概要
大きな剣とマント、そして顔の周囲の星型多角形の装飾が特徴的な、騎士のような大柄の魔物の子。
「魔界の法を守る一族」の魔物であり(第274話)、魔界を平和にする法律を作る事を目標としていた(第284話)。
初登場は第169話で、
ガッシュ・ベルが持つ
バオウという「脅威」を排除するために現れた。
彼の持つ「ヴァルセーレの剣」は接触した魔物の力を吸い取る能力を持つ。
初登場時の戦闘ではその能力でラウザルクを掛けた
ガッシュ・ベルをフラフラになるまで追い詰め、加勢した
テッドに対しても一時は動きを鈍らせる事に成功した。
彼及びパートナーのエリーは「
ファウードの復活を阻止する事」を第一とし、「復活させぬまま魔界へ帰す事」を目指して行動する。
第206話の
ガッシュ・ベル達との再会時だけでなく、
リオウの呪いを受けた第188話においてもエリーの決意は見て取れる。
ちなみに、第188話でアースとエリーの迎えに遣わされ、その際に倒された魔物が
ホーガンである。
王の決める戦い最後の10人にまで生き残るが、第281話からのゴーム戦にて敗退する事となった。
この時の回想シーンにて、アースとエリーの言葉遣いは、エリーに気を強く持たせるための「侍ごっこ」だった事が判明する。
初登場の時点で「奥の手」と称する最上級呪文を3つも所持していた。
このうち「ヴァルセレ・オズ・マール・ソルドン」だけは登場時期の関係でカード化には至っていない。
作者ブログにて公開された情報
によると、「バルバロス・ソルドン」と「ギャン・バギャム・ソルドン」はディオガ級相当だが、前者は「~オウ系」を相殺する力に優れ、後者は単純に攻撃力のみに優れる術、そして「ヴァルセレ・オズ・マール・ソルドン」は「ヴァルセーレの剣」が今までに吸い取った力を吐き出す術なのでどれだけ吸い取っていたかで変動する術との事である。
また、原作第282話の描写からすると本当の第1の術は「ソルド」のようだが、当時未登場の術だったため、ガッシュTCBにおいての第1の術は「ソルセン」となっている。
一方で、
かばえない効果は条件の厳しい
アース《引導》が持つだけ、連続ダメージが出せる術等も持ち合わせていないので、攻撃性能はそこまで高いとは言えない。
MPを補給する手段も
エリー《見事だ》が辛うじて存在するという程度なので、別ページから術を使う事で手数を増やそうという場合には、使用するためのMPをどうやって供給するかも課題となってくる。
このような器用貧乏な側面もやや目立つので、味方魔物でしっかり補っていきたい。
代表的なカード
魔物カード
MP1で合計魔力7000・1ダメージの攻撃を行い、相手の魔本か魔物にダメージを与えると、「相手のMPを1減らす」効果か「相手の魔物に乗っているMPカウンターを2つまで減らす」効果が発動する。
MP枯渇効果を備えた
格闘効果という珍しいカードで、バトル中の処理なので
PR-047 赤い魔本で防がれる心配もない。
魔物のMPカウンターを減らす効果が機能するのは相手が
ビクトリーム・
パムーン・
テッドを使用している場合に限られるが、それらに遭遇した際には効果的に機能し、そうでない場合には
MP枯渇の方で使えるので無駄は少ない。
格闘効果効果を持つアースとしても貴重なカードなので、
S-350 ゴウ・ソルド等を使う場合にも候補に挙がる。
なお、素のダメージは1と軽いため、ダメージ効率自体はそこまで高くない点には注意。
相手の魔物が1体だけの時、相手はダメージを
かばうことができなくなる効果を持つ。
アースにとっては貴重な
かばえない効果。
参照するのは相手の場だけなので、自分は他の魔物を展開していても良く、またこの効果適用下では「アース以外からのダメージ」も相手はかばえなくなる。
しかし、相手魔物を1体に追い詰めなければ使用できないため、安定して効果を使うのは難易度が高い。
捨て札にすると、「ステイ」または「スタンバイ」している、「術を使えない」「魔物の効果を使えない」「パートナーの効果を使えない」効果すべてを
取りのぞく事ができ、この効果は「魔物の効果を使えない」ときにも使え、
ジャマー効果で無効にならないという耐性を持つ。
行動阻害系のステイ・スタンバイに対して強く出られるため、大ダメージコンボ等を狙う際のサポート役としての働きが期待できる。
「このカードを捨て札にする→」効果なので、繰り返し使うには他のカードを頼る必要がある一方、自ら場を開けられるので同ターンに他の
魔物カードを出してそちらの効果に繋げる動きができるのはこのカードならではだろう。
準備フェイズに解決される効果で、先攻の第1ターンのバトルフェイズ中、相手は新たにカードを2枚までしか場に出せなくなる効果を【ステイ】させる。
効果期間は短いものの、展開抑制効果を相手だけに作用させられる。
第1ターン目はお互いにカードの展開を狙うのが基本となってくる上、カードの効果を使って複数展開を見込む場合も多いので、効果は中々強力。
しかし、2枚の展開は許してしまう上、展開系効果は自分のターンで使うカードが多いため、自分が先攻を取った場合には効果が活きにくいという難点もあるのが難しいところ。
W魔物カード
サウザーとエリーを1枚ずつ付けられる「魔物の
ルール」、MP2で自分の捨て札か好きなページからエリー1枚を場に出す「魔物の効果」を持つ。
繰り返し使おうとするとコストは少々重く掛かるが、捨て札からの再利用も行えるので、各種エリーを1枚ずつ採用していれば状況に応じて使い分ける事が可能。
エリーを軸とした魔本構築を行うなら採用したい。
VS魔物カード
自分の魔本の今のページが22ページ以降で、このゲーム中に相手が1度も術を使っていなければ、自分のバトルフェイズに「使用を宣言する→」で相手の魔本を1枚めくる効果が使える。
ノーコストの
魔本めくり効果だが、条件が非常に厳しい超上級者向けカード。
W-S魔物カード
パートナーカード
捨て札にすると、このターン中に1回だけ、好きなページからアースの術1つを使える効果を【スタンバイ】させる。
必要に応じて術を使用できるようになり、序盤から中級や上級の術を使う事も可能になる。
アースに術を使わせる構築なら採用しておいて損はない。
アースの術や「魔物の効果」で相手の魔本か魔物にダメージを与えるたびに、相手のMPを1減らし、そうしたなら自分のMPを1増やす効果を適用する。
「このカードが場にある→」効果なので、
PR-047 赤い魔本等を受けずにMPを奪えるのが特徴のカード。
同じターン内でもダメージを与えるたびに誘発するため、使用するなら積極的にアースで攻めていきたい。
しかし、積極的に攻めようとすると
エリー《スマナイな》や
エリー《エリーの覚悟》と競合しがちになるのが悩ましいところ。
このターン中に1度でも自分が攻撃しているバトルが終了している場合に、捨て札にして自分の魔本を1枚めくる効果を持つ。
使用条件はあるものの、
高嶺清麿《コンボ》等のように、自分の魔本をめくる事による連続攻撃コンボに繋げられる。
カースド版は
E-197 呪いを受けし者を適用すると「このターン中に1度でも
相手
が攻撃しているバトルが終了している場合に、捨て札にして
相手
の魔本を1枚めくる」という直接的に相手の残りページを減らす効果になる。
捨て札にする事で、このターン中、相手魔物1体の「魔物の効果」を使えなくする【ステイ】効果を発動する。
【ステイ】効果ではあるものの、相手の「魔物の効果」を封じられるのは強力。
エリーの枠を妨害に回せるようであれば採用したい。
術カード
―第1の術「ソルセン」
MP1で魔力+1000・2ダメージの攻守両用術。
攻守どちらにでも使用でき、MP1で2ダメージのスペックを持つので扱いやすい術。
とはいえ、どちらかといえば攻撃重視の
S-519 ソルセンの方が有用と言える。
MP1で魔力+3000・2ダメージの攻撃術。
攻撃専用の術となったが、
S-349 ソルセンよりも魔力が高いので、防御される心配は小さくなった。
追加効果がない単発術なので積極的に採用するほどではないが、魔本構成の中でMP1の攻撃術が欲しくなった場合には検討できるだろう。
特に
《もっと速く!!!》を使用する場合には、控えめなコストで使っていけるのがメリットとして働きやすいか。
―第2の術「ゴウ・ソルド」
MP1の自分のターンに使う非バトル術で、次のターンのエンドフェイズまで、アースの「魔物の効果」による攻撃のダメージを+2する(重複しない)効果を【ステイ】させる。
次のターンまで効果は続くが、攻撃にしか効果は乗らないため、事実上このターン限定の強化効果となる。
コンボを見込まない場合は
S-519 ソルセンよりも優先する理由が乏しくなるため、このカードを使うなら
S-359 ジャン・ジ・ソルドと併用したり、1回のバトル中にだけ適用される
E-013 ナオミちゃん等のために一撃のダメージを大きくするといった目的で使いたい。
MP1の自分のターンに使う非バトル術で、このターン中、アースの術か「魔物の効果」で攻撃するとき、そのダメージを+1する(重複しない)効果を【ステイ】させる。
強化量は下がったものの、術に対しても強化が乗るようになった。
使用するのであれば、
《もっと速く!!!》や
エリー《スマナイな》、
エリー《エリーの覚悟》等で連続攻撃を狙う事も視野に入れたい。
―第3の術「ジャン・ジ・ソルド」
MP4で魔力+4000・3ダメージの攻撃術で、攻撃対象を「相手の魔本」か「相手魔物1体」から選べる。
状況に応じて
魔物破壊としての働きも見込める臨機応変さが特徴。
ただ、コストがやや重たい上、
かばえない効果もアース自身には癖が強めな
《引導》しか存在しないため、確実性に欠けるというのが課題となってくる。
MP3で自分のターンに使う非バトル術で、次の自分のターンまで、アースに「使用を宣言する→」で使える合計魔力8000・2ダメージの攻守両用の
格闘効果を付与する。
【ステイ】なので解除されやすいという弱点は抱えるが、MP3で合計4ダメージ分の攻撃と、防御1回の権利を獲得できる。
付与された効果もアースの「魔物の効果」となるので、
S-350 ゴウ・ソルド等とコンボもできる。
MP3で魔力+3000・3ダメージの攻守両用術。
MP対ダメージのコストパフォーマンスに特化した術カード。
使用するのであれば
E-013 ナオミちゃん等で
かばえない効果を付与したいところ。
―第4の術「ボルセン」
MP1で魔力+0・1ダメージの攻撃術で、術を使ったタイミングで相手の魔本の今のページを見て、「バトル防御」アイコンを持つ術か、「バトル」アイコンを持つ
イベントカードがあれば、そのうち1枚を選んでこのバトルで相手に可能な限り使わせる。
相手にカードの使用を強制させられるトリッキーな術カードで、本命の攻撃を通すための囮に使える他、コストが高めのカードを使わせられれば疑似的な
MP枯渇にもなる。
効果が的確に働かなくても、1ダメージの攻撃にはなるので無駄にはなりにくい。
MP1で自分のターンに使う非バトル術で、相手のMPを3減らす効果を持つ。
制約等は持たず、非バトル術なのでバトル・インの確認が不要、術カードなので同じターンに同名カードの使用でき、
エリー《スマナイな》によるサポートも可能という個性を持つ
MP枯渇カード。
しかし、
MP枯渇へのメタカードは普通に受けてしまい、非バトル術なので
PR-047 赤い魔本でも防がれるというのが課題となる。
使用する場合は、確実に効果を通せるように準備を整えた上で、一気に連打したいところ(メタカードへの対策は
デッキタイプ/コントロールも参照)。
―第5の術「ウルソルト」
MP1で自分のターンに使う非バトル術で、次のターンのエンドフェイズまで、自分のアースの「魔物の効果」による攻撃と防御の合計魔力を+3000する(重複しない)効果を【ステイ】させる。
アースの
格闘効果の確実性を上げられるものの、合計魔力を上げるだけの効果は基本的にメリットが薄い。
魔本のページを1枚使ってこのカードを使う価値があるかどうかは、環境等を考慮して判断したいところ。
MP1で自分か相手のターンに使う非バトル術で、このターン中、自分のアースの術と「魔物の効果」の合計魔力を+4000する(重複しない)効果を【ステイ】させる。
効果が使用したターン限定になった代わりに、お互いのターンで使用可能となり、魔力の増加幅が上がり、術カードにも対応するようになった。
しかし、魔力を上げるだけという効果の力不足も据え置きなので、役立てられるかをよく考えた上で採用を判断したい。
―第6の術「ジェルド・マ・ソルド」
MP1で魔力+4000・1ダメージの防御術で、魔力勝負に勝つと
【カウンター】で「相手の魔本」か「相手が攻撃に使った魔物」にダメージを与えられる。
防御術として及第点のスペックを十分に持っており、状況に応じて使い分け可能な
【カウンター】も備えているという高性能なカード。
通常だと防御術は腐る心配も少なくないが、アースの場合は
《もっと速く!!!》や
エリー《スマナイな》で呼び出して使えるのも大きなポイントとなる。
それらのカードを使う場合には、魔本に1枚は刺しておく価値があるだろう。
MP1で魔力+3000の防御術で、魔力勝負の勝敗にかかわらず、相手が攻撃に使った魔物にダメージを与える効果を備える。
他の「ジェルド・マ・ソルド」と比べて魔力が下がるが、その代わり魔力勝負に負けた場合でも、攻撃してきた魔物にダメージを与える効果を使えるのが特徴のカード。
魔力1000の差であれば防御可能な範囲にそこまで大きな差は出ず、どちらにしても魔力勝負に勝てない攻撃に遭遇する可能性はあるので、こちらを優先採用する選択肢もあるだろう。
MP2で魔力+4000・2ダメージの防御術で、魔力勝負に勝てば
【カウンター】で相手の魔本にダメージを与えられる。
魔物へのダメージは狙えなくなる代わりに、魔本へのダメージが大きい「ジェルド・マ・ソルド」。
ただし、消費MPは1増えており、魔力は+4000と
S-354 ジェルド・マ・ソルドと同等となる。
他より優先できるかどうかは、魔本次第だろう。
―第7の術「バルバロス・ソルドン」
MP7で魔力+7000・4ダメージの攻守両用術で、防御に使った場合、魔力勝負の勝敗にかかわらず、相手の術の「相手の魔本にダメージ」以外の効果を無効にする(ダメージをあたえたときの効果や、魔物にダメージをあたえる効果も無効になる)。
防御時の追加効果が頼もしいカード。
しかし、コストは重たいので基本的には最終ページ専用となるか。
攻撃時は4ダメージを出せるものの、その時には追加効果のない単発ダメージに留まり、アースでは
かばえない効果を用意するのも難しいのが課題となる。
総じて最終ページ用の選択肢にはなるものの、勝ち筋の残るような作戦を何かしら準備しておく事が重要なカードとなる。
MP7で魔力+7000・4ダメージの攻守両用術で、かばわれた際に相手の魔本に2ダメージの追撃(このダメージも「かばう」ことができる)を行う効果を持つ。
こちらは攻撃に秀でた性能の最大術となる。
追撃のダメージもかばう事はできるが、終盤の損害状況であれば魔物でかばい切れない状況も見込めるため、逆転の一手となる事が期待できる。
かばい切るのが難しくなるように、
《吸魂の剣》や
《拳VS剣》でダメージを撒いておくのも効果的と言える。
―第8の術「ギャン・バギャム・ソルドン」
【封印解除】を持つMP8で魔力+8000・4ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えたとき、相手は相手の魔本の今のページからカードを1枚選んで捨て札にする。
魔本破壊を伴う術カード。
ただし、捨て札にするカードは相手に選択権があり、効果自体は自分の物なので
モモン《逃げの一手》に防がれる可能性もある。
相手にターンが回った際に、スタートフェイズの魔本めくりで捨て札にした見開きは使われず仕舞いとなる可能性もあるため、あまり大きな成果は見込みにくい。
最終ページとなると尚更その価値は薄くなるので、アースの最大術はいずれかの「バルバロス・ソルドン」を優先した方が良いだろう。
このカードを使うのであれば、
【封印解除】を持つ事に着目するのが良いか。
―第9の術「ゴディマ・ソルド」
MP2で魔力+4000・2ダメージの攻撃術で、魔力勝負に勝ったとき、【ステイ】効果1つを
取りのぞく効果と、相手の魔本にダメージを与える効果を使う。
【ステイ】解除を持つ珍しい攻撃術。
現環境において【ステイ】解除は重要な要素の一つであり、1枚で攻撃と両方の役割が担えるのは頼もしいところ。
魔力も+4000と高めなので簡単には防御されず、術カードなので
《もっと速く!!!》や
エリー《スマナイな》で呼び出せるのもポイント。
アースを主要な魔物にする魔本で【ステイ】解除効果が乏しいなら是非とも採用しておきたい。
なお、【ステイ】解除は強制かつ自分の効果も対象となるので、他に解除できる効果がなければ自分の効果を解除しなければならなくなる可能性がある点にだけは注意。
―専用コマンド
「直前の相手のターンに相手が攻撃していないときに使える」という使用条件を持つ、MP0で自分のターンに使う非バトル術で、このターン中の次に自分がアースで攻撃するバトル中、相手は防御ができず、イベントカードが使えなくなる(バトル開始まで【スタンバイ】、バトル中に【ステイ】)。
防御もイベントも使えなくなるので、攻撃の通りやすさは大幅に良くなる。
ただ、使用条件がある上に、ページを1枚使ってのサポートとなるので扱い辛さは否めない。
このカードを使ってまでサポートしたい攻撃があるかどうかを見定めて判断したいところ。
相性の良いカード
前述したようにカードプールが豊富な分、取れる戦術も様々なので、アースにどういった役割を持たせるかを決めてから味方を選出しよう。
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魔物カード |
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最終更新:2024年09月29日 17:35