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ヘルデッキ

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ヘルデッキ

冥府の神ヘルによるアドバンテージを狙い、勝負を有利に進める。
非常に強力なユニットであるにもかかわらず、コンボ成立が容易で応用力もある。

序盤のうちに、ヘルの対象ユニットを自然に墓地配置したい。

初動が遅れ、ブースト合戦による開戦となった場合、こちらが優位に立つことは難しい。
こちらが先に仕掛けて流れを掴みたい。


冥府の神ヘル 解説

ヘルによるサルベージをいかに効果的に使うかが鍵となる。

対象ユニット

CP200のユニットとして筆頭にあがるのは、攻撃力が高い蟻獅子ミルメコレオドラゴンゾンビである。
他に、各種特殊効果持ちユニットのサルベージを目的とするのも効果的である。
さらに、各種属性デッキに組み込み、CP200バニラを対象とするのも十分有力である。

CP150では、メイドウィッチが手堅い。
ヘル召喚で、小型の抑えになるユニットを2体場に出せるうえ、マジックを手札に加えることができるのは心強い。
心削りの石を積極的に使用してくる相手に対して有効。
MP150は、MP200に比べてMP確保が容易であるためである(足止め等を伏せてMP50温存、次のターン開始MP150)。

CP100では、アサシンが候補に挙がる。
除去手段が他にないのなら仕方ないが、ヘルの効果を十分に利用した使い方とは考えづらい。
それどころか、場に召喚したヘルが負担になりかねない。

CP減算によるCP300ユニット召喚も視野に入る。
闇の結晶による化身カルキ悪徳の王ベリアルの召喚を決めることができれば、大きくリードを広げることができる。
墓地デッキで邪神ロキ蝿の王ベルゼバブをヘルの対象にするのも強力。
また、皇竜バハムートも場に火属性ユニット2体でヘルの対象になる。

MPブースト

ブースト素材として注目すると、これ一枚でCP200のカードを場に展開できる効果は非常に強力。
CP250+吸収CP50 で、MP+450 (ブースト量150)
CP250+解除CP100で、MP+450 (ブースト量100+ユニット2体)
をそれぞれ確保できる。

回避魔法は召喚解除,生命吸収が一般的である。
生命吸収はCP50と低コストで回避の用意を整えられる点が、
召喚解除は回収したユニット、特にヘルを再利用できる点がそれぞれ優れている。

ボード・アドバンテージ

一枚のカードで自分の場に複数のカードを展開できるカードとして、ヘルの他に
創造神ブラフマー,大魔王ルシファー,悪神アンラマンユ,速攻反転,
ガマゴン,1stプラントソロモン王,竜の守護者が存在する。

これらの中でもヘルの効果は、減算後のCPが200以下のカードを展開できるうえに、
発動はcipであるため妨害されづらい。
このことからも、非常に強力な能力であることが窺える。

ボードアドバンテージについては その他のアドバンテージ 参照

相手の未完に対する回避

ヘル召喚直後の、ヘルとCP200ユニットが並んでいる状況で未完が来た場合について。

回避によって、さらにアドバンテージ兼MPブーストを狙うのはもちろん有力である。
相手の未完を空打ちにできれば、MPアドバンテージをさらに広げることができ、優勢である。
ただしこれを、相手の2回分の足止めと捉えると、まんまとこちらの攻撃が止められたことになり、癪である。
よって、ここで回避を行わないのも一手である。
相手の消費魔法分のCPをこちらのアドバンテージ、こちらが破壊されたユニットをデスアドバンテージとして考えると、
相手の未完がヘルを狙った場合、ヘルのCP250-未完のCP150=CP100でCP200以下のユニットを実質的に減算召喚できたと捉える事ができる。
相手のそれがCP200のユニットを狙ったものだった場合、実質CP100でヘルを召喚したことになり、吸収や解除でアドバンテージを稼ぐことができる。

したがって、回避をしてもしなくても、また、どちらで未完を受けたとしてもMPアドは失われにくい。
回避するかLPを削りにいくか、状況に合わせて優先すべき方を決定する。

CP200ユニット単体で場に出している状況で未完が来た場合について。

回避によってヘル召喚のMPを確保しつつ、アドバンテージを狙うのは上記と同様に有力である。
さらにこの場合、ヘルの対象ユニットを墓地配置できるので理想的な展開である。

よくつかわれるカード

ヘルの効果を複数回利用した連撃や奇襲が強力。
(例:ヘル,アサシン,善神アフラマズダ等)
生贄の対象は、復活させたいCP200以下のユニットはもちろん、
九頭竜ヒュドラや擬似ユニット(夜叉神の竜殺しによる夜叉神ダーキニー等)も有力。
神の手引きによって、実質CP200でヘルを召喚できる。
善神や召喚解除とも相性がよく、奇襲に向いている。

ヘルデッキは大抵手札の消費が激しいので、ドローブーストの確保が必要になってくる。
補充の緑泡の2~3枚投入が安定する。

水柱の篭手を採用する場合、場と手札の圧迫に注意が必要である。
こちらが展開できるマジックの枚数は相手よりも1枚少ないため、
お互いのマジックが3~4枚の状態で戦闘を進めたい。
また、毎ターン篭手の恩恵を得るために、
手札が満タンにならないように次々とカードを繰り出していくべきである。

強力なカードであるが、セットするタイミングには注意が必要である。
こちらに精神の秘箱契約の石等のMPブーストカードが複数存在しない手札だった場合、
初手にこれを設置するのは悪手である。
次のターンMP300で7枚のカードを展開しなくてなならないことを考えると、確実に手札が圧迫される。
また、瞬間的にこちらのMPアドバンテージが100失われるので、臨機応変な対応が難しくなる。
よって、セットは2ターン目以降にするべきである。

補充の緑泡の2~3枚投入に加えて手札抽出の力を2,3枚デッキに入れると
水柱の篭手がデッキに入っていない場合でも手札足りない状態になりにくくなる。
手札抽出の力はcp250以上のユニット(mp抽出の力をつけたcp200ユニットも含む)につければ3枚ドローできる。
生贄の儀式,生命吸収で手札抽出mp抽出などの抽出系の効果を使いやすいため
手札が少なくなりやすいヘルデッキなどの連撃デッキ手札抽出の力は相性が良い。

mp抽出の力に比べてmpは回復しないため,相手の未完や特攻に対して
mpアド損を防ぐために使えないところは欠点ではあるが
mp抽出の力,生贄の儀式と一緒に入れれば,cpの高めのユニットが多いデッキでは手札抽出の力もまあまあ使いやすい。

ヘルの効果で展開されたユニットをまとめ上げ、強力なユニットを生むことができる。
ヘルデッキゆえのAPの低さをカバーできる半面、相手に対策されやすい。
相手の伏せを読み、最後の詰めとして使用したい。

デッキ対策

APが1100と戦闘力はCP150クラスなので、ヘル自身にCP250クラスの戦闘力は期待できない。
ヘルの対象は基本CP200以下のユニットなので、AP1700を超えるユニットが相手双方の場に並ぶと、突破が厳しくなる。
未完による対処や、集約による突破が必要である。
ヘルデッキには、高火力ユニットでの対処が理想的である。

また、ヘルの効果を発動できなかった場合、単純に考えるとアドバンテージは-100である。
したがって、墓地に効果の対象となるユニットがある状態での召喚が基本である。
逆に、復活させたいユニットを墓地に配置できないまま勝負が進んだり、ヘルのMPを確保できないと苦しい。
ヘルデッキに未完を打つ場合、ヘルブーストをつぶすために打つべきである。

さらに、ヘルの対象ユニットが蟻獅子ミルメコレオドラゴンゾンビなどのAP型の場合
速攻反転1枚でその攻撃を緩和することができる。

参考デッキ



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