーンロードの特性としてウィザードの代わりに打ち消しを行う事が可能という点だ。
そのため、単純に祈祷という手数を増やしたい場合やコーンなどの顕現を用意出来るアーミー対策としてはストームキャストに分があるが、
ティーンチなどの呪文の打ち消しが強い+手数が多い相手への対策として期待できるため使い分けが可能。
現時点の入手方法としては連隊箱に封入されていたが恐らく国内の在庫がもう殆ど確認されないため、公式サイトから直接購入するのが一番無難な方法と思われる。
固有祈祷がドゥアーディン専用ではあるもののシルヴァネスで自前で賄えない祈祷要因。
ただプリーストを用意したいならストームキャストに安価な90ptのナイトレリクター、120ptで祈祷補正+1、自身の回復と攻撃の祈祷を持つロードレリクターが存在するが、ルーンロードの特性としてウィザードの代わりに打ち消しを行う事が可能という点だ。
そのため、単純に祈祷という手数を増やしたい場合やコーンなどの顕現を用意出来るアーミー対策としてはストームキャストに分があるが、
ティーンチなどの呪文の打ち消しが強い+手数が多い相手への対策として期待できるため使い分けが可能。
現時点の入手方法としては連隊箱に封入されていたが恐らく国内の在庫がもう殆ど確認されないため、公式サイトから直接購入するのが一番無難な方法と思われる。
また、ルーンロード単体を導入するのとは別に連隊として他のドゥアーディンと共に導入するという手がある。
その場合、加護による恩恵を得ることや、固有祈祷の貫通値強化の活用が出来るため、
シルヴァネスが持ち合わせない防御力を得る事が可能。詳しくは名高き連隊を参照。
編入自体も後述の⑥で述べるが本人単体のみよりも連隊としての編入を考慮した方が良いと思われる
その場合、加護による恩恵を得ることや、固有祈祷の貫通値強化の活用が出来るため、
シルヴァネスが持ち合わせない防御力を得る事が可能。詳しくは名高き連隊を参照。
編入自体も後述の⑥で述べるが本人単体のみよりも連隊としての編入を考慮した方が良いと思われる
③アイアンヴェルド・グレイトキャノン
シルヴァネスが最も嫌いそうな大気汚染を引き起こしそうな兵器の類いである、人間の150ptのアーティラリーユニット。
こと射撃という点だけに関してはクルノス・ハンター(大弓)に射程及び森林地形を用いた優位が有るが、それを差し置いても高い射撃性能を持っている。
静止状態を維持しているという条件を満たす必要があるが、その場合に行える射撃攻撃が
A.24mv/2回/4+/2+/-2/D3+2
B.24mv/2回/4+/2+/-4/D6
という行動であり、特に-4の貫通値はシルヴァネスに存在しないため、貫通能力は非常に高い。
クルノス・ハンター(大弓)の攻撃がアーチ・レヴェナントの補助などが存在しない素の射撃で
30mv/2回×3兵+チャンピオン(+1)/4+/3+/-1/2である事を考慮すると貫通値に関して差がある事が理解できるだろう。
(大弓)の攻撃回数7回に対し2回攻撃しか行えない事や、移動を行った場合に上記の攻撃が行えないため(シグマーの城塞都市であれば、『命令』によりその点をカバー出来たりユニット効果で射程が増えたりする)場所によっては1ラウンド目やそれ以降に射撃が上手く発動出来ないタイミングが存在してしまうこと、また素のヒットロールが【指揮アビリティ:地獄を見せてやれ】に対し相性が悪い、接近戦能力は(大弓)の方が高いなどの差が存在するため上位互換という事は無いが、150ptというシルヴァネスにあまりいないポイント帯であり魅力ある射撃は編成の選択肢に入れても問題ないだろう。
寧ろ一番の問題はロールプレイ的にグレイウォーター砦の者とシルヴァネスが共に肩を並べられる経緯を考える事が難しいという方だろう。
こと射撃という点だけに関してはクルノス・ハンター(大弓)に射程及び森林地形を用いた優位が有るが、それを差し置いても高い射撃性能を持っている。
静止状態を維持しているという条件を満たす必要があるが、その場合に行える射撃攻撃が
A.24mv/2回/4+/2+/-2/D3+2
B.24mv/2回/4+/2+/-4/D6
という行動であり、特に-4の貫通値はシルヴァネスに存在しないため、貫通能力は非常に高い。
クルノス・ハンター(大弓)の攻撃がアーチ・レヴェナントの補助などが存在しない素の射撃で
30mv/2回×3兵+チャンピオン(+1)/4+/3+/-1/2である事を考慮すると貫通値に関して差がある事が理解できるだろう。
(大弓)の攻撃回数7回に対し2回攻撃しか行えない事や、移動を行った場合に上記の攻撃が行えないため(シグマーの城塞都市であれば、『命令』によりその点をカバー出来たりユニット効果で射程が増えたりする)場所によっては1ラウンド目やそれ以降に射撃が上手く発動出来ないタイミングが存在してしまうこと、また素のヒットロールが【指揮アビリティ:地獄を見せてやれ】に対し相性が悪い、接近戦能力は(大弓)の方が高いなどの差が存在するため上位互換という事は無いが、150ptというシルヴァネスにあまりいないポイント帯であり魅力ある射撃は編成の選択肢に入れても問題ないだろう。
寧ろ一番の問題はロールプレイ的にグレイウォーター砦の者とシルヴァネスが共に肩を並べられる経緯を考える事が難しいという方だろう。
④ヘックスベインの魔狩人
アンダーワールド発。180ptのコスト内にイルサーリのように強いユニット一つと配下のユニットがこのユニットは5兵存在する。
本体が5傷、配下が2傷×5の実質15傷である上に全員が【加護:5+】を有している事から他の低コストのシルヴァネスにない耐久力を持っている事になる。
能力としては『ヒーローかモンスター(ウィザード持ちを優先)し、そのユニットに対する攻撃はダメージ+1』『接近戦フェイズ終了時にD6→3+(死の大同盟・ディーモン・ウィザードを対象にしていると2+)。成功時D3ダメージ』という特に敵ウィザードに対して攻撃性能が高いユニットとなっている。
破壊陣営などを相手にした場合後者の効果が発動しにくい点があるが、『拠点確保後に5+加護で耐えて貰う』
『9~18mvの射撃を持っており全体的にヒット3+、ウーンズ3+の攻撃を持っているため中衛で戦わせる』といった動かし方が可能となる。
『クルノス・ハンターで戦いたいから移動で近づかせるが相手が逃げるため上手く戦闘にならない』というような経験を持つ場合、
その役目をこのユニットに委ねても良いかもしれない。
また、サブリーダーであるという点はコア・バタリオンの選択にも『サブリーダーの選択肢が微妙に少ない』編成時にも使えるかもしれない。
本体が5傷、配下が2傷×5の実質15傷である上に全員が【加護:5+】を有している事から他の低コストのシルヴァネスにない耐久力を持っている事になる。
能力としては『ヒーローかモンスター(ウィザード持ちを優先)し、そのユニットに対する攻撃はダメージ+1』『接近戦フェイズ終了時にD6→3+(死の大同盟・ディーモン・ウィザードを対象にしていると2+)。成功時D3ダメージ』という特に敵ウィザードに対して攻撃性能が高いユニットとなっている。
破壊陣営などを相手にした場合後者の効果が発動しにくい点があるが、『拠点確保後に5+加護で耐えて貰う』
『9~18mvの射撃を持っており全体的にヒット3+、ウーンズ3+の攻撃を持っているため中衛で戦わせる』といった動かし方が可能となる。
『クルノス・ハンターで戦いたいから移動で近づかせるが相手が逃げるため上手く戦闘にならない』というような経験を持つ場合、
その役目をこのユニットに委ねても良いかもしれない。
また、サブリーダーであるという点はコア・バタリオンの選択にも『サブリーダーの選択肢が微妙に少ない』編成時にも使えるかもしれない。
⑤ガレン&ドラリア・ヴェン・デンスト
2版から登場している人間。160ptの中にそれぞれリーダーの兵科を持つ二人組が存在する。
両方とも5傷、【加護:5+】を持っており、ヘックスベインの魔狩人と同じく『アズィル結社』という組織に属している。
能力に関しては加護に加え
①ウィザード・ディーモンに対し与ダメージが倍
②永久呪文に攻撃が可能であり、2D6の数字が詠唱値以上ならば解呪
という別種のウィザード対策が可能である。また二ユニット同士が3mv以内におり、敵が3mv以内にいる場合ドラリアの方が先手効果を持つことも出来る。
また、ヘックスベインとの比較点としてはガレンの方の射撃武器が24mv/2回/3+/3+/-2/2(ウィザード・デーモンは4ダメージ)と強力な遠距離攻撃が可能な点に加え、
ヘックスベインの魔狩人は防御値が5+、このユニットは4+と傷の総量と防御値で棲み分けをしているとも言える。
『作戦目標確保』と言う点に関しての適性は劣るかもしれないが、より攻撃的な動きが可能であり、
特に永久呪文・ディーモン・ウィザードを持っているティーンチやスラーネシュに対するメタ性能がある事も挙げられる。
コア・バタリオンに関してもサブリーダーを2体導入出来るため戦将などを選択しやすいかもしれない。
両方とも5傷、【加護:5+】を持っており、ヘックスベインの魔狩人と同じく『アズィル結社』という組織に属している。
能力に関しては加護に加え
①ウィザード・ディーモンに対し与ダメージが倍
②永久呪文に攻撃が可能であり、2D6の数字が詠唱値以上ならば解呪
という別種のウィザード対策が可能である。また二ユニット同士が3mv以内におり、敵が3mv以内にいる場合ドラリアの方が先手効果を持つことも出来る。
また、ヘックスベインとの比較点としてはガレンの方の射撃武器が24mv/2回/3+/3+/-2/2(ウィザード・デーモンは4ダメージ)と強力な遠距離攻撃が可能な点に加え、
ヘックスベインの魔狩人は防御値が5+、このユニットは4+と傷の総量と防御値で棲み分けをしているとも言える。
『作戦目標確保』と言う点に関しての適性は劣るかもしれないが、より攻撃的な動きが可能であり、
特に永久呪文・ディーモン・ウィザードを持っているティーンチやスラーネシュに対するメタ性能がある事も挙げられる。
コア・バタリオンに関してもサブリーダーを2体導入出来るため戦将などを選択しやすいかもしれない。
⑥大神官ゼネストラ
3版で初登場の人間のプリースト。150pt。
能力に関しては②に出てきたルーンロードの上位互換に近い性能をしており、プリーストである点は同じだが
能力に関しては②に出てきたルーンロードの上位互換に近い性能をしており、プリーストである点は同じだが
- セーブ5+、傷9、常時【加護4+】と、150ptのユニットとしては破格の耐久性能を持ち特に加護4+は強力。
(似た防御で言えば270ptのウォーソング・レヴェナントがセーブ5+、傷7、常時【加護:4+】である。)
- 移動値5に加え、固有祈祷で(範囲内に存在するという効果が自身に適用出来るなら)移動力+2が可能
- 呪文打ち消し可能+打ち消しロール+1補正
- 固有祈祷で戦場全体の敵ウィザード・プリースト全員にダメージを与えられる祈祷を持つ。
→自身が自陣以外にいる場合上記の『移動力+2』と全体ダメージの両方を発動可能
と、50ptの上増しで得られる性能としては非常に強い性能を持っている。
本来の運用としては自陣に留まり固有祈祷の『戦場の味方ヒューマン全員の移動力+2』等を行うものと思われるが、
この場合はその耐久力を活かし純粋な拠点確保+戦闘要員として活用する運用が出来る。
自身の攻撃性能は貫通値補正もないため低めであるが、『自身の接近戦攻撃終了後に3mv以内にいる敵それぞれにD6→2+が出る毎に対象にD3ダメージ』という
敵にとっては面倒なアビリティを所持しており、下手な武器よりも余程驚異的な力を持っている。
シルヴァネスとして見てみれば、仮にドライアドと共に作戦目標防衛を行う場合、汎用祈祷により【加護:6+】を味方に付与したり、双方共に(祈祷次第で)7mvの移動力で歩けるため、共に運用すればドライアドに不足している火力、防御力を更に補う事が出来るだろう。ただ雑に前線に置いてもその耐久面の高さから活躍が見込めそうだ。
と、50ptの上増しで得られる性能としては非常に強い性能を持っている。
本来の運用としては自陣に留まり固有祈祷の『戦場の味方ヒューマン全員の移動力+2』等を行うものと思われるが、
この場合はその耐久力を活かし純粋な拠点確保+戦闘要員として活用する運用が出来る。
自身の攻撃性能は貫通値補正もないため低めであるが、『自身の接近戦攻撃終了後に3mv以内にいる敵それぞれにD6→2+が出る毎に対象にD3ダメージ』という
敵にとっては面倒なアビリティを所持しており、下手な武器よりも余程驚異的な力を持っている。
シルヴァネスとして見てみれば、仮にドライアドと共に作戦目標防衛を行う場合、汎用祈祷により【加護:6+】を味方に付与したり、双方共に(祈祷次第で)7mvの移動力で歩けるため、共に運用すればドライアドに不足している火力、防御力を更に補う事が出来るだろう。ただ雑に前線に置いてもその耐久面の高さから活躍が見込めそうだ。
問題点があるとすれば本体価格が2024/2時点で定価が10,000円と150ptのユニットとしては高額な所か。
ただし販売が新しいため欲しいと思った場合の購入難易度は値段以外は低い。
ただし販売が新しいため欲しいと思った場合の購入難易度は値段以外は低い。