もしもバトロイに特殊技能が追加されたら > 過去ログ > その1

  • テスト -- モビラー (2010-09-02 19:38:04)
  • なんで消すの? -- 石坂線の鬼神 (2010-10-09 18:38:50)
  • 同感だが、明らかにゲームバランスを崩壊させると判断された可能性も有る -- 646 (2010-10-09 18:41:21)
  • じゃぁどういうのが適切なのか例を示してくれ。わかったな!!! -- 石坂線の鬼神 (2010-10-09 18:41:56)
  • 初っぱなは基本形が大事だとあれほど(ry
    ■能力上昇タイプ
    ピンチの時等に能力上昇
    ◇ピンチ系
    体力半分を切った時、各能力のうち指定の能力が上昇する、1.2〜1.6辺り、最大でも二倍程度が妥当か。全能力指定の場合1.2、1.3辺りが丁度良いかと。
    ◇コンボ系
    攻撃を続けて命中させるとどんどん攻撃力が上昇、攻撃が外れた時点で解除され、攻撃力も戻るようにするのがベスト。
    また、を応用して回避に成功するたび、自身の速さが上がるというシステムも出来る、もちろんこちらも被弾した時点で戻るべき。
    ◇リベンジ系
    被弾すると次の攻撃時、ダメージが増加、増加量は1.2〜1.5辺りか、ヘタに二倍にしたりすると攻防強化の天下になりかねない。慎重に扱う必要あり。


    な ぜ 消 し た し ! -- 銀髪猫74 (2010-10-09 18:45:35)
  • >646氏
    >(特殊技能自体が)明らかにゲームバランスを崩壊させると判断された可能性も有る
    ふむ、場合によってはそんなこともあり得るのですか……。じゃあどうすれば特殊技能持ちのキャラが暴走しないで済むのでしょう?
    >石坂線の鬼神氏
    >なんで消すの?
    この前このスレを更新しようとしたら既に更新されたものがあったのですが、
    僕はそのことをうっかり見落として更新してしまいました。
    >じゃぁどういうのが適切なのか例を示してくれ。わかったな!!!
    例えば、「必ず相手を一撃で倒す特殊技能」とかがその一番いい例です。 -- モビラー (2010-10-09 18:48:30)
  • これじゃぁ低攻撃力がかなり有利になってしまうではないか。


    というわけで、ガンバライドのライダースキルみたいに考えてみる。
    ・残りLIFE5以下で凡退圏内だと、攻撃+5
    ・敵から会心を喰らうと、次の自分の攻撃機会まで速度+10
    ・D-BR杯のとき、体力+5
    ・敵から会心を喰らうとき、防御+10、攻撃-10、効果は試合終了まで継続。 -- 石坂線の鬼神 (2010-10-09 18:53:30)
  • あくまでガンバライドにこだわるつもりだこの二人!(驚愕)


    ■特殊行動タイプ


    ◇回避系
    特定条件、または一定の確率などで敵の攻撃を完全回避、勿論会心や痛烈も回避可能にするべし、特定条件の例としては『体力が半分以下時』『敵の会心時』など。


    ◇防御系
    こちらも特定条件、または一定の確率で発動、回避系と比べパターンが複数ある、例としては『完全防御』『ダメージ軽減』『ダメージ半減』の三種類か、準に例としては『体力半分以下時、一定確率で完全防御』『体力半分以下時、常にダメージ軽減』『会心を受けた時、ダメージ半減』


    他にもカウンター系あるけどめんどくなちゃたので後でネ☆
    -- 銀髪猫74 (2010-10-09 19:04:09)
  • 会心が回避できたら会心は成立せんだろ。


    他にも
    ・堅守高速が5人以上エントリーされていると、攻撃+5
    ・会心の一撃が出やすくなる
    ・連続攻撃が出やすくなる
    ・痛烈の一撃が出やすくなる
    ・痛烈の一撃でダウンする防御が軽減する
    ・通常戦で5勝すると、登録抹消まで体力-10、その代わりD-BR杯のとき体力+10 -- 石坂線の鬼神 (2010-10-09 19:08:16)
  • >石坂線の鬼神氏
    >会心が回避できたら会心は成立せんだろ。
    ははは、確かにそう思いますね(笑)。 -- モビラー (2010-10-09 19:11:52)
  • サテドン
    強烈な一撃「攻撃力と敵の防御力の差が開きすぎると発動。DF50の敵でも0.30程度の小数点ダメージを与えられる大ダメージアタック。補正でダメージは増減される」 -- 646 (2010-10-09 19:14:36)
  • >646氏
    >小数点ダメージ
    うーん、それが入ると計算がちょっとややこしくなりませんか? -- モビラー (2010-10-09 19:17:54)
  • じゃあ2程度で -- 646 (2010-10-09 19:19:04)
  • あと俺はオールマィティでは無いからこういう事しか出来ない。CGIのプログラミングとか無理だ -- 646 (2010-10-09 19:20:15)
  • 実はDQ6では避けられるという・・・・・・。痛恨の一撃だけど・・・・・・。 -- 快斗 (2010-10-09 19:21:34)
  • せっかくなので僕も特殊技能を考えてみます。


    【ステータス異常系の特殊技能】
    ・相手に毒を浴びせる。毒を浴びたキャラはターンごとに体力が減っていく。もちろんこのダメージは体力が高いほど致命的なものになる。
    ・相手を麻痺させる。麻痺したキャラは速度がガクッと下がってしまう上に、時々体が痺れて動かなくなる。流石のスピード狂もこの状態なら少しは落ち着くかな?
    ・相手を混乱させる。混乱したキャラは時々自分を攻撃してしまう。そのため攻撃が高く体力や防御が低いキャラは特にその点に注意したいところ。
    ・相手を眠らせる。眠ってしまったキャラは相手の攻撃を受けるまで眠ったままだが、しばらくすると自動的に目を覚ます。
    おそらく他のステータス異常よりも強力なものだと思われるので、命中率は他のステータス異常系技能より低い方が妥当だろう。


    さて、問題はこれらの技能の発動率をどうするか……。 -- モビラー (2010-10-09 19:29:42)
  • 鬼神氏>だからそういう場合は一回のみ等と色々と設定と工夫をだな…。
    もうちょい頭やわらかくしようぜ、会心や痛烈も躱せていいじゃないか、特殊能力なんだから、それとも何かい?会心回避があると何か貴方に不都合でも?第一実現するかもわからんのだから夢を語ったって良いじゃないか。 -- 銀髪猫74 (2010-10-09 20:04:25)
  • 夢はいくらでも語ってもいい、でも念のために言う。
    「自分で考える場合、明らかにゲームバランスを崩壊させるようなものはお断りします。」
    OK? -- 石坂線の鬼神 (2010-10-09 20:07:37)
  • だからそこは設定と工夫を凝らしてだなと何度言え(ry


    要は一回のみとかだな…。 -- 銀髪猫74 (2010-10-09 20:17:51)
  • ■回避系発動条件例
    ◇体力半分以下の時、一定確率(5〜20%)で全攻撃完全回避
    ◇相手の会心、痛烈発動時、一度だけ完全回避
    ◇致死ダメージの場合、一度だけ完全回避 -- 銀髪猫74 (2010-10-09 20:20:29)
  • その「一回のみ」というのは「1試合で」なのか、それとも「1登録で」なのかでもまた変わってくる。


    それと何かリスクをつけるとか、たとえば「自分の会心発動率ダウン」とか「回避成功でスピードダウン」とか・・・ -- 石坂線の鬼神 (2010-10-09 20:28:35)
  • 良いねそれッ!!
    リスクと言えばコンボシステムも上昇する代わり素早さと防御も下がるとかにすれば個性が出るんじゃないかと、特にコンボ系の回避タイプはスピードがつけたらヘタすれば世紀末化の懸念もあったから防御力ダウンにすればきっと…! -- 銀髪猫74 (2010-10-09 20:44:43)
  • もひとつ
    滅多打ち「10%の確立で発動。一定時間敵を滅多打ちにできるが、会心出せない、攻撃力、速度が下がるなどのリスクあり」 -- 646 (2010-10-09 20:50:08)
  • さてと次は回復系の特殊技能でも書いておくか。


    【回復系の特殊技能】
    ・単に体力を回復するだけの技能。回復量は使用者の最大体力の4分の1から半分位までがいいかな?
    ・自分のステータス異常を回復する技能。
    ちなみに↑これらの2つの技能については同作者のキャラが2人いる場合、片方のキャラの体力を回復する行動をとるかどうかの設定が出来るといいだろう。
    ・戦闘不能になってしまったキャラ(※但し使用者と作者が同じものに限る)を復活させる技能(まぁ、これはちょっと邪道な気もするが)。
    これはかなり強力な技能なので回復量と成功率はなるべく低めにした方がいいだろう。


    しかしこういう系統の場合って発動条件や発動率をきちんと考える必要があるな……。 -- モビラー (2010-10-10 00:03:19)
  • とりあえず適当に思いついたものから書く。


    ・相手の特殊技能を封じる特殊技能。これは結構強力だと思うので、いろいろと工夫した方がいいだろう。
    ・相手からの特殊技能を反射する特殊技能。これもそれなりに強そうな気がするので、反射できるのは1回だけにした方がいいだろう。
    ・相手を倒した瞬間、更に倒された相手のLIFEを2ポイント減らす特殊技能。しかしこのままだと流石に新参泣かせになってしまうそうだな……。
    ・相手に倒された瞬間、相手の体力も0にしてしまう特殊技能。問題は残り2人になった時に発動した場合はどう処理するのか。


    あと、何か思いついたらまた書きます。 -- モビラー (2010-10-10 19:45:30)
  • ところで、もしバトロイに特殊技能が追加されたら皆さんはそれを設定しますか?
    僕なら全てのキャラにそれを設定しますよ。 -- モビラー (2010-10-14 21:32:50)
  • LIFE2削りとか蘇生の方とかチートっしょ……
    蘇生とかをつけると、IP一致を調査するから、携帯ユーザーが涙目になる。
    回復技能の場合は4だろうね。瀕死時の悪用があるだろうから。
    特殊技能は強制になりそう。ステータス合計100未満がないように。
    ・全体攻撃:自身以外のキャラ全員に攻撃、但し会心は全体にならない。
    ・コール:一番上の非戦闘キャラと入れ替える。但し使用者は逃走扱いとなる。(LIFE1のときは不発)
    ・レジスト:HP0になったとき、一度だけ1で耐える。但し会心は出ない。
    ・加速:自身は通常攻撃以外の対象にならない。但し攻撃と防御が半減し、自身への瀕死時補正はなしとなる。
    ・巨大化:瀕死時に一試合に一度だけ発動、攻撃&防御+10、但し速度-15。
    あれ……?デメリット関連が増えたような。 -- ひらお (2010-10-14 23:31:01)
  • >ひらお氏
    >蘇生とかをつけると、IP一致を調査するから、携帯ユーザーが涙目になる。
    うーん、そうですか……。あっ、良く考えてみたら蘇生系の特殊技能を使ったら
    逃げ出したキャラが突如復活するというおかしなことが起こる可能性も有り得ますね……。
    >回復技能の場合は4だろうね。瀕死時の悪用があるだろうから。
    その数値は何を表しているの? -- モビラー (2010-10-15 16:39:37)
  • とりあえず、思いついたのを、
    「反射」会心、痛烈の一撃被弾時、受けたダメの半分を相手に与える(小数点切捨て)
    ただし、会心、痛烈の一撃を被弾して逃亡した場合は発動しない。
    「常時回復」毎ターン(相手ターンも含む)HPが1ずつ回復。
    ただし上限は登録時のHP。
    「死の連鎖」相手プレイヤーを倒したときHPが1/4回復。
    「下克上」自分の勝利数より相手の勝利数のほうが5以上多いときに1/8の確立で発動(自ターン)
    相手に固定ダメージ10を与える。
    リスクとしては
    「反射」速度-10
    「常時回復」登録時のHP上限が40になるor防御-5
    「死の連鎖」相手に倒された時、その倒した相手はHPが1/2回復
    「下克上」相手より勝利数が3以上多いとき攻防速-3
    これくらいですかね。


    -- 幽胡蝶 (2010-10-15 17:14:20)
  • 遊び方を見ればわかるが、HP4以下になると会心率と回避率が上がる。(俺はこれを瀕死状態と呼んでる)
    スピード狂がやたら強いのは、この瀕死状態にあるってこった。
    バトロイにおいてHP回復はアドバンテージを取れるので、瀕死状態解除ぐらいのリスクは必要かと。
    HP回復が4未満だと、HP1からHP4で瀕死状態続行で耐えるなんてことがありかねない。 -- ひらお (2010-10-15 18:31:07)
  • >ひらお氏
    >回復技能の回復量を4にした理由
    >スピード狂がやたら強いのは、HP4以下になると会心率と回避率が上がる「瀕死状態」が原因
    >バトロイにおいてHP回復はアドバンテージを取れるので、瀕死状態解除ぐらいのリスクは必要
    まぁ、仕様的に考えるとそう設定するのは当然のことですね。


    ところでスピード狂の弱体化が期待できそうな特殊技能って他にどんなものを思い浮かびますか? -- モビラー (2010-10-15 18:44:01)
  • ちょっと特殊技能あげて見る


    グラビティーフィールド:参加者全員のすばやさが半分になるダレェートォークゥー
    -- Mr・H (2010-10-15 18:46:57)
  • ふと思ったけど、特殊技能のバリエーションっていくつ位までがいいんだろう?
    これ以上多くなったら作者達が混乱することも考えられるし……。 -- モビラー (2010-10-15 18:51:04)
  • 上記以外のだと……
    ・トリックルーム:遅いキャラから攻撃できる(速度逆転)但し発動キャラが死ぬと解除、1試合に一度しか出せない(複数いる場合も)また、コストとして毎ターン(自身が攻撃した後)HP4のコストを支払う。
    ・超音波:全キャラ(無論自身も)がその参加してる試合に限り、一番高い能力を-10(複数あった場合はランダムに片方-10)
    ・ホールド:1ターン蓄める(この時、防御-10)その次の攻撃力は倍となる。 -- ひらお (2010-10-15 18:53:19)
  • >ひらお氏
    うーん、意外と結構な数の技能を挙げてきましたね……。
    ところで今のバトロイって全体的に攻撃重視型が冷遇気味な感じだと思いますが、
    その強化が期待出来そうな特殊技能って言うとどういうものを思いつきますか? -- モビラー (2010-10-15 21:23:37)
  • 必中攻撃とか、相手へのステータスダウン系かなぁ -- 四季 (2010-10-15 21:54:18)
  • さて、僕のキャラ達が特殊技能を手に入れたらどうなるのか書いてみるか。


    【もしモビラー軍のキャラが特殊技能を手に入れたら】
    ケント・ハリソン:【睨み付け】相手の防御力を下げる。
    アレックス・フォード:【怪しい光】相手を混乱させる。但し失敗することもある。
    ダニエル・フロスト:【癒しの光】自分のステータス異常を回復する。但し1回の戦闘につき1回までしか使えない。
    フローレンス・ブラウン:【眠り粉】相手を眠らせる。但し失敗することもある。
    マーティナ・ホーキンズ:【挑発】相手の特殊技能を封じる。但し失敗することもある。
    ブライアン・ウィルソン:【怖い顔】相手の素早さを下げる。
    ジョージ・ジャクソン:【宥め賺し】相手の攻撃力を下げる。
    クリフォード・ブラウン:【忍耐】相手からの会心の一撃で倒されても一度だけHP1で耐える。
    ユージン・ロイド:【物真似】相手全員のうち誰かの特殊技能をコピーする。
    ブルース・ジョーンズ:【毒ガス】相手に毒を浴びせる。但し失敗することもある。
    ルイス・スミス:【地割れ】相手を一撃で倒す。相手の回避率の影響を受けないが成功率は低い。
    シャーロット・スミス:【吹雪】相手全員を攻撃する。但し会心の一撃は絶対に出ない。
    レベッカ・ミシェルカ:【電磁波】相手を麻痺させる。但し失敗することもある。
    アンソニー・スミス:【我慢】会心の一撃を受けた時、受けたダメージの半分を相手に与える。
    但し使用者の体力が0になった場合は発動しない。
    アマンダ・ロビンソン:【吹き飛ばし】相手を一番上の非戦闘キャラと入れ替えさせる。
    但し失敗することもあり、登録数が4名以下だと必ず失敗する。
    クラーク・ハーバート:【自己再生】自分の体力を4ポイント回復させる。 -- モビラー (2010-10-15 22:05:44)
  • 島田真北:【もう凡退王子とは言わせない】残りLIFE5以下で凡退圏内だと、攻撃+2
    中原脩:【郷土の誇り】試合時、10%の確率で攻撃、防御、速度のいずれかが+3
    海城守:【下位心厨は俺が潰す】試合時、相手に会心台詞省略の選手が多いほど、速度UP
    相本由香:【四退女王はやめて】残りLIFE5以下で4勝しているとき、速度と会心率UP
    星川弘:【洗練された回避技】回避率が高くなる(命中率は変わらない)
    江藤小百合:【竜のように跳ね上がれ】LIFEが2減っていくごとに、速度+1
    万城目悠輔:【また阪和線か!】登録中に誰かが神敗退すると、攻撃+5、防御-5、会心率UP -- 石坂線の鬼神 (2010-10-15 23:46:00)
  • リリア:【伝説の狂戦士】中確立で発動。一定時間攻撃力↑、速度↓ -- 646 (2010-10-16 08:00:06)
  • 銀髪猫74?:【逃げと強運に関しては…】低確立で発動、相手の攻撃を完全回避。
    マリオ・グランカート?:【ピンチデガンバル】体力が半分以下の時攻撃力上昇。
    ルイージ・グランカート?:【ピンチデラッキー】体力が半分以下の時回避率上昇。
    -- 銀髪猫74 (2010-10-16 08:35:09)
  • あと、確立ではなく確率だから、そういう漢字間違いはできるだけ直そうね。


    オスパー:【元祖超能力ヒーロー】毎試合10%の確率で、試合開始時から回避率、会心率UP
    銅鑼衛門:【ガッコウノウラヤマノボレ】1番目に攻撃機会が与えられると、体力+5。ただし、回避されると発動しない。また、攻撃機会が4番目だと攻撃-5。
    那智衛門:【ジーク・ハイル!】通常戦のとき試合に勝つと、次の試合で50%の確率で会心率UP
    南海マリオ:【誰得とか言うな】残りLIFE5以下で凡退圏内だと、
    コキ50000:【我慢できねぇぜ!】バトルエントリー待ちが長いほど、次の試合で攻撃と速度がUP -- 石坂線の鬼神 (2010-10-16 11:20:13)
  • さて、短期間でこんなに挙がってきたわけだが、特殊技能の数をどれ位にする? -- モビラー (2010-10-19 19:43:36)
  • とりあえずこんなものを提案してみた。


    【受け流し】
    相手の会心の一撃を受け流してやり返す。ただこのままだと流石に強すぎるので発動率の調整も必要か。


    ところでこんなことが出来たらもはや「会心の一撃」ではなく「痛恨の一撃」になってしまうのかな? -- モビラー (2010-10-19 20:23:31)
  • ふと思いついたんだが、もし今のバトロイに実装されている
    ・相手の防御力を下げる攻撃
    ・連続攻撃
    この2つを特殊技能にしたらどうなるんだろう?


    ……やっぱり攻防強化型が増殖する羽目になるのか? -- モビラー (2010-10-21 17:37:41)
  • 今更思ったんだが、よく見ると特殊技能っぽいものと特殊能力っぽいものが混ざっているな……。 -- モビラー (2010-10-22 22:10:53)
  • 防御力ダウンは痛烈な一撃・・・・・・。 -- 快斗 (2010-10-23 07:01:29)
  • ところで言っておくけど、あらかじめ「特殊技能」の定義を決めたからの方がいいと思わないか? -- モビラー (2010-10-23 17:12:06)
  • ふと思いついた特殊技能があったので書いてみる


    ・自分の体力が0になる代わりに相手全員の体力を強制的に1にする特殊技能。
    もちろん自軍のキャラが使用者も含めて2名以上いる時じゃないと意味がないけど。
    ・相手の特殊技能をコピーする特殊技能。但し誰の特殊技能が選ばれるのかは運次第。
    ・相手の能力値等をコピーする特殊技能。但し誰に変身するのかは運次第で、コピーできないものも存在する(例:変身された側の体力)。
    ・全ての特殊技能のうちのどれか一つが発動する特殊技能。おそらくこれが一番使い勝手の悪い特殊技能だと思う。 -- モビラー (2010-10-25 18:04:59)
  • 黒焔:『死線を超える』HP一桁だと攻撃+10、回避率+20
    桃椿:『ジェノサイド砲』全体攻撃(ダメ15固定)。会心の代わりにでる
    黒椿:『REDZONE』回復。
    三八月:『移り気』毎試合ランダムで一つの能力を+5。稀に全能力を+5
    おまけ(モブ用の特殊技能)
    『ハラキリ』:単体を即死。自分の体力が1に減少
    『アンサイクロペディアン』:他のキャラにダメージ身代わり
    『負け犬上等』:連敗するほど会心、回避が上昇
    『エターナルフォースブリザード』:相手は死ぬ。自分も死にかける
    『チェーンソー』:即死と自爆のバクチ技
    『毒』:自分含む全員がターンごとに1〜2ダメ
    『追撃』:一人のキャラを集中攻撃。速さ+5
    -- jix (2010-10-26 22:53:19)
  • >jix氏
    何かよく見たら俺と考えたのと似たようなものがあるけど……。 -- モビラー (2010-10-26 23:03:21)
  • まぁ気にするな。
    名前だけ変えたコンパチ技能だと思えば(ry -- jix (2010-10-26 23:09:48)
  • いい特殊技能思いついたので書いておく。


    【命乞い(仮)】
    相手の会心の一撃や痛烈な一撃を封じる特殊技能。


    ↑うーん……、これは流石にこのままだと強すぎるか? -- モビラー (2010-10-30 17:48:51)
  • ふと思いついたものを載せてみる。


    ・相手から能力を下げられると自分の攻撃力が上がる特殊技能。いわゆる「逆ギレ」。
    ・被弾するごとに自分の防御力が下がる代わりに自身の素早さが上がる特殊技能。だが流石に最強型にこれを与えたらやばいか?
    ・能力変化が通常とは逆になる特殊技能。要するに例えば痛烈な一撃を受けると自分の防御力が上がったりします。
    ・相手を倒すたびに攻撃力が上がっていく特殊技能。これでハットトリックが決まれば相当カッコいい勝ち方になるだろう。
    ・常に相手の特殊技能を跳ね返す特殊技能。ドラクエで言うと「最初からマホカンタ」って感じか?
    ・一定確率で倒された相手からLIFEを1奪う特殊技能。まぁ、LIFE0の相手にこれが発動するとマジでムカつきます、はい。 -- モビラー (2010-11-05 17:26:57)
  • LIFE2減少(3減少)
    相手のHPがマイナスになった時、元のHPよりも大きい(等しい)数字だった場合、LIFEを余分に減らすことができる。
    例:レオラルド(HP12)が残り体力:-12で逃走した時、LIFEが2減る(最大で3) -- 砂上ユキ (2010-11-05 17:47:14)
  • よし!いいもの思いついた!


    【天然(仮)】
    会心の一撃を受けても防御力を無視せずに被弾する特殊技能。 -- モビラー (2010-11-06 22:51:40)
  • 今このスレのルールを改変しましたので、バトロイのルールにそぐわない例をあえて出してみます。


    【バトロイのルールにそぐわないものの一例】
    一定確率で皆に戦うのをやめるよう声をかける特殊技能。
    ↑これの禁止理由:そもそもこれが発動すると今まで一生懸命戦ってきたことが全てパーになってしまう上、「バトルロイヤル」の内容にそぐわないから。 -- モビラー (2010-11-07 15:54:27)
  • 今いいものを思いついたので載せてみます。


    【防御力無視攻撃】
    相手の防御力に関係なく攻撃できる特殊技能。但し相手に与えるダメージは自分の攻撃力に依存する。
    また、会心の一撃とは違って自分の攻撃力と同じ位のダメージしか与えられない。


    多分この特殊技能があれば攻撃・速攻重視の待遇が大分良くなるはず……。 -- モビラー (2010-11-08 12:46:55)
  • ふと思いついたんだが、今や珍種となってしまっている能力重視型の救済策になりそうな特殊技能って思いつくのだろうか……? -- モビラー (2010-11-08 12:53:07)
  • よし!こうなったら攻撃系の特殊技能を全部「痛烈な一撃」という表記で統一してみることにするか!(マテ -- モビラー (2010-11-08 17:07:21)
  • さて、そろそろ各TYPEの弱点を補えそうな特殊技能のテンプレでも貼っておくか(オイ


    【各TYPEの弱点を補えそうな特殊技能(テンプレ)】
    体力重視:
    攻撃重視:
    守備重視:
    スピード:
    バランス:
    能力重視:
    速攻重視:
    攻防強化:
    堅守高速:
    -- モビラー (2010-11-08 21:16:18)
  • あっ、ついでに思いついたんだけど、LIFEに関する特殊技能ってデ杯じゃ死に技能なんだよね……。
    まぁ、出来ればデ杯でも勝つごとにLIFEが増える仕様にしたいんだけど……。 -- モビラー (2010-11-09 13:14:39)
  • 体力重視:相手に自分の残り体力と同じダメージを与える特殊技能がいいかな?
    攻撃重視:必中攻撃をする特殊技能でも与えないとこいつの存在意義は危ういだろう。
    守備重視:何よりこいつは痛烈な一撃に弱いので、相手から防御力を下げられない特殊技能はあった方がいい。
    スピード:相手にダメージを与えるたびに自身の攻撃力と防御力が上がる特殊技能ならいいかな?
    バランス:うーん……、自分の攻撃・防御・速度を少し上げる特殊技能でいいだろうか?
    能力重視:体力だけ低いこいつこそ体力を回復する特殊技能を実装すべきだろう。
    速攻重視:低い耐久力を補うよりは、いっそのこと相手の攻撃(※会心の一撃等も含む)を受け流してやり返す特殊技能の方がいいかも。
    攻防強化:相手の攻撃が絶対に会心の一撃にならない特殊技能。これに尽きる。
    堅守高速:強いていれば攻撃を受けるたびに自身の攻撃力が上がる特殊技能が妥当か? -- モビラー (2010-11-09 15:36:33)
  • ・相手の命中率を下げる特殊技能。もちろんこれを喰らった相手は会心や痛烈に賭けるしかなくなる。
    ・自分の命中率を上げる特殊技能。鈍足キャラとの相性は抜群だろう。 -- モビラー (2010-11-13 11:47:47)
  • 【「痛烈な一撃」のバリエーション案】
    ・攻撃・防御・速度・命中率をそれぞれ下げる攻撃(一部は従来のバトロイにも存在する)
    ・相手をそれぞれ毒・麻痺・混乱・怯み状態にする攻撃
    ・連続攻撃(これも従来のバトロイに存在するが、相手と速度が同じかそれ以上の時のみ発動する仕様になる)
    ・全体攻撃(但し相手別に当たり判定が行われるため、回避される可能性あり)
    ・先制攻撃(但しお互い同じものを出した場合は素早い方から優先される)
    ・必中攻撃(但し計算式は通常のものを使用)
    ・ドレイン攻撃(但し回復量の上限が設定されている)
    ・防御無視攻撃(但しダメージは使用者の攻撃力とほぼ同じ位)
    ・即死攻撃(但し他のものと比べると発動率は低め)
    ・自爆攻撃(相手全員の体力を1にするが、自分は戦闘不能になる) -- モビラー (2010-11-13 12:19:20)
  • よし!いいもの思いついたぞ!


    【能力全消費攻撃】
    使用者の攻撃・防御・速度を全て利用して相手全員を攻撃する特殊技能。
    但し一度きりである上、使うと使用者の攻撃・防御・速度が5まで下がってしまう。
    なお、その技能の仕様上能力重視との相性がいい。もっとも、最強型スピード狂もこの技能を使いこなせるのだが……。
    ちなみにこれと似たような特技としてドラクエの「マダンテ」等が存在する。


    ↑これさえあれば能力重視の出現率は上がるはず(多分)。 -- モビラー (2010-12-01 17:56:55)
  • さて、暇だから次期バトロイに導入したい特技リストでも作っちゃおうかな……(オイ -- モビラー (2010-12-02 20:52:47)
  • 体力多いキャラの方が有利だと思いますけど・・・・・・。 -- 快斗 (2010-12-02 21:21:11)
  • >快斗氏
    >体力多いキャラの方が有利だと思いますけど・・・・・・。


    えっ?何のことでしょうか? -- モビラー (2010-12-02 21:23:22)
  • 能力重視はHPが少なめ。もし失敗とかしたら・・・・・・。 -- 快斗 (2010-12-02 21:24:50)
  • >快斗氏
    確かにこの特技が必中じゃなかったら能力重視の場合悲惨なことになりますよね(笑)


    ところで能力重視の強化が期待できる特殊技能って他に思い浮かぶのでしょうか? -- モビラー (2010-12-02 23:16:39)
  • 【全能力上昇攻撃】
    攻撃後に自分の全ての能力が少し上がる特殊技能。但し上限値は50まで。


    ↑これならバランス型や能力重視が極振り連中に対抗できるはず。多分。 -- モビラー (2010-12-03 17:38:00)
  • 今ちゃっかりこんなリストを作っちゃいました(オイ -- モビラー (2010-12-13 21:46:35)
  • まぁ、今のところもし今後バトロイにそんなシステムを搭載しようとするなら、
    僕はバランス型のキャラが極振り型のキャラに対抗できるようなゲームバランスに調整するつもりにするよ。 -- モビラー (2010-12-24 16:17:08)
  • とりあえず特技搭載によってバトロイはどう変化するのか書いてみた。


    ・強制瀕死攻撃の搭載→体力重視の「すぐにはやられない」という最大の長所を崩すことができる
    ・能力低下防止の搭載→守備重視や堅守高速の「痛烈に弱い」という最大の弱点をカバーできるようになる
    ・素早さダウン攻撃の搭載→スピード狂はこれによってただのザコと化する
    ・全能力上昇攻撃の搭載→バランス型のキャラが極振りのキャラに対抗できるようになる
    ・その他もろもろ -- モビラー (2010-12-25 12:13:33)
  • この前超鈍足キャラが瀕死状態の最速キャラに攻撃しようとしたら……。


    命中率8%


    ポカ―(゚Д゚)―ン


    これを見た途端、「正直スピード狂に瀕死補正はいらないだろ」と思った。 -- モビラー (2011-01-01 18:43:29)
  • ところでふと思ったんだけど、この前僕はLIFEを1回復するという特殊技能を思い付きましたけど、やはりそれは邪道だと思いますかね? -- モビラー (2011-01-07 13:20:16)
  • 【とある雑談所でとある人が語った各TYPEの出現率】
    スピード(←絶対シェゾ様のせい)=堅守高速(←最強型のせい)≧攻防>攻撃≧速攻>防御>バランス≧体力>能力 -- モビラー (2011-01-10 19:01:33)
  • ↓とりあえずまとめすると大体こんな感じかな?


    【バトロイで重要視される能力値の順番】
    速度>防御≧攻撃≧体力 -- モビラー (2011-01-10 20:39:07)
  • まぁ、こうして見るとバトロイには素早さを下げる方法がないことが能力値割り振りの幅を狭めているってことですね(オイオイ -- モビラー (2011-01-10 20:46:41)
  • よし、せっかくだからこんなもの?でも作ってみるか!(オイ -- モビラー (2011-01-11 18:45:36)
  • とりあえず全特技に共通する仕様でも書いておくか。


    ・攻撃・防御・速度が全て25以上だと特技の発動率と命中率が5/4倍になる。更にそれらが全て30以上だと3/2倍になる。


    ↑多分これ位の仕様でも実装しないと能力重視に明日はないかと。 -- モビラー (2011-01-22 12:23:48)
  • 余談だが、最大体力が1の場合だと6ターンで会心率がカンストするとか。
    まぁ、厳密的には1→2ターン目だけ15%上がって、そこから後は12%ずつ上がっていくだけだけどね。 -- モビラー (2011-01-25 18:12:22)
  • まぁ、一言でまとめると個人的に次世代バトロイのゲームバランスは「特化型は
    能力値で勝負し、バランス型は特技で勝負する」という感じにしたいってことです。 -- モビラー (2011-02-02 18:55:02)
  • さて、特技はいくつ位までにしようかなぁ……。ここじゃ20種類の必殺技があるけど、流石にそれだけでは物足りない気がするし……。 -- モビラー (2011-02-26 17:35:16)
  • よし、せっかくだから次期バトロイに導入したい特性リスト?でも作ってみるか!(オイオイ -- モビラー (2011-03-16 15:29:39)
  • どうでもいいがバトロイのデフォルトアイコンは55種類位だとか。


    まぁ、出来れば特技の数もそれ位にした方がいいと思いますけどね。 -- モビラー (2011-03-17 12:58:49)
  • ……ところでふと思ったんだが、この記事に載っているものに何か問題点とかある?もしあったら具体的に教えてくれ。 -- モビラー (2011-03-22 23:49:42)
  • とりあえず新バトロイ(仮)における各TYPEの大まかな役割でも書いておくか。


    バランス:全天候型特技厨。そして何よりキャラごとの個性化が図られることは間違いないだろう。
    体力重視:補助系耐久型。まぁ、本当はスピード狂に補助系の役割を与えたかったけどね(オイオイ
    攻撃重視:特攻型。まぁ、中には補助系のものもいるだろうけど。
    守備重視:要塞型。まぁ、中には補助系の(ry
    スピード:会心厨。まぁ、中には(ry
    攻防強化:大艦巨砲型。まぁ、中には補助系特化型もいるだろうけど。
    速攻重視:攻撃系会心厨。まぁ、中には補助系特化型も(ry
    堅守高速:守備系会心厨。まぁ、中には補(ry
    能力重視:技巧派特技厨。おそらく最もこの中では一番化けるTYPEだと思われる。 -- モビラー (2011-03-23 22:50:09)
  • レナード・マクラーレン「ふと思ったんだが、会心率関連の特技なんか搭載しちゃったら
    最悪の場合試合中に会心率の乱高下が何度も繰り返されることになるんじゃないか?
    それにただでさえここでは会心率の優先順位を低めに設定しているのに、
    そんなもの搭載したらますますスピード狂が涙目になるんじゃないか?」
    アウトルフ・モビラー「あっ、そうだったな……。」 -- モビラー軍 (2011-03-24 10:52:48)
  • 特技名:クロスカウンター
    効果:相手が会心を使っている時に30%の確立で同時に会心を行う
    以下例↓

    リリアの攻撃!(命中率xx%/会心率xx%)
    リリア、会心の一撃!!!
    リリア
    「イレイザーキャノンッ!!」
    リナックスの特技「クロスカウンター」が発動した!
    リナックスの攻撃!
    リナックス、会心の一撃!!!
    リナックス
    「ドラグスレィィィィィィィブッ!!」
    リリアに21のダメージをあたえた!!
    リナックスは10のダメージをうけた!! -- 646 (2011-04-02 21:23:57)
  • >むしろ氏
    >クロスカウンターの件
    ふと思ったんだが、この場合お互いの体力が0以下になった場合はどうするの? -- モビラー (2011-04-02 21:40:21)
  • 四人の場合:そりゃ堕ちるだけなのさ~
    二人の場合:先に落ちた方が負け'
    三人の場合:クロスカウンターに無関係な奴が勝つ -- 646 (2011-04-02 22:05:18)
  • ふと思ったんだが、今僕が必死に作っているこの記事を見てどう思う?
    個人的にはTYPEがバランスのキャラにも特技に個性が出るようになっていいと思うのだが……。 -- モビラー (2011-04-03 21:15:44)
  • そうだ!いっそのこと命中率をこうすればいいじゃないか!(オイオイ


    95-(防御側の速度-攻撃側の速度)*2+5+(攻撃側の攻撃+攻撃側の防御+攻撃側の速度)/4-(現在の最大値-現在の最小値)


    ※ちなみに最大値や最小値の対象になるのは攻撃側の攻撃、防御、速度の3つです。 -- モビラー (2011-04-12 18:50:19)
  • よし!せっかくだから次世代バトロイ妄想でもやってみるか!(オイオイ -- モビラー (2011-04-13 12:51:01)
  • しかし良く考えたら僕が今まで作ったデータって能力重視偏重な考えで作られたんだよね……。 -- モビラー (2011-05-22 18:10:06)
  • まぁ、とりあえず特技の命中率の計算式は通常攻撃のと同じにしておきたいけど、
    流石に補助系特技にそれをそのまま適用したら鈍足キャラがそれを使いこなせないことになるだろうし……。 -- モビラー (2011-05-22 18:15:23)
  • ふと思ったんだが、今のバトロイに既存のアイコン・デフォルト台詞・BGMを削ったらどれ位容量が余るんだろう? -- モビラー (2011-05-24 12:07:03)
  • この前調べてみたらデフォルト台詞って90種類以上もあったのか……。全然知らなかったな……。 -- モビラー (2011-05-24 12:10:17)
  • レナード・マクラーレン「ふと思ったんだが、必中技の発動率が速度依存だったら攻防強化が蔓延したりしないか?」
    アウトルフ・モビラー「あっ、そうだった……orz」 -- モビラー軍 (2011-05-24 15:24:51)
  • レナード・マクラーレン「ふと思ったんだが、即死系の特技の命中率の扱いがおかしくないか?
    個人的にはせめて5割固定とかにしないと大変なことになると思うのだが……。」
    アウトルフ・モビラー「あっ、そうだった……orz」 -- モビラー軍 (2011-06-01 22:08:22)
  • レナード・マクラーレン「ふと思ったんだが、交代の恩恵を受けたキャラって確か体力満タンだよな?
    だがデ杯はともかく予選でその特技が試合の中盤以降に発動した場合は流石に卑怯だと思わないか?
    個人的にはそんな卑怯な事態が生まれかねない特技は廃止した方がいいと思うけど?」
    アウトルフ・モビラー「あっ、そうだった……orz」 -- モビラー軍 (2011-07-09 13:11:39)
  • レナード・マクラーレン「あと『LIFE吸収』という特技はどう考えても新参や
    携帯ユーザー泣かせにしかならないと思うからこれも廃止した方が……。」
    アウトルヅ・モビラー「あっ、すみません……。」 -- モビラー軍 (2011-07-09 13:17:10)
  • レナード・マクラーレン「ふと思ったんだが、流石に選べる特技がたった一つだけじゃ味気なくないか?
    今のバトロイの環境なら痛烈と無効化を両立できるキャラを作ることも出来るのに……。」
    アウトルフ・モビラー「あっ、すっかりそのこと見逃していました……orz」 -- モビラー軍 (2011-07-13 15:20:49)
  • さて、そろそろ特技発動率を見直さないとな……。 -- モビラー (2011-07-14 12:12:53)
  • レナード・マクラーレン「ふと思ったんだが、体力回復量が4ポイントじゃ流石に
    少なすぎないか?個人的にはせめてその倍は必要だと思うのだが……。」
    アウトルフ・モビラー「あっ、確かにこのままじゃ会心の一撃の最低ダメージ量と全然噛み合わないよな……。」 -- モビラー軍 (2011-07-18 15:56:39)
  • よし!久しぶりにいい特技を思いついたぞ!


    【LIFE維持】
    4ターンの間、万が一相手に倒されてもLIFEが減らされずに逃走する。
    言うまでもないがこの特技はデ杯で特に真価を発揮する。 -- モビラー (2011-07-18 16:24:40)
  • >各TYPEの概要を見て


    ふむ、これを見る限り、少なくとも一番強化されるべきと思われるのは体力の高い速攻型……かな? -- モビラー (2011-08-02 12:58:49)
  • ふと思ったんだが、戦闘中での優先順位を変えるだけでゲームバランスは劇的に変わるんだな……。 -- モビラー (2011-08-08 12:19:05)
  • ……よく考えたら溜め技に相当する特技がなかったorz -- モビラー (2011-08-17 19:05:17)
  • さて、出来れば「補助系無効化」に加えて「攻撃系無効化」も追加したいところだが、
    流石に通常攻撃まで無効化にするとえらいことになってしまうだろうし……。 -- モビラー (2011-08-19 23:14:01)
  • >【バトロイの新たな問題点】
    >引き分けが存在しないため、あまり耐久力の高いキャラばっかり投下すると最悪の場合エラーが起こる危険性がある


    うーん、そうだな……。無効化系特技のこと等も考えて制限ターンを設けるのはどうだろうか……。 -- モビラー (2011-08-23 18:12:43)
  • さて、出来ればどれかの代わりに「二回行動が出来るようにする特技」を追加したいところだが、
    流石に発動後すぐに2回目の行動が出来るようにしたらまずいだろうし……。

    あっ、良く考えたらそもそもこんなの入れたら技スペース足りなくなるよな……。 -- モビラー (2011-08-30 22:03:50)
  • ちょっと息抜きにバトロイキャラの行動について考えてみる。


    【防御側の行動を強引に解釈してみた】
    1.(防御側)は素早くかわした。←回避に成功した状態
    2.ミス!(防御側)にダメージを与えられない!←回避こそ失敗したが防御は成功した状態
    3.(防御側)に(数字)のダメージを与えた!←回避・防御共に失敗した状態


    ……あれ?これだとよっぽど堅いキャラじゃないと防御出来ないということになるよなぁ……。 -- モビラー (2011-08-30 23:00:27)
  • よし!こうなったらいっそのこと特定の条件を満たさなくても超低確率で相手の攻撃が無効化
    されるという仕様に変更してしまえば、さっきの矛盾が解消出来るな。(オイオイ -- モビラー (2011-08-30 23:04:46)
  • うーん、このままだととても50種類+αには絞れないような気がするな……。


    よし!こうなったら64種類位(コンピューター的な意味で)まで拡大することにしよう!(オイオイ -- モビラー (2011-08-31 15:39:30)
  • さて、今まで考えた特技の中で比較的作りやすそうなのはこれ位かな?


    1.相手の能力を下げる特技
    2.連続攻撃
    3.相手の攻撃や特技を無効化する特技
    4.追い打ち
    5.LIFE吸収


    まぁ、逆に言えばこれら以外の特技は今のバトロイにはなかった処理が沢山入るから、その分作るのも困難が伴うだろうな……。 -- モビラー (2011-09-03 17:09:24)
最終更新:2011年09月03日 17:12
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