No 12アーサー王
CP250AP1350/DP1250光の魔人
この魔人がユニットを破壊する毎に擬似マジック扱いの【No157 ナイトの紋章】を自分の場に擬似設置
入手方法
パック購入:エンパイア
勝利報酬:(Eランク)
(Dランク)
(Cランク)
(Bランク)
(Aランク)○ロードグラン
(Sランク)○ロードグラン
◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%)
パック購入:エンパイア
勝利報酬:(Eランク)
(Dランク)
(Cランク)
(Bランク)
(Aランク)○ロードグラン
(Sランク)○ロードグラン
◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%)
仕様
解説・考察
王の狩りではなくこのカードを投入するメリットは
などがある。
欠点はAPがメジャーラインの1450より低いこと、
召喚しても足止めや回避を使われるだけでユニットを破壊できなくなり、メリットを得られないことなどがある。
相手の場にマジックが少なくなった頃に出すと攻撃が通りやすい。
召喚しても足止めや回避を使われるだけでユニットを破壊できなくなり、メリットを得られないことなどがある。
相手の場にマジックが少なくなった頃に出すと攻撃が通りやすい。
低いAPを補うためには次のような方法がある。
- APを強化する装備魔法(エナジーブレード、ウインドランス、対価の剣、集約の槍、魔人の武具、魔人の施しなど)とともに使う。
現世の鎖、封魔石の欠片、生体転送などで守りたい。 - 光の領域のもとでAP1450で戦う。
ビフロンス・フェネクスとは相打ちになるが、ナイトの紋章が残るためアド損にはならない。ヴァルキリーには勝てないので注意。 - 魔獣連撃デッキやヘルデッキなどの連続攻撃のデッキに入れ、ナイトの紋章を高APユニットに使うことで弱点をカバーする。
- 大地の怒りデッキに連続攻撃のマジックとともに入れる。
CP250なので生贄の儀式を通じて魔獣・モンスターとも相性が良い。