マデイラ

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&bold(){Madeira} &ref(http://x.boardgamearena.net/data/themereleases/160916-1851/games/madeira/160913-1413/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=madeira]] #contents *ゲーム画面 &ref(マデイラ全体1.jpg) *目的 ゲームを通して最も多くの名声点を獲得することを目指します。 - 以下フレーバーテキスト マデイラ諸島は15世紀はじめにポルトガルの船乗りによって発見された島々で、ポルトガルの植民地政策における重要な拠点であった。プレイヤーはこのマデイラ諸島を舞台に最適な産物を栽培できる良い農場を拓き、良質な木材を入手し、町に建物を建てたり、船を建造したりする。船は海外の市場との貿易のために重要なものとなっていき、新たな土地を発見していくことになるだろう。また、ポルトガル王家は遠征、都市建設、通商路開設、富の蓄積、島のギルドの支配などを要求し、プレイヤーはゲーム中に3回だけ、王家からの要求を満たすことで威信を高めることが可能。そのほかに2回、王家は世界情勢の変化から農業の中心産物を変更することを要求する。しかし、小麦は不足するかもしれないだろうし、お金は常に不足しているだろう。住人は腹を空かせており、海賊がいつ現われるかもわからない。プレイヤーはその業績を示すために、的確なタイミングを選ばなくてはならない。行動が早すぎても十分な名声は得られないだろうし、遅すぎた場合はほかの誰かが先に名声を得てしまうかもしれないのだ。 *ゲームの流れ まず、ゲーム開始時のセットアップフェイズを行います。その後、通常のラウンドが進行します。1ラウンドは5個のフェイズによって構成されています。また、1ゲームは5個のラウンドで構成されています。第5ラウンドが終了するとゲーム終了です。 1ラウンド中のフェイズは次のようになっています。フェイズAからフェイズEの順番に進行します。 フェイズA:セットアップフェイズ フェイズB:人物アクションフェイズ フェイズC:建物アクションフェイズ フェイズD:維持フェイズ フェイズE:王国の要請フェイズ 各フェイズの詳細は後述します。 &bold(){今から説明するルールは全て4人プレイ用でのルールです。2,3人プレイでのルールの変更点は後述するので、そこを確認してください。} *コンポーネント ルール説明の前にこのゲームで使用するコンポーネントとその名前を説明します。 &ref(コンポーネント.png) **ボード このゲームで使用するボードはメインボードとギルドボードの2つあります。 メインボード:各所の名称を示します。 &ref(メインボード.jpg) ギルドボードとは、メインボードの下にある下の画像のような小さいボードのことです。 &ref(ギルドボード1.png) ギルドボードは2つの列に分かれています。左のパス列と右のダイス列です。 &ref(ギルドボード.png) パス列には各プレイヤーのトラッキングディスクが置かれ、この位置がそのラウンドのフェイズB以外でのターン順を表します。 ダイス列にはギルドダイスや王国の要請タイルが置かれます。また、ここに置かれた各プレイヤーのトラッキングディスクの位置によって 各ラウンドでのフェイズBでのターン順が決まります。 *ゲームを理解するために役立つ事柄 これから説明するのはゲームルールを理解する上で役に立つ事柄です。それぞれの詳細は後述します。 **島 &ref(島.png) ・エリア 島は3つのエリアに分割されていて、それぞれのエリアはボードに番号で示されています。 &ref(エリア番号.png) エリア1は4つのフィールドに、エリア2とエリア3は5つのフィールドに区切られています。 それぞれのフィールドには自分のワーカーが置かれているフィールドから収穫が起こった時にどの作物が収穫できるのかが示されています。(詳細は収穫を参照してください) &ref(作物.png) いくつかの作物を示すアイコンには、右上に小さく他の作物が描かれているものがあります。これは、「切り替えフィールド」といって、そのフィールドでとれる作物がゲーム中に切り替わることを示します。(詳細は王国の要請の項を参照してください)。 例えば、下のアイコンは小麦が収穫できるフィールドから砂糖が収穫できるフィールドに切り替わることを示しています。 &ref(切り替えフィールド.png) ・建物 ボードには5つの建物が描かれており、それぞれの建物はどれか1つのエリアに属しています。 税関はエリア1に、製粉所とカピタニアはエリア2に、砦とギルド会館はエリア3にあります。 ・森林 森林は3つのエリアのどこにも属しません。さらに、収穫も起こりません。ただし、ここにワーカーを置いたプレイヤーは森林の木を利用できるようになります。(詳細は後述) プレイヤーがワーカーを置くときは、3つのエリアのそれぞれのフィールド、もしくは森に置くかを選べます。 ・木 いくつかのフィールドには作物アイコンの横に3つの番号が書かれています。これは、そのフィールドには木が置かれることを示しています。 &ref(木が置かれるフィールド.png) この番号は、その場所に置かれる木の数を表します。(上の画像の場合、上から順番に4人プレイ、3人プレイ、2人プレイでの数を表します) このようなフィールドから作物が収穫するには、まずここに置かれている全ての木を取り除かなければいけません。 この数字が書かれている場所には、その数分だけ木タイルを置きます。4人プレイなら一番上の数字と同じ数の木タイルを置きます。 &bold(){例} &ref(木があるフィールド.png) エリア1について: エリア1にはワインのフィールドが1、小麦のフィールドが1、のちに収穫される作物が変わる小麦のフィールドと砂糖のフィールドが1ずつあります。 のちに収穫される作物が変わる小麦のフィールドと砂糖のフィールドにゲーム開始前に3個ずつ木タイルが置かれます。 **市場 &ref(市場.png) 小麦、砂糖、ワインの3つの市場があり、それぞれいくつかの通商路マスがあります。利用できる通商路マスの数はプレイ人数によって異なります。 **ギルドボード &ref(ギルドボード1.png) ラウンド開始時に全てのギルドダイスが振られ、3個ずつのグループに分けられてギルドボードのダイス列に配置されます。 各プレイヤーは順番にこのラウンドで使用するダイスグループを選びます。 (ラウンド1開始時のギルドボードの例) &ref(ギルドボード1.png) ダイスグループを選ぶ際、次の事項を考える必要があります。 ・ダイスの出目 プレイヤーは後述するアクションを実行する際にダイスを使用します。もちろん大きい出目の方が良いです。 ・ギルド &ref(ギルド.png) ギルドボードの4つの列には4つのギルドが描かれています。プレイヤーはゲーム中にギルドタイルを購入し、それを使用することで有利になれます。ギルドタイルの左上の紋章がどのギルドに所属しているのかを表しています。 &ref(ギルドタイルーパトロン.png) ギルドタイルは1度しか使えませんが、プレイヤーが選んだダイスグループが置かれている列のギルドと同じギルドタイルは表になり、もう一度使用できるようになります(ギルドタイルを使用したらそのタイルを裏にして、同じギルドを選んだら表になり、再度使用できるようになります)。   ・王国の要請 &ref(王国の要請ー植民地.png) それぞれのギルドには王国から異なる要請があります。プレイヤーはダイスグループを選んだ列から1つだけ王国の要請タイルを取ります。この要請をクリアすることが名声点を稼ぐ主要な手段です。 ・手番順 &ref(ターン順ディスク.png) ダイスグループの選択により、フェイズBでのターン順が決まります。 **海賊点 &ref(海賊点.png) ゲーム中に海賊点を受け取る場合があります。これは何かを実行する際、必要な分の支払いができない時にプレイヤーが受けるペナルティを表します。 ゲーム中、海賊チップを捨てる機会もあります。 ゲーム終了時に全プレイヤーが持っている海賊点を比較して、それによって名声点を失うことがあります。 **ギルドダイスと海賊ダイス 各プレイヤーはギルドボードから選んだギルドダイスのグループを使用します。それぞれのダイスの出目がアクションを実行する時に重要になります。 また、プレイヤーは海賊ダイスを利用することもできます。海賊ダイスを使うと、ギルドダイスを使用したアクションに加えて、追加のアクションを実行できます。 手番中1回、プレイヤーはギルドダイスか海賊ダイスのどちらか1個を人物アクション実行のために使用できます。 ギルドダイスを人物タイルに置くと、即座に人物アクションを実行できます。そして、後に関連した建物アクションを実行できます。 海賊ダイスを人物タイルに置くと、即座に人物アクションを実行できますが、建物アクションは実行できません。 **名声点 ゲーム終了時に最も多くの名声点を持っているプレイヤーが勝者です。王の要請をクリアしていくことが主要な名声点を獲得する手段です。王の要請には5つのタイプがあります。 &ref(王国の要請ー通商路.png)「通商路」 通商路マスに置かれている自分の船によって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ー植民地.png)「探検」 植民地マスに置かれている自分の船によって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ーギルドの影響.png) 「ギルドの影響」 所持している表向きになっているギルドタイルによって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ー都市化.png) 「都市化」 都市にある自分のワーカーによって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ー国家の富.png) 「国家の富」 レアルを支払うことで名声点を獲得する。 **建物と人物タイル ゲームボードには5個の建物が描かれており、それぞれの建物はどれか1つのエリアに属しています。 &ref(税関.png) 税関はエリア1にあります。 &ref(製粉所.png)&ref(カピタニア.png) 製粉所とカピタニアはエリア2にあります。 &ref(ギルド会館.png)&ref(砦.png) ギルド会館と砦はエリア3にあります。 人物タイルは4枚あります。 &ref(執事.png)&ref(ギルドマスター.png)&ref(市長.png)&ref(司令官.png) 左から執事、ギルドマスター、市長、司令官です。 各ラウンドの開始時に4枚の人物タイルは1枚ずつランダムに建物に配置されます。つまり、それぞれの人物タイルと建物はそのラウンドだけ関連づけられます **ホーム このゲームではボード上に置かれていないワーカーや船を「ホーム」と呼ばれる場所に置くことで、ボード上にあるものと区別します。いわゆる「手元」と考えるとわかりやすいです。 BGAではメインボードの下に次の画像のようにホームが表示されています。 &ref(ホーム.png) では、これからゲームのルールを説明していきます。 *ゲーム開始前の準備 ・ギルドボード 全ての王国の要請タイルがギルドボードのダイス列の各列に5枚ずつランダムに表向きに並べられます。 ・都市 3つの都市があり、それぞれの都市には6つの都市区画があります。1つの都市区画には2つの都市マスがあります。 &ref(地域と区画.png) 12個のギルドタイルが各都市の左から2つの都市区画を除き、それぞれの都市区画にランダムに表向きに並べられます。 1つの都市区画にはギルドタイルを1枚だけ置きます。 ギルドタイルが都市区画に残っているということは、その都市区画はまだ建設されていないということを意味します。ワーカーと中立の市民コマは既に建設された都市区画にのみ置けます(つまり、その都市区画にはギルドタイルはありません。詳しくは後述のギルドマスターの項を参照してください)。 各都市の2つの都市区画(左から2つの都市区画)は既に建設された状態なので、ワーカーや中立の市民コマを置けます。ゲーム中、プレイヤーは他の都市区画を建設し、さらにプレイヤーはギルドタイルを獲得します。それぞれの都市区画が建設されると、2つのワーカー/中立の市民コマを置く都市マスができます。1つの都市マスには1つのワーカーまたは中立の市民コマを置けます。 1個の中立コマを各街の一番右の地域の右側のマスに置きます。 ・見張り塔 各プレイヤーのワーカー2個が見張り塔に置かれます。 &ref(セットアップー見張り塔.png) ・風車 各プレイヤーのトラッキングディスクが風車の「3」の段に置かれます &ref(セットアップー風車.png) ・植民地 植民地はアゾレス、ブラジル、インドの3つがあります。それぞれの植民地には5マスの植民地マスがあり、下部には2マスの王国の報酬タイル置き場があります。それぞれの植民地にランダムに2枚の王国の報酬タイルが置かれます。 利用できる植民地マスの数はプレイヤーの人数によって異なります。 &ref(植民地.png) ・リソース 各プレイヤーは次のものを受け取ります。 小麦、砂糖、ワイン、木1個ずつ、4個のパン、5レアル ・レアル 手番順(ギルドボードのパス列の一番上に自分のトラッキングディスクが置かれているプレイヤーが1番手、上から2番目に自分のトラッキングディスクが置かれているプレイヤーは2番手・・・のようになります)によって追加のレアルを受け取ります。 1番手のプレイヤーは2レアルを追加で受け取り、2番手は3レアル、3番手は4レアル、4番手は5レアルを追加で受け取ります。 ・最初の王国の要請タイル 4枚の最初の王国の要請タイルのうち、ランダムに各プレイヤーに1枚ずつ配られます。最初の王国の要請タイルは「ギルドの影響」、「探検」「通商路」「国家の富」の4つです。 ちなみに、手番順は配られたこれらのタイルによって決定されています。 以上の処理はBGAでは自動的に行われます。 では、これからゲームの具体的なルールを説明していきます。 *ゲーム開始時のセットアップ ゲーム開始時には、通常のラウンドとは異なる2つのアクションを実行します。 ・ワーカーを都市に配置 ターン順とは逆順(つまり、ギルドボードのパス列の一番下のマスにトラッキングディスクが置かれているプレイヤーから順番に)に、各プレイヤーは自分のワーカー1個を空いている都市マスに置きます。 &ref(都市.png) ・ワーカーをフィールドに配置 ターン順とは逆順(つまり、ギルドボードのパス列の一番下のマスにトラッキングディスクが置かれているプレイヤーから順番に)に、各プレイヤーは2個のワーカーをホームから2つのフィールド(それぞれのエリアのフィールド、もしくは森林)に配置します。 &bold(){このとき2つの制限があります。} ・他のワーカーが既に配置されている場所には配置できません。 ・自分の2個のワーカーを同じエリアに配置することはできません。 &bold(){この2つの制限はゲーム開始時のセットアップ時にのみ適用されます。}ゲーム中にワーカーをフィールドに動かす時には自分のワーカーがないフィールドにならどこでも動かせます。 *ラウンドの進行 1ゲームは5ラウンドです。5ラウンド目が終わるとゲーム終了です。ゲーム終了時点で最も多くの名声点を獲得していたプレイヤーが勝者です。1ラウンドには次の5つのフェイズがあります。 &color(#0b5394){A.セットアップフェイズ} &color(#990000){B.人物アクションフェイズ} &color(#674ea7){C.建物アクションフェイズ} &color(#bf9000){D.維持フェイズ} &color(#38761d){E.王国の要請フェイズ} これらはフェイズAからフェイズEまで順番に進行します。 **風車 具体的な各フェイズの説明に入る前に「風車」について説明します。風車のアクションは、特定のフェイズで、自分のターンならいつでも、何回でも実行できます。これはそのフェイズでのアクションとは別の、追加で行えるアクションとなっています。 &ref(風車.png) ①:作物タイルの交換 任意の作物(小麦、砂糖、ワイン)2個(同じものでなくてもよい)を捨てて、好きな作物を1つ獲得する。 ②:風車のレベルを上げる 小麦2個を捨てて、風車での自分のトラッキングディスクを1マス上に上げる。 もし自分のトラッキングディスクが最上段にあるなら、小麦2個を捨てて、即座に名声点1点を獲得する。 ③:風車のレベルを下げる 風車での自分のトラッキングディスクを1マス下に下げて、パン1個か、3レアルをサプライから獲得する。 もし自分のトラッキングディスクが最下段にあるなら、名声点1点を支払ってパン1個か、1レアルを得る。これは支払える名声点がある場合にのみ実行できる。 ④は各プレイヤーの風車のレベルを表します。それぞれのトラッキングディスクが置かれているマスの数字が風車のレベルとなります。詳細は後述しますが、風車のレベルによってフェイズDでのワーカーへのパンの支払いが軽減されます。 ①と②のアクションは&color(#990000){B.人物アクションフェイズ}、&color(#674ea7){C.建物アクションフェイズ}、&color(#bf9000){D.維持フェイズ}で実行できます。 ③のアクションは&color(#990000){B.人物アクションフェイズ}、&color(#674ea7){C.建物アクションフェイズ}で実行できます。&bold(){③のアクションは&color(#bf9000){D.維持フェイズ}では実行できないことに注意してください。} また、&bold(){&color(#0b5394){A.セットアップフェイズ}や&color(#38761d){E.王国の要請フェイズ}には風車のアクションは実行できません。} では、これから5個のフェイズの具体的な説明をしていきます。 *フェイズA - セットアップフェイズ ・人物タイルの配置 4枚の人物タイルをシャッフルし、建物タイルにランダムに表向きに1枚ずつ配置していきます。そのとき、各ラウンドで人物タイルが置かれない建物が発生します。(建物は5個だが、人物タイルは4枚しかないため) 建物の右上にはローマ数字が書かれています。 &ref(建物番号.png) この数字が示すラウンドでは、この建物に人物タイルが配置されません。 例:1ラウンド目にはこの建物(砦)に人物タイルは配置されません。 &ref(建物番号2.png) ・ギルドダイス ギルドダイスが振られ、ギルドボードのダイス列にそれぞれのギルドダイスグループが作られる ・海賊ダイス 3個の海賊ダイスが振られ、見張り塔に置かれる ・ギルドの選択 ギルドボードに示されている手番順に、各プレイヤーはダイス列を選択し、次のことを実行します。 a.パス列にあるトラッキングディスクを選んだダイス列に動かす。 &ref(トラッキングディスク.png) ダイス列にあるトラッキングディスクの位置によってフェイズBでのターン順が決まります。1つの列には1つのディスクしか置けません。フェイズBではトラッキングディスクが上にあるプレイヤーから順番にターンがまわってきます。 b.このラウンドで使用するギルドダイスグループを選んだ列から取る。 選んだギルドダイスグループはホームに置かれます。 c.選んだ列から王国の要請タイルを1つ取る 選んだ王国の要請タイルはホームに置かれます。この要請を満たすことが名声点を獲得する主要な手段です。 d.(可能ならば)ギルドタイルを裏から表に戻す ギルドは4つあり、ギルドボードのそれぞれの列がギルドを表します。ギルドタイルの左上にある紋章が、そのギルドタイルがどのギルドに属しているのかを表します。 &ref(ギルドマーク.png) &ref(ギルドタイル表にする.png) 持っているギルドタイルと選んだギルドが合致しないなら、このステップはスキップします。 第1ラウンドでは誰もギルドタイルを持っていません。そのため、第1ラウンドではこのステップはスキップします。 &ref(フェイズAの例.png) &bold(){なお、BGAでは王国の要請タイルを選び、同じダイス列にトラッキングディスクが置かれます。また、同じ列にあるギルドダイスセットやギルドの選択が行われます。} &bold(){(BGAでの操作上の説明)} 取りたい王国の要請タイルをクリックします。王国の要請タイルを選んだ列と同じ列にトラッキングディスクが置かれます。また、選んだ列にあるギルドダイスグループをホームに置かれ、その列と同じギルドタイルを表向きにできます。 2、3人プレイの場合はどちらか1つのギルドを選び、選んだギルドと同じギルドのギルドタイルを表向きにします。 *フェイズB - 人物アクションフェイズ ギルドボードのダイス列に置かれているトラッキングディスクで示されているターン順に、各プレイヤーは次の&bold(){どちらか}を選んで実行します。 ・ダイスを1個人物タイルに配置する(手元にあるギルドダイスか、見張り塔にある海賊ダイス) ・パス これを全てのプレイヤーがパスするまで順番に続けます。一度パスをすると、このフェイズBでは何もできません。 全てのプレイヤーがパスをしたら、フェイズBは終わります。 **ダイスを1個人物タイルに配置 プレイヤーは5カ所(4つの人物タイルか、人物タイルがない建物)の中から1つにダイス(ギルドダイスか海賊ダイス)を置きます。その後、対応するアクションを実行するか、収穫のどちらかを行います。これらのアクションは任意に実行できます。アクションや収穫ができない/しない場合でもダイスをそれぞれの場所に置けます。 ・ギルドダイスの配置 &ref(ギルドダイスを置く.png) ギルドダイスを置く場合は、自分のホームにあるギルドダイスを1個取り、ダイスを人物タイルに置きます。そして、ダイスを置いた人物タイルがある建物の建物マスにアクションマーカーを置きます。 &ref(建物マス.png) 人物タイルにギルドダイスを置いたら、即座に人物アクションを実行できます(実行しなくてもよい)。そして、後のフェイズCで、アクションマーカーを置いた建物のアクションも実行できます。アクションマーカーはプレイヤーがフェイズCで建物アクションを実行できることを示します。 ・海賊ダイスの配置 &ref(海賊ダイスを置く.png) 海賊ダイスを置く場合は、見張り塔から海賊ダイスを1個取り、人物タイルに置きます。その際、見張り塔にある自分のワーカーをホームに戻さなければいけません。見張り塔に自分のワーカーが無かったり、見張り塔に海賊ダイスが残っていない場合は、海賊ダイスを配置することはできません。&bold(){海賊ダイスを置く場合は、建物にアクションマーカーを置けません。} 海賊ダイスを配置する場合は、配置した人物タイルの人物アクションを即座に実行できますが、アクションマーカーは建物に置きません。&bold(){そのため、後のフェイズCで海賊ダイスを置いた人物タイルがある建物の建物アクションを実行できません。} ・ダイスの制限 1つの人物タイルには海賊ダイスを1個しか置けません。また、1つの人物タイルに置けるダイスの最大数はプレイ人数と等しい数です。これは海賊ダイスの1個制限も含みます。つまり、&bold(){4人プレイなら1つの人物タイルに置けるダイス最大数はギルドダイス4個}か&bold(){3個のギルドダイスと1個の海賊ダイスの計4個です}。 前のターンにダイスが置かれた人物タイルにも、その人物タイルに上限数のダイスが無ければ、そこにダイスを置くことができます。 そのため、1人のプレイヤーが同じ建物に複数のアクションマーカーを置くことができます。 ・パンの支払い フェイズAでそれぞれの人物タイルは、どこか1つのエリアに属している建物に配置されます。ダイスを置こうとしている人物タイルがある建物が属しているエリアの番号と、置こうとしているダイスの出目を比較して、ダイスの出目がエリアの番号と等しいかそれより大きければパンの支払いは必要ありません。もし、ダイスの出目の方が小さい場合は、エリアの番号とダイスの出目の差の数分だけパンを支払う必要があります。 &bold(){例} &ref(人物アクションコスト.png) エリア3の建物にある人物タイルに出目1のダイスを置くので、パン2個の支払いが必要です。 Tips:「風車」のアクションを実行することでパンを得ることもできます。 **パス ダイスをこれ以上置きたくない/置けない場合、パスをしなければいけません。 パスをするにはターン順を示すトラッキングディスクをダイス列から、まだディスクが置かれていないパス列に移動します。ディスクを置いた場所によって、レアルを得るかアクションを実行するかのどちらかを選んで行います。 各列にはディスクを1つしか置けません。パス列に置かれたトラッキングディスクによってこのラウンドのこれ以降のターン順と次ラウンドのフェイズAでのターン順が決まります。一度パスをすると、もうフェイズBでの行動はできません。パスをしたプレイヤーのギルドダイスが余っていた場合、それは無効になります。 &bold(){例} &ref(パスをする.png) 赤のプレイヤーがパスをして、2列目にディスクを置きました。彼は3レアルを得ることをにしました。これ以降、フェイズBで赤のプレイヤーのターンはまわってきません。 **人物アクションと収穫の詳細 ここではそれぞれの人物タイルにダイスを置いた場合に実行できる人物アクションの詳細を説明します。なお、これから説明するアクションは必ずしもすべてを実行しなければいけないというわけではありません。例えば、自分のワーカー2個までを移動できる、というようなアクションではワーカー1個だけを移動してアクションを終えることもできます。もちろん1個も移動させずに終えることもできます。 ***執事 &ref(執事.png) 自分のワーカーが置かれていないフィールド(森林も含む)に自分のワーカー2個までを動かせます。 ワーカーを同じまたは異なるエリアのフィールドや森林に移動しても構いません。執事があるエリアと異なるエリアに動かしても構いません。 同じフィールドに自分のワーカーを2個以上置くことはできません。そのため、4人プレイでは、それぞれのフィールドに置けるワーカーの最大数は4個(1人につき1個)までです。 動かせるワーカーは、ホームにあるワーカー、他のフィールドにあるワーカー、都市マス、植民地マスに置かれているものです。&bold(){見張り塔に置いてあるワーカーは動かせません。} ***ギルドマスター &ref(ギルドマスター.png) 都市区画に置かれているギルドタイルを1枚選び、選んだギルドタイルが置かれている列の一番上に表示されている数字(2~5)と同じ数の木タイルを支払ってギルドタイルを購入し、その都市区画を建設します。その後、購入したギルドタイルをホームに表向きにして置きます。もし木が足りないなら、可能であれば木を買うことができます(詳細は後述)。都市区画を建設する際に都市マスに労働者コマを置くことはできません。 ギルドタイルを購入する際のコストは、次の画像のように購入したいギルドタイルが置かれている列によって変動します。 &ref(ギルドタイルの値段.png) 一番左の列の3枚のギルドタイルを購入する場合は木2個、左から2番目の列の3枚のギルドタイルは木3個、次の列は木4個、一番右の列は木5個を支払う必要があります。 &bold(){例} &ref(ギルドタイルの購入.png) 「巡査」を選び、木を3個でこれを購入した。そして、巡査をホームに表向きに置いた。 ***市長 &ref(市長.png) 都市マスに置かれている自分のワーカーか中立の市民コマ2個までを選び、空いている別の都市マスに移動させます。 市長のアクションでは既に配置されているワーカーの再配置だけ可能です。新たなワーカーを都市マスに置くことはできません。既に配置されているワーカーを別の都市か、同じ都市の別の都市マスに再配置します。 ワーカーや中立の市民コマを置けるのは建設済みの都市マスだけです(つまり、ギルドタイルのない都市区画の都市マスです)。1つの都市マスには1個のワーカーか中立の市民コマを置けます。ワーカーや中立の市民コマは1個ずつ動かします。そのため、2つのコマの位置を交換するようなことはできません。 次に、自分のワーカーもしくは中立の市民コマを動かしたかどうかは関係なしに、自分のワーカーが最低でも1個置かれている都市によって次のものを獲得します。 &ref(市長1.png) ポルト・サントにある自分の労働者コマ1つにつきパン2個、中立の市民コマ1つにつきパン1個を獲得 フンシャルにある自分の労働者コマ1つにつき2レアル、中立の市民コマ1つにつき1レアルを獲得 マシコにある自分の労働者コマ1つにつき木2個、中立の市民コマ1つにつき木1個を獲得。ただし、これは木を獲得できる条件が整っている場合だけです。(詳しくは後述) なお、各都市に中立のコマがあったとしても、&bold(){自分の労働者コマが置かれていない都市からは何も獲得できないので注意してください。} &bold(){例} &ref(市長の例.png) 青のプレイヤーは自分のワーカー1個をマシコからフンシャルに動かし、中立の市民コマ1個をポルト・サントからフンシャルに動かしました。 それによって、彼は4個のパンと3レアルを獲得しました。彼はマシコに自分の労働者コマを置いていなかったため、木は獲得できませんでした。 ***司令官 &ref(司令官.png) 次の2つの場所のどちらかの空いているマスに自分の船を2個まで動かせます。 ・植民地マス(規定数のワインを捨てることで配置できます) ・通商路マス(作物を規定数捨てることで配置できます) もしホームから船を動かす場合は木を1つ捨てなければいけません。もし木が足りず、可能であれば木を買うことができます。 船は一度ゲームボードに配置されたらホームに戻せません。1個の船は1つのマスを占有します。船は一度に1個ずつ動かします。そのため、2つの船の位置を交換することはできません。 船を動かしたら、任意の順番で次のことを実行できます。 ・通商路マスに船を動かしたら、そこに示されている数字分のレアルをサプライから得る。 ・植民地マスに船を動かしたら、植民地にある2つの王国の報酬タイルのうち1つを実行する。 &bold(){なお、このアクションで同じ船を2回続けて動かすことはできません。また、このアクションで船を動かす場合は、必ず別のマスへ動かさなければいけません。同じ作物を支払って、船を同じマスに留まらせておくことはできません(例えば、砂糖市場に置かれている船がある場合、その船が置かれているマスに船を動かす時に支払う砂糖と同じ数の砂糖を支払って、再びそこに示されている数字分のレアルを得る、というようなことはできません)。} &bold(){例} &ref(司令官の例.png) 黄色のプレイヤーのターンです。次のように船を動かしました。 ・砂糖を4枚と木を1個捨ててホームから船を砂糖市場の通商路マスに動かした ・ワイン3枚を捨てて、ワイン市場の通商路マスにあった船をインドの植民地マスに動かした これによって14レアルと王の報酬タイルで3名声点を得た(もう一方の王の報酬タイルを選択することもできます)。 ***収穫アクション &ref(収穫.png) 人物タイルにダイス(ギルドダイス・海賊ダイス)を置いたら、人物アクションを実行する&bold(){代わりに}その人物タイルがあるエリアと同じエリアの自分のワーカーが置かれているがあるフィールドから収穫を行うことができます。 人物タイルのあるエリアと同じエリアのフィールドにある自分のワーカー1つにつき、次のものを獲得します。 ・フィールドに木が置かれているなら、そこから木を1つ獲得します。 ・フィールドに木がないなら、そのフィールドから対応する作物(小麦、砂糖、ワイン)を1つ獲得します。 森林では収穫は起こりません。なぜなら、森林はどのエリアにも属していないからです。 収穫を実行すると、その人物タイルのあるエリアと同じエリアでのみ収穫が起こります。そのエリアに最低でも1個の自分のワーカーをフィールドに置いていないと、作物も木も得られません。 他のエリアに自分のワーカーが置いてあったとしても、そのフィールドからは作物や木は得られません。 フィールドに木が置かれている場合は、そのフィールドからは作物(小麦、砂糖、ワイン)を収穫できません。フィールドから作物を収穫するためにはそのフィールドから木を完全に取り除かなければいけません。 &bold(){例} &ref(収穫の例.png) 赤のプレイヤーは人物タイル「執事」にダイスを置いて収穫アクションを実行することにしました。このとき、「執事」はエリア1の建物に置かれているため、赤のプレイヤーはエリア1のフィールドから収穫できます。 彼は木が置かれているフィールドから1つの木を取り、小麦とワインのフィールドにより、サプライから小麦とワインを1つずつ獲得しました。 ・収穫+1 &ref(収穫+1.png) 人物タイルが置かれていない建物にダイス(ギルドダイス・海賊ダイス)を置いた場合は人物アクションを実行できず(なぜなら、人物タイルが無いからです)、「収穫+1」アクションのみを実行できます。その場合は、1つのフィールドを選び、そのフィールドから追加で2回目の収穫を行えます。 1回目の収穫の後、収穫を行ったフィールドを1つ選び、選んだフィールドから再び収穫をします。 &bold(){例} &ref(収穫+1例.png) 黄色のプレイヤーは人物タイルが置かれていない「砦」にダイスを置いて、収穫+1アクションを実行することにしました。「砦」はエリア3にあるため、黄色のプレイヤーはエリア3のフィールドから収穫できます。 まず、彼は木が置かれているフィールドから木を1つずつの計2個と、砂糖フィールドから砂糖1個を獲得しました。その後、木が置かれているフィールドを選び、追加で木を1個獲得しました。これによって、彼は合計で3個の木と1個の砂糖を獲得できました。 *木の獲得条件 市長のアクション、もしくはギルドタイルの「修道士(詳細は後述)」の効果を使用して木を獲得できるのは次の条件を満たしている場合だけです。 ・木が置かれているフィールドに自分のワーカーがあり、そこから木を取る ・森林に自分のワーカーがあり、サプライから木を取る この2つの方法のどちらかを使ってもいいですし、両方を使ってもokです。 木を獲得したら、それを手元に置きます。この方法で木を獲得する際にはレアルの支払いは必要ありません。 フィールド(森林ではなく、木が置かれているフィールド)から木を獲得する際、獲得できる木が足りない場合は獲得できる分だけを獲得します。 &bold(){例} &ref(木の獲得制限.png) 青のプレイヤーは市長アクションを実行しました。1個の自分のワーカーが1個の木が置かれているフィールドに置かれています。森には自分のワーカーを置いていません。彼は市長アクションによって3つの木を得られるはずでしたが、このフィールドには木が1個しか残っていないため、木を1個しか得られません。 *木の支払いと購入 木を支払う必要がある場合は、&bold(){まず手元にある木を先に支払わなければいけません。}&bold(){もし支払う時に木が足りないならば、木を購入することができます。ただし、木を購入できるのは、次のどちらかの場合だけです。} ・木が置かれているフィールドに自分のワーカーがあり、そこから木を取る ・森林に自分のワーカーがあり、サプライから木を取る この2つの方法のどちらかを使ってもいいですし、両方を使ってもokです。 自分のターンに購入した木の総数に対して、次のようにお金を支払わなければいけません。 &ref(木の値段.png) 1,2,3,4,5,6個の木に対して1,3,6,10,15,21レアルを支払います。 既に自分の手元にある木に対してはお金を支払う必要はありません。 木を必要とする何らかのアクションを実行する場合に木を購入することができます。木を支払う必要がない場合は木の購入はできません。 また、必要以上に木を購入することはできません。購入した木は手元に残しておくことはできず、すぐに支払いのために捨てなければいけません。 &bold(){例} &ref(木の収穫.png) 赤のプレイヤーは手元に1個だけ木があります。そして、自分のワーカー1個が3個の木が置かれている砂糖フィールドに、自分のワーカー1個が森に置かれています。いま、彼は5個の木を支払う必要があります。まず、彼は手元にある1個の木を支払いました。そして、彼は砂糖フィールドから木を2個、森によってサプライから木を2個、計4個の木を購入し、合計で5個の木を支払いました。彼は10レアルを支払いました。 Tips:可能ならば、風車のアクションによってレアルを得られます。 *フェイズC - 建物アクションフェイズ &ref(建物番号3.png) それぞれの建物の左上にアラビア数字が書かれています。この数字(1から5)の順番に1つずつ建物アクションを解決していきます。すべての建物の解決が終わったらフェイズCは終わります。フェイズCが終わったら建物に置いたアクションマーカーをホームに戻し、人物タイルを建物から取り除きます。 **建物アクションの解決 アクションマーカーが1つも置かれていない建物はスキップされます。 1つでも建物にアクションマーカーが置かれているなら、その建物の人物タイルに置かれているダイス(ギルドダイス・海賊ダイス)が全て振り直されます。その後、自分のアクションマーカーを最低でも1つ置いているプレイヤーは、ギルドボードのパス列にあるトラッキングディスクで示されるターン順に次の2つの行動のどちらか1つを実行します。 ・コストを支払って建物アクションを実行してもよい(コストを支払ってアクションを実行しなくてもよい) ・海賊点を受け取る。この場合は建物アクションを実行できません。 建物にあるアクションマーカーが複数あったとしても、建物アクションの実行もしくは海賊点の受け取りは一度だけ発生します。建物にアクションマーカーを置いていないプレイヤーはスキップします。 ・コストの支払い &ref(建物アクションコスト.png) 建物アクションで必要なコストは(10)-(人物タイルに置かれている&bold(){ギルドダイス}の出目の合計値)と同値のレアルです。もし0以下になった場合は、コスト0とします。コストを支払ったら、すぐに建物アクションを実行できます。これはコストの支払いが可能で、建物アクションを実行したい場合だけです。建物アクションを実行したくない場合は実行しなくても構いません。コストを支払っての建物アクションの実行は、その建物に自分のアクションマーカーが複数個あったとしても1度だけです。建物アクションを実行できない/実行したくない場合でも、コストの支払いを選んだ方が良い場合があります。 Tips:可能ならば、風車の効果を使ってレアルを得られます。 ・建物 &ref(建物アクション.png) それぞれの建物には、その建物があるエリアと同じエリアにある自分のワーカーの数によって実行できるアクションが書かれています。その建物が属しているエリアのフィールドに最低でも1個の自分のワーカーが置かれていないと、その建物の建物アクションは実行できません。森林に置かれているワーカーはカウントしません。なぜなら森林はどのエリアにも属していないからです。 ・海賊点の受け取り &ref(建物アクションコストー海賊ダイス.png) コストを支払えない/支払いたくない場合は、建物アクションを実行できません。その場合は、人物タイルに置かれている海賊ダイスの出目に1を足した値の海賊点を受け取らなければいけません。海賊ダイスが置かれていないなら、海賊点1点を受け取ります。受け取った海賊点は自分だけが確認できます。他のプレイヤーからは確認できません。海賊点の受け取りはその建物に自分のアクションマーカーが複数個あったとしても1度だけです。コストを支払ったものの、建物アクションを実行しなかった場合は海賊点を受け取らずに済みます。 &bold(){例} &ref(建物アクションコストの例.png) この建物タイルに置かれているギルドダイスの出目合計値は4、海賊ダイスの出目は3です。そのため、この建物の建物アクションを実行する時に必要なコストは(10-4)で6レアルです。 赤のプレイヤーは6レアルを支払ってこの建物(税関)のアクションを実行しました。なお、6レアルを支払ってアクションを実行せずにターンを終わることもできます。 紫のプレイヤーはコストを支払いたくなかったので海賊点を受け取ります。(3+1)で海賊点4点を受け取ります。 ・海賊点 ゲーム終了時に各プレイヤーが持っている海賊点を比較して、それによって名声点を失うことがあります(詳細は後述)。海賊点がなければ名声点を失うことはありません。 海賊点を受け取ったり捨てる際には、やり取りする海賊点の値は確認できますが、各プレイヤーがどれくらいの海賊点を持っているかは分かりません。ただし、各プレイヤーが海賊点を持っているかどうかという事実は分かります(海賊点を持っていないプレイヤーは0点と表示される、持っているプレイヤーは?と表示されます)。 **建物アクションの詳細 &ref(建物アクション.png) それぞれの建物には、その建物があるエリアと同じエリアにある自分のワーカーの数によって実行できるアクションが書かれています。 建物が属しているエリアに1個か2個の自分のワーカーがあれば、上段のアクションを実行します。 建物が属しているエリアに3個以上の自分のワーカーがあれば上段、下段のアクションのどちらか1つを実行できます。 森林にあるワーカーはカウントしません。なぜなら森林はどのエリアにも属していないからです。 その建物が属しているエリアに自分のワーカーが1個もない場合は、建物アクションを実行できません。 ここではそれぞれの建物アクションの詳細を説明します。なお、これから説明するアクションは必ずしもすべてを実行しなければいけないというわけではありません。例えば、自分のワーカー2個までを見張り塔に移動させるというアクションは、見張り塔に1個だけワーカーを移動させて終えることもできます。もちろん1個も移動させずに終えることもできます。 ***製粉所 &ref(製粉所.png) この建物は5ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア2に1個か2個の自分のワーカーがあればサプライから2個のパンを得る。 ・エリア2に3個以上の自分のワーカーがあればサプライから5個のパンを得る。 ***カピタニア &ref(カピタニア.png) この建物は4ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア2に1個か2個の自分のワーカーがあれば名声点1点を獲得し、自分のワーカー1個を空いている都市マスに動かしてもよい。 ・エリア2に3個以上の自分のワーカーがあれば名声点3点を獲得し、自分のワーカー2個までを空いている都市マスに動かしてもよい。 &bold(){移動のルール} 動かせるワーカーはフィールド、他の都市マス、植民地マス、ホームに置かれているワーカーのどれかです。見張り塔に置かれているワーカーは動かせません。1つの都市マスには1つのワーカー/中立の市民コマを置けます。ワーカーを置けるのは既に建設済みの都市区画(つまりギルドタイルがない区画)の都市マスだけです。 ***税関 &ref(税関.png) この建物は3ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア1に1個か2個の自分のワーカーがあれば自分のワーカー1個を植民地マス(アゾラス、ブラジル、インド)に動かしてもよい。 ・エリア1に3個以上の自分のワーカーがあれば自分のワーカー2個までを植民地マス(アゾラス、ブラジル、インド)に動かしてもよい。 &bold(){移動のルール} この方法でワーカーを動かした場合、動かした先の植民地の植民地マスに置かれている自分の船1つにつき名声点1点を獲得します。 動かせるワーカーはフィールド、都市マス、他の植民地、ホームに置かれているワーカーのどれかです。見張り塔に置かれているワーカーは動かせません。 各植民地に置けるワーカーの数に関する制限はありません。植民地マスに自分の船が置かれていない植民地にも自分のワーカーを置けます。 &bold(){例} &ref(税関の例.png) 赤のプレイヤーはエリア1に自分のワーカーが3個あります。彼はホームから自分のワーカー1個をアゾレスに、都市マスから自分のワーカー1個をブラジルに置いた。彼は3名声点を獲得した(アゾレスに2個の自分の船があり2点、ブラジルに1個の自分の船があり1点、合計3点。既にアゾレスに置かれている自分のワーカーからは名声点を獲得することはありません)。 ***ギルド会館 &ref(ギルド会館.png) この建物は2ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア3に1個か2個の自分のワーカーがあれば1枚のギルドタイルを裏から表にしてもよい ・エリア3に3個以上の自分のワーカーがあれば2枚のギルドタイルを裏から表にしてもよい(同じギルドでも異なるギルドのものでも構わない) &bold(){例} &ref(ギルド会館の例.png) 黄色のプレイヤーはエリア3に自分のワーカーが4個あります。彼は3枚の裏になったギルドタイルを持っています(一番右のギルドタイルは表向きです)。彼は2枚のギルドタイルを表にできます。そこで、パトロンとエンジニアのタイルを表にしました。 ***砦 この建物は1ラウンド目には人物タイルが置かれません。 ・エリア3に1個か2個の自分のワーカーがあれば自分のワーカー1個を見張り塔に動かしてもよい ・エリア3に3個以上の自分のワーカーがあれば自分のワーカー2個までを見張り塔に動かしてもよい &bold(){移動のルール} この方法でワーカーを移動させると、移動したワーカー1つにつき海賊点を3点捨てられます。 動かせるワーカーはフィールド、都市マス、植民地、ホームに置かれているワーカーのどれかです。見張り塔に置けるワーカーの数に関する制限はありません。海賊点を捨てるためには見張り塔にワーカーを積極的に置くべきです。なぜなら、既に見張り塔に置かれているワーカーでは海賊点を捨てられないからです。 *フェイズD - 維持フェイズ
&bold(){Madeira} &ref(http://x.boardgamearena.net/data/themereleases/160916-1851/games/madeira/160913-1413/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=madeira]] #contents *ゲーム画面 &ref(マデイラ全体1.jpg) *目的 ゲームを通して最も多くの名声点を獲得することを目指します。 - 以下フレーバーテキスト マデイラ諸島は15世紀はじめにポルトガルの船乗りによって発見された島々で、ポルトガルの植民地政策における重要な拠点であった。プレイヤーはこのマデイラ諸島を舞台に最適な産物を栽培できる良い農場を拓き、良質な木材を入手し、町に建物を建てたり、船を建造したりする。船は海外の市場との貿易のために重要なものとなっていき、新たな土地を発見していくことになるだろう。また、ポルトガル王家は遠征、都市建設、通商路開設、富の蓄積、島のギルドの支配などを要求し、プレイヤーはゲーム中に3回だけ、王家からの要求を満たすことで威信を高めることが可能。そのほかに2回、王家は世界情勢の変化から農業の中心産物を変更することを要求する。しかし、小麦は不足するかもしれないだろうし、お金は常に不足しているだろう。住人は腹を空かせており、海賊がいつ現われるかもわからない。プレイヤーはその業績を示すために、的確なタイミングを選ばなくてはならない。行動が早すぎても十分な名声は得られないだろうし、遅すぎた場合はほかの誰かが先に名声を得てしまうかもしれないのだ。 *ゲームの流れ まず、ゲーム開始時のセットアップフェイズを行います。その後、通常のラウンドが進行します。1ラウンドは5個のフェイズによって構成されています。また、1ゲームは5個のラウンドで構成されています。第5ラウンドが終了するとゲーム終了です。 1ラウンド中のフェイズは次のようになっています。フェイズAからフェイズEの順番に進行します。 フェイズA:セットアップフェイズ フェイズB:人物アクションフェイズ フェイズC:建物アクションフェイズ フェイズD:維持フェイズ フェイズE:王国の要請フェイズ 各フェイズの詳細は後述します。 &bold(){今から説明するルールは全て4人プレイ用でのルールです。2,3人プレイでのルールの変更点は後述するので、そこを確認してください。} *コンポーネント ルール説明の前にこのゲームで使用するコンポーネントとその名前を説明します。 &ref(コンポーネント.png) **ボード このゲームで使用するボードはメインボードとギルドボードの2つあります。 メインボード:各所の名称を示します。 &ref(メインボード.jpg) ギルドボードとは、メインボードの下にある下の画像のような小さいボードのことです。 &ref(ギルドボード1.png) ギルドボードは2つの列に分かれています。左のパス列と右のダイス列です。 &ref(ギルドボード.png) パス列には各プレイヤーのトラッキングディスクが置かれ、この位置がそのラウンドのフェイズB以外でのターン順を表します。 ダイス列にはギルドダイスや王国の要請タイルが置かれます。また、ここに置かれた各プレイヤーのトラッキングディスクの位置によって 各ラウンドでのフェイズBでのターン順が決まります。 *ゲームを理解するために役立つ事柄 これから説明するのはゲームルールを理解する上で役に立つ事柄です。それぞれの詳細は後述します。 **島 &ref(島.png) ・エリア 島は3つのエリアに分割されていて、それぞれのエリアはボードに番号で示されています。 &ref(エリア番号.png) エリア1は4つのフィールドに、エリア2とエリア3は5つのフィールドに区切られています。 それぞれのフィールドには自分のワーカーが置かれているフィールドから収穫が起こった時にどの作物が収穫できるのかが示されています。(詳細は収穫を参照してください) &ref(作物.png) いくつかの作物を示すアイコンには、右上に小さく他の作物が描かれているものがあります。これは、「切り替えフィールド」といって、そのフィールドでとれる作物がゲーム中に切り替わることを示します。(詳細は王国の要請の項を参照してください)。 例えば、下のアイコンは小麦が収穫できるフィールドから砂糖が収穫できるフィールドに切り替わることを示しています。 &ref(切り替えフィールド.png) ・建物 ボードには5つの建物が描かれており、それぞれの建物はどれか1つのエリアに属しています。 税関はエリア1に、製粉所とカピタニアはエリア2に、砦とギルド会館はエリア3にあります。 ・森林 森林は3つのエリアのどこにも属しません。さらに、収穫も起こりません。ただし、ここにワーカーを置いたプレイヤーは森林の木を利用できるようになります。(詳細は後述) プレイヤーがワーカーを置くときは、3つのエリアのそれぞれのフィールド、もしくは森に置くかを選べます。 ・木 いくつかのフィールドには作物アイコンの横に3つの番号が書かれています。これは、そのフィールドには木が置かれることを示しています。 &ref(木が置かれるフィールド.png) この番号は、その場所に置かれる木の数を表します。(上の画像の場合、上から順番に4人プレイ、3人プレイ、2人プレイでの数を表します) このようなフィールドから作物が収穫するには、まずここに置かれている全ての木を取り除かなければいけません。 この数字が書かれている場所には、その数分だけ木タイルを置きます。4人プレイなら一番上の数字と同じ数の木タイルを置きます。 &bold(){例} &ref(木があるフィールド.png) エリア1について: エリア1にはワインのフィールドが1、小麦のフィールドが1、のちに収穫される作物が変わる小麦のフィールドと砂糖のフィールドが1ずつあります。 のちに収穫される作物が変わる小麦のフィールドと砂糖のフィールドにゲーム開始前に3個ずつ木タイルが置かれます。 **市場 &ref(市場.png) 小麦、砂糖、ワインの3つの市場があり、それぞれいくつかの通商路マスがあります。利用できる通商路マスの数はプレイ人数によって異なります。 **ギルドボード &ref(ギルドボード1.png) ラウンド開始時に全てのギルドダイスが振られ、3個ずつのグループに分けられてギルドボードのダイス列に配置されます。 各プレイヤーは順番にこのラウンドで使用するダイスグループを選びます。 (ラウンド1開始時のギルドボードの例) &ref(ギルドボード1.png) ダイスグループを選ぶ際、次の事項を考える必要があります。 ・ダイスの出目 プレイヤーは後述するアクションを実行する際にダイスを使用します。もちろん大きい出目の方が良いです。 ・ギルド &ref(ギルド.png) ギルドボードの4つの列には4つのギルドが描かれています。プレイヤーはゲーム中にギルドタイルを購入し、それを使用することで有利になれます。ギルドタイルの左上の紋章がどのギルドに所属しているのかを表しています。 &ref(ギルドタイルーパトロン.png) ギルドタイルは1度しか使えませんが、プレイヤーが選んだダイスグループが置かれている列のギルドと同じギルドタイルは表になり、もう一度使用できるようになります(ギルドタイルを使用したらそのタイルを裏にして、同じギルドを選んだら表になり、再度使用できるようになります)。   ・王国の要請 &ref(王国の要請ー植民地.png) それぞれのギルドには王国から異なる要請があります。プレイヤーはダイスグループを選んだ列から1つだけ王国の要請タイルを取ります。この要請をクリアすることが名声点を稼ぐ主要な手段です。 ・手番順 &ref(ターン順ディスク.png) ダイスグループの選択により、フェイズBでのターン順が決まります。 **海賊点 &ref(海賊点.png) ゲーム中に海賊点を受け取る場合があります。これは何かを実行する際、必要な分の支払いができない時にプレイヤーが受けるペナルティを表します。 ゲーム中、海賊チップを捨てる機会もあります。 ゲーム終了時に全プレイヤーが持っている海賊点を比較して、それによって名声点を失うことがあります。 **ギルドダイスと海賊ダイス 各プレイヤーはギルドボードから選んだギルドダイスのグループを使用します。それぞれのダイスの出目がアクションを実行する時に重要になります。 また、プレイヤーは海賊ダイスを利用することもできます。海賊ダイスを使うと、ギルドダイスを使用したアクションに加えて、追加のアクションを実行できます。 手番中1回、プレイヤーはギルドダイスか海賊ダイスのどちらか1個を人物アクション実行のために使用できます。 ギルドダイスを人物タイルに置くと、即座に人物アクションを実行できます。そして、後に関連した建物アクションを実行できます。 海賊ダイスを人物タイルに置くと、即座に人物アクションを実行できますが、建物アクションは実行できません。 **名声点 ゲーム終了時に最も多くの名声点を持っているプレイヤーが勝者です。王の要請をクリアしていくことが主要な名声点を獲得する手段です。王の要請には5つのタイプがあります。 &ref(王国の要請ー通商路.png)「通商路」 通商路マスに置かれている自分の船によって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ー植民地.png)「探検」 植民地マスに置かれている自分の船によって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ーギルドの影響.png) 「ギルドの影響」 所持している表向きになっているギルドタイルによって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ー都市化.png) 「都市化」 都市にある自分のワーカーによって名声点を獲得する。 &ref(王国の要請ー国家の富.png) 「国家の富」 レアルを支払うことで名声点を獲得する。 **建物と人物タイル ゲームボードには5個の建物が描かれており、それぞれの建物はどれか1つのエリアに属しています。 &ref(税関.png) 税関はエリア1にあります。 &ref(製粉所.png)&ref(カピタニア.png) 製粉所とカピタニアはエリア2にあります。 &ref(ギルド会館.png)&ref(砦.png) ギルド会館と砦はエリア3にあります。 人物タイルは4枚あります。 &ref(執事.png)&ref(ギルドマスター.png)&ref(市長.png)&ref(司令官.png) 左から執事、ギルドマスター、市長、司令官です。 各ラウンドの開始時に4枚の人物タイルは1枚ずつランダムに建物に配置されます。つまり、それぞれの人物タイルと建物はそのラウンドだけ関連づけられます **ホーム このゲームではボード上に置かれていないワーカーや船を「ホーム」と呼ばれる場所に置くことで、ボード上にあるものと区別します。いわゆる「手元」と考えるとわかりやすいです。 BGAではメインボードの下に次の画像のようにホームが表示されています。 &ref(ホーム.png) では、これからゲームのルールを説明していきます。 *ゲーム開始前の準備 ・ギルドボード 全ての王国の要請タイルがギルドボードのダイス列の各列に5枚ずつランダムに表向きに並べられます。 ・都市 3つの都市があり、それぞれの都市には6つの都市区画があります。1つの都市区画には2つの都市マスがあります。 &ref(地域と区画.png) 12個のギルドタイルが各都市の左から2つの都市区画を除き、それぞれの都市区画にランダムに表向きに並べられます。 1つの都市区画にはギルドタイルを1枚だけ置きます。 ギルドタイルが都市区画に残っているということは、その都市区画はまだ建設されていないということを意味します。ワーカーと中立の市民コマは既に建設された都市区画にのみ置けます(つまり、その都市区画にはギルドタイルはありません。詳しくは後述のギルドマスターの項を参照してください)。 各都市の2つの都市区画(左から2つの都市区画)は既に建設された状態なので、ワーカーや中立の市民コマを置けます。ゲーム中、プレイヤーは他の都市区画を建設し、さらにプレイヤーはギルドタイルを獲得します。それぞれの都市区画が建設されると、2つのワーカー/中立の市民コマを置く都市マスができます。1つの都市マスには1つのワーカーまたは中立の市民コマを置けます。 1個の中立コマを各街の一番右の地域の右側のマスに置きます。 ・見張り塔 各プレイヤーのワーカー2個が見張り塔に置かれます。 &ref(セットアップー見張り塔.png) ・風車 各プレイヤーのトラッキングディスクが風車の「3」の段に置かれます &ref(セットアップー風車.png) ・植民地 植民地はアゾレス、ブラジル、インドの3つがあります。それぞれの植民地には5マスの植民地マスがあり、下部には2マスの王国の報酬タイル置き場があります。それぞれの植民地にランダムに2枚の王国の報酬タイルが置かれます。 利用できる植民地マスの数はプレイヤーの人数によって異なります。 &ref(植民地.png) ・リソース 各プレイヤーは次のものを受け取ります。 小麦、砂糖、ワイン、木1個ずつ、4個のパン、5レアル ・レアル 手番順(ギルドボードのパス列の一番上に自分のトラッキングディスクが置かれているプレイヤーが1番手、上から2番目に自分のトラッキングディスクが置かれているプレイヤーは2番手・・・のようになります)によって追加のレアルを受け取ります。 1番手のプレイヤーは2レアルを追加で受け取り、2番手は3レアル、3番手は4レアル、4番手は5レアルを追加で受け取ります。 ・最初の王国の要請タイル 4枚の最初の王国の要請タイルのうち、ランダムに各プレイヤーに1枚ずつ配られます。最初の王国の要請タイルは「ギルドの影響」、「探検」「通商路」「国家の富」の4つです。 ちなみに、手番順は配られたこれらのタイルによって決定されています。 以上の処理はBGAでは自動的に行われます。 では、これからゲームの具体的なルールを説明していきます。 *ゲーム開始時のセットアップ ゲーム開始時には、通常のラウンドとは異なる2つのアクションを実行します。 ・ワーカーを都市に配置 ターン順とは逆順(つまり、ギルドボードのパス列の一番下のマスにトラッキングディスクが置かれているプレイヤーから順番に)に、各プレイヤーは自分のワーカー1個を空いている都市マスに置きます。 &ref(都市.png) ・ワーカーをフィールドに配置 ターン順とは逆順(つまり、ギルドボードのパス列の一番下のマスにトラッキングディスクが置かれているプレイヤーから順番に)に、各プレイヤーは2個のワーカーをホームから2つのフィールド(それぞれのエリアのフィールド、もしくは森林)に配置します。 &bold(){このとき2つの制限があります。} ・他のワーカーが既に配置されている場所には配置できません。 ・自分の2個のワーカーを同じエリアに配置することはできません。 &bold(){この2つの制限はゲーム開始時のセットアップ時にのみ適用されます。}ゲーム中にワーカーをフィールドに動かす時には自分のワーカーがないフィールドにならどこでも動かせます。 *ラウンドの進行 1ゲームは5ラウンドです。5ラウンド目が終わるとゲーム終了です。ゲーム終了時点で最も多くの名声点を獲得していたプレイヤーが勝者です。1ラウンドには次の5つのフェイズがあります。 &color(#0b5394){A.セットアップフェイズ} &color(#990000){B.人物アクションフェイズ} &color(#674ea7){C.建物アクションフェイズ} &color(#bf9000){D.維持フェイズ} &color(#38761d){E.王国の要請フェイズ} これらはフェイズAからフェイズEまで順番に進行します。 **風車 具体的な各フェイズの説明に入る前に「風車」について説明します。風車のアクションは、特定のフェイズで、自分のターンならいつでも、何回でも実行できます。これはそのフェイズでのアクションとは別の、追加で行えるアクションとなっています。 &ref(風車.png) ①:作物タイルの交換 任意の作物(小麦、砂糖、ワイン)2個(同じものでなくてもよい)を捨てて、好きな作物を1つ獲得する。 ②:風車のレベルを上げる 小麦2個を捨てて、風車での自分のトラッキングディスクを1マス上に上げる。 もし自分のトラッキングディスクが最上段にあるなら、小麦2個を捨てて、即座に名声点1点を獲得する。 ③:風車のレベルを下げる 風車での自分のトラッキングディスクを1マス下に下げて、パン1個か、3レアルをサプライから獲得する。 もし自分のトラッキングディスクが最下段にあるなら、名声点1点を支払ってパン1個か、1レアルを得る。これは支払える名声点がある場合にのみ実行できる。 ④は各プレイヤーの風車のレベルを表します。それぞれのトラッキングディスクが置かれているマスの数字が風車のレベルとなります。詳細は後述しますが、風車のレベルによってフェイズDでのワーカーへのパンの支払いが軽減されます。 ①と②のアクションは&color(#990000){B.人物アクションフェイズ}、&color(#674ea7){C.建物アクションフェイズ}、&color(#bf9000){D.維持フェイズ}で実行できます。 ③のアクションは&color(#990000){B.人物アクションフェイズ}、&color(#674ea7){C.建物アクションフェイズ}で実行できます。&bold(){③のアクションは&color(#bf9000){D.維持フェイズ}では実行できないことに注意してください。} また、&bold(){&color(#0b5394){A.セットアップフェイズ}や&color(#38761d){E.王国の要請フェイズ}には風車のアクションは実行できません。} では、これから5個のフェイズの具体的な説明をしていきます。 *フェイズA - セットアップフェイズ ・人物タイルの配置 4枚の人物タイルをシャッフルし、建物タイルにランダムに表向きに1枚ずつ配置していきます。そのとき、各ラウンドで人物タイルが置かれない建物が発生します。(建物は5個だが、人物タイルは4枚しかないため) 建物の右上にはローマ数字が書かれています。 &ref(建物番号.png) この数字が示すラウンドでは、この建物に人物タイルが配置されません。 例:1ラウンド目にはこの建物(砦)に人物タイルは配置されません。 &ref(建物番号2.png) ・ギルドダイス ギルドダイスが振られ、ギルドボードのダイス列にそれぞれのギルドダイスグループが作られる ・海賊ダイス 3個の海賊ダイスが振られ、見張り塔に置かれる ・ギルドの選択 ギルドボードに示されている手番順に、各プレイヤーはダイス列を選択し、次のことを実行します。 a.パス列にあるトラッキングディスクを選んだダイス列に動かす。 &ref(トラッキングディスク.png) ダイス列にあるトラッキングディスクの位置によってフェイズBでのターン順が決まります。1つの列には1つのディスクしか置けません。フェイズBではトラッキングディスクが上にあるプレイヤーから順番にターンがまわってきます。 b.このラウンドで使用するギルドダイスグループを選んだ列から取る。 選んだギルドダイスグループはホームに置かれます。 c.選んだ列から王国の要請タイルを1つ取る 選んだ王国の要請タイルはホームに置かれます。この要請を満たすことが名声点を獲得する主要な手段です。 d.(可能ならば)ギルドタイルを裏から表に戻す ギルドは4つあり、ギルドボードのそれぞれの列がギルドを表します。ギルドタイルの左上にある紋章が、そのギルドタイルがどのギルドに属しているのかを表します。 &ref(ギルドマーク.png) &ref(ギルドタイル表にする.png) 持っているギルドタイルと選んだギルドが合致しないなら、このステップはスキップします。 第1ラウンドでは誰もギルドタイルを持っていません。そのため、第1ラウンドではこのステップはスキップします。 &ref(フェイズAの例.png) &bold(){なお、BGAでは王国の要請タイルを選び、同じダイス列にトラッキングディスクが置かれます。また、同じ列にあるギルドダイスセットやギルドの選択が行われます。} &bold(){(BGAでの操作上の説明)} 取りたい王国の要請タイルをクリックします。王国の要請タイルを選んだ列と同じ列にトラッキングディスクが置かれます。また、選んだ列にあるギルドダイスグループをホームに置かれ、その列と同じギルドタイルを表向きにできます。 2、3人プレイの場合はどちらか1つのギルドを選び、選んだギルドと同じギルドのギルドタイルを表向きにします。 *フェイズB - 人物アクションフェイズ ギルドボードのダイス列に置かれているトラッキングディスクで示されているターン順に、各プレイヤーは次の&bold(){どちらか}を選んで実行します。 ・ダイスを1個人物タイルに配置する(手元にあるギルドダイスか、見張り塔にある海賊ダイス) ・パス これを全てのプレイヤーがパスするまで順番に続けます。一度パスをすると、このフェイズBでは何もできません。 全てのプレイヤーがパスをしたら、フェイズBは終わります。 **ダイスを1個人物タイルに配置 プレイヤーは5カ所(4つの人物タイルか、人物タイルがない建物)の中から1つにダイス(ギルドダイスか海賊ダイス)を置きます。その後、対応するアクションを実行するか、収穫のどちらかを行います。これらのアクションは任意に実行できます。アクションや収穫ができない/しない場合でもダイスをそれぞれの場所に置けます。 ・ギルドダイスの配置 &ref(ギルドダイスを置く.png) ギルドダイスを置く場合は、自分のホームにあるギルドダイスを1個取り、ダイスを人物タイルに置きます。そして、ダイスを置いた人物タイルがある建物の建物マスにアクションマーカーを置きます。 &ref(建物マス.png) 人物タイルにギルドダイスを置いたら、即座に人物アクションを実行できます(実行しなくてもよい)。そして、後のフェイズCで、アクションマーカーを置いた建物のアクションも実行できます。アクションマーカーはプレイヤーがフェイズCで建物アクションを実行できることを示します。 ・海賊ダイスの配置 &ref(海賊ダイスを置く.png) 海賊ダイスを置く場合は、見張り塔から海賊ダイスを1個取り、人物タイルに置きます。その際、見張り塔にある自分のワーカーをホームに戻さなければいけません。見張り塔に自分のワーカーが無かったり、見張り塔に海賊ダイスが残っていない場合は、海賊ダイスを配置することはできません。&bold(){海賊ダイスを置く場合は、建物にアクションマーカーを置けません。} 海賊ダイスを配置する場合は、配置した人物タイルの人物アクションを即座に実行できますが、アクションマーカーは建物に置きません。&bold(){そのため、後のフェイズCで海賊ダイスを置いた人物タイルがある建物の建物アクションを実行できません。} ・ダイスの制限 1つの人物タイルには海賊ダイスを1個しか置けません。また、1つの人物タイルに置けるダイスの最大数はプレイ人数と等しい数です。これは海賊ダイスの1個制限も含みます。つまり、&bold(){4人プレイなら1つの人物タイルに置けるダイス最大数はギルドダイス4個}か&bold(){3個のギルドダイスと1個の海賊ダイスの計4個です}。 前のターンにダイスが置かれた人物タイルにも、その人物タイルに上限数のダイスが無ければ、そこにダイスを置くことができます。 そのため、1人のプレイヤーが同じ建物に複数のアクションマーカーを置くことができます。 ・パンの支払い フェイズAでそれぞれの人物タイルは、どこか1つのエリアに属している建物に配置されます。ダイスを置こうとしている人物タイルがある建物が属しているエリアの番号と、置こうとしているダイスの出目を比較して、ダイスの出目がエリアの番号と等しいかそれより大きければパンの支払いは必要ありません。もし、ダイスの出目の方が小さい場合は、エリアの番号とダイスの出目の差の数分だけパンを支払う必要があります。 &bold(){例} &ref(人物アクションコスト.png) エリア3の建物にある人物タイルに出目1のダイスを置くので、パン2個の支払いが必要です。 Tips:「風車」のアクションを実行することでパンを得ることもできます。 **パス ダイスをこれ以上置きたくない/置けない場合、パスをしなければいけません。 パスをするにはターン順を示すトラッキングディスクをダイス列から、まだディスクが置かれていないパス列に移動します。ディスクを置いた場所によって、レアルを得るかアクションを実行するかのどちらかを選んで行います。 各列にはディスクを1つしか置けません。パス列に置かれたトラッキングディスクによってこのラウンドのこれ以降のターン順と次ラウンドのフェイズAでのターン順が決まります。一度パスをすると、もうフェイズBでの行動はできません。パスをしたプレイヤーのギルドダイスが余っていた場合、それは無効になります。 &bold(){例} &ref(パスをする.png) 赤のプレイヤーがパスをして、2列目にディスクを置きました。彼は3レアルを得ることをにしました。これ以降、フェイズBで赤のプレイヤーのターンはまわってきません。 **人物アクションと収穫の詳細 ここではそれぞれの人物タイルにダイスを置いた場合に実行できる人物アクションの詳細を説明します。なお、これから説明するアクションは必ずしもすべてを実行しなければいけないというわけではありません。例えば、自分のワーカー2個までを移動できる、というようなアクションではワーカー1個だけを移動してアクションを終えることもできます。もちろん1個も移動させずに終えることもできます。 ***執事 &ref(執事.png) 自分のワーカーが置かれていないフィールド(森林も含む)に自分のワーカー2個までを動かせます。 ワーカーを同じまたは異なるエリアのフィールドや森林に移動しても構いません。執事があるエリアと異なるエリアに動かしても構いません。 同じフィールドに自分のワーカーを2個以上置くことはできません。そのため、4人プレイでは、それぞれのフィールドに置けるワーカーの最大数は4個(1人につき1個)までです。 動かせるワーカーは、ホームにあるワーカー、他のフィールドにあるワーカー、都市マス、植民地マスに置かれているものです。&bold(){見張り塔に置いてあるワーカーは動かせません。} ***ギルドマスター &ref(ギルドマスター.png) 都市区画に置かれているギルドタイルを1枚選び、選んだギルドタイルが置かれている列の一番上に表示されている数字(2~5)と同じ数の木タイルを支払ってギルドタイルを購入し、その都市区画を建設します。その後、購入したギルドタイルをホームに表向きにして置きます。もし木が足りないなら、可能であれば木を買うことができます(詳細は後述)。都市区画を建設する際に都市マスに労働者コマを置くことはできません。 ギルドタイルを購入する際のコストは、次の画像のように購入したいギルドタイルが置かれている列によって変動します。 &ref(ギルドタイルの値段.png) 一番左の列の3枚のギルドタイルを購入する場合は木2個、左から2番目の列の3枚のギルドタイルは木3個、次の列は木4個、一番右の列は木5個を支払う必要があります。 &bold(){例} &ref(ギルドタイルの購入.png) 「巡査」を選び、木を3個でこれを購入した。そして、巡査をホームに表向きに置いた。 ***市長 &ref(市長.png) 都市マスに置かれている自分のワーカーか中立の市民コマ2個までを選び、空いている別の都市マスに移動させます。 市長のアクションでは既に配置されているワーカーの再配置だけ可能です。新たなワーカーを都市マスに置くことはできません。既に配置されているワーカーを別の都市か、同じ都市の別の都市マスに再配置します。 ワーカーや中立の市民コマを置けるのは建設済みの都市マスだけです(つまり、ギルドタイルのない都市区画の都市マスです)。1つの都市マスには1個のワーカーか中立の市民コマを置けます。ワーカーや中立の市民コマは1個ずつ動かします。そのため、2つのコマの位置を交換するようなことはできません。 次に、自分のワーカーもしくは中立の市民コマを動かしたかどうかは関係なしに、自分のワーカーが最低でも1個置かれている都市によって次のものを獲得します。 &ref(市長1.png) ポルト・サントにある自分の労働者コマ1つにつきパン2個、中立の市民コマ1つにつきパン1個を獲得 フンシャルにある自分の労働者コマ1つにつき2レアル、中立の市民コマ1つにつき1レアルを獲得 マシコにある自分の労働者コマ1つにつき木2個、中立の市民コマ1つにつき木1個を獲得。ただし、これは木を獲得できる条件が整っている場合だけです。(詳しくは後述) なお、各都市に中立のコマがあったとしても、&bold(){自分の労働者コマが置かれていない都市からは何も獲得できないので注意してください。} &bold(){例} &ref(市長の例.png) 青のプレイヤーは自分のワーカー1個をマシコからフンシャルに動かし、中立の市民コマ1個をポルト・サントからフンシャルに動かしました。 それによって、彼は4個のパンと3レアルを獲得しました。彼はマシコに自分の労働者コマを置いていなかったため、木は獲得できませんでした。 ***司令官 &ref(司令官.png) 次の2つの場所のどちらかの空いているマスに自分の船を2個まで動かせます。 ・植民地マス(規定数のワインを捨てることで配置できます) ・通商路マス(作物を規定数捨てることで配置できます) もしホームから船を動かす場合は木を1つ捨てなければいけません。もし木が足りず、可能であれば木を買うことができます。 船は一度ゲームボードに配置されたらホームに戻せません。1個の船は1つのマスを占有します。船は一度に1個ずつ動かします。そのため、2つの船の位置を交換することはできません。 船を動かしたら、任意の順番で次のことを実行できます。 ・通商路マスに船を動かしたら、そこに示されている数字分のレアルをサプライから得る。 ・植民地マスに船を動かしたら、植民地にある2つの王国の報酬タイルのうち1つを実行する。 &bold(){なお、このアクションで同じ船を2回続けて動かすことはできません。また、このアクションで船を動かす場合は、必ず別のマスへ動かさなければいけません。同じ作物を支払って、船を同じマスに留まらせておくことはできません(例えば、砂糖市場に置かれている船がある場合、その船が置かれているマスに船を動かす時に支払う砂糖と同じ数の砂糖を支払って、再びそこに示されている数字分のレアルを得る、というようなことはできません)。} &bold(){例} &ref(司令官の例.png) 黄色のプレイヤーのターンです。次のように船を動かしました。 ・砂糖を4枚と木を1個捨ててホームから船を砂糖市場の通商路マスに動かした ・ワイン3枚を捨てて、ワイン市場の通商路マスにあった船をインドの植民地マスに動かした これによって14レアルと王の報酬タイルで3名声点を得た(もう一方の王の報酬タイルを選択することもできます)。 ***収穫アクション &ref(収穫.png) 人物タイルにダイス(ギルドダイス・海賊ダイス)を置いたら、人物アクションを実行する&bold(){代わりに}その人物タイルがあるエリアと同じエリアの自分のワーカーが置かれているがあるフィールドから収穫を行うことができます。 人物タイルのあるエリアと同じエリアのフィールドにある自分のワーカー1つにつき、次のものを獲得します。 ・フィールドに木が置かれているなら、そこから木を1つ獲得します。 ・フィールドに木がないなら、そのフィールドから対応する作物(小麦、砂糖、ワイン)を1つ獲得します。 森林では収穫は起こりません。なぜなら、森林はどのエリアにも属していないからです。 収穫を実行すると、その人物タイルのあるエリアと同じエリアでのみ収穫が起こります。そのエリアに最低でも1個の自分のワーカーをフィールドに置いていないと、作物も木も得られません。 他のエリアに自分のワーカーが置いてあったとしても、そのフィールドからは作物や木は得られません。 フィールドに木が置かれている場合は、そのフィールドからは作物(小麦、砂糖、ワイン)を収穫できません。フィールドから作物を収穫するためにはそのフィールドから木を完全に取り除かなければいけません。 &bold(){例} &ref(収穫の例.png) 赤のプレイヤーは人物タイル「執事」にダイスを置いて収穫アクションを実行することにしました。このとき、「執事」はエリア1の建物に置かれているため、赤のプレイヤーはエリア1のフィールドから収穫できます。 彼は木が置かれているフィールドから1つの木を取り、小麦とワインのフィールドにより、サプライから小麦とワインを1つずつ獲得しました。 ・収穫+1 &ref(収穫+1.png) 人物タイルが置かれていない建物にダイス(ギルドダイス・海賊ダイス)を置いた場合は人物アクションを実行できず(なぜなら、人物タイルが無いからです)、「収穫+1」アクションのみを実行できます。その場合は、1つのフィールドを選び、そのフィールドから追加で2回目の収穫を行えます。 1回目の収穫の後、収穫を行ったフィールドを1つ選び、選んだフィールドから再び収穫をします。 &bold(){例} &ref(収穫+1例.png) 黄色のプレイヤーは人物タイルが置かれていない「砦」にダイスを置いて、収穫+1アクションを実行することにしました。「砦」はエリア3にあるため、黄色のプレイヤーはエリア3のフィールドから収穫できます。 まず、彼は木が置かれているフィールドから木を1つずつの計2個と、砂糖フィールドから砂糖1個を獲得しました。その後、木が置かれているフィールドを選び、追加で木を1個獲得しました。これによって、彼は合計で3個の木と1個の砂糖を獲得できました。 *木の獲得条件 市長のアクション、もしくはギルドタイルの「修道士(詳細は後述)」の効果を使用して木を獲得できるのは次の条件を満たしている場合だけです。 ・木が置かれているフィールドに自分のワーカーがあり、そこから木を取る ・森林に自分のワーカーがあり、サプライから木を取る この2つの方法のどちらかを使ってもいいですし、両方を使ってもokです。 木を獲得したら、それを手元に置きます。この方法で木を獲得する際にはレアルの支払いは必要ありません。 フィールド(森林ではなく、木が置かれているフィールド)から木を獲得する際、獲得できる木が足りない場合は獲得できる分だけを獲得します。 &bold(){例} &ref(木の獲得制限.png) 青のプレイヤーは市長アクションを実行しました。1個の自分のワーカーが1個の木が置かれているフィールドに置かれています。森には自分のワーカーを置いていません。彼は市長アクションによって3つの木を得られるはずでしたが、このフィールドには木が1個しか残っていないため、木を1個しか得られません。 *木の支払いと購入 木を支払う必要がある場合は、&bold(){まず手元にある木を先に支払わなければいけません。}&bold(){もし支払う時に木が足りないならば、木を購入することができます。ただし、木を購入できるのは、次のどちらかの場合だけです。} ・木が置かれているフィールドに自分のワーカーがあり、そこから木を取る ・森林に自分のワーカーがあり、サプライから木を取る この2つの方法のどちらかを使ってもいいですし、両方を使ってもokです。 自分のターンに購入した木の総数に対して、次のようにお金を支払わなければいけません。 &ref(木の値段.png) 1,2,3,4,5,6個の木に対して1,3,6,10,15,21レアルを支払います。 既に自分の手元にある木に対してはお金を支払う必要はありません。 木を必要とする何らかのアクションを実行する場合に木を購入することができます。木を支払う必要がない場合は木の購入はできません。 また、必要以上に木を購入することはできません。購入した木は手元に残しておくことはできず、すぐに支払いのために捨てなければいけません。 &bold(){例} &ref(木の収穫.png) 赤のプレイヤーは手元に1個だけ木があります。そして、自分のワーカー1個が3個の木が置かれている砂糖フィールドに、自分のワーカー1個が森に置かれています。いま、彼は5個の木を支払う必要があります。まず、彼は手元にある1個の木を支払いました。そして、彼は砂糖フィールドから木を2個、森によってサプライから木を2個、計4個の木を購入し、合計で5個の木を支払いました。彼は10レアルを支払いました。 Tips:可能ならば、風車のアクションによってレアルを得られます。 *フェイズC - 建物アクションフェイズ &ref(建物番号3.png) それぞれの建物の左上にアラビア数字が書かれています。この数字(1から5)の順番に1つずつ建物アクションを解決していきます。すべての建物の解決が終わったらフェイズCは終わります。フェイズCが終わったら建物に置いたアクションマーカーをホームに戻し、人物タイルを建物から取り除きます。 **建物アクションの解決 アクションマーカーが1つも置かれていない建物はスキップされます。 1つでも建物にアクションマーカーが置かれているなら、その建物の人物タイルに置かれているダイス(ギルドダイス・海賊ダイス)が全て振り直されます。その後、自分のアクションマーカーを最低でも1つ置いているプレイヤーは、ギルドボードのパス列にあるトラッキングディスクで示されるターン順に次の2つの行動のどちらか1つを実行します。 ・コストを支払って建物アクションを実行してもよい(コストを支払ってアクションを実行しなくてもよい) ・海賊点を受け取る。この場合は建物アクションを実行できません。 建物にあるアクションマーカーが複数あったとしても、建物アクションの実行もしくは海賊点の受け取りは一度だけ発生します。建物にアクションマーカーを置いていないプレイヤーはスキップします。 ・コストの支払い &ref(建物アクションコスト.png) 建物アクションで必要なコストは(10)-(人物タイルに置かれている&bold(){ギルドダイス}の出目の合計値)と同値のレアルです。もし0以下になった場合は、コスト0とします。コストを支払ったら、すぐに建物アクションを実行できます。これはコストの支払いが可能で、建物アクションを実行したい場合だけです。建物アクションを実行したくない場合は実行しなくても構いません。コストを支払っての建物アクションの実行は、その建物に自分のアクションマーカーが複数個あったとしても1度だけです。建物アクションを実行できない/実行したくない場合でも、コストの支払いを選んだ方が良い場合があります。 Tips:可能ならば、風車の効果を使ってレアルを得られます。 ・建物 &ref(建物アクション.png) それぞれの建物には、その建物があるエリアと同じエリアにある自分のワーカーの数によって実行できるアクションが書かれています。その建物が属しているエリアのフィールドに最低でも1個の自分のワーカーが置かれていないと、その建物の建物アクションは実行できません。森林に置かれているワーカーはカウントしません。なぜなら森林はどのエリアにも属していないからです。 ・海賊点の受け取り &ref(建物アクションコストー海賊ダイス.png) コストを支払えない/支払いたくない場合は、建物アクションを実行できません。その場合は、人物タイルに置かれている海賊ダイスの出目に1を足した値の海賊点を受け取らなければいけません。海賊ダイスが置かれていないなら、海賊点1点を受け取ります。受け取った海賊点は自分だけが確認できます。他のプレイヤーからは確認できません。海賊点の受け取りはその建物に自分のアクションマーカーが複数個あったとしても1度だけです。コストを支払ったものの、建物アクションを実行しなかった場合は海賊点を受け取らずに済みます。 &bold(){例} &ref(建物アクションコストの例.png) この建物タイルに置かれているギルドダイスの出目合計値は4、海賊ダイスの出目は3です。そのため、この建物の建物アクションを実行する時に必要なコストは(10-4)で6レアルです。 赤のプレイヤーは6レアルを支払ってこの建物(税関)のアクションを実行しました。なお、6レアルを支払ってアクションを実行せずにターンを終わることもできます。 紫のプレイヤーはコストを支払いたくなかったので海賊点を受け取ります。(3+1)で海賊点4点を受け取ります。 ・海賊点 ゲーム終了時に各プレイヤーが持っている海賊点を比較して、それによって名声点を失うことがあります(詳細は後述)。海賊点がなければ名声点を失うことはありません。 海賊点を受け取ったり捨てる際には、やり取りする海賊点の値は確認できますが、各プレイヤーがどれくらいの海賊点を持っているかは分かりません。ただし、各プレイヤーが海賊点を持っているかどうかという事実は分かります(海賊点を持っていないプレイヤーは0点と表示される、持っているプレイヤーは?と表示されます)。 **建物アクションの詳細 &ref(建物アクション.png) それぞれの建物には、その建物があるエリアと同じエリアにある自分のワーカーの数によって実行できるアクションが書かれています。 建物が属しているエリアに1個か2個の自分のワーカーがあれば、上段のアクションを実行します。 建物が属しているエリアに3個以上の自分のワーカーがあれば上段、下段のアクションのどちらか1つを実行できます。 森林にあるワーカーはカウントしません。なぜなら森林はどのエリアにも属していないからです。 その建物が属しているエリアに自分のワーカーが1個もない場合は、建物アクションを実行できません。 ここではそれぞれの建物アクションの詳細を説明します。なお、これから説明するアクションは必ずしもすべてを実行しなければいけないというわけではありません。例えば、自分のワーカー2個までを見張り塔に移動させるというアクションは、見張り塔に1個だけワーカーを移動させて終えることもできます。もちろん1個も移動させずに終えることもできます。 ***製粉所 &ref(製粉所.png) この建物は5ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア2に1個か2個の自分のワーカーがあればサプライから2個のパンを得る。 ・エリア2に3個以上の自分のワーカーがあればサプライから5個のパンを得る。 ***カピタニア &ref(カピタニア.png) この建物は4ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア2に1個か2個の自分のワーカーがあれば名声点1点を獲得し、自分のワーカー1個を空いている都市マスに動かしてもよい。 ・エリア2に3個以上の自分のワーカーがあれば名声点3点を獲得し、自分のワーカー2個までを空いている都市マスに動かしてもよい。 &bold(){移動のルール} 動かせるワーカーはフィールド、他の都市マス、植民地マス、ホームに置かれているワーカーのどれかです。見張り塔に置かれているワーカーは動かせません。1つの都市マスには1つのワーカー/中立の市民コマを置けます。ワーカーを置けるのは既に建設済みの都市区画(つまりギルドタイルがない区画)の都市マスだけです。 ***税関 &ref(税関.png) この建物は3ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア1に1個か2個の自分のワーカーがあれば自分のワーカー1個を植民地マス(アゾラス、ブラジル、インド)に動かしてもよい。 ・エリア1に3個以上の自分のワーカーがあれば自分のワーカー2個までを植民地マス(アゾラス、ブラジル、インド)に動かしてもよい。 &bold(){移動のルール} この方法でワーカーを動かした場合、動かした先の植民地の植民地マスに置かれている自分の船1つにつき名声点1点を獲得します。 動かせるワーカーはフィールド、都市マス、他の植民地、ホームに置かれているワーカーのどれかです。見張り塔に置かれているワーカーは動かせません。 各植民地に置けるワーカーの数に関する制限はありません。植民地マスに自分の船が置かれていない植民地にも自分のワーカーを置けます。 &bold(){例} &ref(税関の例.png) 赤のプレイヤーはエリア1に自分のワーカーが3個あります。彼はホームから自分のワーカー1個をアゾレスに、都市マスから自分のワーカー1個をブラジルに置いた。彼は3名声点を獲得した(アゾレスに2個の自分の船があり2点、ブラジルに1個の自分の船があり1点、合計3点。既にアゾレスに置かれている自分のワーカーからは名声点を獲得することはありません)。 ***ギルド会館 &ref(ギルド会館.png) この建物は2ラウンド目には人物タイルが置かれません。 建物アクションの実行に必要なコストを支払うと、次のアクションを実行できます。 ・エリア3に1個か2個の自分のワーカーがあれば1枚のギルドタイルを裏から表にしてもよい ・エリア3に3個以上の自分のワーカーがあれば2枚のギルドタイルを裏から表にしてもよい(同じギルドでも異なるギルドのものでも構わない) &bold(){例} &ref(ギルド会館の例.png) 黄色のプレイヤーはエリア3に自分のワーカーが4個あります。彼は3枚の裏になったギルドタイルを持っています(一番右のギルドタイルは表向きです)。彼は2枚のギルドタイルを表にできます。そこで、パトロンとエンジニアのタイルを表にしました。 ***砦 この建物は1ラウンド目には人物タイルが置かれません。 ・エリア3に1個か2個の自分のワーカーがあれば自分のワーカー1個を見張り塔に動かしてもよい ・エリア3に3個以上の自分のワーカーがあれば自分のワーカー2個までを見張り塔に動かしてもよい &bold(){移動のルール} この方法でワーカーを移動させると、移動したワーカー1つにつき海賊点を3点捨てられます。 動かせるワーカーはフィールド、都市マス、植民地、ホームに置かれているワーカーのどれかです。見張り塔に置けるワーカーの数に関する制限はありません。海賊点を捨てるためには見張り塔にワーカーを積極的に置くべきです。なぜなら、既に見張り塔に置かれているワーカーでは海賊点を捨てられないからです。 *フェイズD - 維持フェイズ これから説明する4つのステップを数字(1~4)の順番に実行します。 &bold(){1.名誉賞} 見張り塔に最も多くのワーカーを置いているプレイヤーは、自分のワーカー1個を見張り塔からホームに戻して名声点4点を得てもよい。ワーカーを戻したくない場合は戻す必要はありませんが名声点は得られません。 最も多くのワーカーを置いているプレイヤーが複数の場合、誰も労働者コマを戻せず、名声点も得られません。 &bold(){例} &ref(名誉賞の例.png) 青のプレイヤーが最も多くの労働者を見張り塔に置いています。彼は自分のワーカー1個をホームに戻して、名声点4点を獲得しました。 &bold(){2.収入} 植民地に置かれている自分のワーカーによって、そこに示されている作物タイルをサプライから得る。 &bold(){例} &ref(収入の例.png) 赤のプレイヤーは小麦2個と砂糖1個、黄色のプレイヤーは砂糖1個、青のプレイヤーはワイン1個を得ます。 &bold(){3.維持} 各プレイヤーはゲームボードに置かれている自分の船1個につき木を1つを支払わなければいけません。もし木が足りない場合、可能ならば木を購入することができます(詳細は木の支払いと購入を参照)。フィールドから木を購入する場合、ギルドボードのパス列に示されているターン順が重要になるでしょう。 木を支払えない/支払いたくない場合、支払わなければいけない木1つにつき海賊点1点を受け取ります。海賊点を受け取る際にはその値を全プレイヤーが確認します。受け取っている海賊点の合計値は他のプレイヤーは確認できません。なお、&bold(){一度ボード上に置いた船をホームに戻すことはできません。} &bold(){例} 赤のプレイヤーは2個の船をブラジルに、1個の船を小麦市場に置いています。彼は木を2個だけ支払い、海賊点1点を受け取りました。 &bold(){4.食事} 各プレイヤーはメインボード上のワーカーに対してパンを与えなければいけません。まず、風車のレベルの数字と同じ数のワーカーには自動的にパンが与えられます。各プレイヤーは自動的にパンを与えられなかったワーカー1個につき1個のパンを支払う必要があります。パンを支払えない/支払いたくない場合、支払わなければいけないパン1つにつき海賊点1点を受け取ります。海賊点を受け取る際にはその値を全プレイヤーが確認します。受け取っている海賊点の合計値は他のプレイヤーは確認できません。&bold(){このステップでワーカーをホームに戻して食料の支払いを避けることはできません。} なお、風車のレベルの数字がメインボード上にあるワーカーの数よりも大きくても余分なパンを獲得することはありません。 &bold(){例} &ref(風車での軽減例.png) 赤のプレイヤーは10個のワーカーをメインボード上に置いています。彼の風車のレベルは4です。そのため、6個のパンを支払う必要があります(4個のワーカーに対してはパンの支払いが免除されるため、残った6個のワーカーに対してにのみパンを支払う必要がある)。彼は5個のパンを持っています。そこで、彼は1個のパンを残し、4個のパンを支払いました。そして、海賊点2点を受け取りました。 Tips:小麦を2個捨てることにより風車のレベルを上げることができます。

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