技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
震電2発目 | 6RP,1RP | 上,中 | 20,8 | 19~20?S | -6 | +? | +5 | |
震電3発目 | 6RP,1RP,RP | 上,中,中 | 20,8,7 | 〃 | -8 | +3 | +3 | |
震電4発目 | 6RP,1RP,RP×2 | 上,中,中,中 | 20,8,7,6 | 〃 | -9 | +2 | +2 | |
震電5発目 | 6RP,1RP,RP×3 | 上,中,中,中,中 | 20,8,7,6,5 | 〃 | -8 | +3 | +3 | |
震電6発目 | 6RP,1RP,RP×4 | 上,中,中,中,中,中 | 20,8,7,6,5,4 | 〃 | -9 | +2 | +2 | |
震電7発目 | 6RP,1RP,RP×5 | 上,中,中,中,中,中,中 | 20,8,7,6,5,4,3 | 19~20?D | - | - | - |
卍裏拳・壱から忍法卍菊に派生する技。
そもそも卍菊自体がローリスクな牽制技として優秀なので、使い勝手はそれなり。
但し裏拳も含め打点がもの凄く高いので、裏拳の時点でスイープ系の技を出されていると、
成す術もなく喰らってしまう。スイープ厨との相性は最悪なので、その点だけ注意を。
そもそも卍菊自体がローリスクな牽制技として優秀なので、使い勝手はそれなり。
但し裏拳も含め打点がもの凄く高いので、裏拳の時点でスイープ系の技を出されていると、
成す術もなく喰らってしまう。スイープ厨との相性は最悪なので、その点だけ注意を。
連続ヒット数やCH時のコンボ移行可否の管理が色々面倒臭い。
【1発目(卍裏拳・壱)NHの場合】
2発止め…スカる。
3発止め…確定。
4発止め…距離やキャラにより変動。
2発止め…スカる。
3発止め…確定。
4発止め…距離やキャラにより変動。
ヒット確認が出来る代物ではないので、取り合えず3発止めを出していれば、NH/CH共に
損をするようなことはないだろう。
損をするようなことはないだろう。
NH震電3発止めは相手背向け、自分しゃがみ状態という割と珍しい状況に持ち込める。
発生の遅い固有技や下段は隼、それ以外は露払いや卍芟という2択が成立しない事もない。
ただご存知の通り隼は基本的に潜る気が無いので、背向けジャブには負けてしまう。注意。
発生の遅い固有技や下段は隼、それ以外は露払いや卍芟という2択が成立しない事もない。
ただご存知の通り隼は基本的に潜る気が無いので、背向けジャブには負けてしまう。注意。