利点 cp100で200を召喚できるのでmp100得。 宝箱一個分のmp得できる。
うまく使えれば相手の不意をつけダメージを与えられる
欠点 相手の場にユニットが2体でて相手はmp200得なので相手のユニットを最低でも一体は倒さないとmp
アドバンテージでは得をしたことにはならない
王の狩りと似た欠点がありソーマで一回足止めされただけで2体のユニットに味方を攻撃され大抵は負けにつながる
・王の狩りと似た要注意対策
生命吸収・
生贄の儀式によるバジリスク利用(MP200を相手に供給してしまう、なお
召喚解除はバジリスクが擬似ユニットのため対象外であり無問題)
生体転送・
ソーマの烙印・
守備強制の原石によるバジリスク保護(合計AP1900分のユニットが相手の場に残ってしまう)
未完のキューブ等による正攻法の破壊(当然対策が必要だが、
回避マジックで単純に逃げただけでは、相手の場にバジリスクを残してしまう)
欠点が多く普通のデッキには入れられない。使う場合は出した相手のユニットをうまく倒すことがコツ。
上の特徴を踏まえた上ので使い方は
生贄、吸収からの復活などを用いた連続攻撃デッキでは一ターンに何度も攻撃できる。これを利用し相手に渡したバジリスクを倒したい。
基本的には夜叉神の竜殺し発動から生贄、吸収復活を使って連続攻撃しよう。中盤以降くらいの相手のマジックが少なくなった時は足止め未完の数も少なくなり攻撃が通りやすい。
あと、相手のlpの少なくなった時に使うのも良い。生命吸収生体転送をされても連続攻撃でそのまま倒しやすい。
特に
ヘルデッキと相性が良い。1、2枚入れて夜叉神から生贄か吸収復活ヘルとつなぐと3回攻撃でき相手のバジリスクを倒しやすい。
竜殺しのコストはCP100でダーキニーのCPは200なので、生贄の種ユニットとして考えると使い勝手の良いカード。
アーサー王が自分の場にいれば相手のバジリスクを全て倒せる。ただアーサー王自体のAPが高くなく、やや使いにくいカードなので
アーサー王のapを高くすることのできる光属性のデッキや装備魔法を駆使したデッキや連続攻撃のデッキや怒りデッキならある程度アーサー王も使いやすく効果的。
これも中盤くらいに相手のマジックの伏せが少なくなった時がチャンス。未完対策の欠片や足止め対策の連続攻撃魔法を伏せてから狙っていきたい。
参照
アーサー王
怒りデッキだとapが非常に高くなる。上の連続攻撃と似たような使い方をしよう。
怒りを欠片で消される時にチェーンし発動も可能に。
残りLPが少なくなった相手がアサシン守備した時や、残りLPは少なくとも高APのユニットがいて、ダメージを与えられない時の使い方。
相手の場に強制的に攻撃表示のユニットを召喚でき、バジリスクを破壊することでダメージを与えられる。倒しきれば与えたバジリスクの問題もなくなる。
これも足止め未完で止められることもあるのであまり安定しないので、上の連続攻撃のデッキに入れた時がメインの使い方になる。
- 相手を確実に倒せる時限定で相手の回避に合わせての発動
レアな使い方で、こちらの攻撃や未完を回避するために相手が生命吸収、生体転送を使うのに合わせて発動。
その時バジリスクはいなくなるので、ダーキニーで攻撃しよう。
ただ少し難しい使い方。
一対一なら足止めされても出したユニットに味方を攻撃され負けるパターンがなくなり普通のデッキに入れてもそこそこ使いやすい。
乱戦でも面白い使い方がたぶんできるはず。