レイクライシス

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レイクライシス」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2011/04/07 (木) 16:31:14
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 3 分で読めます

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#center(){[[もし運命が変えられるのなら過ちを犯さずに済むのだろうか?]]}

#center(){[[その時が分かったとして正しい判断を下せるだろうか?]]}

#center(){[[何度やり直したとしても、運命を変える事など不可能なのかもしれない…]]}


#center(){[[しかし、そこに生きた証だけは違うと信じたい。]]}





<<story>>
世界中のコンピュータネットワークが連結され、人と機械の領域の境を埋める技術、ニューロネットワークシステム“Con-Human”が完成。
それによって生み出された技術との連動により、世界は資源革命を迎え、機械世紀(M.C.=Machinery Century)が始まった。
増加する人口対策として惑星間航行技術を手にした人類は、惑星開拓に希望を託し、多くの船団を宇宙へ派遣し、探索を開始した。
それから、約1世紀が経とうとしていた……。

M.C.0098
外惑星探査船団の報告により、外惑星植民計画に適合する惑星は発見されず、計画は事実上凍結せざるを得なかった。
この為、同時に並行して進んでいた衛星セシリアへの移民計画に、方針は一本化された。
この結果は“Con-Human”に新たな人類存続の方法を模索させることとなり、「永久的な人類存続」という命題とその方法の欠落というパラドックスは、
やがて“Con-Human”の異常動作の引き金へとなっていく……。

M.C.0108
機械神経学者のレスリー・マクガイアは、クローンと“Con-Human”を接続し、有機体と無機体の整合性理論の実験を行っていた。
しかし、その実験の途中で突然“Con-Human”が接続を拒否、クローンの意識体はネットワーク内にとりこまれてしまう。
実験の過程で“Con-Human”は人類存続の方法として、人類と機械との「融合」に新たな可能性を見い出し、意識と機械との「融合」から発生した擬似生命を守るべき種と判断。
人類の排除(人体と意識の分離)を選択したのである。この実験の直後、“Con-Human”は世界中の軍事施設を用い、人類の大量虐殺を開始した。
暴走を食い止めるため、レスリー・マクガイアは自らも“Con-Human”に連結、ニューロネットワークとの接続媒体“Wave Rider”を使用し、ネットワーク内に侵入した。
擬似映像化されたネットワーク世界で、彼はクローンの意識体を発見する。
しかし、すでに意識体は新しい生命種として、自己保存のためにネットワークへの侵入者に対して無差別に殺戮を開始、
最後の砦たる“Con-Human”の非常制御用プログラムをも侵食し始めていた。


はたして、この暴走を食い止めることができるのだろうか?それとも……。運命の分岐点はすぐそこまで来ている……。


<<概要>>
『レイクライシス』とは、タイトーが1998年に発売した縦スクロールシューティングゲームである。
[[レイフォース]]・[[レイストーム]]に続くレイシリーズ3部作のトリを飾る作品であり、
「レイフォース」のエピソード・ゼロ……つまり前日談となる作品。&font(#f3f3f3){それ故にストーリー的に待っているのは……}


<<ゲームの特徴>>
前作「[[レイストーム]]」の物を踏襲しつつも、数々の実験的な要素を取り入れた意欲作である。

レイシリーズ伝統の「ロックオンレーザー」は健在。集中ロックでの「ハイパーレーザー」もばっちり受け継いでいる。
だが以前のシリーズに比べて調整されており、照準が下の方まで動かせるようになっている。

更に前作でのスペシャルアタック(要はボム)は「ラウンドディバイダー」に変更。
自機から全方向に放出される巨大なリング状のエネルギーによる画面全体攻撃に変更された。

ハイパーレーザー・ラウンドディバイダーによる攻撃にも倍率がかかる為、これによる稼ぎも熱い。


ポリゴンによって表現されるシャープで美しいレーザーの軌跡は、今なお多数のSTGにオマージュされている。
さらに、今作では「ステージセレクト」「侵食率」など新たなシステムが導入され、一層の磨きが掛かっている。

演出面においても従来のものとは一線を画す。スタート時に選択したステージによってBGMが決定、ラスボスまで一貫して一つの曲が流れる。
曲の盛り上がりとボスの登場、撃破がシンクロするなど、過去と比較しても比類ない演出といって過言ではない。
特に高空ステージから開始した場合に流れるBGM「生命の風が吹く場所」は、ゲーム・ミュージックの一つの到達点とさえ評されることもある。

アーケード筺体では基盤にセーブ機構が搭載されており、イニシャルとパスワードの入力でゲームの進行度などのデータを記録できるのも大きな特徴。
ただし、登録出来るのは64人まで・プレイ結果を盗まれる可能性などの問題点も多い。


<<system>>
・自機
今作の自機は「ウェイブ・ライダー(WaveRider)」(WR)というネットワーク接続用のユニットであり、全3種類存在する。

@&bold(){WR-01R}
1号機。前作の「R-GRAY1」とほぼ同性能。最大ロック数は8。
癖が無く扱いやすいのは相変わらず。

@&bold(){WR-02R}
2号機。前作の「R-GRAY2」とほぼ同性能。最大ロック数は16。
よくレーザーが迷子になる為防御に難がある攻撃特化。

@&bold(){WR-03}(隠し機体)
3号機。データを保存して条件を満たせば使えるようになる。なお、家庭用版ではデフォルトで使える。
何と&bold(){レーザーを撃たない}。勿論ハイパーレーザーもない。
代わりとして全方位のホーミングミサイルと、この機体のレーザーに当たる「光子魚雷」を装備。最大ロック数は32。
この魚雷は&bold(){爆風が残っている内に次弾を当てる}事でヒット数が増加する、という特殊なロックオン兵装で、
最大倍率はこのヒット数と同じ数値になる。最大&bold(){255倍}。


・ステージセレクト
今作は全五面構成中、二、三、四面はプレイヤー自身が選択できる。
後半ほど激しい弾幕が展開されるので、苦手な面を前半、得意な面を後半へ、など戦略性も求められる。

なお、ステージは全て「Con-Humanの意識領域」であり、ステージ1の「自己領域(SELF PART)」を起点として、
それぞれ「都市(知能領域)」「高空(記憶領域)」「砂漠(感情領域)」「水中(意識領域)」「都市・夜(思考領域)」となっており、
四面クリア後に「自己領域」に戻ってラスボスと戦闘……という流れになる。


・侵食率システム
本作の舞台となる「Con-Human」内のネットワークは、常に暴走する「Con-Human」に浸食されており、
それが&bold(){浸食率}というパーセンテージで表示されている。
そして基本的に侵食率が低いほど敵の攻撃に&font(#ff0000){殺気がみなぎる傾向}にあり、高いほど攻撃は穏やかになる。

今作の敵は「Con-human」の防衛システムであり、&bold(){逃がさずに破壊していれば}浸食率が下がっていく。
逆に逃がすと浸食率が上がっていき100%になると……
また、侵食率0%に近いほど得点ボーナスが上昇し、100%に近いほど低下する。ただし、&bold(){90%時は例外的にボーナスが高く設定されている}。
あれ?と思った方は頭の回転が早い。つまり90%を維持できれば難度は低くとも高い得点を得られるのである。
&font(#f3f3f3){その分、しくじって100%に到達するリスクはあるが、ね?}


・家庭用版について
無論、他のレイシリーズと同様に家庭用ゲーム機(PS)にも移植されている。なおPC版もあるが、これはPS版の移植。

……ただ、PS版は正直評価はあまり高くはない。変更点を上げると……

@&color(red){&bold(){ロード時間の挿入によってシームレス進行じゃなくなった}}
演出面の最大の欠点であり、&bold(){本作の移植の評価が芳しくない最大の理由の一つ}。媒体が媒体だけに仕方ない、とはいえ……
[[ダライアス]]を彷彿とさせるボス前表記や原作と異なるCONNECT演出など、工夫している面は見られるが。
なお、PC版はこのロード時間が一瞬で終わる。

また同じ演出面の変更点として、密かに&bold(){ボスのリング状のライフゲージも削除}されている。

@&bold(){一人用になった}
完全に一人用ゲームに。それに伴って画面レイアウトが変更されている。
特にスコアの位置が大きく変更。左側にスコアが表記されていたらアーケード版。

@&bold(){スペシャルモードの追加}
掻い摘んで言えば&bold(){フルパワー・コンティニューなしでの全ステージ通しプレイ}。
なおBGMはこのモードのみの新録。

@&bold(){隠し機体の変更}
上記の通り、WR-03がデフォルト機体に。代わりに&bold(){前作のR-GRAYシリーズ2機}が画し機体として参戦。
こちらはほぼストーム性能まんまだが、攻撃力は大幅に強化されている。

@&bold(){真エンディング条件の緩和}
&bold(){ノーコンテニューさえ出来れば真ボスに会える}ようになった。


あと細かいところでギャラリーモードなども追加されている。

なお、SIMPLEシリーズでストームとカップリングして発売もされている。
が、こっちはこっちで&bold(){ストームが最悪の形で移植されてしまっている}という…

今やるならiOS/Android版がほぼ完全移植なので、スマホでもいいならこっちをやろう。





本作は難易度やシステムに由来するパターン構築の難しさから前2作ほどの評価は得られず、
更に時期が対戦格闘ブームであったが故に商業的には芳しくない結果に終わった。
しかし基盤によるセーブ機能の搭載や、その尖った作風・BGM・世界観&演出は今なお評価できる点が多い。

一朝一夕でノーコンニューが可能な難易度ではないが、今後の挑戦者に期待したい。
……健闘を祈る。


追記・修正はCon-Humanにダイブしてからお願いします。



え、どうやってダイブするかって? そりゃレイクラやればいいのよ?

れっつ、れいくらいしす♪



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やあ(´・ω・`)
一つ言い忘れていたよ。
100%になると問答無用で

&font(#ff0000){最高難度固定のラスボス}

が乱入してくるから気をつけてね。
あ、もし倒せても&font(#ff0000){バッドエンド}だから、そこんところも一つよろしく。

…え、マルチバッドエンドだって?
アーアーキコエナイ((この後の結末が「レイフォース」故、最終的にCon-humanに地球を乗っ取られ、最終的に地球が破壊される事は変えられない。))


追記・修正をお願いします。

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- 残念ながら流行らなかった。浸食率パラメータとかわかりにくいシステムが多すぎたからな  -- 名無しさん  (2016-05-29 00:27:43)
- ただし、3D演出がヤバイ。PS版はステージ間ロードで台無しになってしまったが、アーケード版のシームレス演出は狂気を感じるレベルで美しい。自分の中ではまごうことなき『レイ』の頂点。   記事も書き直してやりたいな  -- 名無しさん  (2016-05-29 00:53:14)
- 後はエンディングテーマの「童話の消えた森」が最高にすばらしい。エンディングの遣る瀬無さと切なさはフォースをも超える。  -- 名無しさん  (2016-05-29 01:06:16)
- 自分は高空面からやるな。「生命の風が吹く場所」は後半の盛り上がりが最高だ  -- ギラソル兄貴  (2016-11-16 22:59:38)
- 2面辺りで墜落して3面のクレーターになるんですね分かります  生命の風いいよね  -- 名無しさん  (2016-11-16 23:20:41)
- 大幅に加筆・修正してみた。今なお色褪せない作品だよねぇホント  -- 名無しさん  (2017-11-27 11:35:13)
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