ザッパ(GG)

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&font(#6495ED){登録日}:2010/01/30(土) 10:08:05 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ff0000){「ファウスト先生を見掛けませんでしたか?」}} ''【プロフィール】'' ザッパ(ZAPPA) CV:うえだゆうじ 出身地:オーストラリア 誕生日:6月15日(担当声優と同じ) 身長:180p 体重:66s 血液型:A型 趣味:嫁探し、日記 大切なもの:健康祈願のお守り 嫌いなもの:虫、蟹、怖いもの全般 アイタイプ:青 『[[ギルティギア>GUILTY GEAR(ギルティギア)]]』シリーズに登場するキャラクター。 初登場は『ギルティギアイグゼクス(GGXX)』。 ''【人物】'' 非常にダウナーな一面が目立つが、旅と並行して嫁探しをするほどのポジティブな人間でもあり、行く先々で&font(#ff0000){S子}が暴走して本作の超人達と無意識の中、格闘するハメになってもその姿勢は崩れない。 母親への手紙をまめに書いている。 デザインの原型は『ジョジョの奇妙な冒険』の第三部のDIO。憑依される霊の原型は、その世界観にあるスタンド。 S子はホラー映画『リングシリーズ』の貞子である。 戦闘中の奇妙な動作には、映画『エクソシスト』の影響が見受けられ、ザッパが叫ぶ台詞「タスケテ!」は映画『エクソシスト』の劇中に出てくるローマ字で書かれた「TASUKETE!」に由来していると言える。 また、悪魔に取り付かれた少女の体に浮かび上がった「Help Me」とも。 名前の由来 ロックギタリスト・作曲家のフランク・ザッパから来ている。 (以上、Wikiより) ''◆技と性能解説'' 4種類の悪霊を憑依させて闘うトリッキーなキャラ。 このうちの1種『ラオウ』は召喚に特殊な条件が要るため、普段は残り3種を駆使して戦う事になる… …のだが、この3種のうちどれが憑くかは完全にランダム。立ち回りが時の運に大きく左右されるという、格闘ゲームにおいては珍しい要素が取り入れられている。 ただし、「アクセントコア」からは残り時間の秒数で狙った霊を憑依させる事も可能になった。(それでもある程度ランダム憑依に頼らざるを得ない状況も多いが) 霊を憑依させる方法は  ・「必殺技『こんにちは三匹のムカデ』を使用する」  ・「被ダメージ状態から復帰する」 の2つ。前者は確実に、後者は1/3の確率でどれかの霊が憑依する。 逆に  ・「被ダメージ状態になる」  ・「覚醒必殺技『産まれる!』を使用する」  ・「フォースブレイク『礼儀作法はここから』を使用する」 と憑依状態が解除される。1つ目ではラオウ憑依は解除されないが、残り2つはラオウも強制的に解除する。 どの憑依にも共通している長所は地上戦の優秀さ。 また異常に姿勢が低くなる地上ダッシュや2P、足元以外の食らい判定が消える6Pで打点の高い攻撃を軒並みスカす事が出来るほか、 逆に打点の低い攻撃を回避する事が出来る立ちKなど、(リーチ以外は)なかなか優秀なものを持っている。 一般人の癖になぜか地味に防御力も高く、バックステップや喰らい判定の小ささから防御面もなかなか優秀。 一方で空中技の性能は軒並み貧弱で、せいぜい剣憑依とラオウ憑依に使える技がある程度で、飛び込みも空対空もだいたい貧弱。 しかも地対空性能は憑依霊ごとにバラツキがあるため、憑依する霊に左右されない精度の高い空投げのスキルはザッパ使いなら習得しておきたいところ。 また無憑依状態だと立ち回りが弱い点、憑依のランダム性が強い分立ち回りが不安定になりがちなのが弱点となる。 リーチもいまいち短く、キャラ相性が露骨に出るキャラでもある。テスタメント等の一部のキャラは特に苦手とされる。 ○全憑依共有技 ★礼儀作法はここから アクセントコア以降に追加された新技。 テンションゲージを25%使用し、その場で小さく回転するフォースブレイク技。 ザッパを強制的に無憑依状態に戻す事が出来るため、主に要らない霊を消すために使う。 動作が素早く、隙が小さいため割といろいろな場面で使える。 リーチは短いが中段判定の攻撃判定もあり、ヒット時は強制ダウン&霊魂+1、ガードさせても微有利が取れるなどそこそこ優秀。 ★産まれる!! テンションゲージを50%使用し、3匹のムカデの霊を前方に伸ばす覚醒必殺技。 ザッパの状態を問わず使える貴重な無敵切り返し技ではあるが、当然ながら外した際の隙は甚大。 ギルティギアのほとんどの覚醒技と同じく、テンションを他に回す事が多いためあまり使われない。 ザッパを強制的に無憑依状態に戻す事が出来るため、コンボの〆として要らない霊を消すために使われる事は間々ある。 受身不能なのでヒット時のリターンは大きく、またのちに霊魂加算効果が付いたが、やっぱりそれほど使われない。 ''▼無憑依'' 基本的な状態。一応リーチと持続の優秀な遠S、発生の早い地上中段のHSなど有用な技はあるが、全体的にリーチや硬直の面で強いとは言いがたく、なるべく早く何らかの霊を憑けたいところ。 アクセントコア以降は遠Sが強化されるなど無憑依も結構強化されたが、憑依状態も同じく強化されたためやっぱり何らかの憑依を狙いたい。 ○無憑依専用技 ■こんにちは三匹のムカデ 自分の周囲にムカデの霊を呼び出す攻撃技。無憑依状態の時のみ出す事が出来、技後は確実に憑依状態に移行する。 見た目通りザッパを覆うように攻撃判定があり、しかも発生保障付きの無敵時間もあるため頼りになるが、先述した憑依のランダム性のおかげで、被ダメージ後のリバサ技としては少々使いづらい。 「無憑依状態ではムカデが発動し、憑依状態では他の行動が出る」という複合入力テクニックもあるため、出来るならそれを習得したいところではある。 波動コマンドなので発動しやすく、ダッシュ慣性を乗せて発動する事で擬似的な無敵突進技としても使えるなどかなり使いやすい、無憑依ザッパの生命線。 受身不能効果まで付いているので、ムカデを上手くヒットさせればそのまま憑依後のコンボに移行する事も出来る。 隙は大きいためぶっぱは控えたい気もするが、無憑依状態だとこれ以外にする事も無いので、勇気を出してぶっぱする必要にも迫られるのが悩ましいところ。 投げから繋がったり、ダウン状態の相手にもヒットしたりと、狙い所は色々あるため、目ざとく狙ってなるべく相手に隙を見せず憑依状態になりたい。 なお、ザッパ固有のリソースである『霊魂』を8つ保持している状態でこの技を使用すると、特殊な悪霊『ラオウ』が召喚できる。 この技自体にも霊魂+3の効果があるためかなりハイリターン。またこの技による霊魂加算分もラオウ召喚の条件に含まれるため、霊魂が5個の状態でムカデをヒットさせる事でもラオウを呼び出すことが出来る。 ロマンキャンセルを併用する事で一気に霊魂を6~8つ稼ぐことも可能だが、ロマンキャンセルが早すぎると、霊魂加算のタイミングよりも前にキャンセル処理が行われてしまうため注意。 ''▼犬憑依'' ザッパ本体とは別個に動く犬の霊を呼び出した状態。 この呼び出した犬は、エディの分身と同じように本体との同時操作が可能で、ザッパ本体のDボタン関連の攻撃が使えなくなる代わりに、犬の操作にDボタンが割り当てられる。 用途もエディの分身と似たようなもので、起き攻め・牽制・対空などあらゆる状況で便利に動くことが出来る。 エディの分身とは違い大振りな攻撃が多いが、その代わり食らい判定が出現するタイミングがエディと比べて大幅に少なく、同時攻撃の際にはエディ以上の凶悪さを発揮する事もある。 攻撃範囲も広く優秀で、牽制や対空能力がとても高い。高い制圧能力とラッシュ力を持つ憑依霊。 初期はあらゆる状況で万能に動く出来る最強の憑依霊との評価をされていたが、初期からずっと強かったせいか少しずつ弱体化調整が入り、現在は以前ほど安定性が無くなっている。 ただしそれでも万能である点はあまり変わりなく、困ったらとりあえずで呼び出される事も多い、頼りになる霊。 ○犬専用技 ■犬攻撃 名前のまんま。方向+Dボタンで犬に攻撃指示を出し、入力レバーの方向によって攻撃内容が変わる。 5+Dで犬がその場から前方に頭蓋骨を突き出して攻撃する。位置調整やコンボ用。 6+Dは犬が前方に飛び掛って攻撃し、ヒットすると跳ね返って後ろに下がる。位置調整やコンボ用。 4+Dは犬が後方に宙返りし、もう一度Dを入力する事で前方に突っ込む。位置調整やコンボ用。 8+Dでは犬が上空にサマーソルトをかます。発生が早く、しかもザッパ本体がガード硬直中でも出せるため切り返しや対空として大いに役立つ。 2+Dはその場で犬が大きく噛み付く。リーチは短く発生も遅いがガード不能。起き攻めとして非常に強力。 ''▼幽霊憑依'' 三つ子の霊を呼び出した憑依状態。一時的に一体ずつ幽霊を消費して様々な攻撃を繰り出す事が可能。 そこそこ長い通常技と有用な飛び道具を備えており、牽制や飛び道具で立ち回るのが得意。 また幽霊との同時攻撃や下記の「不幸モード」の存在により固め能力も高く、見切りづらい崩し手段も持っているため近接戦時のラッシュ力はかなりのもの。 初期の頃は犬と同様に安定性の高い霊だったが、調整により火力が抑えられて来ており、現在は主にのらりくらりと立ち回るのが強い憑依霊となっている。 ○幽霊専用技 ■そのまま帰ってこないで下さい 幽霊唯一の必殺技で、幽霊一体を飛び道具として飛ばす技。 入力したボタンによって軌道が異なり、Sボタン版では前方にまっすぐ、HSボタン版では山なりに少しゆっくり飛んで行く。 FRC対応技なので、飛び道具と一緒に攻め込む固めや起き攻めにたいへん有用。 「スラッシュ」ではS版とHS版に加え、地面で数回バウンドするKボタン版、S版&HS版&K版の軌道で3体一気に飛ばすDボタン版が追加。 「アクセントコア」ではさらに、頭上に飛び去ったのち、少し経ってから相手をサーチして降って来るPボタン版が追加され、幽霊の攻め手や立ち回り能力が更に強化された。 (ただし、Pボタン版が追加された事で先述したムカデの複合入力がしづらくなった。) また、飛ばした幽霊がヒットすることで相手を「不幸モード」に陥らせる事が可能。 幽霊が相手に一体取り憑くためしばらく帰って来なくなるが、その代わりに画面外からランダムで3種類の飛び道具が飛来するようになり、幽霊の嫌がらせ能力が強化される。 ''▼剣憑依'' ザッパにしては立ち回りに使える技が一通り備っており、また霊魂を溜めやすい技が揃っている、ちょっと器用貧乏な代わりに霊魂稼ぎに使える……はずだった憑依。 色んな状況に対応できそうな技がそろっているのは確かなのだが、緩慢で大振りな技も多いのが困りもの。しかも火力があまりに貧弱なのが致命的。 牽制を外せばフルコンボ確定な状況にも陥りやすく、ついでにリターンが乏しい割にリスクばかりが大きく、必死に牽制や崩しで頑張っても気付けばダメージレースで負けている事もしばしば。 唯一残った霊魂稼ぎという長所もぶっちゃけ犬十分な上、霊魂を消費して呼び出す肝心のラオウの性能が大した事無い(下記参照)ので正直あんまり溜める意味が無いという散々な有様。 XX無印では完全に「ハズレ憑依」のレッテルを貼られていた可愛そうな憑依であった。 しかし、「#RELOAD」では青キャン対応技が増えた事で空振り時のリスク軽減+コンボ火力微増といった調整が施され、(この頃はそれでも弱かったが) 「スラッシュ」で霊の格差を埋める調整が図られたことで火力や迎撃力が大幅に増し、『ハズレ憑依』の汚名を返上したどころか一気に「火力担当憑依」にランクアップ。 さらに最新版ではもともと高かった対空性能と火力がかなり強化され、冒すリスクと得られるリターンが釣り合うように。 そして「AC+R」では「ザッパの下からどんどん離れて前進しまくる」という妙な挙動を得た事で一気に画面制圧力が増し、ついには最強憑依の評価を得るまでに至っている。 ○剣専用技 ■痛そう、っていうか痛い 剣がザッパを突き刺したまま突進する技。痛そうって言うか死にそう。 技中に追加入力をする事で追加攻撃が出るが、発生タイミングが遅いため、カウンターヒット時でないとコンボとしては成立しない。 ■落ちといてください 剣を素早く上空に突き出す無敵昇竜。 動作が素早く隙が小さいシリーズ屈指の優秀な昇竜だが、やっぱりザッパには憑依のランダム性が存在するためリバサとしてはあまり頼れない。 青リロ以降はFRC対応技になったためさらに優秀な技に。カウンターヒットからFRCを行えばその後の追撃のリターンも高め。 ■近づくと逝きます 前方に剣を振るリーチの長い攻撃技。 無印では判定が強くガードさせて隙が無いものの、外した場合の隙が大きい少々使いづらい技。しかし青リロからFRC対応技になったので、牽制としてブンブン振れるように。 アクセントコアからはさらに性能が変化し、発生が早くなった上にヒット時壁バウンド効果が付いたため、牽制としてますます優秀に。 ■はい、通ります アクセントコアから追加された空中技。剣と一緒に空中でブンブン回転する。 主にコンボの〆用だが、ダッシュ慣性が乗りやすいため奇襲や着地のタイミングずらしにも使える。 ただしヒットしなかった場合の隙は大きいためロマキャンでのフォローは必須。 ''▼ラオウ憑依'' 特定の攻撃を当てる度に溜まる「霊魂」を8つ集めた時のみ呼べる特殊な憑依霊。 召喚条件が面倒なだけあって、超リーチ・強判定・クソ火力と3拍子揃った高い基礎性能に加え、超強力な切り返し技も備えているため、固めや牽制・高火力コンボ・切り返しと、あらゆる面に秀でた最強の憑依霊… …と言いたい所なのだが、実際使ってみると結構弱点が多い。 まず、なまじ強力な牽制技や切り返し能力を持っているせいで、対戦相手はラオウを恐れて防戦に入ってしまう事が多い。 そのためせっかくの牽制や切り返し能力が宝の持ち腐れになってしまう事がしばしば。 また崩しを狙うとなると相変わらずそこまでリーチは長くないため、結局かなり近付かなければお話にならず、残念な事に崩しはそれほど得意でない。コンボを叩き込むにも一苦労で、高火力が活かしきれない事も多い。 さらにはその高性能さに合わせてか各種行動の隙は相応に大きく、下手に扱うとただのデカい的。ガンガン固めているだけでは簡単に切り返されて終わってしまう。 そして高性能の制約として16カウントの制限時間が付いているため、相手が逃げや守りに徹しているだけで、上記の弱点もあってかなり苦戦を強いられる。 もちろん、相手に防戦を強いる事ができるという点ではかなりの強みではあるのだが、それが活きるのはこちらの体力が有利な状況ぐらい。 相手の体力有利の状況で苦し紛れに呼んでも大した逆転力にはならず、何もできないまま制限時間が過ぎ帰ってしまう事も良くある話。 そんな具合にお世辞にも召喚条件に見合った性能とは言えず、特にXXシリーズ初期の頃は「剣に毛が生えた程度の性能」という評価を下されるなど散々であった。 しかし「XX/」以降は全体的な上方修正が加えられ、各種通常技の動作が素早くなり、発生も早く、隙も小さくなったためそのリーチに見合った牽制&差し合い能力を発揮するように。 「XXAC」以降は飛び道具の軌道が増える、崩し手段が凶悪なものになる、相手を吹っ飛ばしたときの挙動が増えるなど更なるアッパー調整が入ったため、 相手の隙に攻撃を加えてそこからゴッソリダメージを奪っていくという切り札らしい立ち回りが出来るようになり、現在は無事に圧倒的な制圧力&逆転力としてのポジションを得ている。 ○ラオウ専用技 ■ラストエドガイ 発生保障+完全無敵+発生4F+長時間受身不能+単発クソ火力という超高性能な切り返し昇竜。通称エドガイ。 上空へのリーチも長く、単発ヒットしただけでも相手の体力を2割強を軽く消し飛ばし、 さらにロマンキャンセルもすれば''無敵昇竜から即死コンボに移行可能''(高空の相手にヒットすればロマキャンすら不要)という恐ろしいほどの高性能技。 もちろんコンボの繋ぎとしても有用で、「全キャラ中唯一ダストアタックから必殺技キャンセルが出来る」というザッパの長所を最も実感できる技となっている。 ぶっ壊れ昇竜として名高いかの[[S.B.T>ジャスティス(GG)]]にも並ばんとするほどの超性能と言いたい所だが、さすがにあちらと違って外した際の隙は甚大であるため、ヒットガードを問わずロマキャンとの併用は必須。 ■ダークネスアンセム 多段ヒットする大きな雷球を発射する飛び道具技。通称アンセム。 ヒットした場合エドガイほどではないにしろかなりの高火力を叩き出し、さらに長い受身不能時間を備えているため、コンボの始動や中継技として超優秀。 これと6HSを組み合わせた「アンセムループ」は、ラオウを象徴するクソ火力コンボとしてシリーズ通して猛威を振るっている。 ガードされても削り能力が強く、ガードされてもFDされても相手の体力orテンションをゴリゴリ削る。空中ではFDでないとガードも出来ないため、下手に飛び越せない点も恐ろしい。 「アクセントコア」ではヒット数こそ減少したものの飛び道具の軌道が増え、さらに斜め下に発射するタイプのアンセムはダウン引き剥がし効果が付くようになったため、さらに強力に。 ただしこちらもエドガイと同じく硬直は大きいため、使い所には注意する必要がある。 ★ベロウズマリス 扇状に雷球をバラ撒く覚醒必殺技。 テンションを50%使う割にはヒットさせてもダメージ低めだが、多段ヒットしやすいため、ガードさせた場合削り量が凄まじく、またガードバランスも一気に上昇する。 一部牽制技のヒット確認から繋がるため結構有用で、テンションをロマキャンに回す事の多いGGシリーズにおいては(もちろんその点はラオウも同様だが)、比較的ではあるが出番の多い覚醒必殺技。 &font(#008000){(ザッパ使いの方、追記お願いします)} 「4種類の霊の立ち回りを覚えなければならない」と書くと実に扱い辛そうだが、意外と初心者でも使いやすいキャラではあったりする。 波動コマンドで無敵技が出せ、憑依したらガチャプレイでも案外何とかなり、相手に攻められたら取り敢えずバクステすれば一方的にボコられる事は無い、など優秀でお手軽な一面が光るためである。 勿論簡単なのは操作感だけで、勝負に勝とうと思うと道のりは困難だが、毛嫌いせずに一度触ってみるのもいいかも知れない。 因みにラオウの元ネタは北斗の拳の『ラオウ』である。 そう考えると剣、犬(ケン)や霊(レイ)なんかもみえてくるかも… 【以下、ザッパの独り言集】 ・鼻毛の枝毛 ・聖徳太子? ああ拳法の達人ね ・よし! 何一つ分からない! ・待て、中身はロボじゃないのか? ・チョンマゲの方が好きだなぁ ・ん? ああカタパルトさ ・最近髪が伸びてきてさあ、あの人形 ・正直、今の会社じゃ、やっていけないよ ・分かってないな、&font(#ff0000){ネコ型のアレを} ・全員ワープに備えろ ・200円で手をうちませんか? ・ごめん、俺前座だから ・いくぜ!省エネモード! ・夢だけで飯が食えるか! ・おのれ鍋奉行が! ・違う! あの娘は本当に天然なんだって! ・そう! そこで土下座だよ! ・全裸の何が悪いんだ ・連中は宇宙人を信じてないんだよ! ・&font(#ff0000){バーガー屋のピエロは怖いだろ……} ・帰ってきたら机の上にエロ本が積んであってさぁ~ ・なんで最初はグーなんだ ・又従兄弟って結局他人だよね! ・聞いてくれ!悟り教育ってのを考えたんだ! ・ハイテクな割り箸だな~ ・課長!ハイレグじゃないですか ・俄然やる気が無くなったぜ! ・もみあげだよ、もみあげ ・ビームが出せたらなぁ ・馬鹿だなぁ~小野妹子が男な訳ないだろ ・まぁね~萌え要素は必要ないよね~ ・目から鱗が出たら怖いだけさ… ・何だ、君は電波系か ・何やってるんだろう…エリマキトカゲ ・&font(#ff0000){チャンスだ!カツラを脱げ!} ・じゃあポケベルにかけてよ! ・……!母さん!男だったのか… ・そうだよ!ウーパールーパーだ! ・やったやったカミハミハの練習! ・本物のメイドはあんなんじゃないって ・あのメイド喫茶はトラップだったよ ・景色が景色が景色がぁぁぁぁぁっ! 追記・編集お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 組織的な繋がりも無い。霊媒体質ってだけでギアとかの人外でも無い。でも危険度B+と地味に高かったりする。 -- 名無しさん (2014-07-06 18:32:01) - 独り言の無駄に豊富なバリエーション。 -- 名無しさん (2015-01-10 15:32:07) - 一般人の割にファッションが独特 -- 名無しさん (2015-07-05 20:31:56) - ラオウEXの技が「ナックルカイザー」なあたり意識はしてるよね -- 名無しさん (2015-07-19 12:13:20) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/01/30(土) 10:08:05 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ff0000){「ファウスト先生を見掛けませんでしたか?」}} ''【プロフィール】'' ザッパ(ZAPPA) CV:うえだゆうじ 出身地:オーストラリア 誕生日:6月15日(担当声優と同じ) 身長:180p 体重:66s 血液型:A型 趣味:嫁探し、日記 大切なもの:健康祈願のお守り 嫌いなもの:虫、蟹、怖いもの全般 アイタイプ:青 『[[ギルティギア>GUILTY GEAR(ギルティギア)]]』シリーズに登場するキャラクター。 初登場は『ギルティギアイグゼクス(GGXX)』。 ''【人物】'' 幽霊の「S子」に「''裏切って自殺に追い込んだ彼氏に容姿が似ていた''」というだけの理由で取り憑かれてしまった、不幸体質の気弱な青年。 世の中全てに復讐しようとするS子にザッパは無意識下で度々身体を乗っ取られ、気付いたら怪我をしていた、という事態が絶えない。 これは戦っているというのもそうだが、憑かれている間''身体があり得ない方向に曲がったり剣やらムカデやらをブッ刺したりしている''ので当たり前である。よく生きてるな。 なお、ザッパ本人はS子に憑かれていることに全く気付いておらず、なにかの奇病だと思っている。 非常にダウナーな一面が目立つが、旅と並行して嫁探しをするほどのポジティブな人間でもあり、行く先々で&font(#ff0000){S子}が暴走して本作の超人達と無意識の中、格闘するハメになってもその姿勢は崩れない。 母親への手紙をまめに書いている。 デザインの原型は『ジョジョの奇妙な冒険』の第三部のDIO。憑依される霊の原型は、その世界観にあるスタンド。 S子はホラー映画『リングシリーズ』の貞子である。 戦闘中の奇妙な動作には、映画『エクソシスト』の影響が見受けられ、ザッパが叫ぶ台詞「タスケテ!」は映画『エクソシスト』の劇中に出てくるローマ字で書かれた「TASUKETE!」に由来していると言える。 また、悪魔に取り付かれた少女の体に浮かび上がった「Help Me」とも。 名前の由来 ロックギタリスト・作曲家のフランク・ザッパから来ている。 (以上、Wikiより) ''◆技と性能解説'' 4種類の悪霊を憑依させて闘うトリッキーなキャラ。 このうちの1種『ラオウ』は召喚に特殊な条件が要るため、普段は残り3種を駆使して戦う事になる… …のだが、この3種のうちどれが憑くかは完全にランダム。立ち回りが時の運に大きく左右されるという、格闘ゲームにおいては珍しい要素が取り入れられている。 ただし、「アクセントコア」からは残り時間の秒数で狙った霊を憑依させる事も可能になった。(それでもある程度ランダム憑依に頼らざるを得ない状況も多いが) 霊を憑依させる方法は  ・「必殺技『こんにちは三匹のムカデ』を使用する」  ・「被ダメージ状態から復帰する」 の2つ。前者は確実に、後者は1/3の確率でどれかの霊が憑依する。 逆に  ・「被ダメージ状態になる」  ・「覚醒必殺技『産まれる!』を使用する」  ・「フォースブレイク『礼儀作法はここから』を使用する」 と憑依状態が解除される。1つ目ではラオウ憑依は解除されないが、残り2つはラオウも強制的に解除する。 どの憑依にも共通している長所は地上戦の優秀さ。 また異常に姿勢が低くなる地上ダッシュや2P、足元以外の食らい判定が消える6Pで打点の高い攻撃を軒並みスカす事が出来るほか、 逆に打点の低い攻撃を回避する事が出来る立ちKなど、(リーチ以外は)なかなか優秀なものを持っている。 一般人の癖になぜか地味に防御力も高く、バックステップや喰らい判定の小ささから防御面もなかなか優秀。 一方で空中技の性能は軒並み貧弱で、せいぜい剣憑依とラオウ憑依に使える技がある程度で、飛び込みも空対空もだいたい貧弱。 しかも地対空性能は憑依霊ごとにバラツキがあるため、憑依する霊に左右されない精度の高い空投げのスキルはザッパ使いなら習得しておきたいところ。 また無憑依状態だと立ち回りが弱い点、憑依のランダム性が強い分立ち回りが不安定になりがちなのが弱点となる。 リーチもいまいち短く、キャラ相性が露骨に出るキャラでもある。テスタメント等の一部のキャラは特に苦手とされる。 ○全憑依共有技 ★礼儀作法はここから アクセントコア以降に追加された新技。 テンションゲージを25%使用し、その場で小さく回転するフォースブレイク技。 ザッパを強制的に無憑依状態に戻す事が出来るため、主に要らない霊を消すために使う。 動作が素早く、隙が小さいため割といろいろな場面で使える。 リーチは短いが中段判定の攻撃判定もあり、ヒット時は強制ダウン&霊魂+1、ガードさせても微有利が取れるなどそこそこ優秀。 ★産まれる!! テンションゲージを50%使用し、3匹のムカデの霊を前方に伸ばす覚醒必殺技。 ザッパの状態を問わず使える貴重な無敵切り返し技ではあるが、当然ながら外した際の隙は甚大。 ギルティギアのほとんどの覚醒技と同じく、テンションを他に回す事が多いためあまり使われない。 ザッパを強制的に無憑依状態に戻す事が出来るため、コンボの〆として要らない霊を消すために使われる事は間々ある。 受身不能なのでヒット時のリターンは大きく、またのちに霊魂加算効果が付いたが、やっぱりそれほど使われない。 ''▼無憑依'' 基本的な状態。一応リーチと持続の優秀な遠S、発生の早い地上中段のHSなど有用な技はあるが、全体的にリーチや硬直の面で強いとは言いがたく、なるべく早く何らかの霊を憑けたいところ。 アクセントコア以降は遠Sが強化されるなど無憑依も結構強化されたが、憑依状態も同じく強化されたためやっぱり何らかの憑依を狙いたい。 ○無憑依専用技 ■こんにちは三匹のムカデ 自分の周囲にムカデの霊を呼び出す攻撃技。無憑依状態の時のみ出す事が出来、技後は確実に憑依状態に移行する。 見た目通りザッパを覆うように攻撃判定があり、しかも発生保障付きの無敵時間もあるため頼りになるが、先述した憑依のランダム性のおかげで、被ダメージ後のリバサ技としては少々使いづらい。 「無憑依状態ではムカデが発動し、憑依状態では他の行動が出る」という複合入力テクニックもあるため、出来るならそれを習得したいところではある。 波動コマンドなので発動しやすく、ダッシュ慣性を乗せて発動する事で擬似的な無敵突進技としても使えるなどかなり使いやすい、無憑依ザッパの生命線。 受身不能効果まで付いているので、ムカデを上手くヒットさせればそのまま憑依後のコンボに移行する事も出来る。 隙は大きいためぶっぱは控えたい気もするが、無憑依状態だとこれ以外にする事も無いので、勇気を出してぶっぱする必要にも迫られるのが悩ましいところ。 投げから繋がったり、ダウン状態の相手にもヒットしたりと、狙い所は色々あるため、目ざとく狙ってなるべく相手に隙を見せず憑依状態になりたい。 なお、ザッパ固有のリソースである『霊魂』を8つ保持している状態でこの技を使用すると、特殊な悪霊『ラオウ』が召喚できる。 この技自体にも霊魂+3の効果があるためかなりハイリターン。またこの技による霊魂加算分もラオウ召喚の条件に含まれるため、霊魂が5個の状態でムカデをヒットさせる事でもラオウを呼び出すことが出来る。 ロマンキャンセルを併用する事で一気に霊魂を6~8つ稼ぐことも可能だが、ロマンキャンセルが早すぎると、霊魂加算のタイミングよりも前にキャンセル処理が行われてしまうため注意。 ''▼犬憑依'' ザッパ本体とは別個に動く犬の霊を呼び出した状態。 この呼び出した犬は、エディの分身と同じように本体との同時操作が可能で、ザッパ本体のDボタン関連の攻撃が使えなくなる代わりに、犬の操作にDボタンが割り当てられる。 用途もエディの分身と似たようなもので、起き攻め・牽制・対空などあらゆる状況で便利に動くことが出来る。 エディの分身とは違い大振りな攻撃が多いが、その代わり食らい判定が出現するタイミングがエディと比べて大幅に少なく、同時攻撃の際にはエディ以上の凶悪さを発揮する事もある。 攻撃範囲も広く優秀で、牽制や対空能力がとても高い。高い制圧能力とラッシュ力を持つ憑依霊。 初期はあらゆる状況で万能に動く出来る最強の憑依霊との評価をされていたが、初期からずっと強かったせいか少しずつ弱体化調整が入り、現在は以前ほど安定性が無くなっている。 ただしそれでも万能である点はあまり変わりなく、困ったらとりあえずで呼び出される事も多い、頼りになる霊。 ○犬専用技 ■犬攻撃 名前のまんま。方向+Dボタンで犬に攻撃指示を出し、入力レバーの方向によって攻撃内容が変わる。 5+Dで犬がその場から前方に頭蓋骨を突き出して攻撃する。位置調整やコンボ用。 6+Dは犬が前方に飛び掛って攻撃し、ヒットすると跳ね返って後ろに下がる。位置調整やコンボ用。 4+Dは犬が後方に宙返りし、もう一度Dを入力する事で前方に突っ込む。位置調整やコンボ用。 8+Dでは犬が上空にサマーソルトをかます。発生が早く、しかもザッパ本体がガード硬直中でも出せるため切り返しや対空として大いに役立つ。 2+Dはその場で犬が大きく噛み付く。リーチは短く発生も遅いがガード不能。起き攻めとして非常に強力。 ''▼幽霊憑依'' 三つ子の霊を呼び出した憑依状態。一時的に一体ずつ幽霊を消費して様々な攻撃を繰り出す事が可能。 そこそこ長い通常技と有用な飛び道具を備えており、牽制や飛び道具で立ち回るのが得意。 また幽霊との同時攻撃や下記の「不幸モード」の存在により固め能力も高く、見切りづらい崩し手段も持っているため近接戦時のラッシュ力はかなりのもの。 初期の頃は犬と同様に安定性の高い霊だったが、調整により火力が抑えられて来ており、現在は主にのらりくらりと立ち回るのが強い憑依霊となっている。 ○幽霊専用技 ■そのまま帰ってこないで下さい 幽霊唯一の必殺技で、幽霊一体を飛び道具として飛ばす技。 入力したボタンによって軌道が異なり、Sボタン版では前方にまっすぐ、HSボタン版では山なりに少しゆっくり飛んで行く。 FRC対応技なので、飛び道具と一緒に攻め込む固めや起き攻めにたいへん有用。 「スラッシュ」ではS版とHS版に加え、地面で数回バウンドするKボタン版、S版&HS版&K版の軌道で3体一気に飛ばすDボタン版が追加。 「アクセントコア」ではさらに、頭上に飛び去ったのち、少し経ってから相手をサーチして降って来るPボタン版が追加され、幽霊の攻め手や立ち回り能力が更に強化された。 (ただし、Pボタン版が追加された事で先述したムカデの複合入力がしづらくなった。) また、飛ばした幽霊がヒットすることで相手を「不幸モード」に陥らせる事が可能。 幽霊が相手に一体取り憑くためしばらく帰って来なくなるが、その代わりに画面外からランダムで3種類の飛び道具が飛来するようになり、幽霊の嫌がらせ能力が強化される。 ''▼剣憑依'' ザッパにしては立ち回りに使える技が一通り備っており、また霊魂を溜めやすい技が揃っている、ちょっと器用貧乏な代わりに霊魂稼ぎに使える……はずだった憑依。 色んな状況に対応できそうな技がそろっているのは確かなのだが、緩慢で大振りな技も多いのが困りもの。しかも火力があまりに貧弱なのが致命的。 牽制を外せばフルコンボ確定な状況にも陥りやすく、ついでにリターンが乏しい割にリスクばかりが大きく、必死に牽制や崩しで頑張っても気付けばダメージレースで負けている事もしばしば。 唯一残った霊魂稼ぎという長所もぶっちゃけ犬十分な上、霊魂を消費して呼び出す肝心のラオウの性能が大した事無い(下記参照)ので正直あんまり溜める意味が無いという散々な有様。 XX無印では完全に「ハズレ憑依」のレッテルを貼られていた可愛そうな憑依であった。 しかし、「#RELOAD」では青キャン対応技が増えた事で空振り時のリスク軽減+コンボ火力微増といった調整が施され、(この頃はそれでも弱かったが) 「スラッシュ」で霊の格差を埋める調整が図られたことで火力や迎撃力が大幅に増し、『ハズレ憑依』の汚名を返上したどころか一気に「火力担当憑依」にランクアップ。 さらに最新版ではもともと高かった対空性能と火力がかなり強化され、冒すリスクと得られるリターンが釣り合うように。 そして「AC+R」では「ザッパの下からどんどん離れて前進しまくる」という妙な挙動を得た事で一気に画面制圧力が増し、ついには最強憑依の評価を得るまでに至っている。 ○剣専用技 ■痛そう、っていうか痛い 剣がザッパを突き刺したまま突進する技。痛そうって言うか死にそう。 技中に追加入力をする事で追加攻撃が出るが、発生タイミングが遅いため、カウンターヒット時でないとコンボとしては成立しない。 ■落ちといてください 剣を素早く上空に突き出す無敵昇竜。 動作が素早く隙が小さいシリーズ屈指の優秀な昇竜だが、やっぱりザッパには憑依のランダム性が存在するためリバサとしてはあまり頼れない。 青リロ以降はFRC対応技になったためさらに優秀な技に。カウンターヒットからFRCを行えばその後の追撃のリターンも高め。 ■近づくと逝きます 前方に剣を振るリーチの長い攻撃技。 無印では判定が強くガードさせて隙が無いものの、外した場合の隙が大きい少々使いづらい技。しかし青リロからFRC対応技になったので、牽制としてブンブン振れるように。 アクセントコアからはさらに性能が変化し、発生が早くなった上にヒット時壁バウンド効果が付いたため、牽制としてますます優秀に。 ■はい、通ります アクセントコアから追加された空中技。剣と一緒に空中でブンブン回転する。 主にコンボの〆用だが、ダッシュ慣性が乗りやすいため奇襲や着地のタイミングずらしにも使える。 ただしヒットしなかった場合の隙は大きいためロマキャンでのフォローは必須。 ''▼ラオウ憑依'' 特定の攻撃を当てる度に溜まる「霊魂」を8つ集めた時のみ呼べる特殊な憑依霊。 召喚条件が面倒なだけあって、超リーチ・強判定・クソ火力と3拍子揃った高い基礎性能に加え、超強力な切り返し技も備えているため、固めや牽制・高火力コンボ・切り返しと、あらゆる面に秀でた最強の憑依霊… …と言いたい所なのだが、実際使ってみると結構弱点が多い。 まず、なまじ強力な牽制技や切り返し能力を持っているせいで、対戦相手はラオウを恐れて防戦に入ってしまう事が多い。 そのためせっかくの牽制や切り返し能力が宝の持ち腐れになってしまう事がしばしば。 また崩しを狙うとなると相変わらずそこまでリーチは長くないため、結局かなり近付かなければお話にならず、残念な事に崩しはそれほど得意でない。コンボを叩き込むにも一苦労で、高火力が活かしきれない事も多い。 さらにはその高性能さに合わせてか各種行動の隙は相応に大きく、下手に扱うとただのデカい的。ガンガン固めているだけでは簡単に切り返されて終わってしまう。 そして高性能の制約として16カウントの制限時間が付いているため、相手が逃げや守りに徹しているだけで、上記の弱点もあってかなり苦戦を強いられる。 もちろん、相手に防戦を強いる事ができるという点ではかなりの強みではあるのだが、それが活きるのはこちらの体力が有利な状況ぐらい。 相手の体力有利の状況で苦し紛れに呼んでも大した逆転力にはならず、何もできないまま制限時間が過ぎ帰ってしまう事も良くある話。 そんな具合にお世辞にも召喚条件に見合った性能とは言えず、特にXXシリーズ初期の頃は「剣に毛が生えた程度の性能」という評価を下されるなど散々であった。 しかし「XX/」以降は全体的な上方修正が加えられ、各種通常技の動作が素早くなり、発生も早く、隙も小さくなったためそのリーチに見合った牽制&差し合い能力を発揮するように。 「XXAC」以降は飛び道具の軌道が増える、崩し手段が凶悪なものになる、相手を吹っ飛ばしたときの挙動が増えるなど更なるアッパー調整が入ったため、 相手の隙に攻撃を加えてそこからゴッソリダメージを奪っていくという切り札らしい立ち回りが出来るようになり、現在は無事に圧倒的な制圧力&逆転力としてのポジションを得ている。 ○ラオウ専用技 ■ラストエドガイ 発生保障+完全無敵+発生4F+長時間受身不能+単発クソ火力という超高性能な切り返し昇竜。通称エドガイ。 上空へのリーチも長く、単発ヒットしただけでも相手の体力を2割強を軽く消し飛ばし、 さらにロマンキャンセルもすれば''無敵昇竜から即死コンボに移行可能''(高空の相手にヒットすればロマキャンすら不要)という恐ろしいほどの高性能技。 もちろんコンボの繋ぎとしても有用で、「全キャラ中唯一ダストアタックから必殺技キャンセルが出来る」というザッパの長所を最も実感できる技となっている。 ぶっ壊れ昇竜として名高いかの[[S.B.T>ジャスティス(GG)]]にも並ばんとするほどの超性能と言いたい所だが、さすがにあちらと違って外した際の隙は甚大であるため、ヒットガードを問わずロマキャンとの併用は必須。 ■ダークネスアンセム 多段ヒットする大きな雷球を発射する飛び道具技。通称アンセム。 ヒットした場合エドガイほどではないにしろかなりの高火力を叩き出し、さらに長い受身不能時間を備えているため、コンボの始動や中継技として超優秀。 これと6HSを組み合わせた「アンセムループ」は、ラオウを象徴するクソ火力コンボとしてシリーズ通して猛威を振るっている。 ガードされても削り能力が強く、ガードされてもFDされても相手の体力orテンションをゴリゴリ削る。空中ではFDでないとガードも出来ないため、下手に飛び越せない点も恐ろしい。 「アクセントコア」ではヒット数こそ減少したものの飛び道具の軌道が増え、さらに斜め下に発射するタイプのアンセムはダウン引き剥がし効果が付くようになったため、さらに強力に。 ただしこちらもエドガイと同じく硬直は大きいため、使い所には注意する必要がある。 ★ベロウズマリス 扇状に雷球をバラ撒く覚醒必殺技。 テンションを50%使う割にはヒットさせてもダメージ低めだが、多段ヒットしやすいため、ガードさせた場合削り量が凄まじく、またガードバランスも一気に上昇する。 一部牽制技のヒット確認から繋がるため結構有用で、テンションをロマキャンに回す事の多いGGシリーズにおいては(もちろんその点はラオウも同様だが)、比較的ではあるが出番の多い覚醒必殺技。 &font(#008000){(ザッパ使いの方、追記お願いします)} 「4種類の霊の立ち回りを覚えなければならない」と書くと実に扱い辛そうだが、意外と初心者でも使いやすいキャラではあったりする。 波動コマンドで無敵技が出せ、憑依したらガチャプレイでも案外何とかなり、相手に攻められたら取り敢えずバクステすれば一方的にボコられる事は無い、など優秀でお手軽な一面が光るためである。 勿論簡単なのは操作感だけで、勝負に勝とうと思うと道のりは困難だが、毛嫌いせずに一度触ってみるのもいいかも知れない。 因みにラオウの元ネタは北斗の拳の『ラオウ』である。 そう考えると剣、犬(ケン)や霊(レイ)なんかもみえてくるかも… 【以下、ザッパの独り言集】 ・鼻毛の枝毛 ・聖徳太子? ああ拳法の達人ね ・よし! 何一つ分からない! ・待て、中身はロボじゃないのか? ・チョンマゲの方が好きだなぁ ・ん? ああカタパルトさ ・最近髪が伸びてきてさあ、あの人形 ・正直、今の会社じゃ、やっていけないよ ・分かってないな、&font(#ff0000){ネコ型のアレを} ・全員ワープに備えろ ・200円で手をうちませんか? ・ごめん、俺前座だから ・いくぜ!省エネモード! ・夢だけで飯が食えるか! ・おのれ鍋奉行が! ・違う! あの娘は本当に天然なんだって! ・そう! そこで土下座だよ! ・全裸の何が悪いんだ ・連中は宇宙人を信じてないんだよ! ・&font(#ff0000){バーガー屋のピエロは怖いだろ……} ・帰ってきたら机の上にエロ本が積んであってさぁ~ ・なんで最初はグーなんだ ・又従兄弟って結局他人だよね! ・聞いてくれ!悟り教育ってのを考えたんだ! ・ハイテクな割り箸だな~ ・課長!ハイレグじゃないですか ・俄然やる気が無くなったぜ! ・もみあげだよ、もみあげ ・ビームが出せたらなぁ ・馬鹿だなぁ~小野妹子が男な訳ないだろ ・まぁね~萌え要素は必要ないよね~ ・目から鱗が出たら怖いだけさ… ・何だ、君は電波系か ・何やってるんだろう…エリマキトカゲ ・&font(#ff0000){チャンスだ!カツラを脱げ!} ・じゃあポケベルにかけてよ! ・……!母さん!男だったのか… ・そうだよ!ウーパールーパーだ! ・やったやったカミハミハの練習! ・本物のメイドはあんなんじゃないって ・あのメイド喫茶はトラップだったよ ・景色が景色が景色がぁぁぁぁぁっ! 追記・編集お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 組織的な繋がりも無い。霊媒体質ってだけでギアとかの人外でも無い。でも危険度B+と地味に高かったりする。 -- 名無しさん (2014-07-06 18:32:01) - 独り言の無駄に豊富なバリエーション。 -- 名無しさん (2015-01-10 15:32:07) - 一般人の割にファッションが独特 -- 名無しさん (2015-07-05 20:31:56) - ラオウEXの技が「ナックルカイザー」なあたり意識はしてるよね -- 名無しさん (2015-07-19 12:13:20) #comment #areaedit(end) }

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