【アチャ凛デッキ】

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【アチャ凛デッキ】 - (2009/10/09 (金) 20:49:15) の編集履歴(バックアップ)


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五大元素使い 凛等のデッキトップコントロールとCXシナジーによる確定能力と
パジャマの凛による「アーチャー」の相打ち能力を使用し、
「安定したダメージ」に加え「対アンコールビート」「対ビートダウン」と場に応じた行動を行えるデッキ。

FS/S03-053
カード名:パジャマの凛
カテゴリ:キャラクター
色:赤
レベル:0 コスト:0 トリガー:0
パワー:500 ソウル:1
特徴:マスター・パジャマ

【永】応援 このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+500。
【起】[①]あなたは自分のカード名に「アーチャー」を含むキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。「【自】このカードがリバースした時、このカードとバトルしているキャラのレベルがこのカードのレベル以下なら、あなたはそのキャラをリバースしてよい。」

R SR:あ……ん、まぶ、し……

FS/S03-055
カード名:魔弾の射手 凛
カテゴリ:キャラクター
色:赤
レベル:1 コスト:1 トリガー:1
パワー:3000 ソウル:1
特徴:マスター・宝石

【永】応援 このカードの前のあなたのレベル2以上のキャラすべてに、パワーを+1000。
【起】[あなたの《マスター》のキャラを2枚レストする]あなたは相手の控え室のカードを1枚選び、山札の上に置く。

R:どうせ勝つのはわたしなんだから
RRR:避けないでよね。一撃で決めてあげるから!

FS/S03-060
カード名:五大元素使い 凛≪アベレージ・ワン (りん)≫
カテゴリ:キャラクター
色:赤
レベル:2 コスト:1 トリガー:1
パワー:7500 ソウル:1
特徴:マスター・魔法

【自】[①]このカードがアタックした時、クライマックス置場に「いたずらな微笑み」があるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージを与える。(ダメージキャンセルは発生する)
【起】[①]そのターン中、このカードのパワーを+1000し、このカードは次の能力を得る。『【自】このカードとバトルしているキャラがリバースした時、あなたはそのキャラを山札の上に置いてよい。』

全部食らってよね。これ、高いんだから!

上記のカードがキーとなり、他に錬鉄の英霊アーチャー複製者アーチャーといった「アーチャー」をデッキに含む。
色は赤が基本。

・構築
中心となるカード3種類はほぼ4積みで構わない。
ただし、魔弾の射手 凛に関しては起動能力が「《マスター》2体のレスト」であるため、
一方にアーチャー投げ出来るパジャマの凛を残したり、他色ではあるが手札アンコール付加の“残虐ちびっ子”イリヤ
上位互換の応援持ちである開放された桜を入れてしまえば良いので2~3枚あれば事足りる。
基本としてこのデッキの中心となる「凛」には《マスター》が付いているためあかいあくま凛がいれば回収は可能だが、
スタンダード環境の場合かかるコストの削減を狙ってママ、いい子かけがえのない仲間を入れても良い。
後は極力「アーチャー」を満遍なくほぼ全てのレベルに配置する。
ただし、レベル2の複製者アーチャーに関しては対応CXが微妙なのであえて避けて、
その分レベルアップ効果のある応援を使用したアンコール持ちの錬鉄の英霊アーチャー乱暴な召喚を入れるのも手。
ノンコストによるデッキトップコントロールを行える魔弾の射手 凛の起動能力を除き、基本的にコストが必要となる行動が多い。
そのため、「凛」に拘らないのであれば極力レベル0~1帯は必要カード以外をノンコストで固める事をお勧めする。

・戦術
◆初手
乱暴な召喚によって控え室から引き出せる凛&アーチャーや、
早い段階では後列として微妙な魔弾の射手 凛は廃棄してしまっても構わない。
遠坂 凛を入れている場合は錬鉄の英霊アーチャーも捨ててしまっても良いだろう。
とにかく、早い段階でパジャマの凛を場に配置する事が重要。
◆レベル0
とにかくストックを貯める事優先で行動していく。
この段階では道連れ効果を使用した所でコストの無駄遣いとなるので極力使用しない。
《武器》キャラは錬鉄の英霊アーチャー、《マスター》キャラはあかいあくま凛がいれば回収可能なので、
コストのかかるキャラクターや高レベルのキャラクターはクロックや控え室に流してしまってもOK。
◆レベル1
錬鉄の英霊アーチャーパジャマの凛のコンボ本領発揮。
耐えられる相手は通常のパンプやそのままの殴りでコストを回収しつつ、
強い相手が出た際に「アーチャーに道連れ効果付加→回収したカードでアンコール」で削る。
自分の《武器》に強いカードがある場合や相手のコンボによってサイズが余り大きくならないならば、
その時点で必要なカードを回収しアーチャーは流してしまうのも有。
◆レベル2
デッキの本領発揮開始。
前列に五大元素使い 凛、後列に魔弾の射手 凛を展開。
魔弾の射手 凛の効果でデッキトップ操作後、五大元素使い 凛の起動効果で倒した相手もデッキトップに飛ばして確定ダメージを積み重ねる。
CXが重なれば更にダメージを追加できる上、デッキトップ分はCXシナジーで確定出来るため、途中でキャンセルされても1ターンで与えられるダメージはかなりのもの。
相手によっては一旦五大元素使い 凛複製者アーチャーにかえてパジャマの凛の効果で落としておくと良い。
デッキトップコントロールは行えないもののCXシナジーがノンコストで済む凛&アーチャー乱暴な召喚で早めに呼び出しておくと道連れやバウンス対策かつサイズ負けしなくなる。
基本的にかかるコストは大きいため、レベル1帯で極力コストを抑えるか他のコストを稼ぐ手段を考える必要がある。
その際には色も同じである【デッキトップコントロール】?を参照にすると良いだろう。
◆レベル2→レベル3
サイズ負けする場合にはパジャマの凛の道連れ効果。
そうでない状況ならばダメージ追加効果のあるCXシナジーをフルに使用してひたすら殴る。
凛&アーチャーが2/2バニラ以上のサイズに加え、錬鉄の英霊アーチャーで回収出来る《武器》を引き換えにパンプアップ出来るのでそうそう負ける事は無いだろう。
また、凛&アーチャーが場に出た時にクロック回復、五大元素使い 凛の対応CX効果でストックブーストと安定性も高い上、キーカードが《マスター》なのでコストに余裕があればあかいあくま凛で何度も戻ってこれるため、早い段階で潰されない限りはそうそう負けないだろう。

・デッキの長所・短所
●長所
何よりダメージの安定性が高い。
レベル1~2キャラのデッキトップコントロール性能と2~3キャラのCXシナジーによる1ダメージ先行追加が上手くかみ合っているため、
少量のカードで安定して刻めるのが強み。
また、サイズ差のある相手には全レベル帯に存在する「アーチャー」を投げる事で道連れにする事が出来るため、デッキトップコントロール型の短所であるサイズ差による一方的な展開を避ける事が出来る。
そうでなくとも魔弾の射手 凛の効果でレベル2以上ならば専用シナジー持ち応援相手でも引けを取らず、早出し効果のある凛&アーチャーが2/2バニラ+500というサイズであるため【ミハネム】相手にも引けを取らないほど大きくなる。
更には五大元素使い 凛のデッキトップ飛ばしは単純なアンコール潰しだけでなく、【夜天はやてビート】?のような相手によってはパンプシナジーの打消しが起こるというのも幅広いメタ性がある。
デッキの色が赤である事に加え、必要な《マスター》や《武器》には専用回収がきちんと存在しているのも有難い。
デッキの性質からバウンス型以外ほぼ全てのデッキに対しての対抗策が込められているという意味ではかなり応用性の高いデッキだといえる。
●短所
とにかくコストがかかる。
起動能力や登場コストだけでもそれなりに辛いが、防御時にはサイズが苦しくなる五大元素使い 凛飛天無双斬で吹っ飛んでしまう魔弾の射手 凛“最強の男児”謙吾の起動能力でも飛べるパジャマの凛等をアンコールしたり回収する場合にはかなり苦しくなる。
また、錬鉄の英霊アーチャーで道連れ+生き残りを起こそうと思った場合には2コストと結構重い上、道連れ効果は自ターンのみであるため、アーチャーをその場に残すには更に手札を1枚失う事になる。
強力な五大元素使い 凛の能力も「起動能力」であるためバトルフェイズ前に支払っていなければ効果を発揮できず、
場に3体並んでいる時には毎ターンメインフェイズに3コスト支払わなければただのサイズ7500でCXシナジー持ちにしかならない。
CXシナジーの追加ダメージにもコストが必要となるため、追加ダメージばかりに気がいってコストが足りなくなったでは泣くに泣けない。
レベル2帯では乱暴な召喚を使用するか黒き聖杯 桜を入れない限り素のサイズは8000以下と低く、簡単な応援つきバニラに食われる上、ソウルが1となるためダメージ差で押し切られる事も少なくはない。
特に便利な五大元素使い 凛が《魔法》持ちかつレベル2であるため最優の英霊セイバー衛宮 切嗣にめっぽう弱く、相手のカウンターで打ち返されてしまう場合も多々ある。
更には、スタンダード環境以外では応援がパジャマの凛魔弾の射手 凛しか居らず、魔弾の射手 凛に至ってはレベル2になるまで応援効果を与える事が出来ないため、単色で…という行動をとってしまうとサイズ差で一方的に殴り倒される事もある。

長所も多い分短所も多く、状況によって戦い方を変えるなど、1手1手相手との読み合いになる。
上手く構築していても進め方一つで全くのダメデッキになる事も多々あり、プレイヤーの腕が問われやすい。
単純な殴り合いや目に見えてわかりやすい勝負が好きな人には余り向かないデッキである。

・多色構築について
以上が単色のみとしてで組んだ場合について。
ただし、編集者は混色で組んでいるためそこにも触れておく。
構築の部分にも書いたが「極力レベル0~1はコストを貯める」点と「魔弾の射手 凛の起動能力はもう一体が《マスター》であればよい」事から、無理をして単色で組むよりも2~3色で組んだ方が運用がしやすくなる事が多い。

◆緑
編集者としては一番お勧めの色。
安定した応援のセラと、後列としてお勧めの開放された桜
間桐の後継者 桜の前に「アーチャー」を置けばパジャマの凛の効果を発動し易くなる。
1/0でありながら簡単な条件で1/1バニラサイズになるセラ&リズもコストを節約するには向く。
サイズ負けが苦しいならば各種バーサーカーを放り込めば時間稼ぎにもなる。
スタンダード環境ならばどうしようもないクズのアーチャーが後列除去した上で前列を道連れにするという運用が出来るのもポイント。
元々「緑」はストックブーストに恵まれているため、スタンダード環境ならばストックが安定する手段は多いのもこのデッキと相性が良い。

◆黄
Fate限定で組む際には悪くない色。
緑同様に柳洞 一成という応援に加え、0レベルでは鬼教官セイバーが《武器》持ちのアーチャーと相性が良い。
黄金の英雄王ギルガメッシュ衛宮 切嗣という1/0/5000武器持ちが2枚もいるため、1レベル帯のコストが貯めやすい。
また、士郎VSギルガメッシュで早出しにも対抗出来るというのが一番の利点。
不可視の剣セイバーを使用して錬鉄の英霊アーチャーでレベル1を倒す→カウンター回収すれば牽制にもなる。
また、中心となるカードが《マスター》を必ず持つ凛であるため騎士王セイバーとの相性も良く、魔弾の射手 凛で後列を固めた真ん中に立たせるだけで10500という凶悪なサイズを維持してくれる。
レベル2以降の前列は五大元素使い 凛凛&アーチャー、黄色の士郎&セイバーとなる可能性も高いため、最大11500というキャラが前列に生きるのは大きいだろう。
後列はレベル2キャラで固まるためイリヤ&士郎でダメージの回転を早めるのも有。

◆青
後列としてお勧めは“残虐ちびっ子”イリヤ
防御時に苦しくなる五大元素使い 凛を生かせるのに加え、CXシナジーによってパンプをかける事が出来る。
Fateでは少ないものの青には手札ブーストや手札アンコール持ちも多いので、主流となるレベル2が来るまでにコストはたまりやすいだろう。
魔弾の射手 凛の起動能力に拘らないのならば、サファイア・ロードナイトを入れておくと《武器》持ちであるため錬鉄の英霊アーチャーで回収しやすい。
同様に《武器》持ちの中ではくの一 雪丸不可視の剣セイバー同様カウンターループに使い易い。
ただし、他の2色と違い応援持ちが余り多くないために結局レベル1帯でジリ損になってしまう可能性も高いため注意。
更には、開放された桜と同じような性能の守護騎士シャマル&守護獣ザフィーラには《マスター》がないため折角の魔弾の射手 凛の能力が生かせない…という事にもなってしまうので気をつけよう。


以下、コメント欄。
  • 最後のトコ、シャマル&ザフィーラと似てるのは開放された桜では? -- 名無しさん (2009-02-12 17:53:01)
  • やっちまったZe★ 修正thx -- 名無しさん (2009-02-12 18:32:07)
  • とりあえず略記を正式名称に直してこい -- 名無しさん (2009-02-12 21:30:34)
  • 赤単でつくったけど予想以上に強かった。というかアベレージワン強すぎる -- 名無しさん (2009-02-12 23:22:18)
  • そうか、一応道連れってデッキトップ飛ばしても発動するのか。知らんかった。編集してくれた人thx。でも、出来ればそれなら1文ごとコメントアウトして欲しかったぜ… -- 名無しさん (2009-02-16 01:13:29)
  • デッキ名かっこ悪すぎ。 -- 名無しさん (2009-02-16 05:07:03)
  • 凛&アーチャー バーンでいいじゃんね。 -- 名無しさん (2009-02-16 05:16:31)
  • アベレージはパワー負けしやすいから、レベル2カウンターを入れておいたほうがいいな。 -- 名無しさん (2009-04-05 21:47:05)
  • 乱暴な召喚を入れるスペースがねぇ・・・ -- 名無しさん (2009-04-14 11:47:23)
  • いや、アベレージ相手に夜天はカリムを前列に出したりなんてしないだろ。 -- 名無しさん (2009-04-14 12:50:37)
  • バーサーカー凛で大会優勝できた -- 名無しさん (2009-04-16 20:48:44)
  • チラ裏乙 -- 名無しさん (2009-04-22 13:28:29)
  • デッキ例がひどすぎる・・・1積みとかなんだよ -- 名無しさん (2009-04-27 19:26:01)
  • 正直例の赤タッチ黄は安定性しない気がするw赤タッチ青で集中型でよくね?? -- 名無しさん (2009-05-15 15:12:17)
  • ならレシピあげようぜ -- 名無しさん (2009-05-15 16:28:22)
  • 赤緑か赤黄どっちがいいんですかね? -- 名無しさん (2009-06-09 07:37:57)
  • 赤緑の方が使う人多いかもね。+バーサーカー派と+桜早だし派があるし。桜の看病も地味に役立つし -- 名無しさん (2009-06-09 08:16:02)
  • 桜の早出しってフェイト単だと運任せ要素高いんよ↓安定性望むならバーサーカーにしといた方がええよ。 -- 名無しさん (2009-06-11 03:13:17)
  • デッキ使ってる人、乱暴な召喚何枚入れてる?? -- 名無しさん (2009-08-12 16:01:14)
  • 2,3枚ぐらいかな 他のカードの枚数によっては入れない時もあるが -- アルトリア (2009-08-12 17:11:26)
  • バーサーカー派はいらないっすね -- 名無しさん (2009-08-12 17:12:53)
  • 緑と組んだ場合は要らないね でも最近はバーサーカーも簡単に倒されるorz -- アルトリア (2009-08-12 18:32:03)
  • 両方入れてるwww -- 名無しさん (2009-08-22 01:38:02)
  • 1/0アーチャーいらなくないか? -- 名無しさん (2009-09-20 14:53:17)
  • 何言ってんだこいつwww -- 名無しさん (2009-09-20 18:13:43)
  • デッキコンセプト崩壊するよw
    パジャマ凛じゃなくて相討ち付加応援にしようとかならわかるけどさ。なのはのクアットロ? だっけ眼鏡の。 -- 名無しさん (2009-09-20 19:01:00)
  • どうしようもないクズのアーチャーtoアーチャーメーベル -- 名無しさん (2009-09-20 20:50:15)
  • どうしようもないクズのアーチャーとアーチャーメーベル入れればそうでもないかもしれないよ?笑(素直に1/0入れたほうがいいが -- エレン (2009-09-20 20:51:35)
  • 回収プラス手札アンコールがないと厳しい。 -- 名無しさん (2009-09-21 12:03:44)
  • ↑2 ミハネムがすごく多い環境だったらメタとして入らなくは無いかもしれない。緑だから桜も入れて黒衣をいれてUBWをLV1から打つとか? -- 名無しさん (2009-09-21 20:21:29)
  • 誰か赤緑のバーサーカー派のデッキのせてくれ -- 名無しさん (2009-09-23 15:26:58)
  • 状況によって戦い方を変えるって言ってもそんなに攻め方が多いわけじゃないしな..... -- 名無しさん (2009-09-30 17:14:37)
  • ↑その文章使ってる時点で戦略なんて無いから気にするなw -- 名無しさん (2009-09-30 18:42:08)
  • cxをレベル0とかで引いた場合、後々のcxシナジーとかのためにとっとくべきなのか? -- 名無しさん (2009-10-09 20:49:15)
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