19世紀のナポレオン戦争時代を舞台にしたマルチプレイ専門のDLC
プレイヤーはフランス第一帝政、オーストリア帝国、ロシア帝国、イギリス王国、プロイセン王国、ライン同盟の6カ国を使用できる。誠に残念ながら2018年4月現在の状況ではオスマン帝国を使用することはできない、MODや追加コンテンツでの登場が望まれる
マムルークやイェニチェリでウハウハしたいと思った人は気をつけるように!
Napoleonic Wars内に登場する6カ国を紹介するよ
ナポレオン・ボナパルト率いる大陸軍の国 ただしゲーム内にナポレオンが出てくれるわけではない
別名ハプスブルク帝國 対仏大同盟側としてフランス側と戦った
帝政ロシアとも呼ばれる国
上に同じく対仏大同盟側として戦った
兵科選択の際にこの国だけパルチザンという兵科が選べる ぜひ使ってみよう!
これも対仏大同盟側 兵科でスコットランド兵士やバグパイプ奏者が使える 戦場でのバグパイプの演奏は士気の向上に役立つだろう
対仏大同盟側 厨二心をくすぐる鷲の紋章が特徴
対仏大同盟側 2018年1月17日のアップデートで追加された 史実では1813年のライプツィヒの戦いでの敗北とともに解体された
※ゲーム内では対仏大同盟側などは関係ないです
Napoleonic Warsにより新たに追加されたマルチプレイ形式
各プレイヤーは自分が率いる兵種を選択し、鯖によって設定された数のBOTを部下として率い、オフィサーとして出撃する
実にこの時代らしい戦列歩兵同士の戦いを楽しむことができる、なお死亡した場合は自軍の兵卒として自身が率いる部隊が残っている限り復活できる
with Fire and Swordのcaptain形式と似ているがこちらの場合は率いる部下は全て同一兵種で構成されている(captainの場合は小隊の混成編成が可能)
戦訓
常に味方多数対敵小数を心がける。正面から打ち合った際は数にはかなわない。 ランチェスターの法則を思い出し、局所的優位を作り続ければ勝てる。
各兵は30発の弾丸を持っている。マスケット銃は約20秒に1回の速度で撃てるので、Fire at will 各個射撃で自由に発射させた場合、20秒×30回で約10分程度で弾切れになる。ライフルはもう少しかかるし大砲に弾切れはない。 勝負がつきにくい戦場では、本格的な射撃が始まり10分を経過をすると敵味方ともに弾切れを起こし白兵戦へと移行しやすい。 自分だけ数発分温存した状態で敵が弾切れを起こせば一方的に攻撃できるので、そういった戦場では射撃を計画的にすると良い。
戦列歩兵
正規兵の中では人数が一番多い基本的な歩兵。戦列歩兵より人数の少ない擲弾兵と正面から打ち合った際は、人数の差から勝ちやすい。
擲弾兵
戦列歩兵より人数が少ない代わりに体力が多い。残念ながら擲弾は投げられない。
ライフル兵
命中精度の高いライフルを装備した歩兵。通常の歩兵より射程・精度に勝るが装填時間・白兵戦能力は劣る。 それはライフルは装填に時間がかかる上に銃剣を銃口に装着できないためである。 戦列歩兵や擲弾兵などのマスケット銃を装備した兵と正面から打ち合う際は、それらマスケット銃兵の射程よりも少し遠めで打ち合ったほうが良い。 敵の弾はなかなか当たらず味方の弾は当たるという状況を作れるためである。近づきすぎるとマスケット銃・ライフル銃の命中率はあまり変わらなくなってくる。 そうなると後は人数と装填速度で勝負が決まるので、できる限りライフル銃の得意な距離で撃とう。
白兵系
白兵系の兵種は、ロシアの農民兵・イギリスの水兵などである。いずれも射撃戦よりも白兵戦を念頭に置いているので正規兵とは少し運用方法が変わってくる。 騎兵と戦っても勝てないので戦わない事。
ロシアの農民兵は、人数は多いが2人に1つしか銃を装備しておらず射撃に劣る。(畑から採れた農民を無理やり戦わせたレニングラードを思い出す) ただし白兵戦になった場合はローマ人がピルムを投げつけるように、事前に空ビンを投げつけてから白兵戦を行うので白兵戦でちょっと有利・・なのかな? またその数的優位を生かし、農民兵が敵に突撃し敵陣を混乱させ、その隙に正規兵がギリギリまで近づいてきて射撃または白兵戦を行うという共同作戦を見かける事も多い。 いずれにしろ単独で運用するには癖のある兵科である。
騎兵は一兵一兵が歩兵に比べて貴重であり、無駄な損耗はさけるべきである。
とある名もなきプレイヤーの考える近接攻撃(melee attack)騎兵の優先して攻撃すべき兵科は以下の通り。
ライフル兵・竜騎兵>軽騎兵>戦列歩兵・重騎兵>砲兵
ライフル兵は極端に白兵戦に弱いため、戦果を得やすいわりに価値は戦列歩兵と同等か若干上である。 十分に準備をした戦列歩兵は騎兵を銃剣で返り討ちにする事もあるので、攻撃先をライフル兵か戦列歩兵かで選べるならばライフル兵を優先すべきだ。 ライフル兵・竜騎兵は近接攻撃騎兵のデザート的扱いなので、切り込みさえすれば圧勝できるだろう。砲兵は貴重な騎兵でわざわざ狙う価値がない。砲兵か歩兵かなら歩兵を狙いたい。
優先順位はプレイヤーの考え方や地形その時々の状況によって変わるので、あくまで参考までに
兵科 重騎兵・軽騎兵
日本騎兵の父、秋山 好古は、陸軍大学校で、学生たちに騎兵の特徴(高い攻撃力と皆無に等しい防御力)を説明する際、素手で窓ガラスを粉砕。血まみれの拳を見せ、「騎兵とはこれだ」と示した。
騎兵には高い機動力と突撃力がある。これを活かすべきである。 ただし1部隊で多数の敵部隊に突撃するのは無謀であるし、適切な場所で密集した歩兵に正面から突撃すれば容易に撃退されるだろう。
戦術
プレッシャー 主に敵の歩兵に対し行う。攻撃を行わなくとも、騎兵の存在は歩兵にとってはプレッシャーである。そこで戦場を縦横に移動し常に存在をアピールする。 歩兵同士の打ち合いの際には、被弾率を下げるために敵味方ともに散会陣形をとりながら打ち合う事が多い。だが騎兵が近づいてくれば敵は騎兵の攻撃に備え密集陣形に移行するだろう。そこに散会したままの味方歩兵が打ち込めば大きな戦果を得られるだろう。敵が散会したままの際には、突撃してもよい。
カウンター 主に重騎兵が担う。敵の騎兵は味方にとって大きな脅威である。そこで敵騎兵が突撃してきた際のカウンターとして味方を守る。これにより味方歩兵は安心して前に出れるようになる。 カウンターをする際には1対1はなるべく避けるべきである。敵騎兵は味方歩兵を狙っているはずであるから、できればその味方の近くで敵騎兵とぶつかり、歩兵の射撃支援を受けたい。 そうすればおのずと敵の損耗が増え味方の損害がへるだろう。敵が竜騎兵の場合はタイマンでも圧勝するのでどんどん切り込みたい。 敵騎兵が消滅した後は、戦場は味方騎兵の支配下にある。好きなタイミングで好きな箇所に突撃すると良い。
奇襲 主に軽騎兵、次に重騎兵が担う。敵陣側面または後方に回り込み孤立した敵部隊を攻撃する。高低が大きいマップは死角ができやすいので、敵に見つからずに敵陣奥深くまでもぐりこみ奇襲をかけよう。軽騎兵は機動力はあるが体力がないので反撃されると大きな損害を受けやすい。攻撃する際はできたら敵後方から襲い掛かりたい。
飽和攻撃 味方騎兵3個以上が一度に敵に襲い掛かる戦術。味方騎兵多数で敵1個に襲い掛かると圧勝するので活動限界までそれを繰り返していく。 ただ場が白けるので、どんどんプレイヤーが抜けていってサーバーが過疎りやすい。
偽装退却 敵の後ろをとる戦術。ハイリスクハイリターン。そんなに使う機会がない。 以下については1騎兵部隊対1騎兵部隊、敵味方ともに警戒し合いこう着した状態、比較的平坦だが丘陵などで見通しが悪い、釣られた敵プレイヤーが後ろを警戒していない、以上の状況を想定してほしい。具体的には砂漠マップなど。 部隊は指揮官であるプレイヤーとその部下のAI達で構成されている。2つの存在でなりたっているという点を生かしプレイヤーとAIが連携して攻撃する方法。 まずAIを敵に見えないよう絶妙な位置に待機させる。次にプレイヤーが単体で敵部隊に接近する。挑発等をして敵部隊を引き寄せ、プレイヤー1騎で敵部隊全部を釣る。
(敵部隊) 丘陵 (部下のAI達)
↓ (プレイヤー単騎)
敵がプレイヤーに釣られたら、部下AIの接近を敵に悟られないタイミングで部下にフォローミーオーダーを出す。 しばらく走って俯瞰図で見るとオセロで挟むように、プレイヤーと部下AIで敵を挟む形にする。
←プレイヤー←敵プレイー←敵AI達←部下AI達 (矢印は進行方向)
プレイヤー旋回。敵をその場にとどめつつ、部下AIに突撃指示。 上手くいけば敵後方または側面に一方的に切り込める。 後ろから切り込めたら、こちらは攻撃できるが相手は攻撃できないという状況を作れるので圧倒的有利。 筆者である名もなきプレイヤーの場合は、敵全滅、味方損害2騎ぐらいでした。失った馬も敵の馬を回収するだけで全回復。
逆にこちらがやられた場合の最善策は離脱。その場で戦っても圧倒的不利なので、損害を覚悟しつつ フォローミーオーダーで部下を引きはがし体制を整えたほうが良い。
兵科 竜騎兵
射撃も突撃も素早い移動もなんでもOK・・という中途半端な兵科。撃っては歩兵に負け、切っては重騎兵・軽騎兵に負ける。 そのせいか竜騎兵を使うプレイヤーの中には迷いのプレーを見ることが多い。突撃すべき時に射撃をし相手に備える時間を与えたり、敵陣側面に回り込み射撃をしかけようとして近接攻撃騎兵の反撃にあい序盤に全滅、などもよく見かける。撃つべき時に撃ち、切り込むときに切るメリハリのあるプレーをすれば強い・・・のかな? ロマンだけはある。
※突撃に際しての注意点※ 全ての騎兵に言える事であるが、騎兵の機動力と突破力は突撃の瞬間をピークに急速に衰えてゆく。足を止められた騎兵は迎え撃つ歩兵の銃剣の餌食になるのは必至である。 これはクラウゼヴィッツが提唱した『攻撃の限界点』が良く当てはまる(厳密に言うとこれは戦術規模の攻勢や敵領土への侵攻に対しての概念だが)。
「攻撃による優位性は時間が経つにつれ消えてゆく」
すなわち、騎兵の突撃や攻撃は歩兵にとって脅威ではあるが、突撃で得られる優勢は突撃の瞬間をピークに時間が経つにつれ無くなり、いずれは歩兵の反撃にあうという事である。 つまり、重騎兵であれ軽騎兵であれ、敵陣での長居は無用。筆者の場合、AIに戦闘させる時間は長くて六秒、推奨は四秒ほどである。ほとんどの騎兵は突撃から四秒後に攻撃の最高潮に至るので、それを見届けたら素早く離脱するのが賢明である。
勿論、これはあくまで理論であり全ては状況によって左右される事をお忘れなく。たとえば、敵がライフル猟兵であればこの限りではない。
2プレイヤー対2プレイヤーなどの規模が小さい戦場では効果を発揮しにくい。 できるなら規模の大きな戦場で使うべきだろう。
カノン砲
同じ位置から同じ角度で撃てば必ず同じ場所に当たる戦場の狙撃手。止まっている敵にはどんどん撃って行きたい。 砲弾は直線で飛び次第に落下をする緩やかな放物線を描くので、物理学上では射角45度で発射した際がもっとも遠くに届く(ゲーム上でも同じかは不明)。 この角度で届かない相手は射程外。 カノン砲の弾は着弾後、地面を3~5回程度跳ねる。そのため目標の地形が平地の場合、若干手前を狙ったほうが当たる確率が高くなる。 丘陵の場合はその起伏が砲弾をはじくため、ピンポイントで狙わなければ当てにくくなる。
榴弾砲
強い放物線を描きながら飛ぶので癖がある。なれるまで時間がかかるだろう。着弾後はその場で爆発し、その周りにいたものを巻き込む。うまくはまると一気に敵を削れる。 ただカノン砲と違って常にピンポイントで狙う必要があるので、カノン砲よりも操作が難しいかもしれない。
諸兵科連合
・騎兵がプレッシャーをかけ敵歩兵を密集させれば、味方歩兵・味方砲兵の弾が当たりやすくなる。 ・歩兵・砲兵がプレッシャーをかけ敵を散会させれば騎兵が突撃しやすくなる。
歩兵が騎兵を助ける
敵と味方の歩兵が打ち合っている所に騎兵突撃をかけると、通常にくらべて被弾する確率が下がる。 AIは近くの敵を攻撃するように設定されているが、すでに射撃戦をしている場合は新しい敵にターゲットを変更しにくくなるためである。 そのため騎兵が近づいて行っても敵歩兵は味方歩兵に対して射撃を続けてしまい、味方歩兵に対して射撃で反撃する機会を失う。
騎兵が歩兵を助ける
騎兵が歩兵に突撃をすると、敵歩兵は白兵戦に移行し騎兵にターゲットを変える。そこに先ほど打ち合っていた味方歩兵が近づいていっても敵歩兵は味方騎兵との白兵戦で忙しいのでターゲットにされない。その隙にできるだけ敵歩兵に近づき射撃または銃剣突撃をすると騎兵を大きく助ける事ができる。