アシッドモー(Hearthstone)

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&font(#6495ED){登録日}:2016/12/28 (Wed) 18:53:15 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ※この記事ではハースストーンにおけるアシッドモーのみを扱っています。 *概要 アシッドモーとは、スマホ・タブレット・PC向けTCG、Hearthstoneのカードの一つである。 拡張パック第2弾である「グランド・トーナメント」に収録された。ハンター固有カードであり、レアリティは最も高い「レジェンド」。 クラス固有レジェンドは中立レジェンド(どのクラスのデッキにも入れられる)と違い基本的に拡張パックにしか入らない。 また1パックに約10種類ほどある中立レジェとは違い基本的に1パックに各クラス1枚しか追加されない。(グランド・トーナメントのみハンターレジェンドはアシッドモーと相方の「ドレッドスケイル」の2体だったが) そのため、クラス固有レジェは中立レジェ以上に強い、あるいはロマンがあるカードであることを求められる傾向にあるのだが… *カード説明、及びハンターにおける問題点 |アシッドモー| |コスト7 4/2 獣| |自分以外のミニオンがダメージを受ける度、そのミニオンを破壊する。| &big(){&bold(){酷い。その一言に尽きる。}} まず嫌でも目に付くのはコスト7に対して攻撃力4、体力2という貧弱すぎるコストパフォーマンス。 7コストバニラである戦のゴーレムが7/7、コアハウンドが9/5であることを考えると7マナミニオンの相場は合計スタッツ14が適正であり、アシッドモーはなんとその基準を8も下回っている。 合計スタッツ6は7マナどころか6マナミニオンを含めても最低であり、3マナのミニオンですらこのスタッツならメリット能力がついてくるべき数値である。 しかもそのスタッツの振り分け方も問題である。ハースストーンにおいては合計スタッツが同じ場合、どちらかというと体力が大きいほうが優秀とみなされることが多い。 体力2というのはハースストーンだと&bold(){大抵の2マナミニオン、半数の1マナミニオンにすら相打ちをとってしまう}数値である。 7マナ使って出したミニオンが1,2マナのミニオン1体犠牲にするだけで破壊されるのはアド損以外の何物でもない。 ここまで貧弱なスタッツを持つのだからよほど強力な効果を持っているのだろうと思いたいところである。 しかし、この効果こそが、このミニオンが持つもう一つの問題である。 「自分以外のミニオンがダメージを受ける度、そのミニオンを破壊する。」 つまり、ミニオンに1ダメージでも与えればそれが全て致命傷になる能力である。効果そのものはレジェンドの名に恥じない豪快で唯一無二な能力と言える。 …ところで、この「自分以外」って何を指しているかわかるだろうか? 「え?自分じゃない=相手のことじゃないの?まさかこんな貧弱なスタッツと引き換えに手に入れた能力が味方のミニオンにも及ぶわけが…」と思っているあなた、 &bold(){残念、この自分以外とは「アシッドモー以外」ということだ。} そう、この効果、味方にも及ぶのだ。つまり、アシッドモーを出した状態でミニオン同士殴り合うと、お互いに死亡するのである。 こう表現すると面白い能力に見えるが、ここで前述したコストの重さが仇となる。 使ったターンに何かしらの行動を起こさないとこのミニオンが存在したまま相手にターンを明け渡してしまい、散々軽いミニオンをこちらのミニオンにぶつけて死亡させた挙句にこいつがやられるのが関の山である。 にもかかわらず、10マナある状態で使っても残るのは3マナ。一応相性のいいカードは無くはないが、結局得られるアドバンテージはこれをデッキに入れる枠と逆利用されるリスクとコストに見合ってはいない。 …というか、言ってしまえばハンターの戦術に合ってないのである。 ハンターの基本戦術は早いうちから展開、除去を行い速攻で相手を倒してしまうといったものである。 このカードは明らかに長い時間かけたコントロール向けのカードであり、ハンターの主要デッキには入りえない。 その上、このカードを軸にコントロールデッキを作るほどのカードパワーもなく、逆利用のリスクも相まってどのハンターデッキにも居場所がない。 「これほど低いスタッツなのだから、効果範囲は敵だけでも良かったんじゃないか」とか「効果が全体に及ぶなら、もっとスタッツを上げるかコストを低くしても良かったんじゃないか」などの声が絶えないカードである。 ちなみに、相方((基本的にクラス専用レジェンドは一つの拡張につき1種類となっているが、この時だけハンターは2種類のレジェンドを持っていた))の「ドレッドスケイル」というカードだが、 |ドレッドスケイル| |コスト3 4/2 獣| |自分のターン終了時、自身を除くすべてのミニオンに1ダメージを与える| という至極まっとうなカードである。 先に述べた通り、ハンターは自分からミニオンを並べて相手のライフを削りきりに行くのが基本なため、こちらも出番がないカードの代表格ではあるのだが、一時期環境デッキに入ったこともあるし、効果自体もプチバロンゲドンといった感じで悪いものではない。 両方のコストを合わせると10マナピッタリ&効果によりこの2体以外のミニオンを全除去なので、おそらくはデザイナーズコンボなのだろうが、やはりハンターというヒーローにかみ合っていないと言えるだろう。 闘技場でも当然弱い。そもそも構築戦以上にミニオンの殴り合いが鍵となる闘技場でこんな貧弱なミニオンを出している暇は無い。 例えどんな3択が出ようと、これを取るべき状況は皆無と言い切ってしまっていいだろう。 事実、公式が発表した「Inside the Arena」という2016年の1/1~9/1までの闘技場における様々なデータを集計したコラムでは 「最もピックされなかったレジェンド」であることが記述されている。まあハンター自体が闘技場での運用が難しいクラスであることも理由の一つとは思われるが… &color(whitesmoke){しかし、逆に最もピックされたレジェンドである「ドクター・ブーム」と同時に選択肢に挙がった時にアシッドモーが選ばれたことが200回あったらしい。おそらくネタか押し間違いであろう。} //#region(アシッドモーのオリジン) //アシッドモーはWarcraftシリーズのうち、World of Warcraftに登場したキャラクターである。 //登場するのはレイドダンジョンの「アージェント・トーナメント」で、それをモチーフにした「グランド・トーナメント」に収録されたのは必然//と言えるだろう。 //アージェント・トーナメントはティリオン・フォードリングよって開催された大会で、リッチ・キングの「アーサス」と戦う者を集めるべく、普//段対立しているアライアンス、ホードの陣営を問わず、強きものを探すために開催された。 //アシッドモーは相方のドレッドスケイルと共に登場し、プレイヤーたちと戦うことになる。 //同セットに収録されている「フィヨラ・ライトベイン&エイディス・ダークベイン」や「串刺しのゴーモック」、クラシックに収録されている //「黒騎士」「ロード・ジャラクサス」といったカードもアージェント・トーナメントに登場するボスたちである。 //#endregion #center(){ 「そんなカードをレジェンドとして与えられてハンターもかわいそうだね。けどまあそもそもデッキに入れないで還元すればいい話だし」 「さて、ガーディアン・メディヴを召喚して…次のターンにフレイムストライク打って一掃しながら展開だ!」 &sizex(6){「う、うわあああああ!!?」} } *もう一つの問題点 このカードが抱える問題はもう一つある。しかもそれは、ハンターだけではなく全てのクラスに関連するものである。 それは、&bold(){「ランダムにミニオンを呼び出す効果でこれが出てくる可能性がある」}ということである。 ハースストーンにはデジタルTCGであることを活かしたランダム性のある効果を持つカードが数多くあり、その中には「カードプールの中から(他クラスを含めた)ランダムなミニオンを呼び出す」といった特殊なコスト踏み倒しを行う物も存在する。 特に大型を呼び出せるものであれば、それらはゲームを一気に有利に傾けうる強力なカードとなる。 しかし、問題はその呼び出し対象にアシッドモーが入っている場合である。 アシッドモーはコストだけは7と重いにも関わらず、4/2という3マナ並みの貧弱なスタッツとあまりにもピーキーすぎる効果を持つため、ランダム召喚においては弱いどころか、こちらに不利益を与えかねない大ハズレカードとなるのである。 例) ・「ガーディアン・メディヴ」&footnote(8マナ7/7。手札からの召喚時、「呪文を唱えた時、耐久度を1減らしてその呪文と同じコストのランダムなミニオン1体を召喚する」という効果を持つ攻撃力1、耐久度3の武器を自分ヒーローに装備する)を召喚した後「フレイムストライク」&footnote(メイジ専用7マナスペル。相手ミニオン全体に4ダメージ)や「炎の大地のポータル」&footnote(メイジ専用7マナスペル。任意のキャラクター1体に5ダメージ&ランダムな5マナミニオン召喚)を唱えたらアシッドモー ・適当な6マナミニオンに「進化」&footnote(シャーマン専用1マナスペル。自分のミニオン全てをそれよりも1コスト高いランダムなミニオンに変化させる)を使ったらアシッドモー ・7マナ残っているときに「禁じられた創造」&footnote(プリースト専用0マナスペル。使用可能なマナを全て消費し、それと同じコストを持つランダムなミニオンを召喚する)を使ったらアシッドモー ・「羊飼育者」&footnote(ハンター専用5マナ5/5ミニオン。手札からの召喚時に自分の獣ミニオンがいればランダムな獣ミニオンを召喚する)からアシッドモー …等々。 ランダムな候補の中からアシッドモーが出る確率は非常に低いためこれが出るリスクを考慮してこれらの運用をしないほうがいい、というわけではない。 が、これらの効果を使うときには頭の片隅には置いておかなければならないカードである。 幸い(?)なことに、このカードは2017年4月の新拡張実装を持ってスタンダード環境のカードプールからは消える。しかし、闘技場やワイルド環境では残り続けるのでそちらでは引き続き警戒が必要である。 これ以外の記事が追記・修正を受ける度、その記事を全消しする。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - コスト的に、猟犬と合わせて相手を全滅させる事を想定したカードなんだと思う。そのコンボの有用性はさておいて -- 名無しさん (2016-12-28 20:13:01) - 召喚石から呼び出してしまった事があるよ。ひどい目に遭った -- 名無しさん (2016-12-28 21:43:26) - トーテムと地底より一緒に進化させてパイロが付いてきた日にはもう -- 名無しさん (2016-12-28 23:11:14) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2016/12/28 (Wed) 18:53:15 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ※この記事ではハースストーンにおけるアシッドモーのみを扱っています。 *概要 アシッドモーとは、スマホ・タブレット・PC向けTCG、Hearthstoneのカードの一つである。 拡張パック第2弾である「グランド・トーナメント」に収録された。ハンター固有カードであり、レアリティは最も高い「レジェンド」。 クラス固有レジェンドは中立レジェンド(どのクラスのデッキにも入れられる)と違い基本的に拡張パックにしか入らない。 また1パックに約10種類ほどある中立レジェとは違い基本的に1パックに各クラス1枚しか追加されない。(グランド・トーナメントのみハンターレジェンドはアシッドモーと相方の「ドレッドスケイル」の2体だったが) そのため、クラス固有レジェは中立レジェ以上に強い、あるいはロマンがあるカードであることを求められる傾向にあるのだが… *カード説明、及びハンターにおける問題点 |アシッドモー| |コスト7 4/2 獣| |自分以外のミニオンがダメージを受ける度、そのミニオンを破壊する。| &big(){&bold(){酷い。その一言に尽きる。}} まず嫌でも目に付くのはコスト7に対して攻撃力4、体力2という貧弱すぎるコストパフォーマンス。 7コストバニラである戦のゴーレムが7/7、コアハウンドが9/5であることを考えると7マナミニオンの相場は合計スタッツ14が適正であり、アシッドモーはなんとその基準を8も下回っている。 合計スタッツ6は7マナどころか6マナミニオンを含めても最低であり、3マナのミニオンですらこのスタッツならメリット能力がついてくるべき数値である。 しかもそのスタッツの振り分け方も問題である。ハースストーンにおいては合計スタッツが同じ場合、どちらかというと体力が大きいほうが優秀とみなされることが多い。 体力2というのはハースストーンだと&bold(){大抵の2マナミニオン、半数の1マナミニオンにすら相打ちをとってしまう}数値である。 7マナ使って出したミニオンが1,2マナのミニオン1体犠牲にするだけで破壊されるのはアド損以外の何物でもない。 ここまで貧弱なスタッツを持つのだからよほど強力な効果を持っているのだろうと思いたいところである。 しかし、この効果こそが、このミニオンが持つもう一つの問題である。 「自分以外のミニオンがダメージを受ける度、そのミニオンを破壊する。」 つまり、ミニオンに1ダメージでも与えればそれが全て致命傷になる能力である。効果そのものはレジェンドの名に恥じない豪快で唯一無二な能力と言える。 …ところで、この「自分以外」って何を指しているかわかるだろうか? 「え?自分じゃない=相手のことじゃないの?まさかこんな貧弱なスタッツと引き換えに手に入れた能力が味方のミニオンにも及ぶわけが…」と思っているあなた、 &bold(){残念、この自分以外とは「アシッドモー以外」ということだ。} そう、この効果、味方にも及ぶのだ。つまり、アシッドモーを出した状態でミニオン同士殴り合うと、お互いに死亡するのである。 こう表現すると面白い能力に見えるが、ここで前述したコストの重さが仇となる。 使ったターンに何かしらの行動を起こさないとこのミニオンが存在したまま相手にターンを明け渡してしまい、散々軽いミニオンをこちらのミニオンにぶつけて死亡させた挙句にこいつがやられるのが関の山である。 にもかかわらず、10マナある状態で使っても残るのは3マナ。一応相性のいいカードは無くはないが、結局得られるアドバンテージはこれをデッキに入れる枠と逆利用されるリスクとコストに見合ってはいない。 …というか、言ってしまえばハンターの戦術に合ってないのである。 ハンターの基本戦術は早いうちから展開、除去を行い速攻で相手を倒してしまうといったものである。 このカードは明らかに長い時間かけたコントロール向けのカードであり、ハンターの主要デッキには入りえない。 その上、このカードを軸にコントロールデッキを作るほどのカードパワーもなく、逆利用のリスクも相まってどのハンターデッキにも居場所がない。 「これほど低いスタッツなのだから、効果範囲は敵だけでも良かったんじゃないか」とか「効果が全体に及ぶなら、もっとスタッツを上げるかコストを低くしても良かったんじゃないか」などの声が絶えないカードである。 ちなみに、相方((基本的にクラス専用レジェンドは一つの拡張につき1種類となっているが、この時だけハンターは2種類のレジェンドを持っていた))の「ドレッドスケイル」というカードだが、 |ドレッドスケイル| |コスト3 4/2 獣| |自分のターン終了時、自身を除くすべてのミニオンに1ダメージを与える| という至極まっとうなカードである。 先に述べた通り、ハンターは自分からミニオンを並べて相手のライフを削りきりに行くのが基本なため、こちらも出番がないカードの代表格ではあるのだが、一時期環境デッキに入ったこともあるし、効果自体もプチバロンゲドンといった感じで悪いものではない。 両方のコストを合わせると10マナピッタリ&効果によりこの2体以外のミニオンを全除去なので、おそらくはデザイナーズコンボなのだろうが、やはりハンターというヒーローにかみ合っていないと言えるだろう。 闘技場でも当然弱い。そもそも構築戦以上にミニオンの殴り合いが鍵となる闘技場でこんな貧弱なミニオンを出している暇は無い。 例えどんな3択が出ようと、これを取るべき状況は皆無と言い切ってしまっていいだろう。 事実、公式が発表した「Inside the Arena」という2016年の1/1~9/1までの闘技場における様々なデータを集計したコラムでは 「最もピックされなかったレジェンド」であることが記述されている。まあハンター自体が闘技場での運用が難しいクラスであることも理由の一つとは思われるが… &color(whitesmoke){しかし、逆に最もピックされたレジェンドである「ドクター・ブーム」と同時に選択肢に挙がった時にアシッドモーが選ばれたことが200回あったらしい。おそらくネタか押し間違いであろう。} //#region(アシッドモーのオリジン) //アシッドモーはWarcraftシリーズのうち、World of Warcraftに登場したキャラクターである。 //登場するのはレイドダンジョンの「アージェント・トーナメント」で、それをモチーフにした「グランド・トーナメント」に収録されたのは必然//と言えるだろう。 //アージェント・トーナメントはティリオン・フォードリングよって開催された大会で、リッチ・キングの「アーサス」と戦う者を集めるべく、普//段対立しているアライアンス、ホードの陣営を問わず、強きものを探すために開催された。 //アシッドモーは相方のドレッドスケイルと共に登場し、プレイヤーたちと戦うことになる。 //同セットに収録されている「フィヨラ・ライトベイン&エイディス・ダークベイン」や「串刺しのゴーモック」、クラシックに収録されている //「黒騎士」「ロード・ジャラクサス」といったカードもアージェント・トーナメントに登場するボスたちである。 //#endregion #center(){ 「そんなカードをレジェンドとして与えられてハンターもかわいそうだね。けどまあそもそもデッキに入れないで還元すればいい話だし」 「さて、ガーディアン・メディヴを召喚して…次のターンにフレイムストライク打って一掃しながら展開だ!」 &sizex(6){「う、うわあああああ!!?」} } *もう一つの問題点 このカードが抱える問題はもう一つある。しかもそれは、ハンターだけではなく全てのクラスに関連するものである。 それは、&bold(){「ランダムにミニオンを呼び出す効果でこれが出てくる可能性がある」}ということである。 ハースストーンにはデジタルTCGであることを活かしたランダム性のある効果を持つカードが数多くあり、その中には「カードプールの中から(他クラスを含めた)ランダムなミニオンを呼び出す」といった特殊なコスト踏み倒しを行う物も存在する。 特に大型を呼び出せるものであれば、それらはゲームを一気に有利に傾けうる強力なカードとなる。 しかし、問題はその呼び出し対象にアシッドモーが入っている場合である。 アシッドモーはコストだけは7と重いにも関わらず、4/2という3マナ並みの貧弱なスタッツとあまりにもピーキーすぎる効果を持つため、ランダム召喚においては弱いどころか、こちらに不利益を与えかねない大ハズレカードとなるのである。 例) ・「ガーディアン・メディヴ」&footnote(8マナ7/7。手札からの召喚時、「呪文を唱えた時、耐久度を1減らしてその呪文と同じコストのランダムなミニオン1体を召喚する」という効果を持つ攻撃力1、耐久度3の武器を自分ヒーローに装備する)を召喚した後「フレイムストライク」&footnote(メイジ専用7マナスペル。相手ミニオン全体に4ダメージ)や「炎の大地のポータル」&footnote(メイジ専用7マナスペル。任意のキャラクター1体に5ダメージ&ランダムな5マナミニオン召喚)を唱えたらアシッドモー ・適当な6マナミニオンに「進化」&footnote(シャーマン専用1マナスペル。自分のミニオン全てをそれよりも1コスト高いランダムなミニオンに変化させる)を使ったらアシッドモー ・7マナ残っているときに「禁じられた創造」&footnote(プリースト専用0マナスペル。使用可能なマナを全て消費し、それと同じコストを持つランダムなミニオンを召喚する)を使ったらアシッドモー ・「羊飼育者」&footnote(ハンター専用5マナ5/5ミニオン。手札からの召喚時に自分の獣ミニオンがいればランダムな獣ミニオンを召喚する)からアシッドモー …等々。 ランダムな候補の中からアシッドモーが出る確率は非常に低いためこれが出るリスクを考慮してこれらの運用をしないほうがいい、というわけではない。 が、これらの効果を使うときには頭の片隅には置いておかなければならないカードである。 幸い(?)なことに、このカードは2017年4月の新拡張実装を持ってスタンダード環境のカードプールからは消える。しかし、闘技場やワイルド環境では残り続けるのでそちらでは引き続き警戒が必要である。 これ以外の記事が追記・修正を受ける度、その記事を全消しする。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - コスト的に、猟犬と合わせて相手を全滅させる事を想定したカードなんだと思う。そのコンボの有用性はさておいて -- 名無しさん (2016-12-28 20:13:01) - 召喚石から呼び出してしまった事があるよ。ひどい目に遭った -- 名無しさん (2016-12-28 21:43:26) - トーテムと地底より一緒に進化させてパイロが付いてきた日にはもう -- 名無しさん (2016-12-28 23:11:14) - DK化したハンターからアシッドモーとドレッドスケイル融合したやつ出されて完全優位盤面を逆転されることがワイルドでままある。やめてほしい。 -- 名無しさん (2018-07-03 20:06:46) #comment #areaedit(end) }

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