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鉄拳6BR吉光まとめwiki

コンボ@壁コンボ

最終更新:2011年02月19日 00:54

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
本項の一部内容は、にんにん氏のブログ「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より
記事を引用しています。ご本人様何かあったらご一報くださいましね。

バウンド未消費の場合は当然、これらの技の前に峰打ち殺しや卍裏跳蹴り、
納刀弾割りなどを挟むことが出来る。
また、バウンドさせる前に卍葛や合掌なども挟める。

基本編

色々やりたい気持ちは分かるけど、基本は押さえておかないとね。

▼逢魔外法閃
基本その1。入れる技に困ったら取り敢えずコレを入れておけばOK。
技後は受け身を取るか否かで2択を迫ることが出来る。
  ・受け身を取った場合…旋風剣
  ・受け身を取らなかった場合…卍芟5発止め
詳細はにんにん氏がまとめられた記事があるので感謝しながら読もう。

+ 逢魔外法閃〆後の展開の詳細
当てた後は基本的に旋風剣と卍芟の二択。単純ながら強い。どっちもリスクが小さいしリターンもなかなか。これを軸にバリエーションを増やしていきましょう。5でお世話になった受け身潰しの華厳は相手が受け身のタイミングをずらせるようになったのと、受け身の硬直そのものが減ってしまっているため使う必要無し。

■旋風剣
もちろん受け身潰しの選択肢。
→旋風剣ヒット時
当たっていれば速やかに44でキャンセル。この後相手が起き蹴りを出してくるようなら付き合うしかない。が、下段は捌けば再度逢魔でループ、中段はガードでミドル入れて攻め継続なので悪い二択ではないです。(一口メモ:両起き蹴り対応の選択肢として左華輪があるが、その後確定する技が相手の起き蹴りを出したタイミングに依存するため△)
→旋風剣非ヒット時
外れた場合はキャンセルしたりしなかったりで起き上がるタイミングを迷わせましょう。こっちの硬直にジャストで起き蹴り入れるのは難しいです。あとは旋風剣ヒット時と同じで起き蹴りを警戒しつつ起き攻めすべし。旋風剣の強いとこは読みが外れても主導権が半分くらいこっちに残ること。

■卍芟
寝っぱ潰し最強の選択肢。今作では壁コンの後に受け身を取らないと判定の低い追撃可能な状態が続きます。そこに卍芟を出すことで掘り起こして5発確定させることができ、旋風剣との完全二択に。ダメージも馬鹿にならないうえに、そこからの起き攻めをしっかり行うことでさらにダメージを取れるのが魅力。
→掘り起こし成功時
掘り起こし成功時は毎回5発出すのではなくバリエーションを持っとくべし
  • 卍芟5発止め…確定の5発まで出し、起き攻め。ここでも受け身には旋風剣が確定し、寝っぱには銀閃華(9WK>LP>RK)あたりで。もう一回卍芟とかもいやらしい。横転やその場起きを掘り起こします。普通にしゃがみ二択にいっても強い
  • 卍芟5発~倒木蹴…これぞ出し得技。確定なのは芟5発までだが受け身を取られなければ倒木蹴が補正切れヒットし追加ダメージ。受け身を取られるとスカるが何も確定しない。むしろトゥースマやらライトゥーを出してこようものなら受け身の軸ずれのおかげで横移動でスイスイ避けれます。
  • 卍芟3or4発止め~…5発出さずにダブルアップ。早めに止めて別の行動を取ることで相手の虚をつくべし。
パターンA…卍芟は途中で止めるとしゃがみに帰着するので露払いなり鞍馬なり銀閃華なりで図々しく。
パターンB…あぐらに派生。相手に逃げ場がないため、リターン重視の無空舞、牽制の菊1発止め、崩しの朧車などいろいろ強い。

→掘り起こし失敗時
卍芟の読み負けは相手に受け身とられてしゃがみガードされた時のみ。旋風剣だったか…と反省しつつ確反もらいましょう。受け身とられてたらすぐに止めて倒木蹴へ。だらだら出しきらずリスクは最小限に。

■地雷刃
ここでもう一つだけ選択肢を。受け身にも寝っぱにもある意味両対応。逢魔のあとすぐに地雷刃に構えると受け身を取らなかった場合寝っぱに当たります。そこからは流転、潜り頭蓋、地雷砲、跳ね地雷といった技でN択。受け身を取られた場合もこっちが有利な雰囲気はあるので上記の2つのハイリターン技を軸にいろいろできると思いますw

黄金比率は旋風剣5:卍芟4.5:地雷刃:0.5
(以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用)


▼ディレイ逢魔外法閃
(4RP,LP)
2発目に若干のディレイをかけることで補正切れにヒット、ダメージアップが見込める。
ただし硬直差が大きくなるので、起き攻めは展開し辛いのが欠点。
なおディレイをかけ過ぎると空振りして死ぬので要注意。

+ ディレイ逢魔外法閃〆後の展開の詳細
二発目にディレイをかけて補正切れヒットさせる。ダメージがもりっと上がるが、硬直差が大きくなり起き攻めがしにくくなるのがネック。ただ、トドメをさせる時はもちろん、バリエーションの一つとして全然使っていける。で、これを使ったときは常に起き蹴りとの読み合いです。フレーム的に起き蹴りを出したくなってしまうんだろね。なので何度か起き蹴りを否定→やりたいことやる、って流れを作りだしましょう。

→起き蹴りを読んだら
ここで強烈なみかん提供ネタ。これのおかげで補正切れ逢魔の強さ、使いやすさがめちゃ上がった。やり方は簡単で、逢魔から金打移行して最速で童子切り。起き下段にも中段にもカウンターとれて全段ヒット。ヒット後は相手しゃがみのこっち有利で、ダメージも地味にでかい。そこからは暴れ読みで横移動もよし、強気に卍芟、裏跳びで二択にいくもよし。誰もが起き蹴りをうちたくなる場面なのでしっかり潰して他の行動を誘いましょう。スーパーGJみかそ。

→寝っぱを読んだら
起き蹴りを否定するととる行動その1、寝っぱ。銀閃華で大きくいくか、横転を掘り起こす卍芟などが◎。

→受け身を読んだら
起き蹴り否定で取られる行動その2、受け身。残念ながら受け身にはなにも確定しません。相手にとって実はもっとも安全な起き上がり方。旋風剣も間に合わないため素直に中下or投げで崩すしかない。

→寝っぱ・受け身に
空気読みに自信があれば気合いの金打移行もあり。寝っぱだろうが受け身だろうが金打で強引に攻める。6入れで構えを維持し…寝っぱには死馬駆りorプレッシャーかけてからの童子切りや天守崩し。受け身には軸ずれの影響で天守ぐらいしか信頼できないけどまあいいでしょう。はい基本的にハイリスクハイリターンですw 時には何も出さずに横移動やバックダッシュで自分のターンを維持することも大事かも。
(以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用)


▼忍法卍芟5発止め
掘り起こしではなく直で入れる。逢魔より硬直が軽く、しゃがみn択をしたい人向け。
受け身狩りの華厳、寝っぱ潰しの露払い、暴れとしゃがみ潰しの裏跳蹴りなど、お好きなように。


▼銀閃華
全段ヒットして、そこそこのダメージを奪える。技後は距離が離れるので起き攻めは難しいかも。
他の研究が進んですっかり忘れられている気がするが、単体のダメージで考えれば十分アリ?


▼隼→吉光ブレード
ブレードが補正切れで刺さる。その後の展開など情報求ム。


▼柄当身→吉光ブレード(納刀)new!
無印時代のコンボ。抜刀時は安定しないが、納刀時は入りやすい。


▼地雷刃→頭蓋→吉光ブレードnew!
見た目も良く威力もなかなか。ただし難しく実戦向きかと言われると微妙。
発案者曰く「リズムが大事」とのこと。


応用編

確定じゃなかったり、そもそもコンボではないものはコチラ。


▼弾割り~連獄剣(1歩)
最速受身と寝っぱに確定。ちなみにヒット時は±0。
どちらの場合もいい具合に攻めが展開でき、威力もなかなか。
が、遅受身には見事にスカるので所謂「わからん殺し」である。
分かっている相手には2溜めで精神的ダメージを狙うことも出来なくは無い。


▼絶鳴剣
判定が下の方にまであるようで、完全にダウンする前に当たったりするらしい。
最速受け身でも距離や軸の関係で当たる場合もあるが、基本的に遅らせ受け身には無力。


▼不憂
密着していると何故か正面からでも当たったりする。魅せ技としてどうぞ。


その他

壁際+特定の技でバウンドさせた場合のコンボ。いずれもネタ色が強め。


▼阿修羅斬(B)~
バウンド未消費かつ、逢魔外法閃などで壁に到達した場合、阿修羅斬でカッコ良くバウンドできる。
ヒット後は振り向きRKから起き攻めなど。


▼吹雪→不憂
吹雪で壁にぶつけた時の簡単な魅せコンボ。ダメージはウンコ。
しかしカッコいい。すさまじく。


▼忍法陽炎・裏→不憂
牛若などでバウンド未消費で壁にくっつけた時に。リーチが長いのでいい感じにバウンドさせられる。
でまぁこのあと不憂を出すか普通にコンボするかは自由だがそれなりに減るうえKOすると無意味にかっこいいので余裕がある時に。


▼草薙砲
バウンド温存時、稀に全段ヒットする。失敗すれば吉光は死ぬ。

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