マニュアル

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#contents https://i.imgur.com/JfP3jAM.jpg _最近_5_ち_ゃ_ん_ね_る_の_書き込み_が_できない件について な_ん_で_も_な_い_書き込み_が_NG_ワード_に_引っ掛_り_即_B_B_Q_されるのは_欠_陥_品_ア_ド_バ_ン_ス_ド_大_戦_略_で_おなじみ_の *_株式会社_チ_キ_ン_ヘ_ッ_ド_の_南_人_彰_という いかにも_通_名_な_人物_が_5_ち_ゃ_ん_ね_る_運営_に_関わ_ってい_て_NG_ワード_など_いたずらに_設定_して_私_物_化_している_から という_噂_がある_けど_本当_だろうか また_南_人_彰_は_PS2_で_出た_セガエイジス_2500_版_ア_ド_バ_ン_ス_ド_大_戦_略_の_開_発_時_に_前_金_で_開発費_を_受け_取った_まま 納期_を_守ら_ず、セガエイジス_担当_から_の_連絡_を_ずっと_居留守_を_使って_逃亡_し_つづ_け_ *_横領_未遂_を_図った_事でも_知られている 警察_に_被害_届_を_出す_と_言われて_観念_して_ようやく_姿を_現した_時も 当時の_セガエイジス_担当_に_逆恨み_を_し、彼に_恥を_かかせる_目的_で _マスター_ロムに_ゲーム_に_ならない_致命_的_な_欠陥_プログラム_を_故意に_入れて_渡した_容疑も_かけられている_いわく_つき_の_人物_である この事件以降、賠償という形でアドバンスド大戦略は新作が出せなくなり今年2020年暮れで丸16年が経過しようとしている そして_極め_つけ_は_第_二_次_世界大戦_を_背景_にした_大戦略_「_大東亜興亡史_」_を_本家_本元_の_システムソフト_が_発売した_事_だろう_か 「_自分の_縄_張_り_が_侵_さ_れ_た_」_「_裏切られた_」_など_と_勝手に_憤_り ゲーム_が_作れ_なく_なって_から_の_1_5_年_の_空白_を_ろく_に_働き_も_せず_2_ち_ゃ_ん_ね_る_(_現_5_ちゃ_ん_ね_る_)_で_ずっと システムソフト_と_セガ_を_攻撃_し_続_け、_ *_あ_ま_つ_さ_え_殺害_予告_を_書_く_にまで_発展_した_ので_ある 実際_5_ち_ゃ_ん_の_ゲ_ー_ム_関_連_ス_レ_で 「_株式会社_チ_キ_ン_ヘ_ッ_ド_の_南_人_彰_」や_共犯_と_される「_鈴_木_ド_イ_ツ_」_これらに_「横_領_犯_」_など_と_書くと_一発_NG_で_B_B_Q されて_しまう。サンダーフォース6_の_開発者_だった 岡野哲_という_人物_を_執拗_に_誹_謗_中_傷_している_事_でも_有名_だが 「_岡野哲_」や_それら_に_関する_誹_謗_中_傷_文_は_どんなに_書いても_決して_NG_にされたり_はしない *_ゲームカタログ_内_でも_同様_「_南_人_彰_」_「鈴木ドイツ」は_即_NG_登録_された_ようだが *_「岡野哲」だけは_絶対_に_NG_に_設定_はしない_だろう *_なぜ_なら_この_「_ゲームカタログ_」_と_「_クソゲーオブザイヤー_」という_サイト_は *_ゲームに_か_こ_つ_け_て_岡野哲_氏_などの_同業_ライバル_や_、_システムソフト_など *_個人的_に_恨_み_の_あ_る_特定_人物_や_企業_を_誹謗_中傷_する_た_め_に_立てた_サイト_だから_で_ある *_だいいちクソゲーオブザイヤーが始まった同年に *_PS2_史上_最悪_の_欠_陥_品「_セガエイジス_2500_ア_ド_バ_ン_ス_ド_大_戦_略_」_が_発売されて_いるのに *_クソゲーリストにノミネートされていないのはおかしいだろう 犯人_は *_株式会社_チ_キ_ン_ヘ_ッ_ド_の_南人彰(58歳) と_疑_わ_ざ_る_を_得_な_い *_麻雀_天鳳の_角_田_氏_に_殺害_予告_文を_書いた_容疑_も_踏まえて そろそろ_この男_を_表に_引き_ずり_出す_必要_が_出てきた_ようだ決める必要がある。もしあなたがセーブせずに止めることを許容したなら、囚人として捕われるといった悪い出来事なしに戻ることができ、いつでも好きな時の過去のセーブポイントにロードし直すことができる。 特に難しさを求めるプレイヤーはセーブなしに止めるという選択をしてもよい。一度セーブ方針を決めたら、ゲーム後再び変更することはできない。 キャラクター作りの最後のステップは初期ポイントの分配である。あなたはバックグラウンドの選択によって、いくつかの基礎的なステータスを有することになる。そして少しより仔細な変更をすることができる。 あなたは、始めた時の知性(バックグラウンドに基づく)に基づいて決定された、スキルポイントの数値と一緒に、配分できる4の属性ポイントをレベル1から始める。 そして、敏捷性(バックグラウンドに基づく)によって決定された武器の技量ポイントの数値を配分する。各々のステータスとスキルがどのように働くかについての詳しい情報については、次の項を読むこと。 経験値、略してXPはあなたがキャラクターを昇進させるために使うものである。XPはあなた自身が戦闘で敵を負かすことで得ることができる。 それか、あなたが指揮する軍隊を通じて得るか、闘技場で戦うか、クエストを達成することによって得ることができる。 ある値に達すると1属性ポイント、1スキルポイント、10武器技量ポイントを受け取れ、新しいレベルに達する。あなたは、各々の新しいレベルに達した後キャラクタースクリーンに戻ることができ、得た新しいポイントを配分することができる。 それらを賢く使う事、一度キャラクタースクリーンを離れたら、あなたは配分をやり直すことができない。 あなたはキャラクター情報と昇進によって得て配分した新しいポイントをキャラクタースクリーンで見直すことができるが、Cキー(初期設定)を押すか、メインメニューからアクセスすることができる。 ***4-2.Attributes(属性)  あなたのキャラクターはとても重要な方法であなたがすることができることに影響する、4つの主要な属性を有している。それらは一種の即座の優位性を与え、その属性に基づくスキルを上昇させることができる。  より詳しい情報はskillsの項を見ること。新しいキャラクターを造ると、属性に配分できる4ポイントを得る。そしてレベルアップのたびにもう1ポイントえる。  これらの選択は、一度決定すると変えることができない。したがってそれらを懸命に配分すること! ****The attributes are(属性とは): ・&bold(){STRNGTH}:各ストレングスポイントはヒットポイントを一つずつ上げ、同様に与えるダメージにボーナスをもたらす。また、いくつかの武器や防具には使用するのに必要な最低ストレングスがある。 ・&bold(){AGILITY}:各々のアジリティポイントは0.5%ずつ攻撃スピードを速める。そしてあなたが好きなように使ってよい、5武器技量ポイントを追加的に与える。 ・&bold(){INTELLIGENCE}:各々のインテリジェンスポイントは好きなように使ってよい追加のスキルポイントを与える。 ・&bold(){CHARISMA}:各々のカリスマポイントは1ごとにあなたの最大パーティサイズを増やす。 ***4-3.Skills(スキル)  ゲームには沢山のスキルがあるが、それぞれ基礎的属性がある。一つのスキルは、基礎属性の3分の一以上上げられない。  例えば、戦術は、インテリジェンスによって決まるが、もしあなたのインテリジェンスが9だったなら、3以上上げられないだろう。  この障害を避けたいスキルを上げたかったら、最初、基礎属性に多くのポイントを配分しなければならない。  スキルは3タイプに分けられる。個人スキルは個々のキャラクターとそれらの属性にのみ適用する。あなたが馬に乗ることが得意なことは、他の誰かがそれを得意なことを意味しない。  リーダースキルはリーダー(あなた)がそれを知っている時だけ有効である。  パーティスキルはあなたの全体の一団で使われるものである。パーティの一人のキャラクターだけが、その恩恵を得るため全体のパーティでそのスキルを知る必要がある。  しかし、そのスキルは、もしリーダ-(あなた)がそれについて何か知っている時、より効果的になる。  他の言葉で言うと、パーティスキルの効果的なレベルは、そのスキルにおいてあなた自身のランクに基づいたボーナスと同様に、それの最高のランクを持った人間のスキルレベルの組み合わせである。 |BGCOLOR(#E1E1E1):CENTER:あなたのスキル|BGCOLOR(#E1E1E1):CENTER:パーティスキルボーナス| |CENTER:1|CENTER:0| |CENTER:2~4|CENTER:1| |CENTER:5~7|CENTER:2| |CENTER:8~9|CENTER:3| |CENTER:10|CENTER:4| パーティスキルスキルボーナスはそのスキルであなたが最も高いランクの人であるもの が適用される。したがって、あなたが戦術が8ポイントであったならパーティの効果的なスキルレベルは8+3=11となる。 スキルに対応する基礎速成とタイプは以下の通りである。 ・&bold(){IRONFLESH SKILL(strength)(personal skill)}:各ポイントは2の追加的なヒットポイントを与える。 ・&bold(){POWER STRIKE SKILL(strength)(personal skill)}:各ポイントは、乱闘武器の各々の打撃に8%のダメージを加える。 ・&bold(){POWER THROW SKILL(strength)(personal skill)}:各ポイントは、投擲武器の各々の打撃に10%のダメージを加える。いくつかの武器は、少しのPower Throwスキルを使用するために必要とする。(例えば、斧、投げ槍) ・&bold(){POWER DRAW SKILL(strength)(personal skill)}:より強力な弓は最低限のPower Drawスキルを使用するのを必要とする。                          Power Drawは弓の最低Power Drawスキルの必要ポイントを超えて4段階にわたって、各打撃に12%のダメージを与える。                          例えば、弓のPower Draw必須スキルが2であった場合、24%ダメージが付加される。一方スキルレベルが6なら72%、レベル6を超えても72%追加される。                          Power Drawはあなたの正確性と弓が引かれる間、目標をしっかり狙う時を向上させることでより強力な弓を使うことを容易にする。 ・&bold(){WEAPON MASTER SKILL(agility)(personal skill)}:各レベルは40ポイント(スタートは60ポイント)武器技量のリミットを付加する。                           このリミットを越えると、このポイントに費やすことによって武器技量を上げることができない。                           武器技量はWeapon Masteryによって設定されたリミットを越えても、訓練によって増やすこともできる。しかし、リミットを越えると上昇割合は落ちる。 ・&bold(){SHIELD SKILL(agility)(personal skill)}:各ポイントは、攻撃をブロックすることであなたの盾が吸収するダメージを8%ずつ減少させる。それは長距離攻撃に対して盾の効果的なサイズを上昇させ、どのくらい速く盾で防御できるかを向上させる。 ・&bold(){ATHLETICS SKILL:(agility)(pesonal skill)}:あなたの基礎的ランニングスピードを上昇させ、すこし負荷を負ったキャラクターを通常より速く走らせ、かなり負荷を負ったキャラクターをノーマルスピードにさせる。 ・&bold(){RIDING SKILL(agility)(personal skill)}:いくつかの馬には、最低限のridingスキルを必要とする。このスキルは馬にまたがっている時、スピードと敏捷性を上昇させる ・&bold(){HORSE ARCHERY SKILL(agilty)(personal skill)}:動いている馬から、長距離武器を使う時の正確性とダメージのペナルティを減少させる。動いていなくまたがっていたならペナルティは課されないことに注意すること。 ・&bold(){LOOTING SKILL(inteligence)}:スキルレベルごとに、略奪品の量が10%増える。 ・&bold(){TRAINER SKILL(intelligence)(personal skill)}:各々の日の夜中、Trainer skillを持った英雄は彼よりも低いレベルの各他のパーティのメンバーに経験値を付加する。 このスキルの高いランクを持つものは、各々のパーティーメンバ-により多くの経験値を与える。 ・&bold(){TRACKING SKILL(intelligence)(personal skill)}:このスキルの1ポイントは、ワールドマップで他のパーティによって残された形跡を判別することができる。 追加的なポイントはより遠くから形跡を見ることができ、各形跡はより多くの情報を明らかにする。 ・&bold(){TACTICS SKILL(intelligence)(party skill)}:このスキルの各2レベルごとに1つずつ、最初の戦闘アドバンテージを上昇させる。 戦闘アドバンテージは戦闘の最初で戦場にどれくらい多くの戦士を配置できるか決定し、どのくらい多く援軍を派遣できるか決定する。 ・&bold(){PATH-FINDING SKILL:(intelligence)(party skill)}:このスキルは1レベルごとに旅行スピードを3%ずつ上昇させる。 ・&bold(){SPOTTING SKILL(intellignc)(party skill)}:このスキルは、レベルごとに10%ずつマップでの視野を広げる。 ・&bold(){INVENTORY MANAGEMENT SKILL:(intelligent)(personal skill)}:各ポイントはあなたの装備品を6スロットずつ増やす。 ・&bold(){WOUND TREATMENT SKILL8(intelligent)(party skill)}:各ポイントは、あなたのパーティの治癒速度を20%上げる。これはまた、あなたがこのスキルを持っている時、足が不自由になった馬を自動的に治す。 ・&bold(){SURGERY SKILL(intelligence)(party skill)}:各ポイントは4%ずつ、パーティーメンバーが倒された時、死ぬのではなく、意識不明状態にする確率を追加する。これは基礎的確率の25%に付加される。                          また、ヒーローは何とか生き延びるので、この機会は通常の軍隊に適用される。 ・&bold(){FIRST AID SKILL(intelligence)(party skill)}:各ポイントは、主人公に特定の戦闘や小競り合いで負ったダメージの5%を回復させる。これは基礎のレート10%に付加される。 ・&bold(){ENGINEER SKILL(intelligence)(party skill)}:これは、どのくらい素早く包囲機器を造れるかを決定するために使われる。またあなたが所有している領土の改良物がどのくらいのスピードで建てられるかにも影響する。 ・&bold(){PERSUATION SKILL(charisma)(personal skill)}:これは、あなたに刃物の代わりに言葉であなたの道を開けさすことができる。 ・&bold(){LEADERSHIP SKILL8(charisma)(leader skil)}:各ポイントは、5ずつ率いることのできる軍隊も最大数を増やす。一方あなたのパーティのモラルを上げ、軍隊の賃金を5%ずつ下げる。 ・&bold(){PRISONER MANAGEMENT SKILL(charisma)(leader skill)}:各ポイントで、5ずつあなたのパーティが所有できる囚人の最大数を増やす。 ・&bold(){TRADE SKILL (charisma)(leader skill)}:各ポイントは、5%ずつ交易ペナルティーを減らす。 ***4-4.Weapon Proficiencies(武器熟練)  全部で6つの武器技量があり、それぞれが、違うタイプの武器を網羅している。もしあなたがより戦闘を好むなら、これらのうち一つか二つを、ハイレベルに上げるだろう。どれがベストか?  どれもが等しく有用であり、そしてそれはあなたの使用するプレイングスタイルに依存する。より高い技量レベルは近接武器の攻撃と防御をかなり速いスピードでし、または飛び道具をより正確にする。  レベルアップ毎に、あなたは好きに使ってよい追加の武器技量を受け取る。もしあなたが一つかそれ以上のWeapon mastery skillポイントを持っていなかったら、60を超える武器技量ポイントを使う事が出来ない。  高い段階に達すると、技量は一つ増やすのに一つ以上の武器ポイントを必要とするだろう。つまり、もしあなたの片手武器技量が104だったなら、105にするのに2技量ポイントが必要かもしれない。などである。  武器技量は敵にダメージを与えることにそれらを使う事でも、時間がたつにつれ増えていくだろう。近接武器はダメージを単に与えることで修練されていく。一方、ミサイル武器は難しい、長距離の発射で上達する。  練習を通じて技量を得ることは、高いレベルでは非常に多くの時間がかかる。weapon mastery巣キルは、高いレベルで武器ポイントに費やすことを可能にするだけでなく、訓練よりも早く、ポイントを得られる。 **5.Controls(操作方法) MOUNT&BLADE:WARBANDでの操作は極めてシンプルだが、うまくプレイすることは、2,3のキーストロークを単に覚えることよりも、はるかにもっと必要性がある。 あなたは、ゲーム中のオプションスクリーンを見ることによって操作をチェックすることができ、そしてControlをクリックする。 ゲームがどのように扱うか影響を与える沢山のセッティングが、メインオプションスクリーンの中にある。  新規のプレイヤーは戦場で自分自身を見つける前にどのように動き、戦うか習うためチュートリアルを済ますことを強く勧める。 ***5-1.Moving on foot(徒歩での操作方法) 移動の初期設定はよく知られたWASDのコンビである。 ・&bold(){W}は前に歩く ・&bold(){S}は後ろに向かって歩く ・&bold(){A}は左に一歩寄る ・&bold(){D}は右に一歩寄る  対角線の動きをすることによって一度に横に寄ったり、前後に歩くことができる。  あたりを見渡すためマウスを使おう。もしあなたが歩いているなら、マウスを使うことは、移動の方向を変えることになる。  もし静止しているなら、マウスを使うことはキャラクターの方向を変えることなく、キャラクターの周りの視界を旋回することになる。  前進キーを押すことで、あなたはカメラが向いている方向どこへでも向きを変えることだろう。  あなたは、減速して水の中を進み、坂を滑ることができるが、ひどく負傷するかもしれないので崖を飛び越えることは避けること。  丘を登ることを試みるとより遅くなり、角度をつけて坂を登らなければならないかもしれない。 ***5-2.Moving on horseback(馬上での操作方法) 馬に乗っている時、移動方法は少し異なる。 ・&bold(){W}はスピードを増す ・&bold(){S}はスピードを落とす ・&bold(){A}は左を向く ・&bold(){S}は右を向く  あなたのマウスは今、どの方向の馬が動いているではなく、どの方向を見ているかにかわる。これは非常に覚えておくべき重要なことである。マウスはあなたの頭しかコントロールしない。  あなたは止まるまで、スピードを落とすことにより馬を止まらせることができる。もしあなたが馬を後ろ向きに歩かせたいなら、Wを止まるために後ろからスピードを上昇させるために押す。  馬は人が歩いて丘を登る世にうまくは登れない。したがって、丘には気をつけること。彼らは素早く回れない、そしてうまく操作しないと木や障害物に衝突する。 ***5-3.Other Controls(その他の操作方法) &bold(){Non-combat/genral} ・&bold(){F}:キーワード見たとき行動を起こす。例えば、ドアを開ける、誰かと話す、地面からアイテムを拾う。 ・&bold(){T}:インベントリーウインドウを開ける。 ・&bold(){P}:パーティウインドウを開ける。 ・&bold(){C}:キャラクターウインドウを開ける。 ・&bold(){Esc}:ゲームメニューを見る。セーブをする。ゲームをやめたり、オプションを調整する。もしあなたがその中にいたら、ディスプレイ(キャラクターウインドウのようなもの)から離れる。 ・&bold(){F12}:クイックセーブする。これはエスケイプメニューの中で、セーブオプションとしてとして、同じスロットの中にセーブされる。 ・&bold(){TAB}:現在のエリアを離れる。 ・&bold(){SPACEBAR(PRESS)}:旅の目的地をキャンセルしてワールドマップで時間を止める ・&bold(){SPACEBAR(HOLD)}:ワールドマップで時を経過せせる。 ・&bold(){CTRL+LEFT MOUSE BUTTON(PRESS)}:交易中か略奪中にアイテムの下のカーソルをテーブル別の側の台に送る。 &bold(){Real time/combat(戦闘)} ・&bold(){LEFT MOUSE BUTTON(PRESS)}:現在所持している武器で素早く攻撃をする ・&bold(){LEFT MOUSE BUTTON(HOLD)}:ボタンを離したとき、遂行されるであろう近接攻撃を保つまたは長距離武器で狙う。 ・&bold(){SPACEBAR}:あなたのキャラクターか馬で飛ぶ。どれくらい素早く飛ぶことができるかは限界があることに注意するべきである。また馬はジャンプできる前に最低スピードで移動しなければならない。 ・&bold(){RIGHT MOUSE BUTTON(HOLD)}:自分を武器か盾で守る。ナイフや弓は防御に使えない。 ・&bold(){E}:THROW A KICK.キックは敵をよろめかすのに有効であり彼が近くに来過ぎた時、攻撃の場所を開けるのに役に立つ。 ・&bold(){~(HOLD)}:一時的にズームインする。安全な距離から敵のサイズを定める。それか長距離武器で狙う。 ・&bold(){SHIFT(HOLD)}:動いている時でさえ、キャラクターを周回するためにカメラを自由にする。 ・&bold(){F1 THROUGH F5 AND 1 THROUGH10}:戦闘中に命令を発する。12-2のBattles:Commandsの項を参照のこと。 ・&bold(){R}:自分と第三者の視点を変える ・&bold(){MOUSE WHEEL UP}:あなたの次の装備している武器に変える。 ・&bold(){MOUSE WHEEL DOWN}:シールドを取り去るか手動で取り去る。もしあなたが片手か両手かを使う武器(バスタードソードのような)にとくに有用である。 **6.Inventory and Items(インベントリとアイテム)  我々の所持品はバックパックでなく、むしろパーティの人員に運ばれるか、馬の上に負われるあなたの所持している全てを表したものである。  重量制限はないが、とても沢山の量の荷物を運ぶとパーティを遅くする。  あなたはこのペナルティを、あなたの所持品の中に荷物用の動物か、替えの馬を使用することである程度相殺することができる。  スロットに入れるのに利用可能な限られた数の所持品スロットがあるだけである。そして各アイテムはサイズにかかわらず一つのスロットを占める。  あなたはポイントをInventory Management skillに配分することで、アイテムを蓄えるために所有するスペースの量を増やすことができる。  あなたは、戦闘中でない限り、Iキー(初期設定)を押すことでいつでもインベントリーウインドウを開けることができる。  戦闘中でも、インベントリーにアクセスすることができる。しかし、そうするために最初の位置に置かれるであろう容器を開けることが必要である。  戦闘中にインベントリーにアクセスすることによって、武器を変え、異なった防具を使用することができる。  弾薬(矢・ボルト)は再装填されないが、インベントリーの中にスペアの弾薬袋があれば、あなたが今何を運んでいるかにかかわらず、使われていないスペアバッグと交換することができる。  馬は特別である。もしあなたが複数の戦闘の一つのうちで、新しい馬を用意することができたとしても、戦闘中はインベントリーの中から馬を取りかえることはできず、  戦闘ごとの間に馬を変え、次の戦闘のため新しい馬に乗ることになる。 ***6-1.Item Stats(アイテムの統計値) アイテムについての詳細な情報は、アイテムの上を動かすと現れる。全てのアイテムには重さと値段がある。アイテムについての他の情報はアイテムのタイプによって異なる。 シールドはどの位おんぼろに使い古されたか(または入念に作られたか)かのコンディションレートがある。 欠けたり壊れたりしたシールドは、困難な操作を強いられることになり、新しいシールドより、より容易に損傷する。一方、厚く強化されたシールドは、特別に作られ、より多くのダメージに耐えられる。 もし、シールドが戦闘中壊れたなら、そのレベルは1下がる。もしシールドが、すでに‘欠けた’状態なら、永久に壊れることになる。 シールドは以下のステ-タスがある。 ・&bold(){SIZE}:物理的な広さとシールドの高さ。より大きなシールドはより重くなる傾向にあるが、侵入してくる発射体に対して、より多くの高い防御力を提供する。     シールドはチャンスが失われることはないので、防御しようがしまいが、そのサイズにかかわらず、近接戦で同じ値の防御力を提供する。 ・&bold(){RESISTANCE}:そのシールドの頑丈さであり、ダメージを受けるのをより困難にする。抵抗力の値は、シールドが被ったダメージから引かれる。        したがって、抵抗力が5ある、あるシールドが30のダメージを防御した時は、それ自体に25のダメージしか受けない。 ・&bold(){DURABILITY}:シールドが壊れる前に、持ちこたえることのできるダメージの量。シールドは、各々の1つの戦闘の間に自動的に完全な耐久力に修繕される。        しかし、シールドの最初の状態には戻らない。(すなわち、‘壊れた’シールドは通常の状態にすることはできない。)        修理をできない状態を超えるダメージを、戦闘で受けシールドが壊れしたがって、インベントリーから除かれる。可能性があることもある。 ・&bold(){SPEED}:あなたが防御を始めてから、どのくらい素早くシールドが準備できているかである。速いシールドは遅さをもたらせないが、大きい、遅いシールドはあなたが守られる前に顕著な遅さをもたらす。 武器はどの位、よくまたは悪く作られたか、またどの位、その間ひどく酷使されてきたかを示すコンディションレートがある。 ヒビが行ったり、欠けたり、曲がったり、錆びた武器は、新しい武器に比べてより少ないダメージしか与えられない。(そしてより安い。) 一方重い武器は速さを犠牲にして、少しより多くのダメージを与えられる。重さのバランスのとれた武器または、波紋のある鋼で作られた武器は、少しより多くのダメージを与えられる。 そしてよりちょっと速くて高価である。ある武器のコンディションはあなたがそれを見つけた時から、決して良くもなり悪くもならない。 欠けた槍は決して壊れないが修復されることもない。武器には次の状態がある。 ・&bold(){DAMAGE}:ダメージを与える武器の基礎的潜在能力は、適度なスキルの程度と100%のインパクトスピードを想定している。概して、高い値の方が望ましい。武器ができる各攻撃タイプはそれ自体のリストがある。  最終的にダメージのタイプはキャラクターコードによって示される。cはカッティングダメージ、pは突き刺しダメージ、bは遅く鈍いダメージ。突き刺しダメージと鈍いダメージは、鎧を付けた敵に対してより有効である。  一方鈍いダメージは敵を意識不明で倒すといった付加的利点があり、その結果敵を生け捕りにできる。 ・&bold(){WEAPON REACH}:あなたが右手で持った所から測った武器の距離。敵の武器より長い武器は、最初の打撃を潜在的に可能にする。しかし武器は最大距離でしか、最大ダメージを与えられない。  すなわち、もしあなたが誰かを鼻先に近い位置で槍で刺そうとしたなら、ほとんどダメージを与えられないだろう。逆に、短剣は、とても短い範囲しか届かないのだが、この距離ではとても有効である。 ・&bold(){SPEED RATING}:個々の攻撃の間で、どの位武器が素早いかである。より速いほうがいい。 ・&bold(){BONUS VERSUS SHIELDS}:斧のような、いくつかの武器は敵のシールドを切り刻むのにとても効果的である。そして、2,3の攻撃で粉々にすることができる。もし武器がそのような能力を持っていたなら、表示される。 ・&bold(){CAN CRUSH THROUGH BLOCKS}:この特典を載っている武器は、防御を超えて押しつぶすことができ、敵を害することができる。概して頭上からの攻撃のみ、防御を超えた攻撃を成功させることができる。 防具にもコンディションレートがある。ぼろぼろや乱打されたり、未加工の防具は新しい防具に比べて防御力が弱い。(しかしより安い。) 一方しっかりとして、厚く、強化された防具はより防御力が高い(そしてより高い。)防具のコンディションは決して、あなたがそれを見つけた時から、良くも悪くもならない。 ボロボロの革のコートは決してばらばらにならないが、それを通常の状態の戻すことは不可能である。防具はそれがどれくらいの防御力をもたらすかという一つの状態しかない。 弾薬(矢・ボルト)は長距離攻撃で、発射できたり投擲できたりできる何らかのものである。矢はハンドボウ、太矢、クロスボウに使われる。 一方あなたが手で投げることができる武器は、岩、ナイフ、短剣、斧、矢、jaridを含む。弾薬(矢・ボルト)は“袋”に含まれ、各々の袋は一つのインベントリースロットを必要とする。 いくつかの弾薬(矢・ボルト)は曲がった状態で発見され、それは通常より少ないダメージしか与えられないことを意味する。いくつかの武器はそれらが使うことのできる、様々な型の弾薬(矢・ボルト)を持っている。 例えば、もしあなたがハンドボウを持っていたなら、普通の戦争用の尖った矢、矢じりのついた矢、短い矢等を発射できる。弾薬(矢・ボルト)には次の状態がある。 ・&bold(){NUMBER OF ROUNDS}:x/yで示される。xはあなたが、実際何回今すぐ持てるか、yはバッグが保有できる最大数。 ・&bold(){DAMAGE}:投擲武器はそれらの実際ダメージを表示しており、一方矢や太矢は発射された武器がどんなに評価されても、それを超えて少しのダメージを足したり引いたりできる。 馬は、様々な属性を持ち、さらにそれらを変更することのできるコンディションを有している。詳細は「8.馬の欄」参照のこと ***6-2.Equipped Items(装備品)  あなたのキャラクターは装備用のいくつかのアイテム用のスロットを持ち、それは、実際あなたが着ているもの、使っているものを示す。  2-3の例外を除いてあなたはアイテムを使うためにはそれを装備スロットに入れなければならない。  全ての装備された武器と防具の総重量は、あなたの足手まといのもの呼ばれ、装備スロットの下に表示される。  引きずるものが重ければ重いほど、より遅く歩行時移動する。Athletics skillにポイントを振り分けることによって、運ぶ重量の影響を減らすことができる。 ・装備されたスロットに配置された武器は、矢筒、鞘、馬具などあなたの外見上にある。装備されたものは何でも、あなたが町にいようが戦闘中であれ、即座にアクセスできる。  もしあなたがシールドを使いたいなら、それは武器スロットのうちの一つに装備されるべきである。もしあなたが、ある種長距離攻撃をするなら、最低弾薬(矢・ボルト)一袋を装備しなければいけない(太矢、矢等)。  あるいは、他のバックアップ兵器を装備する代わりに、戦闘中にもっと多くの弾薬(矢・ボルト)を使用可能にするため、武器スロットに多数の弾薬(矢・ボルト)バッグを置くことができる。  弾薬(矢・ボルト)は永久に使い切られることはなく、その代わり自動的に戦闘の最後で戦場から集められる。他の言葉で言うと、一度買うとそれは永久にあなたのものだ。 ・あなたの装備された馬は、あなたが載ることを予定したものであり、戦闘に参加したり、町に着いたなら乗る予定になっている馬である。 ・防具は四つの異なった位置に分けられる:ボディアーマー、レッグアーマー、ヘルメット、そして小手である。ボディ、足、頭はあなたが潜在的に攻撃を受ける別々の場所である。そしてそれらの場所は、あなたを防御するのに役立つものである。  すなわち、もし誰かがあなたの足をたたき刻んだなら、冑はそれがどれだけ良いものであっても、役に立たない。これはあなたが冑を付けることを避けるべきでないことを意味している。なぜなら、頭への攻撃は2倍のダメージを被るからである。  小手は、手への攻撃は別個に跡がつかないという点で、特殊なケースである。小手はその代わり、ボディアーマーに対して防御力を付加する。あなたが負うことのできる与えられた重量の範囲で、最高の防具を買うことは良いアイディアである。  あなたの防具がより防御力があればある程、概して、より重くなりあなたを遅くする。多くの防具を着ることと、最初で攻撃されるのをよけるため十分素早くいることは、トレードオフの関係にある。 **7.Towns And Trading(町と取引)  町と村は、あなたと取引したがっている一人かそれ以上の人々を含む。装備と馬を売っている人はたいてい外におり、商人はオフィスの上の硬貨の財布のしるしを見つけることで発見できる室内のオフィスを持っている。  商店主と取引するには、“Talk”ラベルが見えるまで歩み寄り、useキーを押す。あなたにはいくつかの利用可能なオプションがあり、そのうちの一つが物を買ったり売ったりすることだ。  品物を買っている時、あなたは右側に自分自身のインベントリーがあり、商店主のそれは左側にある。あなたは商店主の側から品物をドラッグすることにより取引を行う事ができ、逆もまた同じである。  もしあなたがアイテムについて考えが変わったなら、“買う”や“売る”の代わりに“返却”や“返品”価格のついたアイテムを探し、そしてそれらを他の側に置けばよい。  もっと早く取引を終わらせる方法は、Ctrl Keyを押しながらアイテムをクリックすることである。  トータルの提供コストまたは支払いは画面の真ん中の中心の近くに現れる。あなたの流動資金はあなたの品物の層の下に現れ、商人のは彼らのものの下に現れる。  もしあなたがTradeのスキルを持っていなかったら,実際の価値よりかなり低い価格で品物を売ることを強要される。  おい!それは利用されているだけだ!Tradeはパーティスキルなので、あなたのパーティの中の英雄の一人がそれを持っていると、あなたもその便益を享受することができる。  各町では異なった交易品に対して、異なった需要と供給のレベルがあり、価格は商隊と村人が町で取引するので動的に変わる。  市場ではあなたは現在価格がどれくらいであるかを学ぶために、いくつかの機会に投資することを選択することができ、それは概してどのアイテムが最高の利益をもたらすかの良いアイディアをあなたに与える。  交易で相当の収入を得ることは、安く売っているところを探し他の町で高く買っているところを探すといった、簡単なことである。安く買い、高く売る。  しかしながら、交易品は重く、かさばるためあなたは全ての商品を簡単に運ぶため、十分な予備の馬を持つか、防御のため何人かの護衛を雇うことである。理想的には両方をするべきである。  全ての町では、あなたが興味深く有用な人物を見つけることのできる酒場もある。あなたは、水差しのイメージを持ったしるしを探し求めることにより、町の酒場を見つけることができる。  あなたの軍隊の数を増やすため、ここては、異なった種類の傭兵が雇える。  あなたから囚人を買ってくれる人質ブローカーにも会う事ができる。またあなたのスキルを発展させることのできる本を売ってくれる本屋にも会える。  一方旅人はあなたに有用な情報を与え、あなたが探している人々を見つけるのを助けてくれるだろう。  もしあなたが幸運なら、あなたのパーティに参加し、あなたのお供になってくれることを願うかもしれない他の冒険者を見つけることもできる。  この仲間は、あなたが自分自身のキャラクターと同様に装備できレベルアップできるので、とても役立つ。そして彼らはあなたのパーティスキルに貢献するだろう。  彼らはあなたとちょうど同じように偉大なスキルで祝福された特別なヒーローであるので、殺されるよりも致命的ない負傷によって全ての攻撃を生き抜くであろう。  しかしながら、彼らは普通の兵士より高くもつき、彼らがあなたのマネジメントスタイルを気に入らなかったり敗戦のあとで、あなたのところを離れることを決定するかもしれない。  もしあなたの仲間の幾人かがいかなる理由であれ、あなたのところを去るなら、酒場で彼らの所へ行って、再び雇いなおすことが依然としてできるだろう。 **8.Horses(馬)  徒歩で歩きまわることは馬に乗ることよりもより遅いことでなく、概してより危険である。馬のより優れた俊敏性で、あなたはより遅い地上軍に対してあなた自身の戦場を選ぶことができる。  あなたは徒歩の人間よりも、戦術的かつ心理的に重要な、高さのアドバンテージを得る。  そしてあなたが馬を戦闘用に訓練したなら、彼らは自分の正当性として武器になり、敵の隊形を踏みつぶす。  ある人物の社会的ランクは彼の所有している馬の種類によってしばしば決定されうる。そして騎士の馬は、彼の武器や防具と同じように高くつく。 ***8-1.Horse Stats(馬の能力値)  さまざまな価格ポイントで、いくつかの種類の馬があり、そのうちのいくつかは、他よりもある任務により適している。価格のことを除くと、馬にはその特性を定義づける沢山の状態がある。 ・&bold(){SPEED}:どのくらい馬が速く走れるか ・&bold(){AGILITY}:馬がどのくらい素早く回転できるかまたはスピードアップ/ダウンできるか ・&bold(){ARMOR}:攻撃に対して馬がどれだけ耐えられるか。これはあなた自身の防具と同じように作用する。もし馬が防具で覆われているていると言われているなら、防具が馬とともにもたらされ、あなたは別個に防具を買う必要はないだろう。  これはあなたが馬に防具を付加したり、馬から防具を取り除けないことでもある。 ・&bold(){CHARGE}:馬が敵をトップスピードで踏みつけたなら、どのくらいの鈍いダメージを与えられるかである。より遅いスピードで移動することはより少ないダメージしか与えない。  またチャージレートのより低い馬は敵を蹂躙するというより、より停止しがちである。  あなたはよく足が不自由な馬、彎曲した馬、または単に扱いにくい馬に出会うことがあり得る。これらの特別な馬はいくつかの特別な問題を有している。不自由な馬は以前の負傷でとてものろい。  (しかし時間の経過に伴って回復する。)彎曲した馬は通常より少し遅く、扱いにくい馬は使うのにより多くの乗馬スキルを必要とする。  それらの全ては通常の馬よりも安いが、同じようにあなたは例外的な馬を見つけることもできる。高揚した馬は通常よりより速く素早い。  一方重い馬はより多くの耐久性を持ち、敵を踏み倒すのにより偉大な能力を持つ。しかしそれらは値段が高い。 ***8-2.How and Where to Get One(どこでどうやって手に入れるか)  馬は馬商人から買う事ができるが、選ぶのに少しの選択しかできない馬しか持っていない。もしあなたが提示された馬が気に入らなかったら、どこかほかのところで買うか、後で戻ってくれば良い。  どんな商人もあるタイプの馬を売っている保証はない。馬のタイプとその能力を見るため買う前に馬の購入に慎重になるべきである。 ***8-3.Using a Horse(馬の乗り方)  あなたが乗りたい馬を手に入れた時、インベントリーウインドウにそれをクリックしこれがあなたの選んだ馬であることを示す“Horse”とラベルが貼られたボックスの中に馬を移動させる。  もしあなたが戦闘に巻き込まれたなら、戦闘はすでにこの馬に乗った状態で始まる。乗馬中の武器の使用についてと馬を武器として使用することについての詳細情報は49ページのFighting from Horsebackを参照のこと。  馬は大きな動物であり、相当の慣性を持っている。あなたが馬に乗った時、馬がスピードを上げる間1,2秒前進キー(初期設定W)を押し続けなければならない。  馬は人間ほど素早くターンできなく、したがって時に先んじてどこに行くか見て操作をどうするか試みなければならない。  ゆっくり動いている時はより速くターンでき、これは素早いターンはあなたがターンする前スローダウンすることを含み、そして一度新しい方向へ向かうとスピードを上げることを含む。  全ての馬は丘を登る時や下る時、または水の中を移動するとき遅くなる。  馬から降りるには、停止中に馬を見下ろすためマウスを使う。そして“Dismount”の文字が見えた時Fキーを押す。馬に乗る方法は同じ要領である。馬に近づき、見て“Mount”の文字を見た時アクションキーを使う。  乗馬も降馬も数秒かかり、その間は極めて危険である。あなたは足をあぶみに乗せてすぐに馬を動かすことができるが、鞍に載るまで攻撃はできない。しかし降馬するには、完全に止まっていなければならない。  乗っていない時に馬を所有しているなら、それらはインベントリーに示される。これらの馬は携帯動物とみなされ、パーティの装備を運ぶのに役立つ。  もしあなたが沢山の荷物を運んでいたなら、余分な馬を周りに所持することは、ワールドマップを旅している時スピードをかなり上げることができる。  インベントリープールの馬は、あなたが戦闘に参加している時安全な距離でつながれるので、戦闘中にはインベントリーから新しい馬を調達することはできない。  馬は敵の軍隊に倒されたとき足が不自由になる。足が不自由な今はスピードと敏捷性の両方にとって極端にハンディとなる。  足が不自由な馬は最終的には、もしあなたがWound Treatmentのスキルにポイントを持っていたなら、回復する。  しかし注意しておかないといけないのは、もしそれが負傷前、特殊な種類の馬(高揚した、重い、扱いづらい)であっても、回復後は普通の馬になるだろう。骨折は自然の摂理として馬を遅くさせる。 **9.Party Management(パーティ管理)  遅かれ早かれ、あなたはあなたを殺したいと思う大量の人の集団に出会うだろう。  (それか、少なくともあなたの装備と富を彼らに手渡す。)そしてあなたは何らかの助けが必要だと思うだろう。良いニュースは助けはそこにあることだ!  あなたのグループを怖がせるような戦士達で構成することは、可能なことだけでなく良いアイディアでもある。ワールドマップでの各移動ユニットはパーティである。  パーティは三種類の人々によって構成される。 ・&bold(){HEROES}:あなた自身とあなたがパーティの参加するよう説得することができた特別なスキルを所持する他のだれかである。      ヒーローは個別の名前を持っており、あなたが自分自身にできるのと同様に、キャラクターの成長にポイントを費やすことによって彼らのうち各々を、どのようにレベルアップさせるか決定することができる。      あなたは戦闘中に彼らに使ってほしい特殊の装備を与えることもできる。 ・&bold(){REGULAR TROOPS}:これらの人々は地方の酒場から雇用したもの、村から雇ったもの、囚われの身から救出したもの等、不運にも剣の消耗品である。          名もなく顔も知られておらいないので、それらのものにはあまりにも関わらないことが最良である。          彼らは経験値を得、自分自身をより強力な型にレベルアップすることができるが、あなたは彼らのステータスやスキルポイントをどのように費やすかを特定することはできない。          彼らは装備を自動的に得、あなたは彼らが何を使うかについてコントロールを及ぼすことはできない。 ・&bold(){PRISONERS}:不名誉で、打ち負かされ、鎖に繋がれたものである。あなたが人質ブローカーから金をもらって引き渡すか、奴隷として売るか、あなたのパーティに参加するように説得するか、彼らの運命はあなたの手の中にある。  パーティウインドウは戦闘中でない時に、町の中でも、ワールドマップ中でも、Pを押すことによってアクセスできる。リストの右上段の隅には、パーティのスタック数を表すラベルの数が見える。  これらのスタックの各々は一人のヒーローのよって率いられているか、雇われた軍隊のあるタイプの何らかの数で率いられている。  一方20人の雇われたcrossbowの使い手は一つのスタックに全て、はまるだろう。あなたの最大パーティサイズも表示されている。  あなた自身を頭数に含めることを忘れないこと。パーティウインドウの左側では、パーティによって所持されているスキルのリストを見れる。  あなた自身が最初に来て、あなたが雇った他のどれかのヒーローが続く。パーティスキルの詳細については4-3のCharacter:Skillsの項を参照のこと。  あなたはパーティウインドウからパーティのメンバーに話すことができるが、ワールドマップ中だけである。  もしあなたがワールドマップにいなかった場合そこへ出て、Talkボタンがパーティのうち一人をクリックした後で使用可能になる。  雇用した軍隊に話しかけることは彼らがどのくらいのレベルであるか、どのようなスキルを持っているかを把握するのに有効である。  ヒーローに話しかけることは彼らがどのようにレベルアップポイントを使うかを彼らに教えるのを可能にし、または彼らに使用すべき新しい装備を与えることができる。  パーティのすべてのアクティブメンバーは(すなわち、囚人でないもの)はコンディションが良好であるか負傷しうる。  もしヒーローが負傷したなら、彼らの名前の後ろにパーセントとして彼らの現在の健康状況が表示されているのを見るだろう。  低い数値は悪い。もし彼らがとてもひどく負傷したなら、戦闘にはあなたと一緒には現れないだろう。  もし雇った兵士が軍事行動に参加できないほど負傷したなら、彼らも戦闘には派遣されないだろう。 戦闘に参加可能な兵士の数はあなたが雇用した合計の人数より異なった数で表示される。  もしパーティのスタックラベルがFarmer3/5とあるなら、あなたは5人の農夫を所有しているが、そのうちの3人だけが戦える状態である。  あなたのパーティには士気レベルも存在する。これはあなたの兵士たちがどれだけあなたの指示のもとで熱心に働くかである。  あなたはパーティのモラルを敵を倒すとによってやより良い食料を提供することで上げることができる。  士気はもしあなたが戦闘で負けたら、または兵士を餓えさせたら、それか単に指揮下に巨大な数の兵士を持つことによっても下がる。  軍隊を維持することは多数の食糧を必要とする。手元に食糧を持っておくことは重要である。何故なら、そうでないとあなたのパーティは食糧あさりのために解散するであろう。  あなたは村を含む様々な場所で、そこでは生産され安く手に入るが食糧を買う事ができる。  それかもしあなたが村人を敵に回すのを気にしなかったなら、彼らに食料をあなたに供給することを強要できる。  あなたのパーティは、あなたがインベントリー内で所有する異なったタイプの食料を消費し、各タイプの食料の士気ボーナスを付加する。沢山の異なったタイプの食料を所持することはあなたの部下をより幸福にさせる。 ***9-1.Companions(コンパニオン)  傭兵は雇うのにお金がかかる。(もしあなたが彼らを助けなかったなら)そしてすべての兵士には賃金がある。  彼らはあなたのためには戦わないだろう。なぜならあなたの活気あふれた個性が好きだからである。 彼らは週払いである。トータルのパーティの賃金はパーティウインドウの右下隅に表示される。  あなたは一つのパーティスタックをクリックすることで、特定の種類の兵士がどのくらい維持するのにコストがかかるかがわかる。費用は一人ごとで、すべてに対してではない。  交易や探検の間に彼らに払うために十分な現金を持っていることを確認しておくべきである。なぜなら、もし兵士たちは時間通りに払われないと、不満に思い逃亡し始めるだろう。  よりよい兵士にはより高い賃金が必要である。あなたは、一人の馬に乗せた騎士と同じコストで棍棒と熊手を持った普通のサイズの集団を雇う事ができる。しかし、ユニットのパワーと能力は疑問である。  あなたが“幾人かの兵士がアップグレードの準備ができました”のメッセージを見た時は、あなたのオプションを見るためパーティスクリーンを開けるべきだ。  名前のあとに“+”の印がある何らかの兵士は、より強力な兵士へアップグレードするため十分な経験値を有している。  どのくらい多くアップグレードの準備ができているかみて彼らのスロットをクリックするように。(彼らは個々に経験値を得る。)そして彼らがどうなるか確認するように。  あなたは時折ある家来がなることのできる、二つの異なった種類の兵士になる選択を有するだろう。例えばSwadian兵士は軽歩兵にも軽弓隊にもなることができる。  アップグレードの前にどのような種類のパーティをあなたが作ろうとしているか、どのような種類のパーティをあなたが必要としているかを考慮すること。  何故なら、一度このウインドウを閉じたならあなたは一つのタイプから、もう一つのタイプに変更はできないからだ。  もしあなたがより高い賃金を払いたくなかったなら、可能限り早く、またはまったく兵士をアップグレードする必要はない。  もしあなたの兵士の幾人かの賃金の支払いが重荷になったなら、あなたは軍隊を解散することもできる。一つのクリックが一人を解雇し、一方Ctrlボタンを押し続けることでスタック全体を解散する。 ***9-2.Prisoners(捕虜)  もしあなたが敵を生け捕りにしたなら、彼らはあなたにとってかなり価値のあるものになる。誰かを囚人としておくには、最初に1ポイントのPrisoner Management skillが必要である。  もしあなたがこのスキルを持っていなかったなら、あなたは一人の囚人も有することはできないだろう。戦闘中、こん棒やハンマーといった鈍いダメージを与える武器を使用するべきだ。  そのような武器は、殺す代わりに敵を意識不明で倒すだろう。馬は鈍いダメージを与えられるので、あなたは単に馬で彼らを轢くこともできる。戦いに勝ったなら、あなたは全ての意識不明な敵を囚人とするチャンスを得る。  囚人はあなたのパーティを遅くする。しかし彼らはかなりの金になる。もしあなたが奴隷として彼らを売ることや、  敵の派閥に金をもらって釈放するといった考えを好まなかったなら、彼らにパーティに参加することを提案する機会を与えることができる。これは極めて成功の機会が低いことに注意すべきである。  (最近まで、彼らはあなたを殺そうとしていたことを思い出すように。)そして何人かはあなたが目を離したすきに、逃げるかもしれない。  このようにあなたの囚人を味方にするには、マップスクリーンでキャンプボタンを押し、“Take an action”を選択し、“Recruit from your prisoners”を選択する。 **10.The World Map(ワールドマップ)  ワールドマップは全体の地域を表示し、あなたが異なった都市と位置の間でどのように移動するかである。  ワールドマップに入るには、もしあなたが都市画面で現在キャラクターを操作しているなら単にTabを押すか、都市メニューから“Leave”をクリックする。  一度そこに行けば、ワールドマップであなたのパーティを移動させることは、地面の上を行くか都市の上を行くか両方とも左ボタンをクリックするといったくらい簡単なことであり、パーティが移動する間待っていればよい。  あなたが移動している間、時間はみんなに平等に流れる。しかし、スペースキーを押すことでいつでも時間を止めることができる。  時間はあなたが目的地に到着した時も自動的に止まる。もしあなたが一地点で待機したい時、スペースキーを押し続けること。 ***10-1.Parties(パーティー)  あなたのパーティだけが世界にいるたった一つのグループではない。移動すると、あなたは他のパーティがマップを移動しているのがわかる。あるものは友好的であり、あるものは敵対的であり、あるものは完全にあなたに興味がない。  都市や場所の代わりにパーティの上を左クリックすると、彼らが動くのに従ってついていく。  パーティは彼らの派閥を認識するため色分されている。パーティの上の数字はどのくらいの人間がパーティにいることを示す。  +8のようにプラスの印の2番目の数字があったなら、それはパーティによってどのくらいの囚人が率いられているかを示す。  詳細な情報を得るには、パーティの上にカーソルを持っていくこと。  例えば、ラベルが(33/38)+6であったなら、そのパーティはトータル38人のうち33人が戦闘可能(5人が負傷していることを意味する)で、6人の囚人が囚人の一員にいることを意味する。  パーティの正確な構成は下部に表示され、敵にかかわる前に彼らの人数を図ることにおいて有効である。NPCパーティは、ちょうどあなたができるように、囚人を解放することによって成長し変化することができる。  あなたが他のパーティを見れる距離はSpottingのパーティスキルによって調整される。もしあなたがこのスキルをいくらか持っていれば、敵が見え、彼らがあなたたちを見る前に、軍事行動がとれ、貴重な便益をもたらす。   夜間に旅することは、マップ上全てのパーティの発見半径を減らし、攻撃するために人々を見つけることを難しくする。(または攻撃者があなたを見つけにくくする。)  あなたのパーティのうちだれかがTrackingスキルを持っていたなら、地面上に色のついた矢印を見ることができるだろう。  この矢印はあるパーティがこの矢印をもって、どの方向へ行ったか示すことによって、このエリアを旅したことをパーティがなしたことを示す移動や形跡を示す。  その色は形跡がどれだけ古いか(赤、オレンジ、黄色、緑、シアン、青)そしてサイズは大体パーティがどれだけ大きいかを示す。  詳細情報を得るには後のついた矢の上にカーソルを動かすこと。もしあなたのスキルが高かったら、どの位パーティの中にいたか、それが誰かでさえのより優れた見積もりまで分かる。 ***10-2.Speed(スピード)  ワールドマップの旅行中のスピードは6つの事によって影響される。  1.パーティのサイズ。パーティのサイズが大きければ大きいほど、より遅く彼らは動く。  2.あなたのパーティの兵士の種類。騎馬隊は歩かなければならない部隊より、明らかに速くなる。もしあなたのグループが完全に騎馬で構成されていた場合、平の歩兵がするのよりもより速いスピードで駆けることができるだろう。    馬上のキャラクターにとって(あなたを含む)どのような種類の馬が使われているかは関係ない。そのかわり、スピードは乗馬の個人スキルに影響される。    徒歩の場合アスレチックスの個人スキルがマップスピードに影響を与え、未熟な兵士よりもマップ上でエリートの速い    歩兵隊にさせる。ゲームではあなたのパーティの最も遅い兵士のスピードと全体の平均スピードとの間の平均を取ることによってあなたのスピードを計算する。 1.あなたの装備の重さの量。これはあなたがかさばった品物を交易している時は最も重要な要因である。もしあなたが沢山のものを運んでいるか交易していて動きがとれなくならないようにするには、   いくつかの安い馬を買って、荷物用の動物として使う事を考えるべきだ。彼らはスピードを上げるためだけにあなたの装備の中にある。 2.地形と気候。日光の下できれいな地面を移動するのは速い。もしあなたが森の中や夜を旅している時は蓄積したスピードペナルティを負う。 3.Pathfindingの各ランクが3%ずつスピードに加算される。 4.あなたのパーティの士気レベルが若干マップでのスピードに影響を与える。あなたの部下が幸せであればある程、あなたの利益のため速く動く。  あなたが集めたパーティのタイプに基づいて、スピードは生と死の間の決定ラインとなる。もしあなたがあなたのグループに利益を持つ誰かに戦う人員を有していなかったら、  あなたのエリアで潜在的な敵よりもより遅く旅することは、悪いアイディアである。  意のままに攻撃するのに十分に強いことと、あなたのパーティよりも大きなものよりうまくかわす間には明確なバランスがある。 ***10-3.Making Camp(キャンプ)  ワールドマップでいかなる時でもキャンプをすることを選択したいと思うかもしれない。単にスクリーンの左下のCampボタンを押すこと。キャンプをすることはいくつかの重要な行動をあなたにさせる。 ・RECRUIT:囚人の何人か。パーティのモラルを下げることは言うまでもなく、成功の可能性は少ないが、あなたはあなたの囚人の採用を試みることをするか知れない。  そして、このようにして得た兵士の幾人かはあなたが背を向けた瞬間逃げるかもしれない。説得とリーダーシップのスキルがこの行動の成功確率を上げる。 ・SELECT A BOOK TO READ:もしあなたが何らかの本を持っていてなら、このオプションはそのうちの一つをあなたに読みこむことを始めさせる。  本は酒場の本商人から買う事ができ、それらはキャラクターのスキルを上げるのに有効である。 ・RETIREMENT:冒険を引退する。ゲームのいかなる点で活動する冒険家としてのキャリアを終え、引退することができる。ゲームはそののちスコアをあなたに与え、のちに何が起こったか詳述する。 **11.Combat(戦闘)  いくつかのポイントで、あなたは実際だれかを傷つけたいと思うだろう。それか誰かがあなたを実際傷つけるだろう。またあなたが死ぬことになる前、先制を食らわせなければならないだろう。  あなたは、カルラディアの領国に危険を冒して侵入する前に、使用できる武器とどのように使用するかについてより良い理解をしなければならない。 ***11-1.Weapon types and traits(武器)  各武器技量はあなたが選ぶことのできる支援武器の異なった系列を持つ。あなたがその技量を選ぶかは、究極的にはあなたが最も楽しむかによって決定される。ある種の武器には特別の習性がある。 &bold(){片手武器}:これらは攻撃力とスピ-ドの最良ミックスである。そしてより良い防御のためシールドが使える。いくつかの武器には、短剣や手斧のように極端に限られた攻撃距離がある。      これらは概してそのスモールサイズのため攻撃を受け流すことはできない。 &bold(){両手武器}:より攻撃距離があり、より攻撃力がある。防御より攻撃に適し、これらの武器は1撃か2撃で敵を打ちのめす。しかしシールドの利点を失う。両手武器の注釈はバスタードソードである。      両手を使うことはより速くなるが、シールドも装備でき片手に使える。しかしながら、このような両手武器は相手に与えるダメージが35%減る。      このようなペナルティは、どんな両手武器を馬上で使う時も当てはまる。何故なら、片手で剣を使わなければならないからである。 &bold(){長柄武器}:これらは極めて長く、より短い攻撃距離を持った敵に対して優位性を持つ。長柄武器のいくつか種類は両手を使うことを必要とし、一方他のものは片手か両手で使われうる。      両手武器のように長柄武器を片手で使うことは、35%の相手に与えるダメ-ジを減らす。 &bold(){弓矢}:弓は使用者に投擲発射物の正確な到達距離を超えて弓を発射する用意をすることができる。弓は、もしあなたがPower Draスキルと弓矢の武器技量に投資していたなら、    クロスボウよりより高い発射レートを持っている。より性能の高い弓は使用するのに最低限のPower Drawスキルを要する。 &bold(){クロスボウ}:クロスボウは経験と激しいトレ-ニングに頼ることなく、未熟な使用者に正確に狙わせることができる。それらは、必要なスキルポイントに投資したり、       普通の弓をマスターするのに必要な長い時間なく距離の離れた攻撃をしようとする者にとって理想的である。クロスボウは各発射後に手動で再装填しなければならない。       2回目に再装填を始める時は単にアタックボタンを使う事。再装填している時は移動できず、その過程は中断することができないに注意すること。また、ほとんどのクロスボウは馬上では再装填できない。 &bold(){投擲武器}:これらは片手しか必要とせず、投擲の間にシールドを使えるという点で長距離武器の間では独特である。妥協点は多くのダメージを与えれるという一方、正確な投擲距離は弓矢クロスボウと比べてかなり低いということである。 ***11-2.Damage(ダメージ) 始めるに当たって、ダメージは3種類に分けられる。 ・切断ダメ-ジは、サーベルや斧のような鋭い刃の種類の武器の使用に適用される。切断ダメージは最も高く、きついダメージレートを有している。 ・貫通ダメージは槍や貫通剣のように細かい攻撃点を発生させる武器に適用される。貫通ダメージは防具に対してボーナスダメージを与える。 ・鈍いダメージは、ハンマーや棍棒のような、叩いたり壊したりするが貫通しない武器の使用に適用される。馬も敵を踏み倒した時鈍いダメージを与えられる。  鈍いダメージは殺すことなく、敵を意識不明で倒すことができる。したがってそれは囚人の捕獲に使われるだろう。貫通ダメージのように鈍いダメージは防具に対してボーナスダメージを与える。  もしあなたが“ダメージを表示する”のオプションを点けたなら、どのくらいのダメージが与えられたか、攻撃を記録した時はいつでもその者に対して(または受けた時)表示される。  概して、よい打撃は硬質な切断音や貫通音がし、悪い打撃はドスンとした音がする。  あなたが与えるか受けるダメージの量はいくつかの異なった要因に依存する。明らかに最初の要因は武器のダメージレートである。ダメージの数値は武器のダメージレートの半分と最高レートの間でランダムに決まる。  したがって、20ダメージと評価されたメイスは、10と20の間でランダムの数値で決まる。あなたの技量タイプがこの決定に影響する。あなたのスキルがダメージに付加される。  例えばPower Strikeが近接戦闘に、Power Draw/Throwが長距離武器に関係する。  武器のインパクトのスピードも近接戦闘や長距離武器に同じように関係を持つ。Mount&Blade:Warbandは、  ダメージを計算する時に、敵のスピードと方向と同様にあなたの武器のスピードと方向も考慮に入れる物理モデルを採用している。  この計算の効果はスピードボーナスとしてあなたに報告される。もしあなたがある敵を左側に通り過ぎると、もしあなたが右から左に攻撃すると、  左から右に攻撃するより、より多くのダメージを与えられる。(反対のそれらの動きがあなたに関係している。)  ほとんどの武器が最初か最後の攻撃より、真ん中の攻撃の方がよりダメージを与える。槍で誰かを突く時、もし攻撃地点が彼らに即座に届くより、その背後に何か重さがあればより効果的になる。  あなたのスピードボーナスは効果的にも(より多くのダメージ)反効果的にも(より少ないダメージ)あなたの攻撃を倍増させるか完全に無効にするまでの点までさせうる。 ・スピードボーナスは長距離武器に対しても非常に重要である。あなたの投擲物は、長い距離ではその発射スピードのほとんどを失う。したがってよりダメージが少なくなる。 一方最高スピードで駆ける馬上で槍を投げつけることは、あなたの攻撃する敵を撃破する。何故なら馬のスピードが投擲動作のスピードに付加されるからである。  ターゲットのどこに当たったかも同様に影響する。あなたがどこを見ていて攻撃する大いに関係する。足を試すなら、低く狙う。頭を攻撃するな、高く狙う。足への打撃は、概して少ないダメージになり、頭への打撃はより多くのダメージを与える。 ・ターゲットの防具は被ったダメージを減ずる。武器のレート、あなたのスキル、衝撃のスピードを決定した後で、ゲームは基本ダメージと呼ばれる数値を生み出す。防具は最初にこのダメージを減らす、すなわち数値を引き確立によってさらに減ずる。 ***11-3.Fighting in melee(近距離の戦い方)  Mount&Blade:Warbandの戦いは、そのように設計されているので、ランダムに押したボタンは(時折ボタンマッシングと呼ばれる。)とてもよくは働かない。  そのかわり、敵の動きと同様にあなたの動きにも気をつけなければならない。そして次のように行動すべきである。したがって、適切に戦いのシステムを理解することは重要である。  シールドはあなたの前の敵から、全てのタイプの近接攻撃を防御する。そしてやってくる投擲武器も遮る。あなたのシールドの耐久性に深く注意を払う事。(画面の右下隅のシールアイコンに表示されている。)  シールドはそれが吸収したすべての攻撃によりダメージを受ける。  あなたのシールドは自動的に修復されるが、戦いが終わったあとである。もしシールドが戦闘中壊れたなら、質が1レベル下がるだろう。  (‘痛んだ’等になると。)もしシールドがすでに“ひびがいった”状態にあり、そして壊れたなら永久的に破壊される。  もしあなたがシールドを持っていなかったら、あなたの武器で防御するため、右マウスボタンを使えるのみである。  武器で防御することは頭上からの切り刻み、横からの切りつけ等、一度に一つのタイプの攻撃を防御できるのみである。また投擲武器には効果がない。  Mount&Blade:Warbandでは閉じ込めかわしと呼ばれる、もう一つの攻撃をよける方法を紹介している。  あなたは、同じ時にあなた自身でやってくる攻撃に正しい攻撃をすることで、身をかわすことができる。  あなたは敵の攻撃が当たる前に左マウスボタンを押し始めることによって、あなたの攻撃のタイミングを計らなければならない。  もしあなたがちょうどのタイミングを取り、正しいタイプの攻撃を始めたなら、敵の武器を避けることができるだろう。これが閉じ込めよけの法則である。右から左への攻撃に正しく準備することは、敵の左から右の攻撃をよけるだろう。  貫通攻撃を避けることは頭上の攻撃を避け、頭上の攻撃を避けることは貫通攻撃を避ける。 ***11-4.Fighting at range(遠隔攻撃)  もしあなたが長距離武器を携帯していたなら、もちろん、敵も長距離武器を持っていなかったら、彼らがあなたを攻撃する前に敵に攻撃を試みれる。  弓とクロスボウの使い手は両手を使うので、シ-ルドは使えない。もしあなたが、投擲武器を持っていたならシールドを同様に使える。  長距離武器から投擲物や矢を放つには、ターゲットに面するようにターンして左マウスボタンを押しつづける。  これは、あなたの狙ったものを小さくするため、白い円のターゲットの表示装置が現れる。もしあなたがハンドボウを使っていたなら、あなたは表示装置が最も小さい時ボタンを放すべきだ。  何故ならもし待ち続け過ぎたら、筋肉疲労が始まりあなたの狙いがさまようからだ。高いレベルのスキルが標的時間を増やすことができる。  クロスボウは投擲武器のように、好きなだけ長く狙う事ができる。なぜなら、あなたは狙っている間、コンスタントに弓の弦と格闘していないからだ。右マウスボタンが中断である。  あなたに残っている弾薬(矢・ボルト)の量はあなたの残りの体力のちょうど上に表示される。飛び道具のスペアは戦いのあとで無償で自動的に再補充される。  しかし、戦闘中もしあなたがインベントリーに戻らずより多くの量を持ってこなければ(もしより多くの量が実際使用可能なら)、矢筒にある量に限られる。  長距離武器にかなり頼るキャラクターへの戦術は、彼らの装備している武器リストに一つ以上の弾薬(矢・ボルト)の袋を携帯することである。  あなたが飛び道具を放した時、長距離武器からのそれはターゲットの表示装置の中のどこかに着弾するであろう。  弓の技量が低いキャラはより多くの練習をするまで、何かに当たるためには運にかなり頼らなくてはならないだろう。  長距離武器を動いている馬から使用しようとするのもとても難しく、もしあなたが馬の弓スキルにポイントを有していなかったら、とても正確に発射できるとは言えないだろう。  静止している馬上で長距離武器を使うのは何のペナルティもない。飛び道具は重力に影響される。  すなわちあなたがターゲットから離れていればいるほど、発射体がそれらの距離に届く時それが敵の頭に落ちるようにするため、より彼らの頭の上に狙う必要がある。  ズームキー(Shiftを押しつづける)はここでは非常に有効である。何故ならあなたは、ターゲットに関連して発射物がどこに落ちたか見ることができ、それに伴って狙いを調整できるからである。  投擲武器はより遅くしたがって弓や太矢よりもよりドラマティックな円弧を描き、それらの効果的範囲を制限する。飛び道具は同様にいくらかの代償を必要とする。  もしターゲットが動いていたなら導く必要があるからである。  クロスボウは、特別に重い武器であるが、すごく速いスピードで矢を発射するので弓に比べて、より少ない導きと距離の正確性がターゲットに命中するためには必要でしかない。  もしあなたがシールドを持っている敵に向けて発射し、敵があなたの使用としていることに気がついたなら、敵はシールドで発射物を防御するであろう。  あなたは敵があなたの方向を見させないようにするため、味方を使って敵の目をそらすことによってこれを回避できる。  誰かを背後から撃つことは、多分あまり尊敬すべき行為ではないが我々を安心させる。敵はあなたに同じことをするだろう。  あなたは沢山の攻撃でシールドを破壊することができる。しかしこれは沢山の弾薬(矢・ボルト)を必要とするだろう。 追記:もしあなたが自分自身の可能性と敵をそらすあなたのパーティスキルに自信がなかったら、バックアップ用の武器を携帯するのが賢明である。    もし弾薬(矢・ボルト)が切れたらまたは近くの敵があなたに攻撃を仕掛けてきたなら、長距離武器は役に立たない。 ***11-5.Fighting with a lance(ランスでの戦い方)  槍や他の種類の棒状の武器は特別な種類の攻撃において馬上から使える。これはかなりの速いスピードに馬を上げ、武器を下段に構え(あなたの腕の下にそれを強くつかみ)敵向けて走りぬくことを意味する。  この種の攻撃は大きなダメージを与えるが、やり遂げるのにコツのいることである。  最初に必要条件について。あなたは6かそれ以上の可能な適度なスピードで馬上にいる必要がある。したがって足の不自由なラバの背中から槍攻撃をしないこと。  高い敏捷性もあなたの馬にとって望ましい特性になる。なぜならそれは操縦し攻撃を当てるのにより簡単であるからである。  また棒状の武器も必要である。ランス、やり、軍用の熊手、そしてもっと沢山のものが全て適当な武器である。より長い武器はより多くのダメージを与えるので、大抵の場合より望ましい。  なぜならそれは敵があなたを攻撃する前(または馬を攻撃する前)、敵を攻撃できるからである。  あなたと敵の間に適当な距離を取り、速度を落とし敵に相対するためターンする。それからあなたの馬を最大スピードまで上げる。  もし馬のスピードが速すぎたなら、直立した保持ポジションから水平の殺戮ポジションまで武器を投下する。  アタックボタンを押してはいけない。槍攻撃は、仮にあなたが十分なスピードと適切な武器を持っていたなら自動である。  あなたの武器のポイントが敵を突き刺すために敵を迎える時、馬をターンさせる必要がある。片方から他の方向を向く代わりに、槍を見下ろすためカメラの視点を位置取りすると槍で狙うのがより簡単になる。  もしあなたが徒歩の兵士を攻撃するなら、少し彼らを見下ろすか、彼らの頭を越す地点を見下ろす必要がある。  一方、もしあなたが騎兵を攻撃するなら、槍が馬でなく、人間を攻撃するため(もしあなたが実際馬を殺そうとしていないなら)視点をかなり高く保たなければならない。  十分な速さを上げられないため、丘を登りながら槍攻撃をするのは難しいことがわかるだろう。急な丘の下ることもスピードを下げるだろう。  坂に反するのではなく横切るようにすること。水は槍攻撃を全くすることをできなくするだろう。また木々や岩も操作するのを難しくするだろう。  時には地形が単に、槍攻撃に向いていないことを知るのがベストであり、その代わり他の武器に変えることも必要である。   ***11-6.Fighting from horseback(馬上での戦い方)  近接武器と長距離武器の両方で馬上から戦う時、注意すべきいくつかの特別な点がある。片手か両手の武器を振りかざしながら(棒状の武器ではない)、  徒歩の敵を攻撃する時、最上の戦術はあなたがちょうど通り過ぎた時、敵がまだあなたの前をいる時攻撃することである。  突き刺すことや頭上の攻撃は馬上の敵と戦う事に向いている。両手の近接武器は馬上からは片手でしか使えず、スピードとダメージにペナルティを負う。  馬上での棒状の武器は、あなたが攻撃の準備ができている時、マウスでそれをどこでも好きなところへ狙う事ができるという点で、少し異なって作用する。  あなたは敵を馬で踏み倒すことができるが、これはとても有効である。馬は十分なスピードで、徒歩の敵を攻撃した時いつでも鈍いダメージを与えることができ、  彼らを踏み倒すことによって敵を意識不明で倒すことができる。  もし彼らがシールドを持っていた時、あなたは彼らをよろめかすため馬の肩で攻撃でき、彼らがシールドを拾い上げる前に攻撃できる。  これは棒状の武器を持った徒歩の兵士にはうまく作用しないことに注意すること、何故なら、彼らは倒される前にあなたの馬を攻撃できるからである。  もしあなたの馬が胸に強い攻撃を受けたなら、あなたは止まり、それはもしあなたが包囲されていた場合とても危険なことになりえるだろう。  動いている馬の上で長距離武器を使う時、あなたの正確性とダメージは、もしあなたが馬上の弓スキルを持っていなかった場合、とても下がるだろう。  動いていない馬は、より攻撃するのが容易だとはいえ、このペナルティを受けない。  弓を使う時、あなたは馬の左側しか発射できない、何故ならあなたは左手で弓を持つからだ。(左目で習う射手にはオプションはない。)  クロスボウは慮法へ発射することができる。しかしハンティングクロスボウとライトクロスボウのみ馬上で再装填でき、他のクロスボウは発射できるが、再装填はできない。 ***11-7.Fighting against mounted opponents(騎乗した相手との戦い方)  貧弱な地上戦闘員に降りることについては十分だと思うが、もしあなたが地上戦闘員で何人かの防具に包まれた戦闘用の馬があなたに向かってきたらどうしたらいいだろうか?  あなたは選択して徒歩で戦うかもしれないし、馬をあなたの下に殺させるかもしれない。  どちらにせよ、もしあなたが生き延びたかったら適切な戦術が必要である。何が馬を危険にさせるか?スピードと大きさである。  それはもしあなたが馬の通る道にいたなら、あなたを倒し踏みつける巨大な動物である。  馬上の敵はあなたを突き刺すため使用する長い棒状の武器を持っているかもしれない。徒歩の時に騎兵をやっつける重要な点は、彼らの利点を取り除くことである。  とても有効な、あなたの使える二つの戦術がある。  最初の戦術は単に騎兵にフルスピードで、あなたに突進されないようすることが困難な位置取りをすることである。  急な丘や岩や木といった障害物は、あなたに時間とそれらの周りで動けるスペースがあるなら、彼らを遅くし狭いところを突き刺すようにする。浅い水も強力に有効な防御手段である。  二番目の戦術は長い棒状の武器を携帯することでありそれを馬を停止させるために使うことである。槍、ランス、ほこは反騎兵武器である。  馬が近づいてくる時、それの胸に強い一撃を加えることは彼らを止まらせ後ろ足で立たせる。  最も難しい部分はタイミングである。あなたは最大のダメージと安全のために馬が走ってくると同時に、自分の武器を最大程度伸ばしたいと思うだろう。  もしあなたが待ち過ぎたなら、あなたの槍はあなたが引かれる前に馬を攻撃する位置にないだろう。それか馬は、乗り手が彼らの武器であなたを切り刻むことができるまで近くに寄るため止まるだろう。   もしあなたが速く突き刺しすぎたら、あなたの攻撃は無駄になり馬は止まらず、あなたは倒されるだろう。 **12.Battles(戦闘)  お互い敵意を持っている二つかそれ以上のパーティがワールドマップ上で出会った時、戦闘が発生する。  巻き込まれた側の一つがあなたに好意的であり、他が敵対的である時あなたは参加し、あなたの味方を助けることを選択できる。  あなたは単に敵対的なパーティの妨害をすることで(または妨害されることを待つだけで)、自分自身で戦いを始めることができる。  一度戦いに巻き込まれたなら、巻き込まれたパーティに応じていくつかの選択肢が与えられる。 ・&bold(){LEAVE THE BATTLE}:逃げる!誰も攻撃をかわさずその結果、両者犠牲者が出ない。このオプションは、特にあなたがより遅いパーティであったり、人数が多いといつも利用可能とは言えない。 ・&bold(){SEND YOUR TROOPS IN}:もし幾人かの人員があなたの指揮下にいたら、戦闘から後退し、あなたなしで彼らを送り込むことを選択できる。  これは注意を持って使用されるべきだ。概して、あなたの兵士は彼らのそばの戦列であなたなしではうまく戦わないだろう、しかしこれは時間をセーブし戦闘が虐殺であるように見えたら、嫌がらせられる。  ここでの他の利点はあなたが戦場を個々にとらえたら、あなたか敵が負けるまで立ち去れないことである。  もしあなたが大集団のパーティなら純粋に消耗戦によって敵の数を減らすことができる。戦闘の後で、あなたの軍隊の努力の結果の要約が表示される。 ・&bold(){ATTACK THE ENEMY}:攻撃!個々にあなたの軍隊を戦闘に導く。あなたが実際戦闘にどのユニットを配置できるかはランダムであるが、主にパーティリストの中の配置に基づく。           リストのより高いところに現れるユニットはより高いチャンスで現れる。  どのユニットをあなたと一緒に戦うかを動かすために、戦闘に突入する前にパーティウインドウで“Move up”か”Move down”ボタンを使う事。 もしあなたが既に進行中の戦闘に参加したなら、あなたのユニットと味方のそれとの混合軍を指揮することになるだろう。 進行中の戦闘に到着し、双方があなたの敵であったなら、あなたの唯一の選択は巻き込まれないことである。 戦場は気まぐれで片方か他の側につくかを決めるために政治的な声明を発するには適当な場所ではない。 ***12-1.Battle Phases(バトルフェイズ)  戦闘は、オプションウインドウの“Battle Size”のオプションに基づき一つかそれ以上の一連のフェイズで戦われる。  Battle Sizeはある一度に配置されうる全体の兵士の数に影響を与える。制限値は戦闘の優位性によって二つのサイドの間で配分され、同様に二つの側の数的強さと各サイドの戦術スキルのレベルで決定される。  一回のフェイズで傷ついた兵士は、戦闘の残りでも負傷している。同じように、英雄の健康レベルも、一回のフェイズから次のフェイズまで持ち越される。  (しかし、パーティのFirst Aidスキルに基づいていくらかの健康を取り戻せる。)  あなたは一つのフェイズが終わった後、戦闘から離れることができるが、それによりそれまであなたが打ち負かせた敵から得た、すべての戦場の財産を失う。  一連の戦闘が終わるにつれ、兵士たちはそのエリアに到達し続ける。両方の側も戦闘が始まった後援軍を得る。最初の戦闘を始めたパーティだけが援軍の波を得ることができる。  もう一つのパーティはワールドマップから参加することはできない。  援軍を含めた片方の軍隊が完全に打ち負かされたら(死ぬか意識不明になる)戦闘フェイズは終わる。戦闘は一つのパーティが完全に殺戮されるか負傷した時も終わる。  もしあなたが敵から逃げるのに十分遠くにいたなら、Tabキーを押すことによって一度始まった戦闘から撤退することができる。あなたの軍隊のすべてがそんなにラッキーではない。  戦場から離れようとすると何人かは殺されたり、負傷するかもしれない。事態が非常に厳しいと見られる時だけ撤退を試みること。 ***12-2.Commands(指揮/指令)  あなたのパーティのリーダーとして、あなたは戦闘中兵士を指揮できるだろう。  あなたの部下に正しい命令を選択することが輝かしい勝利か恐ろしい敗北の間の決定要因となる。  最初にだれを指揮したいか選ぶ。    1から9までのキー:その数値でグループに割り当てられる兵士を選択する。初期設定では、グループ1(歩兵)は長距離武器に従事していない徒歩の兵士たちで構成される。  グループ2(弓矢隊)は長距離武器で武装された兵士たちで構成される。グループ3(騎兵)は馬上の兵士たちで構成される。一方他のグループは空である。  しかし、あなたはパーティウインドウから、いかなる兵士も、いかなるグループに割り当てられる。この計画は、あなたの兵士たちをグループに配置させるのに多大な柔軟性を与える。 ・&bold(){KEY’0’}:全ての兵士を指揮下に選択する ・&bold(){KEY’-‘}:ある半径の中にいる近くの兵士を選択する ・&bold(){KEY’=’}:現在選択されてない兵士を選択する  通常、上記のキーの一つを押すことは、現在の選択を排除する。あなたはShiftキーを押し続けることで、新しく選択されたグループを既に存在する選択に追加できる。  例えば、あなたは弓矢隊と歩兵に同じ命令を与えたい。あなたのすべきことの全ては、選択した歩兵に1を押すことである。  そして、シフトキーを押しながら、弓矢隊を選択に加えるため2を押すことである。  一度あなたの命令の受領者を選択したなら、あなたは命令を発するために手続きを進めることができる。  多くの最近のゲームのように、Mout&Blade:Warbandでは命令を与えるのに二つのステージのシステムを使用している。  上のキーのどれかを押したならすぐに、ゲームは使用可能な指揮オプションを表示するため、分割メニューを表示する。  ファンクションキーf1からf3まで割り当てられた3つの一般的な命令カテゴリーがある。  これらは、移動命令(F1)、編成命令(F2)、発射命令(F3)である。  一度命令カテゴリーを選択したなら、そのカテゴリーの中で特別な指示を与えてよい。 ***12-3.Losing a Battle(戦闘での敗北) 最後に、もしあなたが負けてあなたを助ける兵士が残っていなかったら、戦闘は終わり、あなたは負ける。 敵はあなたの兵士の幾人かを囚人として連れて行き、荷物隊によって運ばれていた必需品と装備を好きに持っていくだろう。 あなたは戦闘中の個人的な殺戮の経験値を保つが、それ以上は与えられない。 全てが失われないことに注意すべきである。敗北の後、いかなる仲間を失ったとしても、近くの町の酒場で彼らを探し見つけるだろう。 あなたは捕虜にされたあなたの兵士を助けられるかもしれない。そしてあなたから取っていったいかなるアイテムも取り戻すことができるかもしれない。 ***12-4.Winning(勝利)  もし一方あなたの軍が勝ったなら、負けた敵の所持品を取っていくことができるだろう。  あなたはあなたの軍隊の相対的強さという点によって、敵の所持品をあなたの同盟と、もしいたなら、分配しなければいけないかもしれない。  最初にあなたはどんな意識不明な敵でも囚人として連れていくことができる。敵を殺さずに倒すには、棍棒等の鈍いダメージを与える武器を使うか馬で踏みつける必要がる。  もしあなたなしで部下を派遣したなら、彼らが何とか敵の一人や二人をあなたのため服従させることができる。  しかし、もしあなたが戦場に参戦していたなら、彼らはより好戦的になり、彼らが鈍いダメージを与える武器を持っていなかったなら、徹底的に敵を殺すだろう。 次に、あなたは敵のパーティが保持していたいかなる囚人を自由にし、彼らをあなたのパーティの中に採用してもよい。 3つ目に、あなたは敵の軍隊が携帯していたいかなるものも自由にしてよい。あなたは時には傷のない装備を見つけることができるが、たいてい、それらはかなり壊れている。 武器、防具、弾薬(矢・ボルト)そして彼らの食料まであなたの略奪品である。 あなたの部下の兵士や同盟者も略奪品の分け前を持っていくことに注意すること。何故なら、あなたは絶対的に全部略奪することはできず、単にランダムの選択で略奪品を確保できる。 概して、全ての通常の兵士は1つの分け前を取っていき、英雄の仲間は3つずつ取っていくだろう。そしてリーダーとしてあなたは略奪品のうち10の分け前を得る。 そして最後に、あなたは負けた敵に対してあなたが個人的に稼いだ分を超えてまたそれ以上に大量の経験値を得るだろう。この経験値はパーティ全体で分けられ、あなたが一人で戦わなかったなら全部を得ることはないだろう。 指導者として、あなたは最も大きな量の経験値を得る。一方、他の英雄はより少ないが以前かなりの量を得、そして雇われた兵士たちは少ない量の経験値を得る。 ---- **13.Multiplayer(マルチプレイヤー) M&B Warbandでの最もエキサイティングな新しい特徴の一つがマルチプレイの戦闘をサポートしていることである。 プレイヤーたちはお互い同士をマウントアンドブレードの深淵で直感的な戦闘システムで技量を戦わすことができる。このセクションでは、マルチプレイをどのように立ち上げ参加するか説明する。 ***Creating a Multiplayer Profile(マルチプレイヤープロフィールの作り方) マルチプレイヤーメニューの右側はプロフィール操作のため取っておかれている。新規のインストールの後は、プロフィールはない。したがってあなたはマルチプレーに参加する前にプロフィールを作らなければならない。  単に“Add New”ボタンをクリックし性別を選び、マルチプレー用の名前をタイプする。その後、あなたの顔を顔精製器操作で調整したら、進むのに十分である。  あなたは好きなだけ多くのプロフィールを作れ、その後ドロップダウンメニューから実際に使いたいプロフィールを選択する。  もし、どんな時でも、もはやプロフィールを残したいと希望しないと決めたなら現在選択されたプロフィールを取り除く’Delete’ボタンを使う事ができる。 ***Joining a Server(サーバーへの接続)   一度準備ができたなら、あなたはロビースクリーンへとみちびく“Join”ボタンをクリックする事ができる。ここで、あなたのなすべき最初の決定はゲームソースである。:(LAN)かインターネットである。  もしあなたが家庭で家族のメンバーとまたはオフィスで同僚と、それか多分インターネットカフェで何人かの地元のプレイヤーと小規模のゲームを遊びたかったら、あなたたちのうちの一人がゲームを主催しなければいけない。  そして他のものはソースをLANにセットすることでゲームを発見し参加することができる。しかしもっとも他のケースではあなたはインターネットのソース(初期設定であるが)を離れたいかもしれない。  あなたが“Start search”ボタンをクリックしたとき、ゲームはセントラルサーバーにコンタクトしその時世界で起こっているマルチプレイヤーのゲームのリストを検索する。  そしてそれからそのリストで各サーバーに到達しようとし、それに関してあなたに情報を提供する。 ***Server Information(サーバー情報)  サーバーはフィールドに分割された情報からなる。 ・&bold(){SERVER NAME}:サーバーの所有者が打ち込んだ名前。概してサーバーの一般的な説明を行ったものである。 ・&bold(){MODULE}:サーバー上でプレイされるモジュールの名前を表示する。もしこれが現在選択されたモジュールと同じでなかったら、2つのケースがある。      あなたがこのモジュールを既にあなたのPCにインストールしているかそうでないかである。      もし既にインストールしていたなら、ゲームは、もしあなたがこのサーバーでプレイすることを選択したなら、自動的にこのモジュールにスイッチする。      もしインストールしていなかったなら、あなたが先に進め、インストールするまでこのサーバーでプレイできないだろう。 ・&bold(){GAME TYPE}:サーバーでプレイされている特定のゲームのタイプ。タイプの詳細は以下に説明されている。 ・&bold(){PLAYERS}:アクティブなプレイヤーの数。最大のプレイヤーのキャパシティ。 ・&bold(){PING}:ピングとはネットワークメッセージがあなたのPCからサーバーまで行き、レスポンスが帰ってくるまでに要する時間。それはミリセコンドで表示されレイル。     明らかに、低いピングの値はネットワークメッセージがより速く往復して送られるので、望ましい。 ・&bold(){PASSWORD}:いくつかのサーバーはその所有者によってパスワードで守られている。あなたはスクリーンの下のパスワードボックスに正しいパスワードを打ち込まなければそのようなサーバーには参加できないだろう。 ・&bold(){DEDICATED}:専用のサーバーはクライアントウインドウがないサーバーである。誰もサーバーが稼働しているPCではゲームをプレイしていない。 ***Game Types(ゲームタイプ) マルチプレイで遊べる7つの異なったゲームのタイプがあり。各々それ自身の特定のルールセッティングがある。次に続くのはこれらのゲームタイプの説明とそれらがお互いどう違っているかである。 ・&bold(){DEATHMATCH}:各プレイヤーは一人であり、他のいかなるプレイヤーも攻撃できる。プレイヤーが死ぬと、彼らはほとんどすぐに生き返る。        ゲームのゴールはラウンドの最後で最高の殺戮数に到達することである。1つのラウンドは、前もってきめられた殺戮数にプレイヤーのうち一人が到達するか、ある一定の時が過ぎると終わる。        これはプレイヤーたちがチームにかかわらず、お互いを攻撃できる唯一のゲームタイプである。他のすべてのゲームタイプでは、同じチームのプレイヤーは友人としてみなされ、        彼らを攻撃することは不可能であるか、ある種のペナルティを負う結果となる。 ・&bold(){TEAM DEATHMATCH}:個人というよりもむしろチームとしてプレイヤーが競争するという点を除いてデスマッチに似ている。このゲームのゴールはチームとして最高の殺戮数に到達することである。  一つのラウンドはチームのうちの一つが、前もってきめられた殺戮数に到達すると終了する。またはある一定の時間が過ぎると終了する。 ・&bold(){ASSAULT}:assaultゲームタイプの目的は最も多数の殺戮数を達成することと同時にマップの上にできるだけたくさんの旗をコントロールすることである。プレイヤーたちはポールに近づくことと敵を遠ざけることで旗を立てることができる。  チームは敵が旗を取得するたびに継続的にポイントを失う。そして各メンバーが一人死ぬごとに1ポイント失う。各チームはあらかじめ定められたポイント数を有しており。全てのポイントを失ったチームはラウンドが負けたとみなされる。 ・&bold(){CAPTURE THE FLAG}:各チームはゲームの最初で彼らの各々の基地で配置されている旗を所有している。プレイヤーは敵の旗にぶつかることでそれを捕える。           (でも徒歩のプレイヤーだけが旗を取ることができ、馬に乗っているプレイヤーはあらかじめ降りなければならない。)           もしプレイヤーがチームの基地に帰り彼のチームの旗が依然として同様に基地にあるなら、チームはポイントを加算し、敵のチームの旗は彼らの基地に戻されるだろう。           もし旗を運んでいるプレイヤーが基地に戻る前に殺されたなら、旗は地面に落ち、殺されたプレイヤーのチームメイトの一人がそれをつかみ取ることができるまでそこにある。           または敵のチームのだれかがそれを触るまで、その場合すぐに元の場所に戻るがそこにある。ラウンドはチームのうち一つがあらかじめ定められたスコアに到達するか、ある一定の時間が過ぎると終了する。 ・&bold(){BATTLE}:上記に述べられたゲームのタイプとは違って、Battleではプレイヤーが殺されると次のラウンドまで生き返らない。      ラウンドはチームのうち一つが完全に抹殺された時、このケースでは他のチームが得点を上げるかある一定の時間が過ぎた時、どちらのチームとも抹殺されなかった時、このケースは引き分けとみなされるが、終わる。      バトルゲームタイプは2つのチームが、ある一定の期間どんな敗北も被らず、ゲームのサーバーが行動を促進させ、マップのどこかに旗を置く必要があると決定した場合に起こる。      フィールドのマスターをも組み込んでいる。さおの旗を引き抜き敵を寄せ付けなかったチームがそのラウンドを勝利する。 ・&bold(){FIGHT AND DESTROY}:バトルゲームタイプみたいに、殺されたプレイヤーは次のラウンドまで生き返ることができない。チームの最初に出てくるのは防御チームとして指定され、2つのもの(石弓と投石機)を守らなければならない。           一方他のチーム、攻撃チームは、これらの二つのものを壊さなければならない。ラウンドはこれらの物体の両方が壊されたか、チームのうちの1つが完全に殺された時、または一定の時間が過ぎたら終わる。           ラウンドの終わりには、防御者は残っている物体1つごとに1ポイント得る。一方攻撃者は壊した物体ごとに1ポイント得る。攻撃者はラウンドの終わりで全ての防御者が生き延びていなかったら2ポイント得る。 ・&bold(){SIEGE}:包囲ゲームタイプは城のマップでプレイされる。最初のチームが城を守ろうとし一方2番目のチームがそれを取ろうと試みる。      各マップには城の中の中央にさおがあり、城は、もし攻撃者がさおにたどり着き、彼ら自身の旗を上げるのに十分長く防御者を遠ざけたなら取られたとみなす。      攻撃チームの殺されたプレイヤーはすぐによみがえり、一方防御者の殺されたプレイヤーはある一定時間待たなければならない。 ***Selecting a Troop Class and Equipment(部隊のクラスと装備を選択) マルチプレイのサーバーに参加すると、ゲームは直ちに現在のマップをロードし、あなたにある一方に参加することができるか、見物人として残るか選択することができるメニューを提供する。  注意すべきことは、もしチームの1つがすでに他のチームよりも2人以上のプレイヤーを有した場合、その名前は暗くなり、それを選ぶことはできないだろう。  これは2つのチームが数的にバランスを取ることを確かめるために行われる。  次にあなたは兵士のクラスを選ぶ必要がある。概して、あなたは歩兵か、騎兵か、弓矢隊かのどれかでプレイしたいかを決めなければならない。  あなたの兵士のクラスは最初の装備の選択肢のうちあなたにとって何が利用可能か、同様にキャラクターのステータスとスキルポイントを決定することになる。  例えば、あなたが弓矢隊を選ばなかった場合、あなたは弓をともかく使う事が出来ないので弓を選ぶことができない。  クラスを選ぶとあなたにはマルチプレイヤーの装備メニューが提示されるだろう。ここでは、右上にあなたが現在どのくらいお金を持っているかがわかる。  防具や装備スロットをクリックするとあなたがそのスロットのため買えることのできる代替物を見ることができる。  もし現在お金があなたのすべての荷物を買うのに十分でなかったなら、ゲームはそのスロット用に次善のアイテムを賢くも買うだろう。  もしあなたのプレーしているサーバーがゲームでボットを持っていたなら、あなたはここでどのクラスのボットを命令できるかも選ぶことができる。  この場合利用可能な兵士のクラスに重なるようにしてメニューがスクリーンの真ん中上に現れるだろう。  そして歩兵、騎兵、弓矢隊、または関連するボックスをチェックすることによってこれらのクラスのいかなる組み合わせにでも命令することが選択できる。  最初は故意にボットを生むことを避けるため、すべてのボットのクラスがチェックされていないことに注意すべきである。  一度あなたが選択に満足したなら、’Done’ボタンをクリックできる。もしゲームのタイプがBattleかFightかDestroyならあなたは現在のラウンドが終わるのを待たなければならないだろう。  (もしラウンドがちょうど始まったところでなかったなら)他のすべてのゲームタイプで、あなたは即座に生まれるだろう。 ***Setting Up/Administrating a Multiplayer Game(マルチプレイヤーゲームを主催) 既存のサーバーに参加することはさておき、あなたはゲームを主催したくなるかもしれない場合がある。これはかなりするのが簡単である。 マルチプレイヤーウインドウから、‘ゲームを主催する’ボタンをクリックするだけである。どの様々なゲームの側面が機能するか決定するセッティングを含むゲーム管理ウインドウが現れるだろう。 これはセッティングのリストであり、各セッティングが行う説明である。 ・&bold(){ADD TO OFFICIAL GAME SERVER LIST}:このチェックボックスにチェックが入ると、世界のサーバーに参加したい全てのプレイヤーが、それらのサーバーリストであなたの分を見るため、                   サーバーは中央サーバーに接触しそれ自身を登録する。あなたはもし同じ特定のネットワークで一緒にプレイしたいプレイヤーがいるところでLANを保持したかったなら、これにチェックを入れないことができる。 ・&bold(){SEVER NAME}:あなたはここで、あなたのサーバーを説明する名前を打ち込むことができる。 ・&bold(){GAME PASSWORD}:もしあなたのサーバーへのアクセスを制限したかったなら、ここでパスワードを入力することでそうすることができる。パスワードを正しく入力したプレイヤーだけが参加することができる。 ・&bold(){WELCOME MESSAGE}:プレイヤーがサーバーに参加した時ウエルカムメッセージで歓迎したかったなら、ここにタイプすること。 ・&bold(){MAP}:マップを選ぶためこのセッティングを使う。使用可能なすべてのマップが全てのゲームタイプに使えないことに注意すべきである。 ・&bold(){GAME TYPE}:ゲームマップを選ぶためこのセッティングを使う。全てのゲームタイプの説明については上記の項を見ること。 ・&bold(){TEAM1FACTION}:最初のチームの派閥を選択する。 ・&bold(){TEAM2FACTION}:2番目のチームの派閥を選択する。 ・&bold(){MAXIMUM PLAYERS}:このセッティングを使う事で一度にサーバーに参加できるプレイヤーの数に制限を加えられる。有効な値は1から64までである。 ・&bold(){NUMBER OF BOTS IN TEAM1}:あなたは最初のチームでボットの数を設定できる。有効な値は0から100までである。 ・&bold(){NUMBER OF BOTS IN TEAM2}:あなたは2番目のチームでボットの数を設定できる。有効な値は0から100までである。 ・&bold(){ALLOW RANGED FRIENDLY FIRE}:もしあなたが同じチームのプレイヤーが長距離武器でお互いを攻撃することを登録したいならここにチェックを入れる。 ・&bold(){ALLOW MELEE FRIENDLYFIRE}:もしあなたが同じチームのプレイヤーが近接武器でお互いを攻撃することを登録したいならここにチェックを入れる。 ・&bold(){FRIENDLY FIRE DAMAGE SELF(%)}:あなたは友軍の攻撃のダメージの何パーセントが攻撃者に跳ね返ってくるか、ここで値を入力できる。 ・&bold(){FRIENDLY FIRE DAMAGE FRIEND(%)}:あなたは友軍の攻撃のダメージの何パーセントが犠牲者を通じてもたらせるか、ここで値を入力できる。 ・&bold(){SPECTATOR CAMERA}:見物人に完全な移動の自由があるか、またはプレイヤーだけに限られるかを選択する。 ・&bold(){CONTROL BLOCK DIRECTION}:あなたは防御の方向のコントロールを手動にこのセッティングを使って制限できる。これを自動にしておくことは、プレイヤーに手動か自動かのコントロールを自由にさせる。 ・&bold(){COMBAT SPEED}:あなたはこのセッティングを使って戦闘のスピードを通常より若干速くか遅くか設定できる。 ・&bold(){MAP TIME LIMIT}:ここで値を入力することで競技がどのくらい時間がかかるか設定する。 ・&bold(){ROUND TIME LIMIT}:もしゲームが何ラウンドもプレイされていたなら、ここでラウンドを終わらせるためタイムリミットを割り当てることができる。 ・&bold(){TEAM POINT LIMIT}:あなたはここでポイントリミットを設定できる。競技はチームのうち一つがここに到達したら終わる。 ・&bold(){RESPWAN PERIOD(SECOND)}:プレイヤーが死んだあとで、生き返るまで何秒待つ必要があるか決定する。 ・&bold(){STRATING GOLD(%)}:プレイヤーの最初のゴールドがこのパーセンテージで測定される。有効な値は0から1000である。 ・&bold(){COMBAT GOLD BONUS(%)}:戦闘中の全てのゴールドボーナスがこのパーセンテージで測定される。有効な値は0から1000である。 ・&bold(){ALLOW POLLS TO KICK PLAYERS}:もしあなたがプレイヤーに他のプレイヤーを追い出すために投票を始めることを許したかったなら、ここをチェックする。 ・&bold(){ALLOW POLLS TO BAN PLAYERS}:もしあなたがプレイヤーに他のプレイヤーを追い出すために投票を始めることを許したかったなら、ここをチェックする。プレイヤーによってはじめられた追い出しは一時的なもので、2,3時間後に消える。 ・&bold(){ALLOW POLLS TO CHANGE MAPS}:もしあなたがプレイヤーにマップを変えることの投票を始めたかったらここをチェックする。 ・&bold(){BOT COUNT KIMIT FOR POLLS}:プレイヤーは各チームにこの多くのボットを加えるため投票を始めることができる。このオプションをあなたが全く不可能にしたいようにこれを0に設定する。 ・&bold(){POLL ACCEPT THRESHOLD(%)}:投票がどのくらいで受けいれられるか考慮されるためパーセンテージを設定する。 ・&bold(){ALLOW INDIVIDUAL BANNERS}:もしあなたがプレイヤーに個人的な旗を使うかどうかを許したいなら選択する。もしあなたが許さなかったら、プレイヤーは彼らの派閥の旗を使う事に制限される。 ・&bold(){FORCE MINIMUM ARMOR}:もしこれにチェックを入れると、プレイヤーは自動的に初期設定で防具を手に入れ、いかなる防具も選ばなかったら最も安い防具を手に入れる。
#contents *Mount&Blade Warbandマニュアル (※日本語おかしいけどドンマイw 有志による修正希望) **1.INTRODUCTION(序章) MOUNT&BLADE:WARBANDでは、あなたは、魔法とファンタジーがないが、我々の世界の中世と沢山の類似点がある、中世の地カルラディアを冒険することになる。 ゲームはこの世界に多くの自由を提供する。あなたはマップを放浪し町や村を訪れ、交易をし、さまざまなクエストを探求し、馬上試合に参加し、多数の他の活動にトライして良い。 あなたはすぐに世界自身がダイナミックであることに気付くであろう。キャラバンは時には、賊に待ち伏せされながら、町を旅する。 村人は商品を商人に持ち寄り、軍隊は、町や城を包囲し、集落を襲撃するために国土を横断する目的で集結する。 決められた道を行く代わりに、MOUNT&BLADE:WARBANDはその世界を冒険するのを自由にさせる。 すぐに、あなたは沢山の地点で他のキャラクターと友人になったり、敵になったりするが、それは代わりにイベントに重要な方法であなたに影響を与えるだろう。 あなたは貧乏な冒険家で居続ける必要はない。王の忠実な家来になり、村や城や町を征服し所有することで巨大な富と権力を得ることもできる。 軍隊を命令し、もし望むなら反乱者を率い、王の座を他の資格を持つものと一緒にとってかわることができる。 カルラディアの王の座にあなた自身がなりたいなら、それは可能なことである。 しかしそれは多くのスキルとあなたが頼れることのできる、信頼できる同盟と家臣も見つける能力が必要となる。 MOUNT&BLADE:WARBANDはあなたに目的や決まったストーリーを提供しない。 あなた自身の物語を造り生き抜くことで、あなたの目的を決定する、豊かで興味深い環境を提供する。 このマニュアルは主にリファレレンスツールとして作られている。 新規のプレイヤーはがゲームそのものの中の必要とする基礎知識のすべてを得ることができるべきである。 新規のプレイヤーはメインメニューからアクセスできるチュートリアルに目を通すことを高く推薦する。 そして、ゲームが提供する全てのポップアップしたヘルプチップを読むべきである。 ゲームのよくあるデータやより細かい点について質問があるなら、マニュアルを読むべき時である。 MOUNT&BLADE:WARBANDはできる限り、“行動により学ぶ”という考えに従う。 **2.INSTALLATION AND CONFIGURATION(インストールと環境設定) このゲームを買ったなら、ディスクをコンピューターに入れる。しばらくたっても自動的にインスト-ルがスタートしなかったら、自分でスタートさせる必要がある。 CD-ROMのフォルダを開き、ディスクの“setup.exe”をダブルクリックする。 ゲームは最初はトライアルモードが作動するが、これは、デモ目的のためのゲームの限定的フォームである。 ゲーム全体をプレイするには、シリアルキーを入力しなければならない。最初ゲームを始めた時は、シリアルキーの入力を即座に求められるだろう。 (スティーム版でないものは、中にシリアルキーが含まれており、あなたはそれをタイプするだけでよい。) この時シリアルキーを入力しないことを選択したならば、ゲームを始めることができるが、レベル7以上にキャラクターを育てることができないし、マルチプレイをすることもできない。 シリアルキーを入力したら、ゲームはインターネットに接続を試み、フルモードになる。この時点で、あなたのPCがネットにつながっていて、ゲームがファイアウオールにブロックされていないことを確認すべきである。  何らかの理由で自動起動システムが立ち上がらない場合、あなたはマニュアル起動によりゲームを起動することができる。マニュアル起動ボタンをクリックし、指示に従うべきである。 シリアルキーはあなただけのPCの個人的利用に使い他人にシェアしないで欲しい。起動サーバーは、同じシリアルキーが短い期間で何度も使われると起動を拒否するかもしれない。 ***2-1.THE LAUNCHER(メニューソフト)  あなたのPCのMOUNT&BLADE:WARBANDのアイコンかスタートメニューをダブルクリックすると、メニューが現れる。 CURRENT MODULEはゲームがその内容のために使うどのプログラムを使うか選択する。最初は公式モードである“Native”しか選べない。 新しいマップや、物語、装備を加えた、コミュニティよって作られた別のプログラムをインストールできるかもしれない。 &bold(){PLAY M&B:WARBAND};ゲームを始める。 CONFIGUREはゲームのどのような行動様式を選択するかが現れるウインドウが開く。 ****【 VIDEO 】TAB: ・&bold(){USE PIXEL SHADERS}:この環境はDirectX7についてある効果が可能か不可能か決定する。 ・&bold(){START WINDOWED}:フルスクリーンの代わりに、ウィンドウモードでゲームを始める。 ・&bold(){SHOW FRAME RATE}:このオプションで、スクリーンの左上部にある現在のフレームを表示する。 ・&bold(){FORCE VERTICAL SYNC}:次に行く前に、フルフレームかつ表示される前にそのフレームでゲームを始めるようにする。              これをオフにすると、少し画面が乱れることに気がつくかもしれないが、フレームレートはより高くなる。              これをオンにすると、画面の乱れはなくなるが、フレームレートは低くなる。 ・&bold(){TEXTURE DETAIL}:ゲーム中の表示される言葉の解像度をコントロールする。高い数値は、より高い解像度になるが、ロードの時間に影響を与え、古いビデオカードでは、スピードに影響を与える。 ・&bold(){MAX FRAME RATE}:ゲームで行う秒あたりの最大フレームの数を決定する。これはさまざまなシーンでゲームの反応において重要な変化の一助となりうる。 ・&bold(){ANTI-ALIASING}:もしあれば、ゲームでの曲線のタイプを選択する。高い値は、より良い解像度になるが、フレームレートに重大な影響を与える。 ・&bold(){SHADOW QUALITY}:これはゲームの影の部分の解像度を決定する。高い値は、よりスムーズで、より正確な影になる。あなたのPCのグラフィックカードによって決定するべきである。          もし256MBかそれ以上あれば、ultra-highセッティングを使うべきである。 ・&bold(){RENDER METHOD}:DirectX7日DirectX9かのグラフィックを選択する。DirectX9はより良い画像解度であり、大抵より速くしたがって、これは推薦する方法である。          しかしあなたが古いコンピューターを使っている場合やDirectX9が使えない場合、PCのパフォーマンスに問題がある場合、DirectX7に戻すことがなおできる。 ****【 Audio 】Tab ・&bold(){ENABLE SOUND VIBRATION}:いくつかのゲーム中のサウンドイフェクトはその調子を若干変化に富増し、ユーザーを包み込むようにすることができる。これらのエフェクトが邪魔だと思ったら消すこと。 ・&bold(){DIABLE SOUND}:プレイ中一切の音を消す。 ・&bold(){DIABLE MUSIC}:プレイ中一切の音楽を消す。 ****【 GAME 】TAB: ・&bold(){HIDE BLOOD}:戦闘中の血しぶきなくす。親と一緒にプレイする若いプレイヤーに有用である。 ・&bold(){ENABLE CHEAT}:このゲームにはいくつかのチートがあり、MODを発展さすことできる人に向け人生を楽にできる。このチートを使う場合、このオプションをオンにする。 ****【 ADVANCED 】TAB: ・&bold(){ENABLE EDIT MODE}:これは主にMODプレイヤーのためのツールである。EDIT MODEの完全な論述とそれをどのように使うかはゲームMODの発展フォーラムに載っている。  事実上MODを発展させたくない場合は、それはゲームパフォーマンスを若干下げるので、使わないことを勧める。 ・&bold(){FORCE SINGLE THREADING}:あなたの PCがシングルコアであることを知っていたなら、このオプションを選択できる。 ***2-2.IN-GAME OPTIONS 起動に際して、これらに付け加えもっと多くの調整できるオプションがある。一度ゲームを起動したなら、“Options”をメインメニューでクリックする。 ここで、沢山の種類のパフォーマンスや好み、情報についてのオプションを見ることができる。 オプションは、メインオプション、ビデオオプション、コントロールオプションの3つのエリアに分けられる。 ****Main Options(メインオプション) ・&bold(){MUSIC VOLUME}:ゲームで全てのシーンでフィードバック音量を調節することができる。右が高い、左が低い、一番左が音楽を消す。 ・&bold(){SOUND VOLUME}:MUSICと同じ。しかしこれは全てのサウンドイフェクトを調整する。 ・&bold(){MOUSE SENSITIVITY}:マウスの反応度を調節する。左が低い感度で、右が高い感度。ちょうど良い正確さと反応のためこれを調節する。 ・&bold(){INVERT MOUSE Y AXIS}:Disabledにすると、マウスを上向きに動かすことは、FPSのようになり、Enabledにすると、マウスを上向きに動かすことは、フライトシュミレーターのようになる。 ・&bold(){CONTROL BLOCK DIR}:このセッティングはプレイヤーがどのように、防御を扱うのかを決める。最初の“Automatic”設定では、あなたに一番近い敵の攻撃のタイプに基づいて、防御が選択される。             したがって、敵が、頭上から降りおろしてきた時、あなたは高い部分を防御する。             他のセッティングは適切な移動キーを押すか、マウスを動かすことによって、防御を手動で選択する。オートマティックセッティングは新規のプレイヤーにお勧めである。 ・&bold(){CONTROL ATTACK DIR}:このセッティングではあなたがどのように特定の攻撃方向を選択するか決定する。             最初とお勧めのセッティングは“By Inverse Mouse Movement”(逆方向マウス移動である)。             このセッティングを使うことにより、マウスの左ボタンを押し始めながら、あなたが攻撃する方向に向かってマウスを動かさなければならない。             例えば、もし右から左へ攻撃したかったら、攻撃を始めた時にマウスを左から右に動かさなければならない。あなたが攻撃に備えるため、あなたの手を動かすように考えること。」             別の方法は、“relative enemy option”(関連する敵の位置)である。ここでは、あなたはターゲットの一つの側をちらりと見ることにより、どの方向を攻撃するか、選択する。 ・&bold(){DAMAGE TO PLAYER}:敵の攻撃から全体的にどのくらいダメージを受けるか決定する。新規のプレイヤーは、ゲームをやっている間にしばしば死ぬのを避けるため、これを2分の一から4分の一にセットする。 ・&bold(){DAMAGE TO FRIENDS}:戦闘中、友軍がどのくらいダメージを受けるか決定する。新規のプレイヤーは、ゲームをやっている間にあまりにも多い戦士を失うのを避けるため、これを2分の一から4分の一にセットする。 ・&bold(){COMBAT AI}:このセッティングは敵AIの攻撃、よける、防御する能力に大いに影響を与える。これを“Good”に設定することは、ゲームをより難しくし、“Poor”は簡単にする。 ・&bold(){COMBAT SPEED}:どのくらい素早く戦闘が行われるかを決定する。より速いスピードは概して、戦闘をより難しくし、より遅いスピードはより簡単にする。 ・&bold(){BATTLE SIZE}:一つの戦闘で、どのくらい多く戦闘員が参加できるか決定する。概して、より多い数の軍隊はフィールド上でプレイヤーの個人の戦闘能力を下げる一方で、戦術の効果と軍隊の質を重要とする。         最も重要なことは、これはゲームパフォーマンスに大きな影響を与える。より少ない数の軍隊はより簡単な、プレイヤー中心のゲームになり、より良い結果をもたらす。 ・&bold(){SHOW ATTACK DIRECTION}:黄色の矢印をどの攻撃をするか判断するために画面上に表示する。 ・&bold(){SHOW TARGETING RETICULE}:長距離武器で狙うのを助けるため画面の真ん中に細い十字線を表示する。 ・&bold(){Show Banners on Friendly Troops}:敵か味方を判別するため、味方の頭の上に旗を表示する。 ・&bold(){REPORT DAMAGE}:攻撃の時のスピードボーナスと同様に、与えたダメージと被ったダメージの数値を表示する。これは戦闘テクニックを練習する時、単にどの武器があなたに最も役立つか判別するとき役に立つ。 ・&bold(){REPORT SHOT DIFFICULTY}:長距離武器で攻撃が成功した時、ターゲットまでの距離に基づいて、数値が表示される。 ・&bold(){REPORT CASUALTIES}:”enabled”にすると、ユニットが、殺された時、または意識を失った時は常に、メッセージが表示される。 ・&bold(){REPORT EXPERIENCE}:”enabled”にすると、経験値を得た時はいつもメッセージが表示される。 ***2-3.VIDEO OPTIONS(ビデオオプション) ビデオオプションは、メインオプションスクリーンの左下部のボタンを押すことによって、アクセスできる。起動したときのいくつかのオプションはここにそのままあるが、沢山の独特のオプションがある。 ・&bold(){RENDER METHOD}:初期状態では一番よくある状態で、よりよいパフォーマンスであると同時に、より良い画像を発揮するDirectX9が設定されている。          しかし、DirectX9が使えないとても古いPCや、望ましくないPCでは、Directx7に設定することができる。このセッティングは参照として載せているのみで、変更はできない。変えたい時は、起動ウインドウからセットする必要がある。 ・&bold(){SCREEN RESOLUTION}:あなたがプレイしたい画面の解像度である。より低い解像度は、より良いパフォーマンスを発揮するが、より高い解像度はより細かな、より良い外見になる。初期状態は、あなたのPCの解像度である。 ・&bold(){MONITOR GAMMA}:モニターのより良い鮮明度のため、コントラストレベルを調整する。ほとんどのモニターはWindowsシステムの初期状態である、約2.2ガンマである。 ・&bold(){SHADOW QUALITY}:どのくらいの周辺の影を詳細にするか決定する。より高いセッティングはより良く映るが、より多くのビデオメモリーを消費する。 ・&bold(){TEXTURE DETAIL}:ゲーム中の文字の解像度を調整する。より高い数値はより鮮明な文字を表示するが、古いビデオカードで時間がかかるように、ロード時間に影響を与える。 ・&bold(){GRASS DENSITY}:どのくらいの多くの草が四角あたり生えるか決定する。より多いとよく見えるが、ゲームを遅くする。 ・&bold(){CHARACTER DETAIL}:ゲームのLOD(詳細さのレベル)を左右する。LODシステムはキャラクターの姿やアイテムをより効率よくする、低解像度のポリゴンバージョンをある距離において表す。このつまみは、適当な距離がどれくらいかを調節する。           つまみを左に動かすと、キャラクターの姿がよりずんぐりし、短い距離になる。つまみを右に動かすと、キャラクターの姿は少しずんぐりするだけで、極端な距離になる。           このセッティングはゲームのフレームレートに大きな影響を与える。 ・&bold(){CHARACTER SHADOW DETAIL}:このつまみは、キャラクターによって作られた影の複雑さを調整する。つまみを左に動かすと、ぼんやりするが、速くなる。               一方つまみを右に動かすと、正確な影をもたらすが、フレームレートを犠牲にする。これは、“Shadow Quality”と同じセッティングでなく、周辺環境よって作られたリアルタイムの影を調整する。 ・&bold(){NUMBER OF CORPSES}:戦闘中残された、死体や、意識不明の人間の数を決定する。より多くの死体等は、より現実的にするがゲームのフレームレートを遅くする。 ・&bold(){NUMBER OF RAG DOLLS}:ある時にリアルに倒れたり、丘を下る等、体の形を作る人間の数を制限する。この値を低くしておくことは、複雑な戦闘において多             くの戦闘員と一緒の場合フレームレートを改善する。             もしあなたが、マルチコアのCPUを持っていたなら、この値を高くするべきである。何故なら、初期設定はセカンドコアにされているからである。 ・&bold(){BLOOD STAINS}:キャラクターの血をどのくらいの距離で見るかを調整する。混乱した場面では、オフにすることが処理能力を非常に上昇させる。 ・&bold(){CHARACTER SHADOWS}:キャラクターの影を写すかなくすかを決める。 ・&bold(){ENVIRONMENT SHADOWS}:建物や、アイテム、山脈による影を写すかなくすか。 ・&bold(){REALISTIC SHADOWS ON PLANTS}:木や草による影を写すかなくすか。“None”は影をなくす。“Quick”は最も高度なセッティングよりも、速い影の投射の限定版である。(すべてのシステムで使用可能でない。)  ”Full”は完全のリアルな影を写すが、処理能力に影響を与える。 ・&bold(){PARTICLE SYSTEMS}:粒子を写すかどうか決定する。走る馬によるちりの雲や火の上の煙や火花など。 ・&bold(){ANISOTROPIC FILTERING}:あなたがある角度から見た、表面をより鮮明な画像にする、文字を鋭くするかどうかを決定する。(Enabledを推薦)。 ・&bold(){FAST WATER REFLECTION}:水面に映る方法が速くなるが、より低い質になるか決定する。もしEnabledにすると、水面は空にのみ反射し、他のもの全てを省く。 ・&bold(){SHADER QUALITY}:画面上でどの位複雑で様々な物質が移るかどうか決定する。高いセッティングにすると、ゲームはより洗練され、物質はより良く見えるが、あなたのPCのビデオプロセッサーにより多くの負荷をかける。 ・&bold(){TREE DETAIL}:木の詳細の量。高いセッティングはよりリアルに気が見えるが、より低いセッティングは描くのが速い簡単な木を映す。 ・&bold(){TREE DEGRADE DISTANCE}:つまみは、高い質の木が低いのに置き換わる位置を調整する。 ・&bold(){USE INSTANCING}:背景で同じものを一括処理することを可能にする。これは通常処理能力を向上させるが、いくつかのビデオカードでは問題を起こす。あなたは試してみると、あなたに合うかどうかわかる。 ・&bold(){USE DEPTH EFFECTS}:余分なPCのデータ処理を犠牲にして、丸みを帯びた水面の角や粒子を含む深さ効果を可能にする。 ・&bold(){HDR MODE}:高解度の動態的な距離は、よりリアルな明るさのための技術である。 ・&bold(){AUTO-EXPOSURE}:“enabled”にすると、ゲームの画面が、瞳孔サイズを調整することにより、明るさの調整にして人間の目がどのように反応するかシュミレートして、カメラの露出を調整する。 ・&bold(){ANTI-ALIASING}:反ギザギザ処理は、処理能力を犠牲にして画面のでこぼこのへりをスムーズにし、画像の質を向上させる。 ・&bold(){OVERALL QUALITY}:これは、すべてのビデオオプションのためあらかじめセットされた数値を素早く選択できる。 ・&bold(){ESTIMATED PERFORMANCE}:これは、あなたが選択したセッティングでどの位の処理能力があるかをざっと見積もる。 しかしながらグラフィックシステムの複雑さゆえに、正確な値の実際の処理能力予測することは不可能である。 したがって、処理能力のさわりを知る一番の方法は、ビデオセッティングを変え、ゲームを始め、処理能力をチェックすることである。              (フレームレートを起動メニューから決定することはこれを助ける。)そしてあなたが喜ぶセッティングの集団を見つけるまで、繰り返すことである。 ***2-4.CONTROLS(操作方法) コントロールオプションはメインオプションスクリーンは、左下部もボタンを押すことによってアクセスできる。 もしあなたが、操作のどれかの重要な変更をしたい場合、関連するボタンを押し、割り当てたい新しいキーを押すべきである。 (あなたはマウスを使ってもよいし、ボタンに加えてスクロールアップ/ダウンを使ってもよい。) マップコントロールはあなたの通常の移動キーを表している。右下のボタンはキーの初期設定に戻る機会を与え、この画面であなたがした変更を取り消す。 **3.The Land Called Calradia(カルラディアと呼ばれる地) Mount&Blade:Warbandでは、あなたは盗賊団が暴れまわり、大きなリスクを取ろうとする冒険者に沢山の機会を与える、戦争中の王国の地、カルラディアを旅することになる。 このセクションでは、その土地、王国、政治、人々について少し述べる。 Kingdoms(王国):カルラディアは、紀元1150年から1350年あたり時期のヨーロッパやアジにおよそ匹敵する技術を持った中世の農業社会である。 その経済はほぼすべて人間と動物の力で支配されている。カルラディア人には、実際のゲームプレイには影響のない伝統と民俗学を除いて魔法はない。 マップを横断して旅すると、沢山の種類の集落を見るだろう。村は小規模の商業や農業漁業によって自分自身を維持している小さな共同体である。 町はより大きく、傭兵を雇い武器や防具を買うための市場にいい所である交易と産業の中心である壁に囲まれた集落である。 城は君主が領地を見渡すことができるか大規模な軍隊により脅しを受けたら、撤退する、支配的な軍事基地である。  カルラディアの地は、かつては誇るべき王国の領地であった。しかし今は、Swadia王国、Vaegirs王国、Nords王国、Rhodoks王国、Khergit Khanate王国、Sarranid Sultanac王国の6つの後継王国によって争われている。  各々の王国は独自の軍隊の組み合わせを持っており、かなりバランスがとれたものとなっているが、いくつかの強さの配置は特定の敵よりもより良くか、より悪く作用しているかもしれない。  王国らは、しばしばお互い戦争になる。プレイヤーとして、これらの戦争に中立でいることもできるが、王国の一つの敵に対する戦いで参加したり助力することもできる。  もしあなたが、忠実でいることを望まないなら、ゲームを通じて味方の側を変えたり、同盟を変えたりする機会をも持つ。  王国らは、家臣として中世の誓いをした、多くの数の君主により従われた、王、女王、汗、サルタンにより統治された、封建国家である。  家臣らその代わりに、村や町や、城を中心とした領土や農地を支配し、そこから、君主に使えるため、軍隊を招集するため収入を得、もしくは時折君主に反乱を起こす。  先見の明のある君主は、侵入者から収入を守るために彼を助するためやその他の恩恵をもたらすため、歳入を増やすため彼の領地に対して改良のため投資をするかもしれない。  町を統治するのに十分に幸運のある君主は、通過する商隊に対し課税できることをするようにするため、盗賊のいない交易ルートが存在することを確実にしたいと願ってもいる。  カルディリアの戦争は、他の中世の社会と同じように、通常消耗戦の厳しい軍事行動である。もっとも一般的な戦術は敵の王国の村を襲撃し、商隊を待ち伏せすることによって、敵の経済基盤を攻撃することである。  時には、王達は城や、町を包囲することのできる軍隊を召集するかもしれないが、それは長く、費用のかかる過程になりえる。  王や君主達は、村の長老や町のギルドに指導者が望む、達成すべきクエストを往々にいて所持している。このゲームは各々の町や村と同様に各君主や君主夫人とのあなたの関係を追う。  したがって、クエストを完了させることは、多くの恩恵をもたらしうる。  他の利点には、集落との良い関係はより条件の良いレートで売り買いができる。もしあなたが彼らとよい関係を持っていたなら、村で軍隊を雇うのがより容易になる。  あなたにとって王国に参加し使える二つの方法がある。あなたは傭兵か家臣として、仕えることが出来るが、王国にとって傭兵になる方がかなり容易である。君主達に2,3度話をし、仕事を訪ねよう。  もし王国が戦争中なら、君主の一人が、遅かれ早かれ傭兵としてあなたと契約することを提示するだろう。傭兵になることはより簡単だが、欠点は領地を征服しても、それらは与えられないことである。   もしあなたが、ある統治者の名声と信頼を得たなら、家臣になることももちろん望むかもしれない。それをするには、あなたの王国の統治者に中世の誓いをする必要がある。 一度家臣になったら、領地を与えられる。領地はあなたに一定の収入を与えるが、それの維持と防御をケアする必要がある。 Mount&Blade:Warbandでは、独立した勢力になり、カルラディアの統治者になることを企てて、他の王国らに挑戦することも可能である。 これは大変で、克服すべきハンディに直面しなければならない、エキサイティングな旅になりかなりのスキルと戦術的思考が必要となるであろう。 したがってそれはたぶん、一度あなたがゲームの他の側面をマスターしてから、試みるものになる。 **4.Character Stats ans Skills(キャラクターの能力値とスキル)  あなたの一番の財産はあなた自身である。時の経過につれ、訓練とより良い装備であなたはカルラディアで一番名声を得た戦士の一人になることができる。  しかし、あなたが戦いの敵を求めて放浪する時、いくつかのプランを持つことが重要である。それでなければ、あなたは一文無しかつ友軍無しで敵と戦うのにすぐ気付くであろう。  計画を練るために、あなたはキャラクターを改善することのできるさまざまな方法を理解する必要がある。 ***4-1.Character Generation(キャラクター生成)  あなたが新規にゲームを始める時、最初に決定しなければならないことはあなたのキャラクターの人生で、どのような種類のバックグラウンドについての点をたどってきたかである。  異なったバックグラウンドは、異なったスターティングアビリティとスキル、装備をもたらす。  いくつかのバックグラウンドは、まだ配分していないスキルや属性ポイントを通じて、ゲームの最初の段階を単純化する。  一方、他のものは、あなたの成長を全体的にコントロールすることを可能にすることによって、よりキャラクターの柔軟性を与える。 どんなキャラクターでもある想定された範囲では平等なスキルを持つことになりえることに注意することが重要である。ゲームの最初であなたがする選択は単に、あなたが最もプレイしたいと思う方法のために急いだスタートである。 したがって、悪い選択をすることを恐れてはならない。あなたのキャラクターの性別のように、それはあなたのキャラクターの進化の機会に影響を与えなく、単にゲームの中であなたがどう見られ、聞こえるかである。 あなたがキャラクターのバックグラウンドを選択した後、あなたは自分の顔を整える機会を得る。これはゲームプレイには影響を与えない。したがって、あなたが好きなように調整して良い。あなたはいつでもキャラクターの外見を変えることができる。 あなたは、あなたのゲームでのセーブ方針を決める必要がある。もしあなたがセーブせずに止めることを許容したなら、囚人として捕われるといった悪い出来事なしに戻ることができ、いつでも好きな時の過去のセーブポイントにロードし直すことができる。 特に難しさを求めるプレイヤーはセーブなしに止めるという選択をしてもよい。一度セーブ方針を決めたら、ゲーム後再び変更することはできない。 キャラクター作りの最後のステップは初期ポイントの分配である。あなたはバックグラウンドの選択によって、いくつかの基礎的なステータスを有することになる。そして少しより仔細な変更をすることができる。 あなたは、始めた時の知性(バックグラウンドに基づく)に基づいて決定された、スキルポイントの数値と一緒に、配分できる4の属性ポイントをレベル1から始める。 そして、敏捷性(バックグラウンドに基づく)によって決定された武器の技量ポイントの数値を配分する。各々のステータスとスキルがどのように働くかについての詳しい情報については、次の項を読むこと。 経験値、略してXPはあなたがキャラクターを昇進させるために使うものである。XPはあなた自身が戦闘で敵を負かすことで得ることができる。 それか、あなたが指揮する軍隊を通じて得るか、闘技場で戦うか、クエストを達成することによって得ることができる。 ある値に達すると1属性ポイント、1スキルポイント、10武器技量ポイントを受け取れ、新しいレベルに達する。あなたは、各々の新しいレベルに達した後キャラクタースクリーンに戻ることができ、得た新しいポイントを配分することができる。 それらを賢く使う事、一度キャラクタースクリーンを離れたら、あなたは配分をやり直すことができない。 あなたはキャラクター情報と昇進によって得て配分した新しいポイントをキャラクタースクリーンで見直すことができるが、Cキー(初期設定)を押すか、メインメニューからアクセスすることができる。 ***4-2.Attributes(属性)  あなたのキャラクターはとても重要な方法であなたがすることができることに影響する、4つの主要な属性を有している。それらは一種の即座の優位性を与え、その属性に基づくスキルを上昇させることができる。  より詳しい情報はskillsの項を見ること。新しいキャラクターを造ると、属性に配分できる4ポイントを得る。そしてレベルアップのたびにもう1ポイントえる。  これらの選択は、一度決定すると変えることができない。したがってそれらを懸命に配分すること! ****The attributes are(属性とは): ・&bold(){STRNGTH}:各ストレングスポイントはヒットポイントを一つずつ上げ、同様に与えるダメージにボーナスをもたらす。また、いくつかの武器や防具には使用するのに必要な最低ストレングスがある。 ・&bold(){AGILITY}:各々のアジリティポイントは0.5%ずつ攻撃スピードを速める。そしてあなたが好きなように使ってよい、5武器技量ポイントを追加的に与える。 ・&bold(){INTELLIGENCE}:各々のインテリジェンスポイントは好きなように使ってよい追加のスキルポイントを与える。 ・&bold(){CHARISMA}:各々のカリスマポイントは1ごとにあなたの最大パーティサイズを増やす。 ***4-3.Skills(スキル)  ゲームには沢山のスキルがあるが、それぞれ基礎的属性がある。一つのスキルは、基礎属性の3分の一以上上げられない。  例えば、戦術は、インテリジェンスによって決まるが、もしあなたのインテリジェンスが9だったなら、3以上上げられないだろう。  この障害を避けたいスキルを上げたかったら、最初、基礎属性に多くのポイントを配分しなければならない。  スキルは3タイプに分けられる。個人スキルは個々のキャラクターとそれらの属性にのみ適用する。あなたが馬に乗ることが得意なことは、他の誰かがそれを得意なことを意味しない。  リーダースキルはリーダー(あなた)がそれを知っている時だけ有効である。  パーティスキルはあなたの全体の一団で使われるものである。パーティの一人のキャラクターだけが、その恩恵を得るため全体のパーティでそのスキルを知る必要がある。  しかし、そのスキルは、もしリーダ-(あなた)がそれについて何か知っている時、より効果的になる。  他の言葉で言うと、パーティスキルの効果的なレベルは、そのスキルにおいてあなた自身のランクに基づいたボーナスと同様に、それの最高のランクを持った人間のスキルレベルの組み合わせである。 |BGCOLOR(#E1E1E1):CENTER:あなたのスキル|BGCOLOR(#E1E1E1):CENTER:パーティスキルボーナス| |CENTER:1|CENTER:0| |CENTER:2~4|CENTER:1| |CENTER:5~7|CENTER:2| |CENTER:8~9|CENTER:3| |CENTER:10|CENTER:4| パーティスキルスキルボーナスはそのスキルであなたが最も高いランクの人であるもの が適用される。したがって、あなたが戦術が8ポイントであったならパーティの効果的なスキルレベルは8+3=11となる。 スキルに対応する基礎速成とタイプは以下の通りである。 ・&bold(){IRONFLESH SKILL(strength)(personal skill)}:各ポイントは2の追加的なヒットポイントを与える。 ・&bold(){POWER STRIKE SKILL(strength)(personal skill)}:各ポイントは、乱闘武器の各々の打撃に8%のダメージを加える。 ・&bold(){POWER THROW SKILL(strength)(personal skill)}:各ポイントは、投擲武器の各々の打撃に10%のダメージを加える。いくつかの武器は、少しのPower Throwスキルを使用するために必要とする。(例えば、斧、投げ槍) ・&bold(){POWER DRAW SKILL(strength)(personal skill)}:より強力な弓は最低限のPower Drawスキルを使用するのを必要とする。                          Power Drawは弓の最低Power Drawスキルの必要ポイントを超えて4段階にわたって、各打撃に12%のダメージを与える。                          例えば、弓のPower Draw必須スキルが2であった場合、24%ダメージが付加される。一方スキルレベルが6なら72%、レベル6を超えても72%追加される。                          Power Drawはあなたの正確性と弓が引かれる間、目標をしっかり狙う時を向上させることでより強力な弓を使うことを容易にする。 ・&bold(){WEAPON MASTER SKILL(agility)(personal skill)}:各レベルは40ポイント(スタートは60ポイント)武器技量のリミットを付加する。                           このリミットを越えると、このポイントに費やすことによって武器技量を上げることができない。                           武器技量はWeapon Masteryによって設定されたリミットを越えても、訓練によって増やすこともできる。しかし、リミットを越えると上昇割合は落ちる。 ・&bold(){SHIELD SKILL(agility)(personal skill)}:各ポイントは、攻撃をブロックすることであなたの盾が吸収するダメージを8%ずつ減少させる。それは長距離攻撃に対して盾の効果的なサイズを上昇させ、どのくらい速く盾で防御できるかを向上させる。 ・&bold(){ATHLETICS SKILL:(agility)(pesonal skill)}:あなたの基礎的ランニングスピードを上昇させ、すこし負荷を負ったキャラクターを通常より速く走らせ、かなり負荷を負ったキャラクターをノーマルスピードにさせる。 ・&bold(){RIDING SKILL(agility)(personal skill)}:いくつかの馬には、最低限のridingスキルを必要とする。このスキルは馬にまたがっている時、スピードと敏捷性を上昇させる ・&bold(){HORSE ARCHERY SKILL(agilty)(personal skill)}:動いている馬から、長距離武器を使う時の正確性とダメージのペナルティを減少させる。動いていなくまたがっていたならペナルティは課されないことに注意すること。 ・&bold(){LOOTING SKILL(inteligence)}:スキルレベルごとに、略奪品の量が10%増える。 ・&bold(){TRAINER SKILL(intelligence)(personal skill)}:各々の日の夜中、Trainer skillを持った英雄は彼よりも低いレベルの各他のパーティのメンバーに経験値を付加する。 このスキルの高いランクを持つものは、各々のパーティーメンバ-により多くの経験値を与える。 ・&bold(){TRACKING SKILL(intelligence)(personal skill)}:このスキルの1ポイントは、ワールドマップで他のパーティによって残された形跡を判別することができる。 追加的なポイントはより遠くから形跡を見ることができ、各形跡はより多くの情報を明らかにする。 ・&bold(){TACTICS SKILL(intelligence)(party skill)}:このスキルの各2レベルごとに1つずつ、最初の戦闘アドバンテージを上昇させる。 戦闘アドバンテージは戦闘の最初で戦場にどれくらい多くの戦士を配置できるか決定し、どのくらい多く援軍を派遣できるか決定する。 ・&bold(){PATH-FINDING SKILL:(intelligence)(party skill)}:このスキルは1レベルごとに旅行スピードを3%ずつ上昇させる。 ・&bold(){SPOTTING SKILL(intellignc)(party skill)}:このスキルは、レベルごとに10%ずつマップでの視野を広げる。 ・&bold(){INVENTORY MANAGEMENT SKILL:(intelligent)(personal skill)}:各ポイントはあなたの装備品を6スロットずつ増やす。 ・&bold(){WOUND TREATMENT SKILL8(intelligent)(party skill)}:各ポイントは、あなたのパーティの治癒速度を20%上げる。これはまた、あなたがこのスキルを持っている時、足が不自由になった馬を自動的に治す。 ・&bold(){SURGERY SKILL(intelligence)(party skill)}:各ポイントは4%ずつ、パーティーメンバーが倒された時、死ぬのではなく、意識不明状態にする確率を追加する。これは基礎的確率の25%に付加される。                          また、ヒーローは何とか生き延びるので、この機会は通常の軍隊に適用される。 ・&bold(){FIRST AID SKILL(intelligence)(party skill)}:各ポイントは、主人公に特定の戦闘や小競り合いで負ったダメージの5%を回復させる。これは基礎のレート10%に付加される。 ・&bold(){ENGINEER SKILL(intelligence)(party skill)}:これは、どのくらい素早く包囲機器を造れるかを決定するために使われる。またあなたが所有している領土の改良物がどのくらいのスピードで建てられるかにも影響する。 ・&bold(){PERSUATION SKILL(charisma)(personal skill)}:これは、あなたに刃物の代わりに言葉であなたの道を開けさすことができる。 ・&bold(){LEADERSHIP SKILL8(charisma)(leader skil)}:各ポイントは、5ずつ率いることのできる軍隊も最大数を増やす。一方あなたのパーティのモラルを上げ、軍隊の賃金を5%ずつ下げる。 ・&bold(){PRISONER MANAGEMENT SKILL(charisma)(leader skill)}:各ポイントで、5ずつあなたのパーティが所有できる囚人の最大数を増やす。 ・&bold(){TRADE SKILL (charisma)(leader skill)}:各ポイントは、5%ずつ交易ペナルティーを減らす。 ***4-4.Weapon Proficiencies(武器熟練)  全部で6つの武器技量があり、それぞれが、違うタイプの武器を網羅している。もしあなたがより戦闘を好むなら、これらのうち一つか二つを、ハイレベルに上げるだろう。どれがベストか?  どれもが等しく有用であり、そしてそれはあなたの使用するプレイングスタイルに依存する。より高い技量レベルは近接武器の攻撃と防御をかなり速いスピードでし、または飛び道具をより正確にする。  レベルアップ毎に、あなたは好きに使ってよい追加の武器技量を受け取る。もしあなたが一つかそれ以上のWeapon mastery skillポイントを持っていなかったら、60を超える武器技量ポイントを使う事が出来ない。  高い段階に達すると、技量は一つ増やすのに一つ以上の武器ポイントを必要とするだろう。つまり、もしあなたの片手武器技量が104だったなら、105にするのに2技量ポイントが必要かもしれない。などである。  武器技量は敵にダメージを与えることにそれらを使う事でも、時間がたつにつれ増えていくだろう。近接武器はダメージを単に与えることで修練されていく。一方、ミサイル武器は難しい、長距離の発射で上達する。  練習を通じて技量を得ることは、高いレベルでは非常に多くの時間がかかる。weapon mastery巣キルは、高いレベルで武器ポイントに費やすことを可能にするだけでなく、訓練よりも早く、ポイントを得られる。 **5.Controls(操作方法) MOUNT&BLADE:WARBANDでの操作は極めてシンプルだが、うまくプレイすることは、2,3のキーストロークを単に覚えることよりも、はるかにもっと必要性がある。 あなたは、ゲーム中のオプションスクリーンを見ることによって操作をチェックすることができ、そしてControlをクリックする。 ゲームがどのように扱うか影響を与える沢山のセッティングが、メインオプションスクリーンの中にある。  新規のプレイヤーは戦場で自分自身を見つける前にどのように動き、戦うか習うためチュートリアルを済ますことを強く勧める。 ***5-1.Moving on foot(徒歩での操作方法) 移動の初期設定はよく知られたWASDのコンビである。 ・&bold(){W}は前に歩く ・&bold(){S}は後ろに向かって歩く ・&bold(){A}は左に一歩寄る ・&bold(){D}は右に一歩寄る  対角線の動きをすることによって一度に横に寄ったり、前後に歩くことができる。  あたりを見渡すためマウスを使おう。もしあなたが歩いているなら、マウスを使うことは、移動の方向を変えることになる。  もし静止しているなら、マウスを使うことはキャラクターの方向を変えることなく、キャラクターの周りの視界を旋回することになる。  前進キーを押すことで、あなたはカメラが向いている方向どこへでも向きを変えることだろう。  あなたは、減速して水の中を進み、坂を滑ることができるが、ひどく負傷するかもしれないので崖を飛び越えることは避けること。  丘を登ることを試みるとより遅くなり、角度をつけて坂を登らなければならないかもしれない。 ***5-2.Moving on horseback(馬上での操作方法) 馬に乗っている時、移動方法は少し異なる。 ・&bold(){W}はスピードを増す ・&bold(){S}はスピードを落とす ・&bold(){A}は左を向く ・&bold(){S}は右を向く  あなたのマウスは今、どの方向の馬が動いているではなく、どの方向を見ているかにかわる。これは非常に覚えておくべき重要なことである。マウスはあなたの頭しかコントロールしない。  あなたは止まるまで、スピードを落とすことにより馬を止まらせることができる。もしあなたが馬を後ろ向きに歩かせたいなら、Wを止まるために後ろからスピードを上昇させるために押す。  馬は人が歩いて丘を登る世にうまくは登れない。したがって、丘には気をつけること。彼らは素早く回れない、そしてうまく操作しないと木や障害物に衝突する。 ***5-3.Other Controls(その他の操作方法) &bold(){Non-combat/genral} ・&bold(){F}:キーワード見たとき行動を起こす。例えば、ドアを開ける、誰かと話す、地面からアイテムを拾う。 ・&bold(){T}:インベントリーウインドウを開ける。 ・&bold(){P}:パーティウインドウを開ける。 ・&bold(){C}:キャラクターウインドウを開ける。 ・&bold(){Esc}:ゲームメニューを見る。セーブをする。ゲームをやめたり、オプションを調整する。もしあなたがその中にいたら、ディスプレイ(キャラクターウインドウのようなもの)から離れる。 ・&bold(){F12}:クイックセーブする。これはエスケイプメニューの中で、セーブオプションとしてとして、同じスロットの中にセーブされる。 ・&bold(){TAB}:現在のエリアを離れる。 ・&bold(){SPACEBAR(PRESS)}:旅の目的地をキャンセルしてワールドマップで時間を止める ・&bold(){SPACEBAR(HOLD)}:ワールドマップで時を経過せせる。 ・&bold(){CTRL+LEFT MOUSE BUTTON(PRESS)}:交易中か略奪中にアイテムの下のカーソルをテーブル別の側の台に送る。 &bold(){Real time/combat(戦闘)} ・&bold(){LEFT MOUSE BUTTON(PRESS)}:現在所持している武器で素早く攻撃をする ・&bold(){LEFT MOUSE BUTTON(HOLD)}:ボタンを離したとき、遂行されるであろう近接攻撃を保つまたは長距離武器で狙う。 ・&bold(){SPACEBAR}:あなたのキャラクターか馬で飛ぶ。どれくらい素早く飛ぶことができるかは限界があることに注意するべきである。また馬はジャンプできる前に最低スピードで移動しなければならない。 ・&bold(){RIGHT MOUSE BUTTON(HOLD)}:自分を武器か盾で守る。ナイフや弓は防御に使えない。 ・&bold(){E}:THROW A KICK.キックは敵をよろめかすのに有効であり彼が近くに来過ぎた時、攻撃の場所を開けるのに役に立つ。 ・&bold(){~(HOLD)}:一時的にズームインする。安全な距離から敵のサイズを定める。それか長距離武器で狙う。 ・&bold(){SHIFT(HOLD)}:動いている時でさえ、キャラクターを周回するためにカメラを自由にする。 ・&bold(){F1 THROUGH F5 AND 1 THROUGH10}:戦闘中に命令を発する。12-2のBattles:Commandsの項を参照のこと。 ・&bold(){R}:自分と第三者の視点を変える ・&bold(){MOUSE WHEEL UP}:あなたの次の装備している武器に変える。 ・&bold(){MOUSE WHEEL DOWN}:シールドを取り去るか手動で取り去る。もしあなたが片手か両手かを使う武器(バスタードソードのような)にとくに有用である。 **6.Inventory and Items(インベントリとアイテム)  我々の所持品はバックパックでなく、むしろパーティの人員に運ばれるか、馬の上に負われるあなたの所持している全てを表したものである。  重量制限はないが、とても沢山の量の荷物を運ぶとパーティを遅くする。  あなたはこのペナルティを、あなたの所持品の中に荷物用の動物か、替えの馬を使用することである程度相殺することができる。  スロットに入れるのに利用可能な限られた数の所持品スロットがあるだけである。そして各アイテムはサイズにかかわらず一つのスロットを占める。  あなたはポイントをInventory Management skillに配分することで、アイテムを蓄えるために所有するスペースの量を増やすことができる。  あなたは、戦闘中でない限り、Iキー(初期設定)を押すことでいつでもインベントリーウインドウを開けることができる。  戦闘中でも、インベントリーにアクセスすることができる。しかし、そうするために最初の位置に置かれるであろう容器を開けることが必要である。  戦闘中にインベントリーにアクセスすることによって、武器を変え、異なった防具を使用することができる。  弾薬(矢・ボルト)は再装填されないが、インベントリーの中にスペアの弾薬袋があれば、あなたが今何を運んでいるかにかかわらず、使われていないスペアバッグと交換することができる。  馬は特別である。もしあなたが複数の戦闘の一つのうちで、新しい馬を用意することができたとしても、戦闘中はインベントリーの中から馬を取りかえることはできず、  戦闘ごとの間に馬を変え、次の戦闘のため新しい馬に乗ることになる。 ***6-1.Item Stats(アイテムの統計値) アイテムについての詳細な情報は、アイテムの上を動かすと現れる。全てのアイテムには重さと値段がある。アイテムについての他の情報はアイテムのタイプによって異なる。 シールドはどの位おんぼろに使い古されたか(または入念に作られたか)かのコンディションレートがある。 欠けたり壊れたりしたシールドは、困難な操作を強いられることになり、新しいシールドより、より容易に損傷する。一方、厚く強化されたシールドは、特別に作られ、より多くのダメージに耐えられる。 もし、シールドが戦闘中壊れたなら、そのレベルは1下がる。もしシールドが、すでに‘欠けた’状態なら、永久に壊れることになる。 シールドは以下のステ-タスがある。 ・&bold(){SIZE}:物理的な広さとシールドの高さ。より大きなシールドはより重くなる傾向にあるが、侵入してくる発射体に対して、より多くの高い防御力を提供する。     シールドはチャンスが失われることはないので、防御しようがしまいが、そのサイズにかかわらず、近接戦で同じ値の防御力を提供する。 ・&bold(){RESISTANCE}:そのシールドの頑丈さであり、ダメージを受けるのをより困難にする。抵抗力の値は、シールドが被ったダメージから引かれる。        したがって、抵抗力が5ある、あるシールドが30のダメージを防御した時は、それ自体に25のダメージしか受けない。 ・&bold(){DURABILITY}:シールドが壊れる前に、持ちこたえることのできるダメージの量。シールドは、各々の1つの戦闘の間に自動的に完全な耐久力に修繕される。        しかし、シールドの最初の状態には戻らない。(すなわち、‘壊れた’シールドは通常の状態にすることはできない。)        修理をできない状態を超えるダメージを、戦闘で受けシールドが壊れしたがって、インベントリーから除かれる。可能性があることもある。 ・&bold(){SPEED}:あなたが防御を始めてから、どのくらい素早くシールドが準備できているかである。速いシールドは遅さをもたらせないが、大きい、遅いシールドはあなたが守られる前に顕著な遅さをもたらす。 武器はどの位、よくまたは悪く作られたか、またどの位、その間ひどく酷使されてきたかを示すコンディションレートがある。 ヒビが行ったり、欠けたり、曲がったり、錆びた武器は、新しい武器に比べてより少ないダメージしか与えられない。(そしてより安い。) 一方重い武器は速さを犠牲にして、少しより多くのダメージを与えられる。重さのバランスのとれた武器または、波紋のある鋼で作られた武器は、少しより多くのダメージを与えられる。 そしてよりちょっと速くて高価である。ある武器のコンディションはあなたがそれを見つけた時から、決して良くもなり悪くもならない。 欠けた槍は決して壊れないが修復されることもない。武器には次の状態がある。 ・&bold(){DAMAGE}:ダメージを与える武器の基礎的潜在能力は、適度なスキルの程度と100%のインパクトスピードを想定している。概して、高い値の方が望ましい。武器ができる各攻撃タイプはそれ自体のリストがある。  最終的にダメージのタイプはキャラクターコードによって示される。cはカッティングダメージ、pは突き刺しダメージ、bは遅く鈍いダメージ。突き刺しダメージと鈍いダメージは、鎧を付けた敵に対してより有効である。  一方鈍いダメージは敵を意識不明で倒すといった付加的利点があり、その結果敵を生け捕りにできる。 ・&bold(){WEAPON REACH}:あなたが右手で持った所から測った武器の距離。敵の武器より長い武器は、最初の打撃を潜在的に可能にする。しかし武器は最大距離でしか、最大ダメージを与えられない。  すなわち、もしあなたが誰かを鼻先に近い位置で槍で刺そうとしたなら、ほとんどダメージを与えられないだろう。逆に、短剣は、とても短い範囲しか届かないのだが、この距離ではとても有効である。 ・&bold(){SPEED RATING}:個々の攻撃の間で、どの位武器が素早いかである。より速いほうがいい。 ・&bold(){BONUS VERSUS SHIELDS}:斧のような、いくつかの武器は敵のシールドを切り刻むのにとても効果的である。そして、2,3の攻撃で粉々にすることができる。もし武器がそのような能力を持っていたなら、表示される。 ・&bold(){CAN CRUSH THROUGH BLOCKS}:この特典を載っている武器は、防御を超えて押しつぶすことができ、敵を害することができる。概して頭上からの攻撃のみ、防御を超えた攻撃を成功させることができる。 防具にもコンディションレートがある。ぼろぼろや乱打されたり、未加工の防具は新しい防具に比べて防御力が弱い。(しかしより安い。) 一方しっかりとして、厚く、強化された防具はより防御力が高い(そしてより高い。)防具のコンディションは決して、あなたがそれを見つけた時から、良くも悪くもならない。 ボロボロの革のコートは決してばらばらにならないが、それを通常の状態の戻すことは不可能である。防具はそれがどれくらいの防御力をもたらすかという一つの状態しかない。 弾薬(矢・ボルト)は長距離攻撃で、発射できたり投擲できたりできる何らかのものである。矢はハンドボウ、太矢、クロスボウに使われる。 一方あなたが手で投げることができる武器は、岩、ナイフ、短剣、斧、矢、jaridを含む。弾薬(矢・ボルト)は“袋”に含まれ、各々の袋は一つのインベントリースロットを必要とする。 いくつかの弾薬(矢・ボルト)は曲がった状態で発見され、それは通常より少ないダメージしか与えられないことを意味する。いくつかの武器はそれらが使うことのできる、様々な型の弾薬(矢・ボルト)を持っている。 例えば、もしあなたがハンドボウを持っていたなら、普通の戦争用の尖った矢、矢じりのついた矢、短い矢等を発射できる。弾薬(矢・ボルト)には次の状態がある。 ・&bold(){NUMBER OF ROUNDS}:x/yで示される。xはあなたが、実際何回今すぐ持てるか、yはバッグが保有できる最大数。 ・&bold(){DAMAGE}:投擲武器はそれらの実際ダメージを表示しており、一方矢や太矢は発射された武器がどんなに評価されても、それを超えて少しのダメージを足したり引いたりできる。 馬は、様々な属性を持ち、さらにそれらを変更することのできるコンディションを有している。詳細は「8.馬の欄」参照のこと ***6-2.Equipped Items(装備品)  あなたのキャラクターは装備用のいくつかのアイテム用のスロットを持ち、それは、実際あなたが着ているもの、使っているものを示す。  2-3の例外を除いてあなたはアイテムを使うためにはそれを装備スロットに入れなければならない。  全ての装備された武器と防具の総重量は、あなたの足手まといのもの呼ばれ、装備スロットの下に表示される。  引きずるものが重ければ重いほど、より遅く歩行時移動する。Athletics skillにポイントを振り分けることによって、運ぶ重量の影響を減らすことができる。 ・装備されたスロットに配置された武器は、矢筒、鞘、馬具などあなたの外見上にある。装備されたものは何でも、あなたが町にいようが戦闘中であれ、即座にアクセスできる。  もしあなたがシールドを使いたいなら、それは武器スロットのうちの一つに装備されるべきである。もしあなたが、ある種長距離攻撃をするなら、最低弾薬(矢・ボルト)一袋を装備しなければいけない(太矢、矢等)。  あるいは、他のバックアップ兵器を装備する代わりに、戦闘中にもっと多くの弾薬(矢・ボルト)を使用可能にするため、武器スロットに多数の弾薬(矢・ボルト)バッグを置くことができる。  弾薬(矢・ボルト)は永久に使い切られることはなく、その代わり自動的に戦闘の最後で戦場から集められる。他の言葉で言うと、一度買うとそれは永久にあなたのものだ。 ・あなたの装備された馬は、あなたが載ることを予定したものであり、戦闘に参加したり、町に着いたなら乗る予定になっている馬である。 ・防具は四つの異なった位置に分けられる:ボディアーマー、レッグアーマー、ヘルメット、そして小手である。ボディ、足、頭はあなたが潜在的に攻撃を受ける別々の場所である。そしてそれらの場所は、あなたを防御するのに役立つものである。  すなわち、もし誰かがあなたの足をたたき刻んだなら、冑はそれがどれだけ良いものであっても、役に立たない。これはあなたが冑を付けることを避けるべきでないことを意味している。なぜなら、頭への攻撃は2倍のダメージを被るからである。  小手は、手への攻撃は別個に跡がつかないという点で、特殊なケースである。小手はその代わり、ボディアーマーに対して防御力を付加する。あなたが負うことのできる与えられた重量の範囲で、最高の防具を買うことは良いアイディアである。  あなたの防具がより防御力があればある程、概して、より重くなりあなたを遅くする。多くの防具を着ることと、最初で攻撃されるのをよけるため十分素早くいることは、トレードオフの関係にある。 **7.Towns And Trading(町と取引)  町と村は、あなたと取引したがっている一人かそれ以上の人々を含む。装備と馬を売っている人はたいてい外におり、商人はオフィスの上の硬貨の財布のしるしを見つけることで発見できる室内のオフィスを持っている。  商店主と取引するには、“Talk”ラベルが見えるまで歩み寄り、useキーを押す。あなたにはいくつかの利用可能なオプションがあり、そのうちの一つが物を買ったり売ったりすることだ。  品物を買っている時、あなたは右側に自分自身のインベントリーがあり、商店主のそれは左側にある。あなたは商店主の側から品物をドラッグすることにより取引を行う事ができ、逆もまた同じである。  もしあなたがアイテムについて考えが変わったなら、“買う”や“売る”の代わりに“返却”や“返品”価格のついたアイテムを探し、そしてそれらを他の側に置けばよい。  もっと早く取引を終わらせる方法は、Ctrl Keyを押しながらアイテムをクリックすることである。  トータルの提供コストまたは支払いは画面の真ん中の中心の近くに現れる。あなたの流動資金はあなたの品物の層の下に現れ、商人のは彼らのものの下に現れる。  もしあなたがTradeのスキルを持っていなかったら,実際の価値よりかなり低い価格で品物を売ることを強要される。  おい!それは利用されているだけだ!Tradeはパーティスキルなので、あなたのパーティの中の英雄の一人がそれを持っていると、あなたもその便益を享受することができる。  各町では異なった交易品に対して、異なった需要と供給のレベルがあり、価格は商隊と村人が町で取引するので動的に変わる。  市場ではあなたは現在価格がどれくらいであるかを学ぶために、いくつかの機会に投資することを選択することができ、それは概してどのアイテムが最高の利益をもたらすかの良いアイディアをあなたに与える。  交易で相当の収入を得ることは、安く売っているところを探し他の町で高く買っているところを探すといった、簡単なことである。安く買い、高く売る。  しかしながら、交易品は重く、かさばるためあなたは全ての商品を簡単に運ぶため、十分な予備の馬を持つか、防御のため何人かの護衛を雇うことである。理想的には両方をするべきである。  全ての町では、あなたが興味深く有用な人物を見つけることのできる酒場もある。あなたは、水差しのイメージを持ったしるしを探し求めることにより、町の酒場を見つけることができる。  あなたの軍隊の数を増やすため、ここては、異なった種類の傭兵が雇える。  あなたから囚人を買ってくれる人質ブローカーにも会う事ができる。またあなたのスキルを発展させることのできる本を売ってくれる本屋にも会える。  一方旅人はあなたに有用な情報を与え、あなたが探している人々を見つけるのを助けてくれるだろう。  もしあなたが幸運なら、あなたのパーティに参加し、あなたのお供になってくれることを願うかもしれない他の冒険者を見つけることもできる。  この仲間は、あなたが自分自身のキャラクターと同様に装備できレベルアップできるので、とても役立つ。そして彼らはあなたのパーティスキルに貢献するだろう。  彼らはあなたとちょうど同じように偉大なスキルで祝福された特別なヒーローであるので、殺されるよりも致命的ない負傷によって全ての攻撃を生き抜くであろう。  しかしながら、彼らは普通の兵士より高くもつき、彼らがあなたのマネジメントスタイルを気に入らなかったり敗戦のあとで、あなたのところを離れることを決定するかもしれない。  もしあなたの仲間の幾人かがいかなる理由であれ、あなたのところを去るなら、酒場で彼らの所へ行って、再び雇いなおすことが依然としてできるだろう。 **8.Horses(馬)  徒歩で歩きまわることは馬に乗ることよりもより遅いことでなく、概してより危険である。馬のより優れた俊敏性で、あなたはより遅い地上軍に対してあなた自身の戦場を選ぶことができる。  あなたは徒歩の人間よりも、戦術的かつ心理的に重要な、高さのアドバンテージを得る。  そしてあなたが馬を戦闘用に訓練したなら、彼らは自分の正当性として武器になり、敵の隊形を踏みつぶす。  ある人物の社会的ランクは彼の所有している馬の種類によってしばしば決定されうる。そして騎士の馬は、彼の武器や防具と同じように高くつく。 ***8-1.Horse Stats(馬の能力値)  さまざまな価格ポイントで、いくつかの種類の馬があり、そのうちのいくつかは、他よりもある任務により適している。価格のことを除くと、馬にはその特性を定義づける沢山の状態がある。 ・&bold(){SPEED}:どのくらい馬が速く走れるか ・&bold(){AGILITY}:馬がどのくらい素早く回転できるかまたはスピードアップ/ダウンできるか ・&bold(){ARMOR}:攻撃に対して馬がどれだけ耐えられるか。これはあなた自身の防具と同じように作用する。もし馬が防具で覆われているていると言われているなら、防具が馬とともにもたらされ、あなたは別個に防具を買う必要はないだろう。  これはあなたが馬に防具を付加したり、馬から防具を取り除けないことでもある。 ・&bold(){CHARGE}:馬が敵をトップスピードで踏みつけたなら、どのくらいの鈍いダメージを与えられるかである。より遅いスピードで移動することはより少ないダメージしか与えない。  またチャージレートのより低い馬は敵を蹂躙するというより、より停止しがちである。  あなたはよく足が不自由な馬、彎曲した馬、または単に扱いにくい馬に出会うことがあり得る。これらの特別な馬はいくつかの特別な問題を有している。不自由な馬は以前の負傷でとてものろい。  (しかし時間の経過に伴って回復する。)彎曲した馬は通常より少し遅く、扱いにくい馬は使うのにより多くの乗馬スキルを必要とする。  それらの全ては通常の馬よりも安いが、同じようにあなたは例外的な馬を見つけることもできる。高揚した馬は通常よりより速く素早い。  一方重い馬はより多くの耐久性を持ち、敵を踏み倒すのにより偉大な能力を持つ。しかしそれらは値段が高い。 ***8-2.How and Where to Get One(どこでどうやって手に入れるか)  馬は馬商人から買う事ができるが、選ぶのに少しの選択しかできない馬しか持っていない。もしあなたが提示された馬が気に入らなかったら、どこかほかのところで買うか、後で戻ってくれば良い。  どんな商人もあるタイプの馬を売っている保証はない。馬のタイプとその能力を見るため買う前に馬の購入に慎重になるべきである。 ***8-3.Using a Horse(馬の乗り方)  あなたが乗りたい馬を手に入れた時、インベントリーウインドウにそれをクリックしこれがあなたの選んだ馬であることを示す“Horse”とラベルが貼られたボックスの中に馬を移動させる。  もしあなたが戦闘に巻き込まれたなら、戦闘はすでにこの馬に乗った状態で始まる。乗馬中の武器の使用についてと馬を武器として使用することについての詳細情報は49ページのFighting from Horsebackを参照のこと。  馬は大きな動物であり、相当の慣性を持っている。あなたが馬に乗った時、馬がスピードを上げる間1,2秒前進キー(初期設定W)を押し続けなければならない。  馬は人間ほど素早くターンできなく、したがって時に先んじてどこに行くか見て操作をどうするか試みなければならない。  ゆっくり動いている時はより速くターンでき、これは素早いターンはあなたがターンする前スローダウンすることを含み、そして一度新しい方向へ向かうとスピードを上げることを含む。  全ての馬は丘を登る時や下る時、または水の中を移動するとき遅くなる。  馬から降りるには、停止中に馬を見下ろすためマウスを使う。そして“Dismount”の文字が見えた時Fキーを押す。馬に乗る方法は同じ要領である。馬に近づき、見て“Mount”の文字を見た時アクションキーを使う。  乗馬も降馬も数秒かかり、その間は極めて危険である。あなたは足をあぶみに乗せてすぐに馬を動かすことができるが、鞍に載るまで攻撃はできない。しかし降馬するには、完全に止まっていなければならない。  乗っていない時に馬を所有しているなら、それらはインベントリーに示される。これらの馬は携帯動物とみなされ、パーティの装備を運ぶのに役立つ。  もしあなたが沢山の荷物を運んでいたなら、余分な馬を周りに所持することは、ワールドマップを旅している時スピードをかなり上げることができる。  インベントリープールの馬は、あなたが戦闘に参加している時安全な距離でつながれるので、戦闘中にはインベントリーから新しい馬を調達することはできない。  馬は敵の軍隊に倒されたとき足が不自由になる。足が不自由な今はスピードと敏捷性の両方にとって極端にハンディとなる。  足が不自由な馬は最終的には、もしあなたがWound Treatmentのスキルにポイントを持っていたなら、回復する。  しかし注意しておかないといけないのは、もしそれが負傷前、特殊な種類の馬(高揚した、重い、扱いづらい)であっても、回復後は普通の馬になるだろう。骨折は自然の摂理として馬を遅くさせる。 **9.Party Management(パーティ管理)  遅かれ早かれ、あなたはあなたを殺したいと思う大量の人の集団に出会うだろう。  (それか、少なくともあなたの装備と富を彼らに手渡す。)そしてあなたは何らかの助けが必要だと思うだろう。良いニュースは助けはそこにあることだ!  あなたのグループを怖がせるような戦士達で構成することは、可能なことだけでなく良いアイディアでもある。ワールドマップでの各移動ユニットはパーティである。  パーティは三種類の人々によって構成される。 ・&bold(){HEROES}:あなた自身とあなたがパーティの参加するよう説得することができた特別なスキルを所持する他のだれかである。      ヒーローは個別の名前を持っており、あなたが自分自身にできるのと同様に、キャラクターの成長にポイントを費やすことによって彼らのうち各々を、どのようにレベルアップさせるか決定することができる。      あなたは戦闘中に彼らに使ってほしい特殊の装備を与えることもできる。 ・&bold(){REGULAR TROOPS}:これらの人々は地方の酒場から雇用したもの、村から雇ったもの、囚われの身から救出したもの等、不運にも剣の消耗品である。          名もなく顔も知られておらいないので、それらのものにはあまりにも関わらないことが最良である。          彼らは経験値を得、自分自身をより強力な型にレベルアップすることができるが、あなたは彼らのステータスやスキルポイントをどのように費やすかを特定することはできない。          彼らは装備を自動的に得、あなたは彼らが何を使うかについてコントロールを及ぼすことはできない。 ・&bold(){PRISONERS}:不名誉で、打ち負かされ、鎖に繋がれたものである。あなたが人質ブローカーから金をもらって引き渡すか、奴隷として売るか、あなたのパーティに参加するように説得するか、彼らの運命はあなたの手の中にある。  パーティウインドウは戦闘中でない時に、町の中でも、ワールドマップ中でも、Pを押すことによってアクセスできる。リストの右上段の隅には、パーティのスタック数を表すラベルの数が見える。  これらのスタックの各々は一人のヒーローのよって率いられているか、雇われた軍隊のあるタイプの何らかの数で率いられている。  一方20人の雇われたcrossbowの使い手は一つのスタックに全て、はまるだろう。あなたの最大パーティサイズも表示されている。  あなた自身を頭数に含めることを忘れないこと。パーティウインドウの左側では、パーティによって所持されているスキルのリストを見れる。  あなた自身が最初に来て、あなたが雇った他のどれかのヒーローが続く。パーティスキルの詳細については4-3のCharacter:Skillsの項を参照のこと。  あなたはパーティウインドウからパーティのメンバーに話すことができるが、ワールドマップ中だけである。  もしあなたがワールドマップにいなかった場合そこへ出て、Talkボタンがパーティのうち一人をクリックした後で使用可能になる。  雇用した軍隊に話しかけることは彼らがどのくらいのレベルであるか、どのようなスキルを持っているかを把握するのに有効である。  ヒーローに話しかけることは彼らがどのようにレベルアップポイントを使うかを彼らに教えるのを可能にし、または彼らに使用すべき新しい装備を与えることができる。  パーティのすべてのアクティブメンバーは(すなわち、囚人でないもの)はコンディションが良好であるか負傷しうる。  もしヒーローが負傷したなら、彼らの名前の後ろにパーセントとして彼らの現在の健康状況が表示されているのを見るだろう。  低い数値は悪い。もし彼らがとてもひどく負傷したなら、戦闘にはあなたと一緒には現れないだろう。  もし雇った兵士が軍事行動に参加できないほど負傷したなら、彼らも戦闘には派遣されないだろう。 戦闘に参加可能な兵士の数はあなたが雇用した合計の人数より異なった数で表示される。  もしパーティのスタックラベルがFarmer3/5とあるなら、あなたは5人の農夫を所有しているが、そのうちの3人だけが戦える状態である。  あなたのパーティには士気レベルも存在する。これはあなたの兵士たちがどれだけあなたの指示のもとで熱心に働くかである。  あなたはパーティのモラルを敵を倒すとによってやより良い食料を提供することで上げることができる。  士気はもしあなたが戦闘で負けたら、または兵士を餓えさせたら、それか単に指揮下に巨大な数の兵士を持つことによっても下がる。  軍隊を維持することは多数の食糧を必要とする。手元に食糧を持っておくことは重要である。何故なら、そうでないとあなたのパーティは食糧あさりのために解散するであろう。  あなたは村を含む様々な場所で、そこでは生産され安く手に入るが食糧を買う事ができる。  それかもしあなたが村人を敵に回すのを気にしなかったなら、彼らに食料をあなたに供給することを強要できる。  あなたのパーティは、あなたがインベントリー内で所有する異なったタイプの食料を消費し、各タイプの食料の士気ボーナスを付加する。沢山の異なったタイプの食料を所持することはあなたの部下をより幸福にさせる。 ***9-1.Companions(コンパニオン)  傭兵は雇うのにお金がかかる。(もしあなたが彼らを助けなかったなら)そしてすべての兵士には賃金がある。  彼らはあなたのためには戦わないだろう。なぜならあなたの活気あふれた個性が好きだからである。 彼らは週払いである。トータルのパーティの賃金はパーティウインドウの右下隅に表示される。  あなたは一つのパーティスタックをクリックすることで、特定の種類の兵士がどのくらい維持するのにコストがかかるかがわかる。費用は一人ごとで、すべてに対してではない。  交易や探検の間に彼らに払うために十分な現金を持っていることを確認しておくべきである。なぜなら、もし兵士たちは時間通りに払われないと、不満に思い逃亡し始めるだろう。  よりよい兵士にはより高い賃金が必要である。あなたは、一人の馬に乗せた騎士と同じコストで棍棒と熊手を持った普通のサイズの集団を雇う事ができる。しかし、ユニットのパワーと能力は疑問である。  あなたが“幾人かの兵士がアップグレードの準備ができました”のメッセージを見た時は、あなたのオプションを見るためパーティスクリーンを開けるべきだ。  名前のあとに“+”の印がある何らかの兵士は、より強力な兵士へアップグレードするため十分な経験値を有している。  どのくらい多くアップグレードの準備ができているかみて彼らのスロットをクリックするように。(彼らは個々に経験値を得る。)そして彼らがどうなるか確認するように。  あなたは時折ある家来がなることのできる、二つの異なった種類の兵士になる選択を有するだろう。例えばSwadian兵士は軽歩兵にも軽弓隊にもなることができる。  アップグレードの前にどのような種類のパーティをあなたが作ろうとしているか、どのような種類のパーティをあなたが必要としているかを考慮すること。  何故なら、一度このウインドウを閉じたならあなたは一つのタイプから、もう一つのタイプに変更はできないからだ。  もしあなたがより高い賃金を払いたくなかったなら、可能限り早く、またはまったく兵士をアップグレードする必要はない。  もしあなたの兵士の幾人かの賃金の支払いが重荷になったなら、あなたは軍隊を解散することもできる。一つのクリックが一人を解雇し、一方Ctrlボタンを押し続けることでスタック全体を解散する。 ***9-2.Prisoners(捕虜)  もしあなたが敵を生け捕りにしたなら、彼らはあなたにとってかなり価値のあるものになる。誰かを囚人としておくには、最初に1ポイントのPrisoner Management skillが必要である。  もしあなたがこのスキルを持っていなかったなら、あなたは一人の囚人も有することはできないだろう。戦闘中、こん棒やハンマーといった鈍いダメージを与える武器を使用するべきだ。  そのような武器は、殺す代わりに敵を意識不明で倒すだろう。馬は鈍いダメージを与えられるので、あなたは単に馬で彼らを轢くこともできる。戦いに勝ったなら、あなたは全ての意識不明な敵を囚人とするチャンスを得る。  囚人はあなたのパーティを遅くする。しかし彼らはかなりの金になる。もしあなたが奴隷として彼らを売ることや、  敵の派閥に金をもらって釈放するといった考えを好まなかったなら、彼らにパーティに参加することを提案する機会を与えることができる。これは極めて成功の機会が低いことに注意すべきである。  (最近まで、彼らはあなたを殺そうとしていたことを思い出すように。)そして何人かはあなたが目を離したすきに、逃げるかもしれない。  このようにあなたの囚人を味方にするには、マップスクリーンでキャンプボタンを押し、“Take an action”を選択し、“Recruit from your prisoners”を選択する。 **10.The World Map(ワールドマップ)  ワールドマップは全体の地域を表示し、あなたが異なった都市と位置の間でどのように移動するかである。  ワールドマップに入るには、もしあなたが都市画面で現在キャラクターを操作しているなら単にTabを押すか、都市メニューから“Leave”をクリックする。  一度そこに行けば、ワールドマップであなたのパーティを移動させることは、地面の上を行くか都市の上を行くか両方とも左ボタンをクリックするといったくらい簡単なことであり、パーティが移動する間待っていればよい。  あなたが移動している間、時間はみんなに平等に流れる。しかし、スペースキーを押すことでいつでも時間を止めることができる。  時間はあなたが目的地に到着した時も自動的に止まる。もしあなたが一地点で待機したい時、スペースキーを押し続けること。 ***10-1.Parties(パーティー)  あなたのパーティだけが世界にいるたった一つのグループではない。移動すると、あなたは他のパーティがマップを移動しているのがわかる。あるものは友好的であり、あるものは敵対的であり、あるものは完全にあなたに興味がない。  都市や場所の代わりにパーティの上を左クリックすると、彼らが動くのに従ってついていく。  パーティは彼らの派閥を認識するため色分されている。パーティの上の数字はどのくらいの人間がパーティにいることを示す。  +8のようにプラスの印の2番目の数字があったなら、それはパーティによってどのくらいの囚人が率いられているかを示す。  詳細な情報を得るには、パーティの上にカーソルを持っていくこと。  例えば、ラベルが(33/38)+6であったなら、そのパーティはトータル38人のうち33人が戦闘可能(5人が負傷していることを意味する)で、6人の囚人が囚人の一員にいることを意味する。  パーティの正確な構成は下部に表示され、敵にかかわる前に彼らの人数を図ることにおいて有効である。NPCパーティは、ちょうどあなたができるように、囚人を解放することによって成長し変化することができる。  あなたが他のパーティを見れる距離はSpottingのパーティスキルによって調整される。もしあなたがこのスキルをいくらか持っていれば、敵が見え、彼らがあなたたちを見る前に、軍事行動がとれ、貴重な便益をもたらす。   夜間に旅することは、マップ上全てのパーティの発見半径を減らし、攻撃するために人々を見つけることを難しくする。(または攻撃者があなたを見つけにくくする。)  あなたのパーティのうちだれかがTrackingスキルを持っていたなら、地面上に色のついた矢印を見ることができるだろう。  この矢印はあるパーティがこの矢印をもって、どの方向へ行ったか示すことによって、このエリアを旅したことをパーティがなしたことを示す移動や形跡を示す。  その色は形跡がどれだけ古いか(赤、オレンジ、黄色、緑、シアン、青)そしてサイズは大体パーティがどれだけ大きいかを示す。  詳細情報を得るには後のついた矢の上にカーソルを動かすこと。もしあなたのスキルが高かったら、どの位パーティの中にいたか、それが誰かでさえのより優れた見積もりまで分かる。 ***10-2.Speed(スピード)  ワールドマップの旅行中のスピードは6つの事によって影響される。  1.パーティのサイズ。パーティのサイズが大きければ大きいほど、より遅く彼らは動く。  2.あなたのパーティの兵士の種類。騎馬隊は歩かなければならない部隊より、明らかに速くなる。もしあなたのグループが完全に騎馬で構成されていた場合、平の歩兵がするのよりもより速いスピードで駆けることができるだろう。    馬上のキャラクターにとって(あなたを含む)どのような種類の馬が使われているかは関係ない。そのかわり、スピードは乗馬の個人スキルに影響される。    徒歩の場合アスレチックスの個人スキルがマップスピードに影響を与え、未熟な兵士よりもマップ上でエリートの速い    歩兵隊にさせる。ゲームではあなたのパーティの最も遅い兵士のスピードと全体の平均スピードとの間の平均を取ることによってあなたのスピードを計算する。 1.あなたの装備の重さの量。これはあなたがかさばった品物を交易している時は最も重要な要因である。もしあなたが沢山のものを運んでいるか交易していて動きがとれなくならないようにするには、   いくつかの安い馬を買って、荷物用の動物として使う事を考えるべきだ。彼らはスピードを上げるためだけにあなたの装備の中にある。 2.地形と気候。日光の下できれいな地面を移動するのは速い。もしあなたが森の中や夜を旅している時は蓄積したスピードペナルティを負う。 3.Pathfindingの各ランクが3%ずつスピードに加算される。 4.あなたのパーティの士気レベルが若干マップでのスピードに影響を与える。あなたの部下が幸せであればある程、あなたの利益のため速く動く。  あなたが集めたパーティのタイプに基づいて、スピードは生と死の間の決定ラインとなる。もしあなたがあなたのグループに利益を持つ誰かに戦う人員を有していなかったら、  あなたのエリアで潜在的な敵よりもより遅く旅することは、悪いアイディアである。  意のままに攻撃するのに十分に強いことと、あなたのパーティよりも大きなものよりうまくかわす間には明確なバランスがある。 ***10-3.Making Camp(キャンプ)  ワールドマップでいかなる時でもキャンプをすることを選択したいと思うかもしれない。単にスクリーンの左下のCampボタンを押すこと。キャンプをすることはいくつかの重要な行動をあなたにさせる。 ・RECRUIT:囚人の何人か。パーティのモラルを下げることは言うまでもなく、成功の可能性は少ないが、あなたはあなたの囚人の採用を試みることをするか知れない。  そして、このようにして得た兵士の幾人かはあなたが背を向けた瞬間逃げるかもしれない。説得とリーダーシップのスキルがこの行動の成功確率を上げる。 ・SELECT A BOOK TO READ:もしあなたが何らかの本を持っていてなら、このオプションはそのうちの一つをあなたに読みこむことを始めさせる。  本は酒場の本商人から買う事ができ、それらはキャラクターのスキルを上げるのに有効である。 ・RETIREMENT:冒険を引退する。ゲームのいかなる点で活動する冒険家としてのキャリアを終え、引退することができる。ゲームはそののちスコアをあなたに与え、のちに何が起こったか詳述する。 **11.Combat(戦闘)  いくつかのポイントで、あなたは実際だれかを傷つけたいと思うだろう。それか誰かがあなたを実際傷つけるだろう。またあなたが死ぬことになる前、先制を食らわせなければならないだろう。  あなたは、カルラディアの領国に危険を冒して侵入する前に、使用できる武器とどのように使用するかについてより良い理解をしなければならない。 ***11-1.Weapon types and traits(武器)  各武器技量はあなたが選ぶことのできる支援武器の異なった系列を持つ。あなたがその技量を選ぶかは、究極的にはあなたが最も楽しむかによって決定される。ある種の武器には特別の習性がある。 &bold(){片手武器}:これらは攻撃力とスピ-ドの最良ミックスである。そしてより良い防御のためシールドが使える。いくつかの武器には、短剣や手斧のように極端に限られた攻撃距離がある。      これらは概してそのスモールサイズのため攻撃を受け流すことはできない。 &bold(){両手武器}:より攻撃距離があり、より攻撃力がある。防御より攻撃に適し、これらの武器は1撃か2撃で敵を打ちのめす。しかしシールドの利点を失う。両手武器の注釈はバスタードソードである。      両手を使うことはより速くなるが、シールドも装備でき片手に使える。しかしながら、このような両手武器は相手に与えるダメージが35%減る。      このようなペナルティは、どんな両手武器を馬上で使う時も当てはまる。何故なら、片手で剣を使わなければならないからである。 &bold(){長柄武器}:これらは極めて長く、より短い攻撃距離を持った敵に対して優位性を持つ。長柄武器のいくつか種類は両手を使うことを必要とし、一方他のものは片手か両手で使われうる。      両手武器のように長柄武器を片手で使うことは、35%の相手に与えるダメ-ジを減らす。 &bold(){弓矢}:弓は使用者に投擲発射物の正確な到達距離を超えて弓を発射する用意をすることができる。弓は、もしあなたがPower Draスキルと弓矢の武器技量に投資していたなら、    クロスボウよりより高い発射レートを持っている。より性能の高い弓は使用するのに最低限のPower Drawスキルを要する。 &bold(){クロスボウ}:クロスボウは経験と激しいトレ-ニングに頼ることなく、未熟な使用者に正確に狙わせることができる。それらは、必要なスキルポイントに投資したり、       普通の弓をマスターするのに必要な長い時間なく距離の離れた攻撃をしようとする者にとって理想的である。クロスボウは各発射後に手動で再装填しなければならない。       2回目に再装填を始める時は単にアタックボタンを使う事。再装填している時は移動できず、その過程は中断することができないに注意すること。また、ほとんどのクロスボウは馬上では再装填できない。 &bold(){投擲武器}:これらは片手しか必要とせず、投擲の間にシールドを使えるという点で長距離武器の間では独特である。妥協点は多くのダメージを与えれるという一方、正確な投擲距離は弓矢クロスボウと比べてかなり低いということである。 ***11-2.Damage(ダメージ) 始めるに当たって、ダメージは3種類に分けられる。 ・切断ダメ-ジは、サーベルや斧のような鋭い刃の種類の武器の使用に適用される。切断ダメージは最も高く、きついダメージレートを有している。 ・貫通ダメージは槍や貫通剣のように細かい攻撃点を発生させる武器に適用される。貫通ダメージは防具に対してボーナスダメージを与える。 ・鈍いダメージは、ハンマーや棍棒のような、叩いたり壊したりするが貫通しない武器の使用に適用される。馬も敵を踏み倒した時鈍いダメージを与えられる。  鈍いダメージは殺すことなく、敵を意識不明で倒すことができる。したがってそれは囚人の捕獲に使われるだろう。貫通ダメージのように鈍いダメージは防具に対してボーナスダメージを与える。  もしあなたが“ダメージを表示する”のオプションを点けたなら、どのくらいのダメージが与えられたか、攻撃を記録した時はいつでもその者に対して(または受けた時)表示される。  概して、よい打撃は硬質な切断音や貫通音がし、悪い打撃はドスンとした音がする。  あなたが与えるか受けるダメージの量はいくつかの異なった要因に依存する。明らかに最初の要因は武器のダメージレートである。ダメージの数値は武器のダメージレートの半分と最高レートの間でランダムに決まる。  したがって、20ダメージと評価されたメイスは、10と20の間でランダムの数値で決まる。あなたの技量タイプがこの決定に影響する。あなたのスキルがダメージに付加される。  例えばPower Strikeが近接戦闘に、Power Draw/Throwが長距離武器に関係する。  武器のインパクトのスピードも近接戦闘や長距離武器に同じように関係を持つ。Mount&Blade:Warbandは、  ダメージを計算する時に、敵のスピードと方向と同様にあなたの武器のスピードと方向も考慮に入れる物理モデルを採用している。  この計算の効果はスピードボーナスとしてあなたに報告される。もしあなたがある敵を左側に通り過ぎると、もしあなたが右から左に攻撃すると、  左から右に攻撃するより、より多くのダメージを与えられる。(反対のそれらの動きがあなたに関係している。)  ほとんどの武器が最初か最後の攻撃より、真ん中の攻撃の方がよりダメージを与える。槍で誰かを突く時、もし攻撃地点が彼らに即座に届くより、その背後に何か重さがあればより効果的になる。  あなたのスピードボーナスは効果的にも(より多くのダメージ)反効果的にも(より少ないダメージ)あなたの攻撃を倍増させるか完全に無効にするまでの点までさせうる。 ・スピードボーナスは長距離武器に対しても非常に重要である。あなたの投擲物は、長い距離ではその発射スピードのほとんどを失う。したがってよりダメージが少なくなる。 一方最高スピードで駆ける馬上で槍を投げつけることは、あなたの攻撃する敵を撃破する。何故なら馬のスピードが投擲動作のスピードに付加されるからである。  ターゲットのどこに当たったかも同様に影響する。あなたがどこを見ていて攻撃する大いに関係する。足を試すなら、低く狙う。頭を攻撃するな、高く狙う。足への打撃は、概して少ないダメージになり、頭への打撃はより多くのダメージを与える。 ・ターゲットの防具は被ったダメージを減ずる。武器のレート、あなたのスキル、衝撃のスピードを決定した後で、ゲームは基本ダメージと呼ばれる数値を生み出す。防具は最初にこのダメージを減らす、すなわち数値を引き確立によってさらに減ずる。 ***11-3.Fighting in melee(近距離の戦い方)  Mount&Blade:Warbandの戦いは、そのように設計されているので、ランダムに押したボタンは(時折ボタンマッシングと呼ばれる。)とてもよくは働かない。  そのかわり、敵の動きと同様にあなたの動きにも気をつけなければならない。そして次のように行動すべきである。したがって、適切に戦いのシステムを理解することは重要である。  シールドはあなたの前の敵から、全てのタイプの近接攻撃を防御する。そしてやってくる投擲武器も遮る。あなたのシールドの耐久性に深く注意を払う事。(画面の右下隅のシールアイコンに表示されている。)  シールドはそれが吸収したすべての攻撃によりダメージを受ける。  あなたのシールドは自動的に修復されるが、戦いが終わったあとである。もしシールドが戦闘中壊れたなら、質が1レベル下がるだろう。  (‘痛んだ’等になると。)もしシールドがすでに“ひびがいった”状態にあり、そして壊れたなら永久的に破壊される。  もしあなたがシールドを持っていなかったら、あなたの武器で防御するため、右マウスボタンを使えるのみである。  武器で防御することは頭上からの切り刻み、横からの切りつけ等、一度に一つのタイプの攻撃を防御できるのみである。また投擲武器には効果がない。  Mount&Blade:Warbandでは閉じ込めかわしと呼ばれる、もう一つの攻撃をよける方法を紹介している。  あなたは、同じ時にあなた自身でやってくる攻撃に正しい攻撃をすることで、身をかわすことができる。  あなたは敵の攻撃が当たる前に左マウスボタンを押し始めることによって、あなたの攻撃のタイミングを計らなければならない。  もしあなたがちょうどのタイミングを取り、正しいタイプの攻撃を始めたなら、敵の武器を避けることができるだろう。これが閉じ込めよけの法則である。右から左への攻撃に正しく準備することは、敵の左から右の攻撃をよけるだろう。  貫通攻撃を避けることは頭上の攻撃を避け、頭上の攻撃を避けることは貫通攻撃を避ける。 ***11-4.Fighting at range(遠隔攻撃)  もしあなたが長距離武器を携帯していたなら、もちろん、敵も長距離武器を持っていなかったら、彼らがあなたを攻撃する前に敵に攻撃を試みれる。  弓とクロスボウの使い手は両手を使うので、シ-ルドは使えない。もしあなたが、投擲武器を持っていたならシールドを同様に使える。  長距離武器から投擲物や矢を放つには、ターゲットに面するようにターンして左マウスボタンを押しつづける。  これは、あなたの狙ったものを小さくするため、白い円のターゲットの表示装置が現れる。もしあなたがハンドボウを使っていたなら、あなたは表示装置が最も小さい時ボタンを放すべきだ。  何故ならもし待ち続け過ぎたら、筋肉疲労が始まりあなたの狙いがさまようからだ。高いレベルのスキルが標的時間を増やすことができる。  クロスボウは投擲武器のように、好きなだけ長く狙う事ができる。なぜなら、あなたは狙っている間、コンスタントに弓の弦と格闘していないからだ。右マウスボタンが中断である。  あなたに残っている弾薬(矢・ボルト)の量はあなたの残りの体力のちょうど上に表示される。飛び道具のスペアは戦いのあとで無償で自動的に再補充される。  しかし、戦闘中もしあなたがインベントリーに戻らずより多くの量を持ってこなければ(もしより多くの量が実際使用可能なら)、矢筒にある量に限られる。  長距離武器にかなり頼るキャラクターへの戦術は、彼らの装備している武器リストに一つ以上の弾薬(矢・ボルト)の袋を携帯することである。  あなたが飛び道具を放した時、長距離武器からのそれはターゲットの表示装置の中のどこかに着弾するであろう。  弓の技量が低いキャラはより多くの練習をするまで、何かに当たるためには運にかなり頼らなくてはならないだろう。  長距離武器を動いている馬から使用しようとするのもとても難しく、もしあなたが馬の弓スキルにポイントを有していなかったら、とても正確に発射できるとは言えないだろう。  静止している馬上で長距離武器を使うのは何のペナルティもない。飛び道具は重力に影響される。  すなわちあなたがターゲットから離れていればいるほど、発射体がそれらの距離に届く時それが敵の頭に落ちるようにするため、より彼らの頭の上に狙う必要がある。  ズームキー(Shiftを押しつづける)はここでは非常に有効である。何故ならあなたは、ターゲットに関連して発射物がどこに落ちたか見ることができ、それに伴って狙いを調整できるからである。  投擲武器はより遅くしたがって弓や太矢よりもよりドラマティックな円弧を描き、それらの効果的範囲を制限する。飛び道具は同様にいくらかの代償を必要とする。  もしターゲットが動いていたなら導く必要があるからである。  クロスボウは、特別に重い武器であるが、すごく速いスピードで矢を発射するので弓に比べて、より少ない導きと距離の正確性がターゲットに命中するためには必要でしかない。  もしあなたがシールドを持っている敵に向けて発射し、敵があなたの使用としていることに気がついたなら、敵はシールドで発射物を防御するであろう。  あなたは敵があなたの方向を見させないようにするため、味方を使って敵の目をそらすことによってこれを回避できる。  誰かを背後から撃つことは、多分あまり尊敬すべき行為ではないが我々を安心させる。敵はあなたに同じことをするだろう。  あなたは沢山の攻撃でシールドを破壊することができる。しかしこれは沢山の弾薬(矢・ボルト)を必要とするだろう。 追記:もしあなたが自分自身の可能性と敵をそらすあなたのパーティスキルに自信がなかったら、バックアップ用の武器を携帯するのが賢明である。    もし弾薬(矢・ボルト)が切れたらまたは近くの敵があなたに攻撃を仕掛けてきたなら、長距離武器は役に立たない。 ***11-5.Fighting with a lance(ランスでの戦い方)  槍や他の種類の棒状の武器は特別な種類の攻撃において馬上から使える。これはかなりの速いスピードに馬を上げ、武器を下段に構え(あなたの腕の下にそれを強くつかみ)敵向けて走りぬくことを意味する。  この種の攻撃は大きなダメージを与えるが、やり遂げるのにコツのいることである。  最初に必要条件について。あなたは6かそれ以上の可能な適度なスピードで馬上にいる必要がある。したがって足の不自由なラバの背中から槍攻撃をしないこと。  高い敏捷性もあなたの馬にとって望ましい特性になる。なぜならそれは操縦し攻撃を当てるのにより簡単であるからである。  また棒状の武器も必要である。ランス、やり、軍用の熊手、そしてもっと沢山のものが全て適当な武器である。より長い武器はより多くのダメージを与えるので、大抵の場合より望ましい。  なぜならそれは敵があなたを攻撃する前(または馬を攻撃する前)、敵を攻撃できるからである。  あなたと敵の間に適当な距離を取り、速度を落とし敵に相対するためターンする。それからあなたの馬を最大スピードまで上げる。  もし馬のスピードが速すぎたなら、直立した保持ポジションから水平の殺戮ポジションまで武器を投下する。  アタックボタンを押してはいけない。槍攻撃は、仮にあなたが十分なスピードと適切な武器を持っていたなら自動である。  あなたの武器のポイントが敵を突き刺すために敵を迎える時、馬をターンさせる必要がある。片方から他の方向を向く代わりに、槍を見下ろすためカメラの視点を位置取りすると槍で狙うのがより簡単になる。  もしあなたが徒歩の兵士を攻撃するなら、少し彼らを見下ろすか、彼らの頭を越す地点を見下ろす必要がある。  一方、もしあなたが騎兵を攻撃するなら、槍が馬でなく、人間を攻撃するため(もしあなたが実際馬を殺そうとしていないなら)視点をかなり高く保たなければならない。  十分な速さを上げられないため、丘を登りながら槍攻撃をするのは難しいことがわかるだろう。急な丘の下ることもスピードを下げるだろう。  坂に反するのではなく横切るようにすること。水は槍攻撃を全くすることをできなくするだろう。また木々や岩も操作するのを難しくするだろう。  時には地形が単に、槍攻撃に向いていないことを知るのがベストであり、その代わり他の武器に変えることも必要である。   ***11-6.Fighting from horseback(馬上での戦い方)  近接武器と長距離武器の両方で馬上から戦う時、注意すべきいくつかの特別な点がある。片手か両手の武器を振りかざしながら(棒状の武器ではない)、  徒歩の敵を攻撃する時、最上の戦術はあなたがちょうど通り過ぎた時、敵がまだあなたの前をいる時攻撃することである。  突き刺すことや頭上の攻撃は馬上の敵と戦う事に向いている。両手の近接武器は馬上からは片手でしか使えず、スピードとダメージにペナルティを負う。  馬上での棒状の武器は、あなたが攻撃の準備ができている時、マウスでそれをどこでも好きなところへ狙う事ができるという点で、少し異なって作用する。  あなたは敵を馬で踏み倒すことができるが、これはとても有効である。馬は十分なスピードで、徒歩の敵を攻撃した時いつでも鈍いダメージを与えることができ、  彼らを踏み倒すことによって敵を意識不明で倒すことができる。  もし彼らがシールドを持っていた時、あなたは彼らをよろめかすため馬の肩で攻撃でき、彼らがシールドを拾い上げる前に攻撃できる。  これは棒状の武器を持った徒歩の兵士にはうまく作用しないことに注意すること、何故なら、彼らは倒される前にあなたの馬を攻撃できるからである。  もしあなたの馬が胸に強い攻撃を受けたなら、あなたは止まり、それはもしあなたが包囲されていた場合とても危険なことになりえるだろう。  動いている馬の上で長距離武器を使う時、あなたの正確性とダメージは、もしあなたが馬上の弓スキルを持っていなかった場合、とても下がるだろう。  動いていない馬は、より攻撃するのが容易だとはいえ、このペナルティを受けない。  弓を使う時、あなたは馬の左側しか発射できない、何故ならあなたは左手で弓を持つからだ。(左目で習う射手にはオプションはない。)  クロスボウは慮法へ発射することができる。しかしハンティングクロスボウとライトクロスボウのみ馬上で再装填でき、他のクロスボウは発射できるが、再装填はできない。 ***11-7.Fighting against mounted opponents(騎乗した相手との戦い方)  貧弱な地上戦闘員に降りることについては十分だと思うが、もしあなたが地上戦闘員で何人かの防具に包まれた戦闘用の馬があなたに向かってきたらどうしたらいいだろうか?  あなたは選択して徒歩で戦うかもしれないし、馬をあなたの下に殺させるかもしれない。  どちらにせよ、もしあなたが生き延びたかったら適切な戦術が必要である。何が馬を危険にさせるか?スピードと大きさである。  それはもしあなたが馬の通る道にいたなら、あなたを倒し踏みつける巨大な動物である。  馬上の敵はあなたを突き刺すため使用する長い棒状の武器を持っているかもしれない。徒歩の時に騎兵をやっつける重要な点は、彼らの利点を取り除くことである。  とても有効な、あなたの使える二つの戦術がある。  最初の戦術は単に騎兵にフルスピードで、あなたに突進されないようすることが困難な位置取りをすることである。  急な丘や岩や木といった障害物は、あなたに時間とそれらの周りで動けるスペースがあるなら、彼らを遅くし狭いところを突き刺すようにする。浅い水も強力に有効な防御手段である。  二番目の戦術は長い棒状の武器を携帯することでありそれを馬を停止させるために使うことである。槍、ランス、ほこは反騎兵武器である。  馬が近づいてくる時、それの胸に強い一撃を加えることは彼らを止まらせ後ろ足で立たせる。  最も難しい部分はタイミングである。あなたは最大のダメージと安全のために馬が走ってくると同時に、自分の武器を最大程度伸ばしたいと思うだろう。  もしあなたが待ち過ぎたなら、あなたの槍はあなたが引かれる前に馬を攻撃する位置にないだろう。それか馬は、乗り手が彼らの武器であなたを切り刻むことができるまで近くに寄るため止まるだろう。   もしあなたが速く突き刺しすぎたら、あなたの攻撃は無駄になり馬は止まらず、あなたは倒されるだろう。 **12.Battles(戦闘)  お互い敵意を持っている二つかそれ以上のパーティがワールドマップ上で出会った時、戦闘が発生する。  巻き込まれた側の一つがあなたに好意的であり、他が敵対的である時あなたは参加し、あなたの味方を助けることを選択できる。  あなたは単に敵対的なパーティの妨害をすることで(または妨害されることを待つだけで)、自分自身で戦いを始めることができる。  一度戦いに巻き込まれたなら、巻き込まれたパーティに応じていくつかの選択肢が与えられる。 ・&bold(){LEAVE THE BATTLE}:逃げる!誰も攻撃をかわさずその結果、両者犠牲者が出ない。このオプションは、特にあなたがより遅いパーティであったり、人数が多いといつも利用可能とは言えない。 ・&bold(){SEND YOUR TROOPS IN}:もし幾人かの人員があなたの指揮下にいたら、戦闘から後退し、あなたなしで彼らを送り込むことを選択できる。  これは注意を持って使用されるべきだ。概して、あなたの兵士は彼らのそばの戦列であなたなしではうまく戦わないだろう、しかしこれは時間をセーブし戦闘が虐殺であるように見えたら、嫌がらせられる。  ここでの他の利点はあなたが戦場を個々にとらえたら、あなたか敵が負けるまで立ち去れないことである。  もしあなたが大集団のパーティなら純粋に消耗戦によって敵の数を減らすことができる。戦闘の後で、あなたの軍隊の努力の結果の要約が表示される。 ・&bold(){ATTACK THE ENEMY}:攻撃!個々にあなたの軍隊を戦闘に導く。あなたが実際戦闘にどのユニットを配置できるかはランダムであるが、主にパーティリストの中の配置に基づく。           リストのより高いところに現れるユニットはより高いチャンスで現れる。  どのユニットをあなたと一緒に戦うかを動かすために、戦闘に突入する前にパーティウインドウで“Move up”か”Move down”ボタンを使う事。 もしあなたが既に進行中の戦闘に参加したなら、あなたのユニットと味方のそれとの混合軍を指揮することになるだろう。 進行中の戦闘に到着し、双方があなたの敵であったなら、あなたの唯一の選択は巻き込まれないことである。 戦場は気まぐれで片方か他の側につくかを決めるために政治的な声明を発するには適当な場所ではない。 ***12-1.Battle Phases(バトルフェイズ)  戦闘は、オプションウインドウの“Battle Size”のオプションに基づき一つかそれ以上の一連のフェイズで戦われる。  Battle Sizeはある一度に配置されうる全体の兵士の数に影響を与える。制限値は戦闘の優位性によって二つのサイドの間で配分され、同様に二つの側の数的強さと各サイドの戦術スキルのレベルで決定される。  一回のフェイズで傷ついた兵士は、戦闘の残りでも負傷している。同じように、英雄の健康レベルも、一回のフェイズから次のフェイズまで持ち越される。  (しかし、パーティのFirst Aidスキルに基づいていくらかの健康を取り戻せる。)  あなたは一つのフェイズが終わった後、戦闘から離れることができるが、それによりそれまであなたが打ち負かせた敵から得た、すべての戦場の財産を失う。  一連の戦闘が終わるにつれ、兵士たちはそのエリアに到達し続ける。両方の側も戦闘が始まった後援軍を得る。最初の戦闘を始めたパーティだけが援軍の波を得ることができる。  もう一つのパーティはワールドマップから参加することはできない。  援軍を含めた片方の軍隊が完全に打ち負かされたら(死ぬか意識不明になる)戦闘フェイズは終わる。戦闘は一つのパーティが完全に殺戮されるか負傷した時も終わる。  もしあなたが敵から逃げるのに十分遠くにいたなら、Tabキーを押すことによって一度始まった戦闘から撤退することができる。あなたの軍隊のすべてがそんなにラッキーではない。  戦場から離れようとすると何人かは殺されたり、負傷するかもしれない。事態が非常に厳しいと見られる時だけ撤退を試みること。 ***12-2.Commands(指揮/指令)  あなたのパーティのリーダーとして、あなたは戦闘中兵士を指揮できるだろう。  あなたの部下に正しい命令を選択することが輝かしい勝利か恐ろしい敗北の間の決定要因となる。  最初にだれを指揮したいか選ぶ。    1から9までのキー:その数値でグループに割り当てられる兵士を選択する。初期設定では、グループ1(歩兵)は長距離武器に従事していない徒歩の兵士たちで構成される。  グループ2(弓矢隊)は長距離武器で武装された兵士たちで構成される。グループ3(騎兵)は馬上の兵士たちで構成される。一方他のグループは空である。  しかし、あなたはパーティウインドウから、いかなる兵士も、いかなるグループに割り当てられる。この計画は、あなたの兵士たちをグループに配置させるのに多大な柔軟性を与える。 ・&bold(){KEY’0’}:全ての兵士を指揮下に選択する ・&bold(){KEY’-‘}:ある半径の中にいる近くの兵士を選択する ・&bold(){KEY’=’}:現在選択されてない兵士を選択する  通常、上記のキーの一つを押すことは、現在の選択を排除する。あなたはShiftキーを押し続けることで、新しく選択されたグループを既に存在する選択に追加できる。  例えば、あなたは弓矢隊と歩兵に同じ命令を与えたい。あなたのすべきことの全ては、選択した歩兵に1を押すことである。  そして、シフトキーを押しながら、弓矢隊を選択に加えるため2を押すことである。  一度あなたの命令の受領者を選択したなら、あなたは命令を発するために手続きを進めることができる。  多くの最近のゲームのように、Mout&Blade:Warbandでは命令を与えるのに二つのステージのシステムを使用している。  上のキーのどれかを押したならすぐに、ゲームは使用可能な指揮オプションを表示するため、分割メニューを表示する。  ファンクションキーf1からf3まで割り当てられた3つの一般的な命令カテゴリーがある。  これらは、移動命令(F1)、編成命令(F2)、発射命令(F3)である。  一度命令カテゴリーを選択したなら、そのカテゴリーの中で特別な指示を与えてよい。 ***12-3.Losing a Battle(戦闘での敗北) 最後に、もしあなたが負けてあなたを助ける兵士が残っていなかったら、戦闘は終わり、あなたは負ける。 敵はあなたの兵士の幾人かを囚人として連れて行き、荷物隊によって運ばれていた必需品と装備を好きに持っていくだろう。 あなたは戦闘中の個人的な殺戮の経験値を保つが、それ以上は与えられない。 全てが失われないことに注意すべきである。敗北の後、いかなる仲間を失ったとしても、近くの町の酒場で彼らを探し見つけるだろう。 あなたは捕虜にされたあなたの兵士を助けられるかもしれない。そしてあなたから取っていったいかなるアイテムも取り戻すことができるかもしれない。 ***12-4.Winning(勝利)  もし一方あなたの軍が勝ったなら、負けた敵の所持品を取っていくことができるだろう。  あなたはあなたの軍隊の相対的強さという点によって、敵の所持品をあなたの同盟と、もしいたなら、分配しなければいけないかもしれない。  最初にあなたはどんな意識不明な敵でも囚人として連れていくことができる。敵を殺さずに倒すには、棍棒等の鈍いダメージを与える武器を使うか馬で踏みつける必要がる。  もしあなたなしで部下を派遣したなら、彼らが何とか敵の一人や二人をあなたのため服従させることができる。  しかし、もしあなたが戦場に参戦していたなら、彼らはより好戦的になり、彼らが鈍いダメージを与える武器を持っていなかったなら、徹底的に敵を殺すだろう。 次に、あなたは敵のパーティが保持していたいかなる囚人を自由にし、彼らをあなたのパーティの中に採用してもよい。 3つ目に、あなたは敵の軍隊が携帯していたいかなるものも自由にしてよい。あなたは時には傷のない装備を見つけることができるが、たいてい、それらはかなり壊れている。 武器、防具、弾薬(矢・ボルト)そして彼らの食料まであなたの略奪品である。 あなたの部下の兵士や同盟者も略奪品の分け前を持っていくことに注意すること。何故なら、あなたは絶対的に全部略奪することはできず、単にランダムの選択で略奪品を確保できる。 概して、全ての通常の兵士は1つの分け前を取っていき、英雄の仲間は3つずつ取っていくだろう。そしてリーダーとしてあなたは略奪品のうち10の分け前を得る。 そして最後に、あなたは負けた敵に対してあなたが個人的に稼いだ分を超えてまたそれ以上に大量の経験値を得るだろう。この経験値はパーティ全体で分けられ、あなたが一人で戦わなかったなら全部を得ることはないだろう。 指導者として、あなたは最も大きな量の経験値を得る。一方、他の英雄はより少ないが以前かなりの量を得、そして雇われた兵士たちは少ない量の経験値を得る。 ---- **13.Multiplayer(マルチプレイヤー) M&B Warbandでの最もエキサイティングな新しい特徴の一つがマルチプレイの戦闘をサポートしていることである。 プレイヤーたちはお互い同士をマウントアンドブレードの深淵で直感的な戦闘システムで技量を戦わすことができる。このセクションでは、マルチプレイをどのように立ち上げ参加するか説明する。 ***Creating a Multiplayer Profile(マルチプレイヤープロフィールの作り方) マルチプレイヤーメニューの右側はプロフィール操作のため取っておかれている。新規のインストールの後は、プロフィールはない。したがってあなたはマルチプレーに参加する前にプロフィールを作らなければならない。  単に“Add New”ボタンをクリックし性別を選び、マルチプレー用の名前をタイプする。その後、あなたの顔を顔精製器操作で調整したら、進むのに十分である。  あなたは好きなだけ多くのプロフィールを作れ、その後ドロップダウンメニューから実際に使いたいプロフィールを選択する。  もし、どんな時でも、もはやプロフィールを残したいと希望しないと決めたなら現在選択されたプロフィールを取り除く’Delete’ボタンを使う事ができる。 ***Joining a Server(サーバーへの接続)   一度準備ができたなら、あなたはロビースクリーンへとみちびく“Join”ボタンをクリックする事ができる。ここで、あなたのなすべき最初の決定はゲームソースである。:(LAN)かインターネットである。  もしあなたが家庭で家族のメンバーとまたはオフィスで同僚と、それか多分インターネットカフェで何人かの地元のプレイヤーと小規模のゲームを遊びたかったら、あなたたちのうちの一人がゲームを主催しなければいけない。  そして他のものはソースをLANにセットすることでゲームを発見し参加することができる。しかしもっとも他のケースではあなたはインターネットのソース(初期設定であるが)を離れたいかもしれない。  あなたが“Start search”ボタンをクリックしたとき、ゲームはセントラルサーバーにコンタクトしその時世界で起こっているマルチプレイヤーのゲームのリストを検索する。  そしてそれからそのリストで各サーバーに到達しようとし、それに関してあなたに情報を提供する。 ***Server Information(サーバー情報)  サーバーはフィールドに分割された情報からなる。 ・&bold(){SERVER NAME}:サーバーの所有者が打ち込んだ名前。概してサーバーの一般的な説明を行ったものである。 ・&bold(){MODULE}:サーバー上でプレイされるモジュールの名前を表示する。もしこれが現在選択されたモジュールと同じでなかったら、2つのケースがある。      あなたがこのモジュールを既にあなたのPCにインストールしているかそうでないかである。      もし既にインストールしていたなら、ゲームは、もしあなたがこのサーバーでプレイすることを選択したなら、自動的にこのモジュールにスイッチする。      もしインストールしていなかったなら、あなたが先に進め、インストールするまでこのサーバーでプレイできないだろう。 ・&bold(){GAME TYPE}:サーバーでプレイされている特定のゲームのタイプ。タイプの詳細は以下に説明されている。 ・&bold(){PLAYERS}:アクティブなプレイヤーの数。最大のプレイヤーのキャパシティ。 ・&bold(){PING}:ピングとはネットワークメッセージがあなたのPCからサーバーまで行き、レスポンスが帰ってくるまでに要する時間。それはミリセコンドで表示されレイル。     明らかに、低いピングの値はネットワークメッセージがより速く往復して送られるので、望ましい。 ・&bold(){PASSWORD}:いくつかのサーバーはその所有者によってパスワードで守られている。あなたはスクリーンの下のパスワードボックスに正しいパスワードを打ち込まなければそのようなサーバーには参加できないだろう。 ・&bold(){DEDICATED}:専用のサーバーはクライアントウインドウがないサーバーである。誰もサーバーが稼働しているPCではゲームをプレイしていない。 ***Game Types(ゲームタイプ) マルチプレイで遊べる7つの異なったゲームのタイプがあり。各々それ自身の特定のルールセッティングがある。次に続くのはこれらのゲームタイプの説明とそれらがお互いどう違っているかである。 ・&bold(){DEATHMATCH}:各プレイヤーは一人であり、他のいかなるプレイヤーも攻撃できる。プレイヤーが死ぬと、彼らはほとんどすぐに生き返る。        ゲームのゴールはラウンドの最後で最高の殺戮数に到達することである。1つのラウンドは、前もってきめられた殺戮数にプレイヤーのうち一人が到達するか、ある一定の時が過ぎると終わる。        これはプレイヤーたちがチームにかかわらず、お互いを攻撃できる唯一のゲームタイプである。他のすべてのゲームタイプでは、同じチームのプレイヤーは友人としてみなされ、        彼らを攻撃することは不可能であるか、ある種のペナルティを負う結果となる。 ・&bold(){TEAM DEATHMATCH}:個人というよりもむしろチームとしてプレイヤーが競争するという点を除いてデスマッチに似ている。このゲームのゴールはチームとして最高の殺戮数に到達することである。  一つのラウンドはチームのうちの一つが、前もってきめられた殺戮数に到達すると終了する。またはある一定の時間が過ぎると終了する。 ・&bold(){ASSAULT}:assaultゲームタイプの目的は最も多数の殺戮数を達成することと同時にマップの上にできるだけたくさんの旗をコントロールすることである。プレイヤーたちはポールに近づくことと敵を遠ざけることで旗を立てることができる。  チームは敵が旗を取得するたびに継続的にポイントを失う。そして各メンバーが一人死ぬごとに1ポイント失う。各チームはあらかじめ定められたポイント数を有しており。全てのポイントを失ったチームはラウンドが負けたとみなされる。 ・&bold(){CAPTURE THE FLAG}:各チームはゲームの最初で彼らの各々の基地で配置されている旗を所有している。プレイヤーは敵の旗にぶつかることでそれを捕える。           (でも徒歩のプレイヤーだけが旗を取ることができ、馬に乗っているプレイヤーはあらかじめ降りなければならない。)           もしプレイヤーがチームの基地に帰り彼のチームの旗が依然として同様に基地にあるなら、チームはポイントを加算し、敵のチームの旗は彼らの基地に戻されるだろう。           もし旗を運んでいるプレイヤーが基地に戻る前に殺されたなら、旗は地面に落ち、殺されたプレイヤーのチームメイトの一人がそれをつかみ取ることができるまでそこにある。           または敵のチームのだれかがそれを触るまで、その場合すぐに元の場所に戻るがそこにある。ラウンドはチームのうち一つがあらかじめ定められたスコアに到達するか、ある一定の時間が過ぎると終了する。 ・&bold(){BATTLE}:上記に述べられたゲームのタイプとは違って、Battleではプレイヤーが殺されると次のラウンドまで生き返らない。      ラウンドはチームのうち一つが完全に抹殺された時、このケースでは他のチームが得点を上げるかある一定の時間が過ぎた時、どちらのチームとも抹殺されなかった時、このケースは引き分けとみなされるが、終わる。      バトルゲームタイプは2つのチームが、ある一定の期間どんな敗北も被らず、ゲームのサーバーが行動を促進させ、マップのどこかに旗を置く必要があると決定した場合に起こる。      フィールドのマスターをも組み込んでいる。さおの旗を引き抜き敵を寄せ付けなかったチームがそのラウンドを勝利する。 ・&bold(){FIGHT AND DESTROY}:バトルゲームタイプみたいに、殺されたプレイヤーは次のラウンドまで生き返ることができない。チームの最初に出てくるのは防御チームとして指定され、2つのもの(石弓と投石機)を守らなければならない。           一方他のチーム、攻撃チームは、これらの二つのものを壊さなければならない。ラウンドはこれらの物体の両方が壊されたか、チームのうちの1つが完全に殺された時、または一定の時間が過ぎたら終わる。           ラウンドの終わりには、防御者は残っている物体1つごとに1ポイント得る。一方攻撃者は壊した物体ごとに1ポイント得る。攻撃者はラウンドの終わりで全ての防御者が生き延びていなかったら2ポイント得る。 ・&bold(){SIEGE}:包囲ゲームタイプは城のマップでプレイされる。最初のチームが城を守ろうとし一方2番目のチームがそれを取ろうと試みる。      各マップには城の中の中央にさおがあり、城は、もし攻撃者がさおにたどり着き、彼ら自身の旗を上げるのに十分長く防御者を遠ざけたなら取られたとみなす。      攻撃チームの殺されたプレイヤーはすぐによみがえり、一方防御者の殺されたプレイヤーはある一定時間待たなければならない。 ***Selecting a Troop Class and Equipment(部隊のクラスと装備を選択) マルチプレイのサーバーに参加すると、ゲームは直ちに現在のマップをロードし、あなたにある一方に参加することができるか、見物人として残るか選択することができるメニューを提供する。  注意すべきことは、もしチームの1つがすでに他のチームよりも2人以上のプレイヤーを有した場合、その名前は暗くなり、それを選ぶことはできないだろう。  これは2つのチームが数的にバランスを取ることを確かめるために行われる。  次にあなたは兵士のクラスを選ぶ必要がある。概して、あなたは歩兵か、騎兵か、弓矢隊かのどれかでプレイしたいかを決めなければならない。  あなたの兵士のクラスは最初の装備の選択肢のうちあなたにとって何が利用可能か、同様にキャラクターのステータスとスキルポイントを決定することになる。  例えば、あなたが弓矢隊を選ばなかった場合、あなたは弓をともかく使う事が出来ないので弓を選ぶことができない。  クラスを選ぶとあなたにはマルチプレイヤーの装備メニューが提示されるだろう。ここでは、右上にあなたが現在どのくらいお金を持っているかがわかる。  防具や装備スロットをクリックするとあなたがそのスロットのため買えることのできる代替物を見ることができる。  もし現在お金があなたのすべての荷物を買うのに十分でなかったなら、ゲームはそのスロット用に次善のアイテムを賢くも買うだろう。  もしあなたのプレーしているサーバーがゲームでボットを持っていたなら、あなたはここでどのクラスのボットを命令できるかも選ぶことができる。  この場合利用可能な兵士のクラスに重なるようにしてメニューがスクリーンの真ん中上に現れるだろう。  そして歩兵、騎兵、弓矢隊、または関連するボックスをチェックすることによってこれらのクラスのいかなる組み合わせにでも命令することが選択できる。  最初は故意にボットを生むことを避けるため、すべてのボットのクラスがチェックされていないことに注意すべきである。  一度あなたが選択に満足したなら、’Done’ボタンをクリックできる。もしゲームのタイプがBattleかFightかDestroyならあなたは現在のラウンドが終わるのを待たなければならないだろう。  (もしラウンドがちょうど始まったところでなかったなら)他のすべてのゲームタイプで、あなたは即座に生まれるだろう。 ***Setting Up/Administrating a Multiplayer Game(マルチプレイヤーゲームを主催) 既存のサーバーに参加することはさておき、あなたはゲームを主催したくなるかもしれない場合がある。これはかなりするのが簡単である。 マルチプレイヤーウインドウから、‘ゲームを主催する’ボタンをクリックするだけである。どの様々なゲームの側面が機能するか決定するセッティングを含むゲーム管理ウインドウが現れるだろう。 これはセッティングのリストであり、各セッティングが行う説明である。 ・&bold(){ADD TO OFFICIAL GAME SERVER LIST}:このチェックボックスにチェックが入ると、世界のサーバーに参加したい全てのプレイヤーが、それらのサーバーリストであなたの分を見るため、                   サーバーは中央サーバーに接触しそれ自身を登録する。あなたはもし同じ特定のネットワークで一緒にプレイしたいプレイヤーがいるところでLANを保持したかったなら、これにチェックを入れないことができる。 ・&bold(){SEVER NAME}:あなたはここで、あなたのサーバーを説明する名前を打ち込むことができる。 ・&bold(){GAME PASSWORD}:もしあなたのサーバーへのアクセスを制限したかったなら、ここでパスワードを入力することでそうすることができる。パスワードを正しく入力したプレイヤーだけが参加することができる。 ・&bold(){WELCOME MESSAGE}:プレイヤーがサーバーに参加した時ウエルカムメッセージで歓迎したかったなら、ここにタイプすること。 ・&bold(){MAP}:マップを選ぶためこのセッティングを使う。使用可能なすべてのマップが全てのゲームタイプに使えないことに注意すべきである。 ・&bold(){GAME TYPE}:ゲームマップを選ぶためこのセッティングを使う。全てのゲームタイプの説明については上記の項を見ること。 ・&bold(){TEAM1FACTION}:最初のチームの派閥を選択する。 ・&bold(){TEAM2FACTION}:2番目のチームの派閥を選択する。 ・&bold(){MAXIMUM PLAYERS}:このセッティングを使う事で一度にサーバーに参加できるプレイヤーの数に制限を加えられる。有効な値は1から64までである。 ・&bold(){NUMBER OF BOTS IN TEAM1}:あなたは最初のチームでボットの数を設定できる。有効な値は0から100までである。 ・&bold(){NUMBER OF BOTS IN TEAM2}:あなたは2番目のチームでボットの数を設定できる。有効な値は0から100までである。 ・&bold(){ALLOW RANGED FRIENDLY FIRE}:もしあなたが同じチームのプレイヤーが長距離武器でお互いを攻撃することを登録したいならここにチェックを入れる。 ・&bold(){ALLOW MELEE FRIENDLYFIRE}:もしあなたが同じチームのプレイヤーが近接武器でお互いを攻撃することを登録したいならここにチェックを入れる。 ・&bold(){FRIENDLY FIRE DAMAGE SELF(%)}:あなたは友軍の攻撃のダメージの何パーセントが攻撃者に跳ね返ってくるか、ここで値を入力できる。 ・&bold(){FRIENDLY FIRE DAMAGE FRIEND(%)}:あなたは友軍の攻撃のダメージの何パーセントが犠牲者を通じてもたらせるか、ここで値を入力できる。 ・&bold(){SPECTATOR CAMERA}:見物人に完全な移動の自由があるか、またはプレイヤーだけに限られるかを選択する。 ・&bold(){CONTROL BLOCK DIRECTION}:あなたは防御の方向のコントロールを手動にこのセッティングを使って制限できる。これを自動にしておくことは、プレイヤーに手動か自動かのコントロールを自由にさせる。 ・&bold(){COMBAT SPEED}:あなたはこのセッティングを使って戦闘のスピードを通常より若干速くか遅くか設定できる。 ・&bold(){MAP TIME LIMIT}:ここで値を入力することで競技がどのくらい時間がかかるか設定する。 ・&bold(){ROUND TIME LIMIT}:もしゲームが何ラウンドもプレイされていたなら、ここでラウンドを終わらせるためタイムリミットを割り当てることができる。 ・&bold(){TEAM POINT LIMIT}:あなたはここでポイントリミットを設定できる。競技はチームのうち一つがここに到達したら終わる。 ・&bold(){RESPWAN PERIOD(SECOND)}:プレイヤーが死んだあとで、生き返るまで何秒待つ必要があるか決定する。 ・&bold(){STRATING GOLD(%)}:プレイヤーの最初のゴールドがこのパーセンテージで測定される。有効な値は0から1000である。 ・&bold(){COMBAT GOLD BONUS(%)}:戦闘中の全てのゴールドボーナスがこのパーセンテージで測定される。有効な値は0から1000である。 ・&bold(){ALLOW POLLS TO KICK PLAYERS}:もしあなたがプレイヤーに他のプレイヤーを追い出すために投票を始めることを許したかったなら、ここをチェックする。 ・&bold(){ALLOW POLLS TO BAN PLAYERS}:もしあなたがプレイヤーに他のプレイヤーを追い出すために投票を始めることを許したかったなら、ここをチェックする。プレイヤーによってはじめられた追い出しは一時的なもので、2,3時間後に消える。 ・&bold(){ALLOW POLLS TO CHANGE MAPS}:もしあなたがプレイヤーにマップを変えることの投票を始めたかったらここをチェックする。 ・&bold(){BOT COUNT KIMIT FOR POLLS}:プレイヤーは各チームにこの多くのボットを加えるため投票を始めることができる。このオプションをあなたが全く不可能にしたいようにこれを0に設定する。 ・&bold(){POLL ACCEPT THRESHOLD(%)}:投票がどのくらいで受けいれられるか考慮されるためパーセンテージを設定する。 ・&bold(){ALLOW INDIVIDUAL BANNERS}:もしあなたがプレイヤーに個人的な旗を使うかどうかを許したいなら選択する。もしあなたが許さなかったら、プレイヤーは彼らの派閥の旗を使う事に制限される。 ・&bold(){FORCE MINIMUM ARMOR}:もしこれにチェックを入れると、プレイヤーは自動的に初期設定で防具を手に入れ、いかなる防具も選ばなかったら最も安い防具を手に入れる。

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