スルージエイジズ

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&bold(){Through the Ages} &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170321-0854/games/throughtheages/170321-1445/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=throughtheages]] #contents &bold(){訳語はなるべくBGAで使用されているものに合わせています} *ゲーム画面 &ref(全体.png) *目的 ゲーム終了までに最も多くの文化点を稼ぐことを目指す。-以下フレーバーテキスト プレイヤーは古代から現代にいたるまでの文明を築き、歴史に名を残すことを目指します。 文学、演劇、宗教、素晴らしい建築物(Wonders)、偉大な指導者、国際条約などを通じて世界に影響を与え「文化点」を獲得します。 芸術や科学を発展させたり、ファーストフードチェーンを作ったり、槍や剣などの暴力的な方法で略奪を行ったり、暗殺により運命を変えることもできます。 全てはあなた次第です! *このゲームで使うもの ・&bold(){トークン類} &ref(トークンイエロー.png)&ref(トークンブルー.png) 黄色トークンと青トークン &ref(バンク.png) 黄色バンクと青バンク ・&bold(){カード類} &bold(){内政カード} &ref(内政カード.png) 内政カードとは、裏面が白いカードのことです。 技術カード |CENTER:&ref(カード食料生産施設.png)|CENTER:&ref(カード資源生産施設.png)|CENTER:&ref(カード都市施設.png)|CENTER:&ref(カード軍事.png)|CENTER:&ref(カード政治体制.png)|CENTER:&ref(カード特殊技術.png)| |CENTER:食料生産技術(オリーブ色)|CENTER:資源生産技術(オリーブ色)|CENTER:都市施設技術(灰色)|CENTER:軍事技術(赤)|CENTER:政治体制(オレンジ)|CENTER:特殊技術(青)| その他の内政カード |CENTER:&ref(カードアクション.png)|CENTER:&ref(カードリーダー.png)|CENTER:&ref(カードワンダー.png)| |CENTER:アクション(黄色)|CENTER:リーダー(黄緑)|CENTER:偉業(紫)| &bold(){軍事カード} &ref(軍事カード.png) 軍事カードとは、裏面が黒いカードのことです。 |CENTER:&ref(カードタクティクス.png)|CENTER:&ref(カードイベント.png)|CENTER:&ref(カード植民地.png)|CENTER:&ref(カード協定.png)|CENTER:&ref(カード侵略.png)|CENTER:&ref(カード戦争.png)| |CENTER:戦術(マルーン)|CENTER:イベント(緑色)|CENTER:植民地(緑色)|CENTER:条約(ネイビー)|CENTER:侵略(茶色)|CENTER:戦争(黒)| ゲーム画面の説明と、それぞれの名称を示します。 &ref(画面説明.png) 1:この時代の残りのカード枚数 2:カード列 3:自分の手札 4:自分の手元(カードをプレイしたりトークンを置くエリア) 5:相手の手元 &ref(pi.png) 1:獲得している文化点 2:左から順に、「文化力」「科学点」「科学力」「幸福度」「軍事力」 3:左から順に「食料」「資源」「未使用労働者プールと未使用労働者の数」「不満労働者の数」 4:手札として所持しているカード それぞれの詳細は下記参照 *ルールを理解するために このゲームはとても複雑なルールのゲームです。そのため、ルールを理解しやすくするためにこのゲームで登場する概念などを軽く説明します。ここで全てを覚える必要はありません。それぞれの項目で詳細を説明します。太字の用語が何を指しているのかさえ分かるようになればOKです。 ・&bold(){3つのルール} このゲームはとても複雑でプレイ時間が長いため、3つのルールが用意されています。 &bold(){「シンプル」}はこのゲームの概念や流れを習得するために用意されているルールです。初めてこのゲームをプレイするなら「シンプル」で一通りのルールを学ぶのがいいかもしれません。 &bold(){「アドバンスド」}はこのゲームのほとんどの要素が登場します。「シンプル」よりも複雑なゲームとなっています。ただ、プレイ時間は比較的短いので、時間はないけどスルージエイジズを遊びたい!という場合に役立つでしょう。 &bold(){「コンプリート」}は文字通りこのゲームの全ての要素が登場します。「アドバンスド」から追加されている要素はさほど多くはありませんが、より難しく、プレイ時間もかなり長いものになっています。「コンプリート」がこのゲームの真の姿なので、ルールを理解したら「コンプリート」で遊ぶことをオススメします。 ・&bold(){黄色トークン} &ref(トークンイエロー.png) 手元にある黄色のトークンは労働者を表します。 ゲーム開始時には7個の黄色トークンが準備されます。これが最初の人口だと考えてください。 &ref(トークンイエロー1-1.png) このうち6個が黄色トークンはカードに置かれます。 それぞれのカードに置かれた黄色トークンは、それぞれ農地、鉱山、研究所、軍事部隊を表します。 &ref(トークンイエロー1-2.png) 残りの1個は未使用労働者プールに準備されます。 未使用労働者プールに準備された黄色トークンのことを「未使用の労働者」と呼びます。 ・&bold(){黄色バンク} &ref(バンクイエロー1-1.png) 黄色バンクに置かれている黄色トークンは労働者を表すものではありません。 人口を増加させることで、黄色バンクの右側の黄色トークンが自分の未使用労働者プールに移動します。こうして初めて労働者として使用できるようになります。 初めは人口が少ないので食料の消費も少なくてすみますが、人口が増えるにつれて人々に供給しなければいけない食料も増えていきます。 ・&bold(){青トークン} &ref(トークンブルー.png) 手元にある青のトークンは食料や資源を表します。 食料生産技術カードに置かれた青トークンは食料を表し、資源生産技術カードに置かれた青トークンは資源を表します。 つまり、青トークンはこれらのカードのどちらに置かれているかで何を表すのかが決まります。 ・&bold(){青バンク} &ref(バンクブルー1-1.png) 食料生産技術カード・資源生産技術カードに置かれている労働者が食料や資源を生産したら、青バンクの右側の青トークンが各カードに置かれます。 食料や資源を支払ったら食料生産技術カード・資源生産技術カード置かれている青トークンが青バンクに戻ります。青トークンを青バンクに戻すときは左詰めで戻されます。 青バンクは3つのブロックに分けられています。 一定数の青トークンが青バンクから失われることは、自国に大量の資源や食料が備蓄されていることを意味します。青バンクの1つの区画が完全に空になっていると、汚職で資源が減ってしまうので注意しましょう(シンプルルールでは汚職は発生しません。安心してください)。 ・&bold(){内政カードと軍事カード} このゲームは主にカードを使用します。 このゲームで使用されるカードは大きく分けて2種類に分けられます。 1つは内政カードです。 &ref(内政カード.png) 内政カードは裏面が白くなっているカードです。 技術カード、アクションカード、リーダーカード、偉業カードが含まれます。 もう1つは軍事カードです。 &ref(軍事カード.png) 軍事カードは裏面が黒くなっているカードです。 戦術カード、イベントカード、植民地カード、侵略カード、戦争カードが含まれます。 シンプルルールでは主に内政カードを使用します。 各カードの詳細は後述します。 ・&bold(){技術カード} &ref(カード食料生産施設.png)&ref(カード資源生産施設.png)&ref(カード都市施設.png)&ref(カードテンプル.png)&ref(カード軍事.png)&ref(カード政治体制.png) ゲーム開始時にプレイヤーに6枚の技術カードが準備されます。 1枚は政治体制カードといって、現在の自分の文明の政治体制を表します。 残りの5枚は自分の文明が持っている技術の知識を表します。重要なのは、この技術カード自体は生産施設や建物ではなく、「生産施設や建物を建設するための知識」ということです。 ゲーム開始時に準備される技術カードについてそれぞれ詳しく説明します。 ・&bold(){食料生産技術・資源生産技術} &ref(カード食料生産施設.png)&ref(カード資源生産施設.png) ゲーム開始時には農業(Agriculture)、青銅(Bronze)というカードが1枚ずつ準備されます。 農業は食料生産技術カードで、農地(Farm)を建設できるようになります。青銅は資源生産技術カードで、鉱山(Mine)を建設できるようになります。 カード自体は農地や鉱山を表すものではなく、建設するのに必要な知識です。これらのカードに黄色トークンを置くことで、農地や鉱山が建設されます。 つまり、これらのカードに置かれた黄色トークンが農地や鉱山そのものを表します。 初めに、各プレイヤーは農地2つと鉱山2つを持ってゲームを開始します。 &ref(食料生産量.png)&ref(資源生産量.png) 生産技術カードの下部に記されたマークと数字は、農地や鉱山が、黄色トークン1個につきどれだけの食料または資源を生産するのかを表します。 食料は人口を維持したり増加したりするのに使用します。資源は農地や鉱山、都市施設、偉業、軍事部隊の建設に使用します。 ・&bold(){都市施設技術} &ref(カード都市施設.png)&ref(カードテンプル.png) ゲーム開始時には哲学(Philosophy)、宗教(Religion)というカードが1枚ずつ準備されます。 どちらも都市施設を建設できるようになります。哲学は研究所(Lab)、宗教は寺院(Temple)を建設できるようになります。 農地や鉱山と同様に、カード自体は都市施設を表すわけではなく、都市施設を建設するための知識です。これらのカードに黄色トークンを置くと、各施設が建設されます。これらのカードに置かれた黄色トークンが都市施設そのものを表すわけです。 ゲーム開始時点で、研究所は1つ建設されていますが、寺院はまだ建設されていません。「宗教」に黄色トークンが置かれていないからです。 &ref(科学点生産量.png) 各都市施設技術カードの下部には、そのカードに置かれた黄色トークン1個につき何がもたらされるのかが書かれています。 研究所は科学点1点を生産します。寺院は建設すれば文化点1点と幸福度1を生み出しますが、まだ寺院は建設されていないことに注意してください。 &ref(都市施設種類1.png)&ref(都市施設種類2.png) カードの右上隅には都市施設の種類が書かれています。これは、都市施設技術カードおよびカードの上に建設した建築物の種類を表します。ゲームが進むと、より高位の研究所や寺院に加え、新たな種類の種類の都市施設も建てられるようになります。 ・&bold(){軍事技術} &ref(カード軍事.png) ゲーム開始時には戦士(Warriors)というカードが1枚準備されます。 このカードもカード自体が軍事部隊を表すわけではなく、軍事部隊を編成するための知識です。このカードに黄色トークンを置くことで軍事部隊が編成されます。このカードに置かれた黄色トークンが軍事部隊そのものを表します。 ゲーム開始時点で戦士が1つ編成されています。 &ref(軍事技術詳細.png) 軍事技術カードの下部の数字は、そのカードに置かれた黄色トークン1個が持つ軍事力を表します。 カード左下には軍事技術の種類が書かれています。これは軍事技術カードおよび編成した軍事部隊の種類を表します。特定の組み合わせで軍事部隊を編成することで軍事力が増加したり、軍事部隊の種類についてボーナスが発生する場合があります。 ・&bold(){政治体制} &ref(カード政治体制.png) 政治体制カードは文明の政治体制を表します。 政治体制は、主に手番に行える内政アクションの数や軍事アクションの数を決めるものです。これらのアクション数によって、手番にどれくらい色々なことができるのかが決定します。 ゲーム開始時には専制(Despotism)というカードが準備されます。 &ref(アクション数.png) このカードには白い丸が4個と赤い丸が2個書かれています。白い丸が手番に行える内政アクション数を、赤い丸が軍事アクション数を表します。つまり、専制では内政アクション数が4、軍事アクション数が2となっています。 ゲームが進むとより高位の政治体制に変えることができます。高位の政治体制に変えることで内政アクション数や軍事アクション数が増加します。 ・&bold(){時代とレベル} ゲーム開始時の技術カードには全て、カード上部に「A」の文字が書かれています。この文字はそのカードが時代A(Antiquity)に属するカードであることを表します。 このゲームのカードは全て、以下の4つの時代のいずれか1つに属しています。 |&ref(時代A.png)|&ref(時代1.png)|&ref(時代2.png)|&ref(時代3.png)| |CENTER:「時代A」:古代|CENTER:「時代Ⅰ」:中世|CENTER:「時代Ⅱ」:近世|CENTER:「時代Ⅲ」:近現代| シンプルルールでは、時代Ⅱと時代Ⅲのカードは使いません。時代Ⅱに入った時点でゲームは終了します。 アドバンスドルールでは、時代Ⅲのカードは使いません。時代Ⅲに入った時点でゲームは終了します。 カードの中にはカードのレベルを参照するものがあります。カードのレベルとは、カードが属する時代を数字に置き換えたものです。 時代Aはレベル0、時代Ⅰは1、Ⅱは2、Ⅲは3です。 ・&bold(){文化点と文化力} 文化点とは文明が世界全体に及ぼす影響の強さで、いわゆる他のボードゲームにおける「勝利点」と同義です。ゲーム終了時、最も文化点を集めたプレイヤーが勝者となります。 &ref(アイコン文化力.png) 文化力とは、プレイヤーが手番終了時に生み出す文化点の量のことです。文化点を生み出す施設を建設したりすることで文化力は増加していきます。逆に、文化点を生み出す施設が破壊されると文化力は減ってしまいます。 ゲーム開始時では、「都市施設:宗教」が唯一の文化点を生み出すカードです。 &ref(アイコン竪琴.png) このカードの下部に示された竪琴のようなマークは、この都市施設は文化点を産出するということを意味します。しかし、このカードには黄色トークンが置かれていないので、ゲーム開始時は寺院が建設されておらず、文化点が生み出される状態にはなっていません。 ・&bold(){科学点と科学力} &ref(アイコン科学点.png) 科学点とは知識を得るために必要な能力で、技術カードを場に出す(=新たな知識を得る)際のコストとして必要です。 &ref(アイコン科学力.png) 科学力とは、プレイヤーが手番終了時に生み出す科学点の量のことです。科学点を生み出す施設を建設したりすることで科学力は増加していきます。逆に、科学点を生み出す施設が破壊されると科学力は減ってしまいます。 ゲーム開始時では、「都市施設:哲学」に1個の黄色トークンが置かれ、時代Aの研究所1が建設されています。 &ref(科学点生産量.png) このカードの下部に示された電球のようなマークは、この都市施設は科学点を産出するということを意味します。つまり、時代Aの研究所1個が建設されているので、ゲーム開始時点での科学力は「1」ということになります。 科学力は1なので初手番終了時に科学点1点が生産されます。 ・&bold(){軍事力} &ref(アイコン軍事力.png) 軍事力とは文明の軍事部隊の強さを表します。シンプルルールではそこまで重要ではありませんが、アドバンスドルールやコンプリートルールの場合はとても重要になります。 軍事力は文明間で発生する侵略や戦争の勝敗を決めたり、植民地の獲得のために必要になります。また、ゲーム中に発生するイベントの中には軍事力が高いプレイヤーにはポジティブな効果が、軍事力が低いプレイヤーはネガティブな効果が与えられるものが多くあるため、軍事力を高めることがこのゲームのカギとなるでしょう。 ゲーム開始時では、「軍事技術:戦士」に1個の黄色トークンが置かれ、時代Aの戦士の軍事部隊1つが編成されています。 &ref(軍事技術詳細.png) このカードの下部に示された数字は、このカードに置かれた黄色トークン1個が持つ軍事力を表します。つまり、ゲーム開始時点での軍事力は「1」ということになります。 ・&bold(){幸福度} &ref(アイコン幸福.png) 様々な都市施設、偉業、指導者などが幸福をもたらします。幸福度とは芸術や宗教、娯楽などによって人々がどれくらい幸福になっているのかを表します。 幸福度は黄色バンクの幸福度マーカー(スマイリーマーク)で表されます。 &ref(アイコンスマイリー.png) ゲーム開始時は、幸福をもたらすものは「都市施設:宗教」しかありません。「都市施設:宗教」に労働者は載っていない、つまり寺院は 黄色バンクから黄色トークンが取られて空になっていくにつれ、幸福度はより重要になっていきます。 黄色バンクのサブブロックそれぞれの上部には番号が振られています。あるサブブロックが完全に空になったら、そのサブブロック(完全に空になったうち最も左側のサブブロック)に振られた数字分の幸福度が必要となります。 &ref(アイコン不満.png) 幸福度が足りない場合は不満を持った労働者が発生します。幸福度が足りないと人々は蜂起し、一切の労働をやめてしまいます(シンプルルールでは幸福度が足りなくても蜂起は起こらないので安心してください)。 ・&bold(){山札} いわゆるカードを積み重ねたもののことですが、BGAのこのゲームでは目に見える形で山札が用意されておらず、残り枚数のみが数字で表されています。 このゲームで使用する山札は2つあります。 1つは内政カードや軍事カードの山札、もう1つはイベント山札です。 &ref(山札内政.png) 内政カードと軍事カードの山札の残り枚数はカード列の右上に示されています。 内政カードや軍事カードはこの山札から引かれます。 &ref(山札イベント.png) イベント山札のカード枚数はゲーム画面の下部に示されています。 この山札はイベントカードの山札です。詳細は後述します。 *ゲームの流れ ゲームの大まかな流れを説明します。詳細は後述するので、なんとなくの流れを理解すればOKです。 ゲームは終了条件が満たされるまでラウンドを繰り返し行います。 1ラウンドは各プレイヤーが1回ずつ手番を行います。 第1ラウンド、第2ラウンド、それ以降のラウンドで流れが異なるためそれぞれのラウンドでの流れを分けて説明します。 ・&bold(){第1ラウンド} ゲームは時代Aから始まります。第1ラウンドは以降のゲームのための準備を行うラウンドになります。 第1ラウンドでは、スタートプレイヤーから順番にカード列からカードを取得するだけです。その他のアクションを実行することはできません。 なお、このゲームではスタートプレイヤーがラウンド毎に変わるようなことはありません。ゲーム終了の目印になるだけです。 ・&bold(){第2ラウンド} 第2ラウンドからは、各プレイヤーの手番開始時に、新たな内政カードがカード列に補充されます。 また、第2ラウンドからは時代Ⅰが始まり、時代Ⅰのカードが登場します。 手番では、第2ラウンドからはカード列からカードを取るだけでなく、様々な内政アクションや軍事アクションを実行し、自分の文明を発展させるための建設や開発を行えるようになります。 また、第2ラウンドの手番終了時には軍事カードを引くことができます(シンプルルールでは軍事カードは使いません) ・&bold(){第3ラウンド以降} シンプルルールで遊んでいる場合は第3ラウンド以降も第2ラウンドとさほど変わりはありません。 ラウンド開始時にイベントがランダムに1つだけ発生するようになる、実行できるアクションが少しだけ増えるだけです。 アドバンスド・コンプリートルールの場合は第3ラウンド以降はプレイヤーは軍事カードを持って手番を行えることになります。 手番開始時に軍事カードを使用する政略アクションを実行できるようになります。 ・&bold(){時代の変遷} 時代Aの内政カード山札の残りが0枚になったら時代Aは終わり、時代Ⅰが始まります。 時代Ⅰが始まると、時代Ⅰのカードが登場するようになります。 さらに、時代Ⅰの内政カード山札の残りが0枚になったら時代Ⅰは終わり、時代Ⅱが始まります。 このようにして時代は移り変わっていきます。時代の変遷によって新たなカードが登場するだけでなく、時代遅れのカードは破棄されたり、弱体化することもあります。 ・&bold(){ゲームの終わり} シンプルルールでは時代Ⅰが終わると、そのラウンドが終了したらゲーム終了となります。 アドバンスドルールでは時代Ⅱまで、コンプリートルールでは時代Ⅲまで続きます。 ゲーム終了時に最も多くの文化点を獲得していたプレイヤーが勝者となります。 それではルールを説明していきます。 *シンプル まず、このゲームの基本的な要素を学べるシンプルルールの流れに沿ってルールを説明していきます。 アドバンスド、コンプリートでのシンプルルールからの変更点は後述します。 *第1ラウンド ・&bold(){内政アクション数} 第2ラウンド以降はそれぞれのプレイヤーが持つ内政アクション数や軍事アクション数によって手番に実行できるアクション数が決まりますが、第1ラウンドだけは例外的に各プレイヤーが実行できる内政アクション数が決まっています。軍事アクションは実行できません。 第1ラウンドでの各プレイヤーに与えられる内政アクション数は手番順に等しいです。 つまり、&bold(){1番手のプレイヤーは内政アクション1、2番手のプレイヤーには内政アクション2、3番手のプレイヤーには内政アクション3、4番手のプレイヤーには内政アクション4が与えられます。} ・&bold(){カードの取得} さらに、第1ラウンドでは実行できるアクションも1つだけで、カード列からカードを取ることだけしかできません。 各プレイヤーは与えられた内政アクションを使用して、カード列からカードを取得します。 カード列には時代Aのカード13枚が並べられています。ここから1番手のプレイヤーから順番にカードを取得していきます。 カードを取得する際には、内政アクションを消費する必要があります。&bold(){消費しなければいけない内政アクション数はカード枠の下部に書かれている丸印の数と等しい}です。 &ref(カード取得1.png) 丸印が1個なら必要な内政アクション数は1、2個なら2~という具合です。 1番手のプレイヤーは左から5枚のカードから1枚しか選べませんが、2番手以降ののプレイヤーは内政アクション1を必要とするカードを2枚、もしくは内政アクション2を必要とするカードを1枚など、必要な内政アクション数が異なるカードを組み合わせて取得しても構いません。 ・&bold(){カードの種類} 第1ラウンドで登場するカードは時代Aのものだけです。時代Aにはリーダーカード(黄緑)、偉業カード(紫)、アクションカード(黄色)の3種類があります。これらの詳細を説明します。 **リーダーカード &ref(カードリーダー.png) リーダーカードとは黄緑色の内政カードです。 リーダーは歴史上の偉大な人物で、そのユニークな能力で文明の発展に貢献してくれるでしょう。 リーダーカードはカード列から取得したら手札に加えられます。ただし、&bold(){手元に出さない限り、効果は現れません。手元に出されたら即座にその効果を発揮し始めます。} 第1ラウンドではまだ出せないので、次ラウンド以降に出すことになります。 ・&bold(){リーダーカードの取得制限} リーダーカードは取得に関して制限があります。 &bold(){同時代のリーダーカードは1枚だけしか取ることができません。} &ref(カードレベル.png) カードがどの時代のものであるのかは、カード上部に書かれています。 例えば、時代Aのリーダーカードを取ったなら、時代Aの別のリーダーカードを取ることはできません。 この制限は、取得したリーダーカードが手札にある、自分の手元に出ている、手元から取り除かれているなど、&bold(){リーダーカードの所在にかかわらず適用}されます。 この制限はあくまで同時代のリーダーカードに対してのみ適用されるため、別の時代のリーダーカードを取る場合には関係ありません。 例えば、時代Aのリーダーカードを取っていても、初めて時代Ⅰのリーダーカードを取る際にはこの制限は適用されません。 **偉業カード &ref(カードワンダー.png) 偉業カードは紫色の内政カードです。 偉業とはWondersや各時代の技術の粋を集めた偉大な建築物で、強力な能力を持っていますが、建設には時間がかかります。 偉業カードはカード列から取得したら&bold(){手札に加えられることはなく、即座に自分の手元に出されます。}他のカードは一度手札に加わりますが、偉業カードだけは例外です。 ・&bold(){未完成の偉業} 偉業カードが手元に出された直後は、まだ建設が完了していません。この状態の偉業を「&bold(){建設中の偉業}」と呼びます。 &ref(ワンダー未建設.png) BGAではこのように色が薄く表示されます。 ・&bold(){偉業の取得制限} 偉業カードは取得に関する制限が2つあります。 1つ目は&bold(){「建設中の偉業」があるなら、カード列から新たに偉業を取ることはできない}という制限です。 「建設中の偉業」が手元にあるプレイヤーはカード列から新たな偉業を取ることはできません。建設中の偉業の建設を完了してからでないと新たな偉業は取ることができません。 そして、2つ目の制限は&bold(){新たに偉業カードを取得する際に、建設が完了した偉業1つにつき必要な内政アクションが1増える}という制限です。 最初の偉業カードをカード列から取る際に必要な内政アクション数は他のカードを取るときと同様のルールです。 しかし、その偉業が完成した後に新たな偉業を取る際は、内政アクション数が1だけ余計にかかります。2枚目の偉業も完成して3枚目の偉業を取る際は、内政アクション数が2だけ余計にかかります。 これらの2つの制限があるため、偉業を取る時には本当にその偉業が必要かどうかをよく考えた方がよいでしょう。 **アクションカード &ref(カードアクション.png) アクションカードは黄色の内政カードです。 このカードは他の内政カードと異なり使い捨てのカードです。手札から直接プレイし、効果を使用したら捨て札となります。 アクションカードをカード列から取得すると、一度手札に加えられます。 アクションカードはカード列から取得した次のラウンドから使用することができます。これは第1ラウンドだけでなく、これ以降のラウンドでも同様です。 ・&bold(){第1ラウンドのカード取得例} &ref(第1ラウンド1.png) 3人でのゲームプレイです。 &bold(){1番手のプレイヤー}は消費できる内政アクション数は1だけなので、左側の5枚のカードから1枚を選んで取ります。彼は、偉業カード「空中庭園」を取り、自分の手元に置きました。これで手番を終えます。 &ref(第1ラウンド2.png) &bold(){2番手のプレイヤー}は消費できる内政アクション数は2です。彼はリーダーカード「アリストテレス」とアクションカード「肥沃な土地」を取り、手札に加えました。これで手番を終えます。 &ref(第1ラウンド3.png) &bold(){3番手のプレイヤー}は消費できる内政アクション数は3です。彼は内政アクション2を消費してリーダーカード「ハンムラビ」を取ることもできますが、その場合は残りの内政アクション1になります。その場合、内政アクション1で取得できるカードがリーダーカードしかありません。同時代のリーダーカードは2枚以上取ることはできないため、内政アクション2を消費してリーダーカード「ハンムラビ」を取ってしまうと、他のカードを取得できません。 そのため、彼はリーダーカード「ユリウス・カエサル」とアクションカード「優れた土木事業」を鳥、手札に加えました。これで手番を終えます。 **生産と維持 手番を終えると「&bold(){生産と維持フェイズ}」が始まります。これは第1ラウンドだけでなく、第2ラウンド以降でも各手番終了時に発生しますが、第1ラウンドだけは少し特殊なので、個別に説明をします。 第1ラウンドでの生産と維持フェイズでは次のことが行われます。 ・&bold(){文化点・科学点の生産} 自分の文化力によって文化点を、科学力によって科学点を獲得します。 第1ラウンド終了時には全プレイヤーが文化力0、科学力1なので、それぞれ文化点0点、科学点1点を獲得します。 ・&bold(){食料生産と食料消費} 自分の食料生産技術カードに置かれている黄色トークン1個につき、青トークン1個が黄色トークンが置かれている食料生産技術カードに置かれます。 &ref(生産食料.png) 第1ラウンドでは、時代Aの農地は2個(「農業」カードの上の黄色トークン2個)なので、自分の青バンクから青トークンが2個取られ、この「農業」カード上に置かれます。 &ref(食料生産量.png) 時代Aの食料生産技術カードの下部のマークと数字は、このカードに置かれた青トークン1個が食料1個として扱われることを意味します。つまり、第1ラウンドでは生産によって食料2個が生産されます。 食料生産の&bold(){後}、自文明の人口に応じて食料を消費しなければいけません。 ただし、第1ラウンドでは人口がまだ少ないので食料を消費する必要がありません。食料消費の詳細は第2ラウンドの生産と維持フェイズで説明します。 ・&bold(){資源生産} 食料消費のあと、資源が食料同様に生産されます。 自分の資源生産技術カードに置かれている黄色トークン1個につき、青トークン1個が黄色トークンが置かれている資源生産技術カードに置かれます。 &ref(生産資源.png) 第1ラウンドでは、時代Aの鉱山は2個(「青銅」カードの上の黄色トークン2個)なので、自分の青バンクから青トークンが2個取られ、この「青銅」カード上に置かれます。 &ref(資源生産量.png) 時代Aの資源生産技術カードの下部のマークと数字は、このカードに置かれた青トークン1個が資源1個として扱われることを意味します。 つまり、第1ラウンドでは生産によって資源2個が生産されます。 ・&bold(){アクション数のリセット} 次の自分の手番に使用する内政アクション数、軍事アクション数がリセットされます。 第1ラウンドではプレイヤーのアクション数は政治体制「専制政治」によってのみ決定されます。「専制政治」では内政アクション数は4、軍事アクション数は2となります。 全てのプレイヤーの次ラウンドから使用できるアクション数は「内政アクション数4、軍事アクション数2」となります。 *第2ラウンド 第2ラウンド以降は手番で実行できるアクションが一気に増えます。また、ラウンドの進行も第1ラウンドとは異なります。 **カード列へのカード補充 第2ラウンド以降は、プレイヤーの各手番が開始される前にカード列へのカード補充が行われます。 カード補充は次のように行われます。 &bold(){1.カード列左側の「バツ印」がついたカードが捨てられる。} 「バツ印」の数はプレイ人数によって異なります。2人プレイなら左から3枚のカードに、3人プレイなら左から2枚のカードに、4人プレイの場合は左から1枚のカードにつきます。既に「バツ印」のついたカードが全て取られて無くなっているなら、このステップはスキップされます。 &bold(){2.残っているカードを左側へ詰めるようにスライド移動させる。} &bold(){3.右側にできた空きスペースに新たなカードが置かれる。} カード列に補充されるカードは全て内政カードです。 &bold(){例} &ref(カード取得2.png) 3人プレイです。バツ印はカード列の左から2枚のカードについています。 まず、この2枚のカードが捨てられます。 &ref(カード取得3.png) そして、残っているカードが左へ詰められます。 &ref(カード取得4.png) 右側に空きスペースができます。この空きスペースに新たな内政カードが補充されます。 &ref(カード取得5.png) このようになります。 **時代Aから時代Ⅰへの変遷 第2ラウンドのスタートプレイヤー手番開始時のカード列へのカード補充に使われるカードは全て時代Aのものです。 第2ラウンドの2番手プレイヤー手番開始時のカード列へのカード補充を行う際、時代Aの内政カードは全てなくなります。 このように&bold(){1つの時代の内政カードがなくなった場合、その時代は終わり、次の時代へと移り変わります。} つまり、第2ラウンドの2番手プレイヤー手番開始時には時代Aが終わり、時代Ⅰが始まるわけです。 時代Ⅰが始まると、カード列へ補充される内政カードは時代Ⅰのものとなります。 時代Aから時代Ⅰへ移り変わる時の処理はこれしかありませんが、時代Ⅰから時代Ⅱ、時代Ⅱから時代Ⅲへ移り変わる際には色々な処理が増えます。ただし、シンプルルールでは時代が移り変わると登場するカードが変わるということだけ理解していればOKです。
&bold(){Through the Ages} &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170321-0854/games/throughtheages/170321-1445/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=throughtheages]] #contents &bold(){訳語はなるべくBGAで使用されているものに合わせています} *ゲーム画面 &ref(全体.png) *目的 ゲーム終了までに最も多くの文化点を稼ぐことを目指す。-以下フレーバーテキスト プレイヤーは古代から現代にいたるまでの文明を築き、歴史に名を残すことを目指します。 文学、演劇、宗教、素晴らしい建築物(Wonders)、偉大な指導者、国際条約などを通じて世界に影響を与え「文化点」を獲得します。 芸術や科学を発展させたり、ファーストフードチェーンを作ったり、槍や剣などの暴力的な方法で略奪を行ったり、暗殺により運命を変えることもできます。 全てはあなた次第です! *このゲームで使うもの ・&bold(){トークン類} &ref(トークンイエロー.png)&ref(トークンブルー.png) 黄色トークンと青トークン &ref(バンク.png) 黄色バンクと青バンク ・&bold(){カード類} &bold(){内政カード} &ref(内政カード.png) 内政カードとは、裏面が白いカードのことです。 技術カード |CENTER:&ref(カード食料生産施設.png)|CENTER:&ref(カード資源生産施設.png)|CENTER:&ref(カード都市施設.png)|CENTER:&ref(カード軍事.png)|CENTER:&ref(カード政治体制.png)|CENTER:&ref(カード特殊技術.png)| |CENTER:食料生産技術(オリーブ色)|CENTER:資源生産技術(オリーブ色)|CENTER:都市施設技術(灰色)|CENTER:軍事技術(赤)|CENTER:政治体制(オレンジ)|CENTER:特殊技術(青)| その他の内政カード |CENTER:&ref(カードアクション.png)|CENTER:&ref(カードリーダー.png)|CENTER:&ref(カードワンダー.png)| |CENTER:アクション(黄色)|CENTER:リーダー(黄緑)|CENTER:偉業(紫)| &bold(){軍事カード} &ref(軍事カード.png) 軍事カードとは、裏面が黒いカードのことです。 |CENTER:&ref(カードタクティクス.png)|CENTER:&ref(カードイベント.png)|CENTER:&ref(カード植民地.png)|CENTER:&ref(カード協定.png)|CENTER:&ref(カード侵略.png)|CENTER:&ref(カード戦争.png)| |CENTER:戦術(マルーン)|CENTER:イベント(緑色)|CENTER:植民地(緑色)|CENTER:条約(ネイビー)|CENTER:侵略(茶色)|CENTER:戦争(黒)| ゲーム画面の説明と、それぞれの名称を示します。 &ref(画面説明.png) 1:この時代の残りのカード枚数 2:カード列 3:自分の手札 4:自分の手元(カードをプレイしたりトークンを置くエリア) 5:相手の手元 &ref(pi.png) 1:獲得している文化点 2:左から順に、「文化力」「科学点」「科学力」「幸福度」「軍事力」 3:左から順に「食料」「資源」「未使用労働者プールと未使用労働者の数」「不満労働者の数」 4:手札として所持しているカード それぞれの詳細は下記参照 *ルールを理解するために このゲームはとても複雑なルールのゲームです。そのため、ルールを理解しやすくするためにこのゲームで登場する概念などを軽く説明します。ここで全てを覚える必要はありません。それぞれの項目で詳細を説明します。太字の用語が何を指しているのかさえ分かるようになればOKです。 ・&bold(){3つのルール} このゲームはとても複雑でプレイ時間が長いため、3つのルールが用意されています。 &bold(){「シンプル」}はこのゲームの概念や流れを習得するために用意されているルールです。初めてこのゲームをプレイするなら「シンプル」で一通りのルールを学ぶのがいいかもしれません。 &bold(){「アドバンスド」}はこのゲームのほとんどの要素が登場します。「シンプル」よりも複雑なゲームとなっています。ただ、プレイ時間は比較的短いので、時間はないけどスルージエイジズを遊びたい!という場合に役立つでしょう。 &bold(){「コンプリート」}は文字通りこのゲームの全ての要素が登場します。「アドバンスド」から追加されている要素はさほど多くはありませんが、より難しく、プレイ時間もかなり長いものになっています。「コンプリート」がこのゲームの真の姿なので、ルールを理解したら「コンプリート」で遊ぶことをオススメします。 ・&bold(){黄色トークン} &ref(トークンイエロー.png) 手元にある黄色のトークンは労働者を表します。 ゲーム開始時には7個の黄色トークンが準備されます。これが最初の人口だと考えてください。 &ref(トークンイエロー1-1.png) このうち6個が黄色トークンはカードに置かれます。 それぞれのカードに置かれた黄色トークンは、それぞれ農地、鉱山、研究所、軍事部隊を表します。 &ref(トークンイエロー1-2.png) 残りの1個は未使用労働者プールに準備されます。 未使用労働者プールに準備された黄色トークンのことを「未使用の労働者」と呼びます。 ・&bold(){黄色バンク} &ref(バンクイエロー1-1.png) 黄色バンクに置かれている黄色トークンは労働者を表すものではありません。 人口を増加させることで、黄色バンクの右側の黄色トークンが自分の未使用労働者プールに移動します。こうして初めて労働者として使用できるようになります。 初めは人口が少ないので食料の消費も少なくてすみますが、人口が増えるにつれて人々に供給しなければいけない食料も増えていきます。 ・&bold(){青トークン} &ref(トークンブルー.png) 手元にある青のトークンは食料や資源を表します。 食料生産技術カードに置かれた青トークンは食料を表し、資源生産技術カードに置かれた青トークンは資源を表します。 つまり、青トークンはこれらのカードのどちらに置かれているかで何を表すのかが決まります。 ・&bold(){青バンク} &ref(バンクブルー1-1.png) 食料生産技術カード・資源生産技術カードに置かれている労働者が食料や資源を生産したら、青バンクの右側の青トークンが各カードに置かれます。 食料や資源を支払ったら食料生産技術カード・資源生産技術カード置かれている青トークンが青バンクに戻ります。青トークンを青バンクに戻すときは左詰めで戻されます。 青バンクは3つのブロックに分けられています。 一定数の青トークンが青バンクから失われることは、自国に大量の資源や食料が備蓄されていることを意味します。青バンクの1つの区画が完全に空になっていると、汚職で資源が減ってしまうので注意しましょう(シンプルルールでは汚職は発生しません。安心してください)。 ・&bold(){内政カードと軍事カード} このゲームは主にカードを使用します。 このゲームで使用されるカードは大きく分けて2種類に分けられます。 1つは内政カードです。 &ref(内政カード.png) 内政カードは裏面が白くなっているカードです。 技術カード、アクションカード、リーダーカード、偉業カードが含まれます。 もう1つは軍事カードです。 &ref(軍事カード.png) 軍事カードは裏面が黒くなっているカードです。 戦術カード、イベントカード、植民地カード、侵略カード、戦争カードが含まれます。 シンプルルールでは主に内政カードを使用します。 各カードの詳細は後述します。 ・&bold(){技術カード} &ref(カード食料生産施設.png)&ref(カード資源生産施設.png)&ref(カード都市施設.png)&ref(カードテンプル.png)&ref(カード軍事.png)&ref(カード政治体制.png) ゲーム開始時にプレイヤーに6枚の技術カードが準備されます。 1枚は政治体制カードといって、現在の自分の文明の政治体制を表します。 残りの5枚は自分の文明が持っている技術の知識を表します。重要なのは、この技術カード自体は生産施設や建物ではなく、「生産施設や建物を建設するための知識」ということです。 ゲーム開始時に準備される技術カードについてそれぞれ詳しく説明します。 ・&bold(){食料生産技術・資源生産技術} &ref(カード食料生産施設.png)&ref(カード資源生産施設.png) ゲーム開始時には農業(Agriculture)、青銅(Bronze)というカードが1枚ずつ準備されます。 農業は食料生産技術カードで、農地(Farm)を建設できるようになります。青銅は資源生産技術カードで、鉱山(Mine)を建設できるようになります。 カード自体は農地や鉱山を表すものではなく、建設するのに必要な知識です。これらのカードに黄色トークンを置くことで、農地や鉱山が建設されます。 つまり、これらのカードに置かれた黄色トークンが農地や鉱山そのものを表します。 初めに、各プレイヤーは農地2つと鉱山2つを持ってゲームを開始します。 &ref(食料生産量.png)&ref(資源生産量.png) 生産技術カードの下部に記されたマークと数字は、農地や鉱山が、黄色トークン1個につきどれだけの食料または資源を生産するのかを表します。 食料は人口を維持したり増加したりするのに使用します。資源は農地や鉱山、都市施設、偉業、軍事部隊の建設に使用します。 ・&bold(){都市施設技術} &ref(カード都市施設.png)&ref(カードテンプル.png) ゲーム開始時には哲学(Philosophy)、宗教(Religion)というカードが1枚ずつ準備されます。 どちらも都市施設を建設できるようになります。哲学は研究所(Lab)、宗教は寺院(Temple)を建設できるようになります。 農地や鉱山と同様に、カード自体は都市施設を表すわけではなく、都市施設を建設するための知識です。これらのカードに黄色トークンを置くと、各施設が建設されます。これらのカードに置かれた黄色トークンが都市施設そのものを表すわけです。 ゲーム開始時点で、研究所は1つ建設されていますが、寺院はまだ建設されていません。「宗教」に黄色トークンが置かれていないからです。 &ref(科学点生産量.png) 各都市施設技術カードの下部には、そのカードに置かれた黄色トークン1個につき何がもたらされるのかが書かれています。 研究所は科学点1点を生産します。寺院は建設すれば文化点1点と幸福度1を生み出しますが、まだ寺院は建設されていないことに注意してください。 &ref(都市施設種類1.png)&ref(都市施設種類2.png) カードの右上隅には都市施設の種類が書かれています。これは、都市施設技術カードおよびカードの上に建設した建築物の種類を表します。ゲームが進むと、より高位の研究所や寺院に加え、新たな種類の種類の都市施設も建てられるようになります。 ・&bold(){軍事技術} &ref(カード軍事.png) ゲーム開始時には戦士(Warriors)というカードが1枚準備されます。 このカードもカード自体が軍事部隊を表すわけではなく、軍事部隊を編成するための知識です。このカードに黄色トークンを置くことで軍事部隊が編成されます。このカードに置かれた黄色トークンが軍事部隊そのものを表します。 ゲーム開始時点で戦士が1つ編成されています。 &ref(軍事技術詳細.png) 軍事技術カードの下部の数字は、そのカードに置かれた黄色トークン1個が持つ軍事力を表します。 カード左下には軍事技術の種類が書かれています。これは軍事技術カードおよび編成した軍事部隊の種類を表します。特定の組み合わせで軍事部隊を編成することで軍事力が増加したり、軍事部隊の種類についてボーナスが発生する場合があります。 ・&bold(){政治体制} &ref(カード政治体制.png) 政治体制カードは文明の政治体制を表します。 政治体制は、主に手番に行える内政アクションの数や軍事アクションの数を決めるものです。これらのアクション数によって、手番にどれくらい色々なことができるのかが決定します。 ゲーム開始時には専制(Despotism)というカードが準備されます。 &ref(アクション数.png) このカードには白い丸が4個と赤い丸が2個書かれています。白い丸が手番に行える内政アクション数を、赤い丸が軍事アクション数を表します。つまり、専制では内政アクション数が4、軍事アクション数が2となっています。 ゲームが進むとより高位の政治体制に変えることができます。高位の政治体制に変えることで内政アクション数や軍事アクション数が増加します。 ・&bold(){時代とレベル} ゲーム開始時の技術カードには全て、カード上部に「A」の文字が書かれています。この文字はそのカードが時代A(Antiquity)に属するカードであることを表します。 このゲームのカードは全て、以下の4つの時代のいずれか1つに属しています。 |&ref(時代A.png)|&ref(時代1.png)|&ref(時代2.png)|&ref(時代3.png)| |CENTER:「時代A」:古代|CENTER:「時代Ⅰ」:中世|CENTER:「時代Ⅱ」:近世|CENTER:「時代Ⅲ」:近現代| シンプルルールでは、時代Ⅱと時代Ⅲのカードは使いません。時代Ⅱに入った時点でゲームは終了します。 アドバンスドルールでは、時代Ⅲのカードは使いません。時代Ⅲに入った時点でゲームは終了します。 カードの中にはカードのレベルを参照するものがあります。カードのレベルとは、カードが属する時代を数字に置き換えたものです。 時代Aはレベル0、時代Ⅰは1、Ⅱは2、Ⅲは3です。 ・&bold(){文化点と文化力} 文化点とは文明が世界全体に及ぼす影響の強さで、いわゆる他のボードゲームにおける「勝利点」と同義です。ゲーム終了時、最も文化点を集めたプレイヤーが勝者となります。 &ref(アイコン文化力.png) 文化力とは、プレイヤーが手番終了時に生み出す文化点の量のことです。文化点を生み出す施設を建設したりすることで文化力は増加していきます。逆に、文化点を生み出す施設が破壊されると文化力は減ってしまいます。 ゲーム開始時では、「都市施設:宗教」が唯一の文化点を生み出すカードです。 &ref(アイコン竪琴.png) このカードの下部に示された竪琴のようなマークは、この都市施設は文化点を産出するということを意味します。しかし、このカードには黄色トークンが置かれていないので、ゲーム開始時は寺院が建設されておらず、文化点が生み出される状態にはなっていません。 ・&bold(){科学点と科学力} &ref(アイコン科学点.png) 科学点とは知識を得るために必要な能力で、技術カードを場に出す(=新たな知識を得る)際のコストとして必要です。 &ref(アイコン科学力.png) 科学力とは、プレイヤーが手番終了時に生み出す科学点の量のことです。科学点を生み出す施設を建設したりすることで科学力は増加していきます。逆に、科学点を生み出す施設が破壊されると科学力は減ってしまいます。 ゲーム開始時では、「都市施設:哲学」に1個の黄色トークンが置かれ、時代Aの研究所1が建設されています。 &ref(科学点生産量.png) このカードの下部に示された電球のようなマークは、この都市施設は科学点を産出するということを意味します。つまり、時代Aの研究所1個が建設されているので、ゲーム開始時点での科学力は「1」ということになります。 科学力は1なので初手番終了時に科学点1点が生産されます。 ・&bold(){軍事力} &ref(アイコン軍事力.png) 軍事力とは文明の軍事部隊の強さを表します。シンプルルールではそこまで重要ではありませんが、アドバンスドルールやコンプリートルールの場合はとても重要になります。 軍事力は文明間で発生する侵略や戦争の勝敗を決めたり、植民地の獲得のために必要になります。また、ゲーム中に発生するイベントの中には軍事力が高いプレイヤーにはポジティブな効果が、軍事力が低いプレイヤーはネガティブな効果が与えられるものが多くあるため、軍事力を高めることがこのゲームのカギとなるでしょう。 ゲーム開始時では、「軍事技術:戦士」に1個の黄色トークンが置かれ、時代Aの戦士の軍事部隊1つが編成されています。 &ref(軍事技術詳細.png) このカードの下部に示された数字は、このカードに置かれた黄色トークン1個が持つ軍事力を表します。つまり、ゲーム開始時点での軍事力は「1」ということになります。 ・&bold(){幸福度} &ref(アイコン幸福.png) 様々な都市施設、偉業、指導者などが幸福をもたらします。幸福度とは芸術や宗教、娯楽などによって人々がどれくらい幸福になっているのかを表します。 幸福度は黄色バンクの幸福度マーカー(スマイリーマーク)で表されます。 &ref(アイコンスマイリー.png) ゲーム開始時は、幸福をもたらすものは「都市施設:宗教」しかありません。「都市施設:宗教」に労働者は載っていない、つまり寺院は 黄色バンクから黄色トークンが取られて空になっていくにつれ、幸福度はより重要になっていきます。 黄色バンクのサブブロックそれぞれの上部には番号が振られています。あるサブブロックが完全に空になったら、そのサブブロック(完全に空になったうち最も左側のサブブロック)に振られた数字分の幸福度が必要となります。 &ref(アイコン不満.png) 幸福度が足りない場合は不満を持った労働者が発生します。幸福度が足りないと人々は蜂起し、一切の労働をやめてしまいます(シンプルルールでは幸福度が足りなくても蜂起は起こらないので安心してください)。 ・&bold(){山札} いわゆるカードを積み重ねたもののことですが、BGAのこのゲームでは目に見える形で山札が用意されておらず、残り枚数のみが数字で表されています。 このゲームで使用する山札は2つあります。 1つは内政カードや軍事カードの山札、もう1つはイベント山札です。 &ref(山札内政.png) 内政カードと軍事カードの山札の残り枚数はカード列の右上に示されています。 内政カードや軍事カードはこの山札から引かれます。 &ref(山札イベント.png) イベント山札のカード枚数はゲーム画面の下部に示されています。 この山札はイベントカードの山札です。詳細は後述します。 *ゲームの流れ ゲームの大まかな流れを説明します。詳細は後述するので、なんとなくの流れを理解すればOKです。 ゲームは終了条件が満たされるまでラウンドを繰り返し行います。 1ラウンドは各プレイヤーが1回ずつ手番を行います。 第1ラウンド、第2ラウンド、それ以降のラウンドで流れが異なるためそれぞれのラウンドでの流れを分けて説明します。 ・&bold(){第1ラウンド} ゲームは時代Aから始まります。第1ラウンドは以降のゲームのための準備を行うラウンドになります。 第1ラウンドでは、スタートプレイヤーから順番にカード列からカードを取得するだけです。その他のアクションを実行することはできません。 なお、このゲームではスタートプレイヤーがラウンド毎に変わるようなことはありません。ゲーム終了の目印になるだけです。 ・&bold(){第2ラウンド} 第2ラウンドからは、各プレイヤーの手番開始時に、新たな内政カードがカード列に補充されます。 また、第2ラウンドからは時代Ⅰが始まり、時代Ⅰのカードが登場します。 手番では、第2ラウンドからはカード列からカードを取るだけでなく、様々な内政アクションや軍事アクションを実行し、自分の文明を発展させるための建設や開発を行えるようになります。 また、第2ラウンドの手番終了時には軍事カードを引くことができます(シンプルルールでは軍事カードは使いません) ・&bold(){第3ラウンド以降} シンプルルールで遊んでいる場合は第3ラウンド以降も第2ラウンドとさほど変わりはありません。 ラウンド開始時にイベントがランダムに1つだけ発生するようになる、実行できるアクションが少しだけ増えるだけです。 アドバンスド・コンプリートルールの場合は第3ラウンド以降はプレイヤーは軍事カードを持って手番を行えることになります。 手番開始時に軍事カードを使用する政略アクションを実行できるようになります。 ・&bold(){時代の変遷} 時代Aの内政カード山札の残りが0枚になったら時代Aは終わり、時代Ⅰが始まります。 時代Ⅰが始まると、時代Ⅰのカードが登場するようになります。 さらに、時代Ⅰの内政カード山札の残りが0枚になったら時代Ⅰは終わり、時代Ⅱが始まります。 このようにして時代は移り変わっていきます。時代の変遷によって新たなカードが登場するだけでなく、時代遅れのカードは破棄されたり、弱体化することもあります。 ・&bold(){ゲームの終わり} シンプルルールでは時代Ⅰが終わると、そのラウンドが終了したらゲーム終了となります。 アドバンスドルールでは時代Ⅱまで、コンプリートルールでは時代Ⅲまで続きます。 ゲーム終了時に最も多くの文化点を獲得していたプレイヤーが勝者となります。 それではルールを説明していきます。 *シンプル まず、このゲームの基本的な要素を学べるシンプルルールの流れに沿ってルールを説明していきます。 アドバンスド、コンプリートでのシンプルルールからの変更点は後述します。 *第1ラウンド ・&bold(){内政アクション数} 第2ラウンド以降はそれぞれのプレイヤーが持つ内政アクション数や軍事アクション数によって手番に実行できるアクション数が決まりますが、第1ラウンドだけは例外的に各プレイヤーが実行できる内政アクション数が決まっています。軍事アクションは実行できません。 第1ラウンドでの各プレイヤーに与えられる内政アクション数は手番順に等しいです。 つまり、&bold(){1番手のプレイヤーは内政アクション1、2番手のプレイヤーには内政アクション2、3番手のプレイヤーには内政アクション3、4番手のプレイヤーには内政アクション4が与えられます。} ・&bold(){カードの取得} さらに、第1ラウンドでは実行できるアクションも1つだけで、カード列からカードを取ることだけしかできません。 各プレイヤーは与えられた内政アクションを使用して、カード列からカードを取得します。 カード列には時代Aのカード13枚が並べられています。ここから1番手のプレイヤーから順番にカードを取得していきます。 カードを取得する際には、内政アクションを消費する必要があります。&bold(){消費しなければいけない内政アクション数はカード枠の下部に書かれている丸印の数と等しい}です。 &ref(カード取得1.png) 丸印が1個なら必要な内政アクション数は1、2個なら2~という具合です。 1番手のプレイヤーは左から5枚のカードから1枚しか選べませんが、2番手以降ののプレイヤーは内政アクション1を必要とするカードを2枚、もしくは内政アクション2を必要とするカードを1枚など、必要な内政アクション数が異なるカードを組み合わせて取得しても構いません。 ・&bold(){カードの種類} 第1ラウンドで登場するカードは時代Aのものだけです。時代Aにはリーダーカード(黄緑)、偉業カード(紫)、アクションカード(黄色)の3種類があります。これらの詳細を説明します。 **リーダーカード &ref(カードリーダー.png) リーダーカードとは黄緑色の内政カードです。 リーダーは歴史上の偉大な人物で、そのユニークな能力で文明の発展に貢献してくれるでしょう。 リーダーカードはカード列から取得したら手札に加えられます。ただし、&bold(){手元に出さない限り、効果は現れません。手元に出されたら即座にその効果を発揮し始めます。} 第1ラウンドではまだ出せないので、次ラウンド以降に出すことになります。 ・&bold(){リーダーカードの取得制限} リーダーカードは取得に関して制限があります。 &bold(){同時代のリーダーカードは1枚だけしか取ることができません。} &ref(カードレベル.png) カードがどの時代のものであるのかは、カード上部に書かれています。 例えば、時代Aのリーダーカードを取ったなら、時代Aの別のリーダーカードを取ることはできません。 この制限は、取得したリーダーカードが手札にある、自分の手元に出ている、手元から取り除かれているなど、&bold(){リーダーカードの所在にかかわらず適用}されます。 この制限はあくまで同時代のリーダーカードに対してのみ適用されるため、別の時代のリーダーカードを取る場合には関係ありません。 例えば、時代Aのリーダーカードを取っていても、初めて時代Ⅰのリーダーカードを取る際にはこの制限は適用されません。 **偉業カード &ref(カードワンダー.png) 偉業カードは紫色の内政カードです。 偉業とはWondersや各時代の技術の粋を集めた偉大な建築物で、強力な能力を持っていますが、建設には時間がかかります。 偉業カードはカード列から取得したら&bold(){手札に加えられることはなく、即座に自分の手元に出されます。}他のカードは一度手札に加わりますが、偉業カードだけは例外です。 ・&bold(){未完成の偉業} 偉業カードが手元に出された直後は、まだ建設が完了していません。この状態の偉業を「&bold(){建設中の偉業}」と呼びます。 &ref(ワンダー未建設.png) BGAではこのように色が薄く表示されます。 ・&bold(){偉業の取得制限} 偉業カードは取得に関する制限が2つあります。 1つ目は&bold(){「建設中の偉業」があるなら、カード列から新たに偉業を取ることはできない}という制限です。 「建設中の偉業」が手元にあるプレイヤーはカード列から新たな偉業を取ることはできません。建設中の偉業の建設を完了してからでないと新たな偉業は取ることができません。 そして、2つ目の制限は&bold(){新たに偉業カードを取得する際に、建設が完了した偉業1つにつき必要な内政アクションが1増える}という制限です。 最初の偉業カードをカード列から取る際に必要な内政アクション数は他のカードを取るときと同様のルールです。 しかし、その偉業が完成した後に新たな偉業を取る際は、内政アクション数が1だけ余計にかかります。2枚目の偉業も完成して3枚目の偉業を取る際は、内政アクション数が2だけ余計にかかります。 これらの2つの制限があるため、偉業を取る時には本当にその偉業が必要かどうかをよく考えた方がよいでしょう。 **アクションカード &ref(カードアクション.png) アクションカードは黄色の内政カードです。 このカードは他の内政カードと異なり使い捨てのカードです。手札から直接プレイし、効果を使用したら捨て札となります。 アクションカードをカード列から取得すると、一度手札に加えられます。 アクションカードはカード列から取得した次のラウンドから使用することができます。これは第1ラウンドだけでなく、これ以降のラウンドでも同様です。 ・&bold(){第1ラウンドのカード取得例} &ref(第1ラウンド1.png) 3人でのゲームプレイです。 &bold(){1番手のプレイヤー}は消費できる内政アクション数は1だけなので、左側の5枚のカードから1枚を選んで取ります。彼は、偉業カード「空中庭園」を取り、自分の手元に置きました。これで手番を終えます。 &ref(第1ラウンド2.png) &bold(){2番手のプレイヤー}は消費できる内政アクション数は2です。彼はリーダーカード「アリストテレス」とアクションカード「肥沃な土地」を取り、手札に加えました。これで手番を終えます。 &ref(第1ラウンド3.png) &bold(){3番手のプレイヤー}は消費できる内政アクション数は3です。彼は内政アクション2を消費してリーダーカード「ハンムラビ」を取ることもできますが、その場合は残りの内政アクション1になります。その場合、内政アクション1で取得できるカードがリーダーカードしかありません。同時代のリーダーカードは2枚以上取ることはできないため、内政アクション2を消費してリーダーカード「ハンムラビ」を取ってしまうと、他のカードを取得できません。 そのため、彼はリーダーカード「ユリウス・カエサル」とアクションカード「優れた土木事業」を鳥、手札に加えました。これで手番を終えます。 **第1ラウンドでの手番終了処理 手番を終えると「&bold(){生産と維持フェイズ}」が始まります。これは第1ラウンドだけでなく、第2ラウンド以降でも各手番終了時に発生しますが、第1ラウンドだけは少し特殊なので、個別に説明をします。 第1ラウンドでの生産と維持フェイズでは次のことが行われます。 ・&bold(){文化点・科学点の生産} 自分の文化力によって文化点を、科学力によって科学点を獲得します。 第1ラウンド終了時には全プレイヤーが文化力0、科学力1なので、それぞれ文化点0点、科学点1点を獲得します。 ・&bold(){食料生産と食料消費} 自分の食料生産技術カードに置かれている黄色トークン1個につき、青トークン1個が黄色トークンが置かれている食料生産技術カードに置かれます。 &ref(生産食料.png) 第1ラウンドでは、時代Aの農地は2個(「農業」カードの上の黄色トークン2個)なので、自分の青バンクから青トークンが2個取られ、この「農業」カード上に置かれます。 &ref(食料生産量.png) 時代Aの食料生産技術カードの下部のマークと数字は、このカードに置かれた青トークン1個が食料1個として扱われることを意味します。つまり、第1ラウンドでは生産によって食料2個が生産されます。 食料生産の&bold(){後}、自文明の人口に応じて食料を消費しなければいけません。 ただし、第1ラウンドでは人口がまだ少ないので食料を消費する必要がありません。食料消費の詳細は第2ラウンドの生産と維持フェイズで説明します。 ・&bold(){資源生産} 食料消費のあと、資源が食料同様に生産されます。 自分の資源生産技術カードに置かれている黄色トークン1個につき、青トークン1個が黄色トークンが置かれている資源生産技術カードに置かれます。 &ref(生産資源.png) 第1ラウンドでは、時代Aの鉱山は2個(「青銅」カードの上の黄色トークン2個)なので、自分の青バンクから青トークンが2個取られ、この「青銅」カード上に置かれます。 &ref(資源生産量.png) 時代Aの資源生産技術カードの下部のマークと数字は、このカードに置かれた青トークン1個が資源1個として扱われることを意味します。 つまり、第1ラウンドでは生産によって資源2個が生産されます。 ・&bold(){アクション数のリセット} 次の自分の手番に使用する内政アクション数、軍事アクション数がリセットされます。 第1ラウンドではプレイヤーのアクション数は政治体制「専制政治」によってのみ決定されます。「専制政治」では内政アクション数は4、軍事アクション数は2となります。 全てのプレイヤーの次ラウンドから使用できるアクション数は「内政アクション数4、軍事アクション数2」となります。 *第2ラウンド 第2ラウンド以降は手番で実行できるアクションが一気に増えます。また、ラウンドの進行も第1ラウンドとは異なります。 **カード列へのカード補充 第2ラウンド以降は、プレイヤーの各手番が開始される前にカード列へのカード補充が行われます。 カード補充は次のように行われます。 &bold(){1.カード列左側の「バツ印」がついたカードが捨てられる。} 「バツ印」の数はプレイ人数によって異なります。2人プレイなら左から3枚のカードに、3人プレイなら左から2枚のカードに、4人プレイの場合は左から1枚のカードにつきます。既に「バツ印」のついたカードが全て取られて無くなっているなら、このステップはスキップされます。 &bold(){2.残っているカードを左側へ詰めるようにスライド移動させる。} &bold(){3.右側にできた空きスペースに新たなカードが置かれる。} カード列に補充されるカードは全て内政カードです。 &bold(){例} &ref(カード取得2.png) 3人プレイです。バツ印はカード列の左から2枚のカードについています。 まず、この2枚のカードが捨てられます。 &ref(カード取得3.png) そして、残っているカードが左へ詰められます。 &ref(カード取得4.png) 右側に空きスペースができます。この空きスペースに新たな内政カードが補充されます。 &ref(カード取得5.png) このようになります。 **時代Aから時代Ⅰへの変遷 第2ラウンドのスタートプレイヤー手番開始時のカード列へのカード補充に使われるカードは全て時代Aのものです。 第2ラウンドの2番手プレイヤー手番開始時のカード列へのカード補充を行う際、時代Aの内政カードは全てなくなります。 このように&bold(){1つの時代の内政カードがなくなった場合、その時代は終わり、次の時代へと移り変わります。} つまり、第2ラウンドの2番手プレイヤー手番開始時には時代Aが終わり、時代Ⅰが始まるわけです。 時代Ⅰが始まると、カード列へ補充される内政カードは時代Ⅰのものとなります。 時代Aから時代Ⅰへ移り変わる時の処理はこれしかありませんが、時代Ⅰから時代Ⅱ、時代Ⅱから時代Ⅲへ移り変わる際には色々な処理が増えます。 ただ、シンプルルールでは時代Ⅰが終わるとゲームも終わるため、「1つの時代の内政カードがなくなると時代が移り変わる」、「時代が移り変わると登場するカードが変わる」ということだけ理解していればOKです。 **第2ラウンドでできること 手番では内政アクション数を消費して内政アクションを、軍事アクション数を消費して軍事アクションを実行できます。 手番で実行できるアクションはそれぞれ次の通りです。 ・&bold(){内政アクション} カード列からのカード取得 人口の増加 農地、もしくは鉱山の建設 都市施設の建設 農地、鉱山、都市施設の破壊 農地、鉱山、都市施設の改良* 偉業の建設 アクションカードのプレイ リーダーカードのプレイ 技術カードのプレイ* 政治体制の変更* (「*」がついているアクションは第2ラウンドでは実行できません。そのため、これらのアクションの詳細は第3ラウンド以降にて説明します。) ・&bold(){軍事アクション} 軍事部隊の編成 軍事部隊の解体 軍事部隊の改良* (「*」がついているアクションは第2ラウンドでは実行できません。そのため、これらのアクションの詳細は第3ラウンド以降にて説明します。) アクションはどの順番で実行しても構いません。内政アクションと軍事アクションを交互に実行しても構いません。また、特記されていない限り、コストを支払えるのであれば、同じアクションを何度も実行することもできます。 なお、与えられているアクション数を全て使い切る必要はありません。ただし、消費しきらなかったアクション数を次ラウンドに持ち越すようなことはできません。 では、それぞれのアクションの詳細を説明していきます。 **内政アクション これから説明するアクションを実行するには全て内政アクション数を支払って実行します。 ***カード列からのカード取得 これは第1ラウンドで行ったアクションと全く同じアクションです。 つまり、取得したいカード下部に書かれている丸印の数と同じだけの内政アクション数を消費して、カード列からカードを取ります。 第1ラウンドと異なるのは、時代Ⅰが始まることによって、技術カードがカード列に登場するようになります。 &ref(時代1カード1.png)&ref(時代1カード2.png)&ref(時代1カード3.png)&ref(時代1カード4.png)&ref(時代1カード5.png) 技術カードには電球マークと水色の数字が書かれています。 &ref(技術コスト.png) これは、この技術カードを手元に出すのに必要な科学点です。 技術カードは手札に持っているだけでは意味が無く、まずは手元に出さなければいけないのです。 その際に、この数字分の科学点を支払って手元に出す必要があります。 ただし、第2ラウンドでの全プレイヤーの科学点は1点だけなので、第2ラウンドでは技術カードをプレイすることはできません。 ですが、手札として持っておいて、後のラウンドで出すことができるようになります。詳細は第3ラウンド以降の項で説明します。 ・&bold(){技術カードの取得制限} 技術カードをカード列から取る際には、自分の手札・手元に既にある&bold(){同名}の技術カードを取ることはできません。 つまり、同じ技術カードを2枚以上取ることはできません。 ・&bold(){手札上限} 手札として持てるカード枚数には上限があります。 &bold(){内政カードの手札上限枚数は自分が実行できる総内政アクション数と同値です。} 「総内政アクション数」とは、現在の残りのアクション数ではなく、その状態でアクション数がリセットされた場合の内政アクション数です。 ゲーム開始時には各プレイヤーは政治体制「専制政治」によって4回の内政アクションを実行できるので、内政カードの手札上限は4枚になっています。 手札の上限枚数は随時反映されます。カードの中には実行できる内政アクション数を増やすものがあります。そのようなカードの効果が発揮されたら、即座に手札の上限枚数も増加します。 &bold(){既に上限まで内政カードを持っている場合はカード列からカードを取って手札に加えることはできません}。 &bold(){ただし、「偉業カード」だけは例外です}。なぜなら、「偉業カード」はカード列から取得しても手札に入らず、直接手元に置かれるからです。 手札として持てる軍事カードの上限枚数も同様に決定されます。 つまり、&bold(){軍事カードの手札上限枚数は自分が実行できる総軍事アクション数と同値です。} (ただし、シンプルルールでは軍事カードは登場しません。) ***人口の増加 自文明の人口を1人増やすことができます。 このアクションを実行するためには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション1を消費する。} &bold(){2.必要な数の食料を支払う。} &bold(){3.自分の黄色バンクの一番右側にある黄色トークン1個が自分の未使用労働者プールに移動し、未使用の労働者になる。} ・&bold(){食料の支払い} 人口を増やすために必要な食料の数は黄色バンクに示されています。 &ref(人口増加1.png) BGAでは、黄色トークンに隠されて数字が確認できませんが、このようになっています。 黄色トークンを取る場所に書かれている数字分の食料を支払う必要があります。 &ref(人口増加2.png) つまり、最初の1個目の黄色トークンを取る時(最初に人口増加アクションを実行するとき)には食料2個の支払いが必要です。 食料を支払う時には、自分の食料生産技術カード上にある青トークンが必要な分だけ青バンクに戻ります。 &ref(食料生産量.png) 時代Aの食料生産技術カードの下部のマークと数字は、このカードに置かれた青トークン1個が食料1個として扱われることを意味します。つまり、第1ラウンド終了時に食料は2個生産されています。 「農業」に置かれている青トークン2個を青バンクに戻すことで、食料2個を支払いを行ったことになります。 &bold(){注意}:資源生産技術カード「青銅」に置かれた青トークンは資源を表す青トークンです。食料の支払いを行う際にはこれは使えません。 支払わなければいけない食料の数が足りないなら、人口増加アクションは実行できません。 黄色バンクに黄色トークンが残っていない場合は人口増加アクションは実行できません。 &bold(){例} 内政アクション1を消費して、人口増加アクションを実行します。 &ref(人口増加3.png) まず、食料2個を支払います。「農業」に置かれている青トークン2個を青バンクに戻して、食料を支払いました。 &ref(人口増加4.png) そして、黄色バンクの一番右側にある黄色トークン1個が自分の未使用労働者プールに移動し、未使用の労働者となりました。 これで人口増加アクションは終わりです。 ***農地、もしくは鉱山の建設 農地や鉱山1個を建設できます。 このアクションを実行するには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション1を消費する。} &bold(){2.農地を建設するなら食料生産技術カード、鉱山を建設するなら資源生産技術カードを選ぶ。} &bold(){3.選択した技術カードに書かれている建設コスト分の資源を支払う。} &bold(){4.自分の未使用労働者プールにある黄色トークン1個を選択した技術カードに置く。} ・&bold(){資源の支払い} 建設に必要な資源の数はぞれぞれの技術カードに石のマークと数字で書かれています。 &ref(建設コスト.png) 時代Aの農地や鉱山を1個建設するには資源2個の支払いが必要です。 資源の支払いも食料の支払いと同様にします。 資源を支払う時には、自分の資源生産技術カード上にある青トークンが必要な分だけ青バンクに戻ります。 &ref(資源生産量.png) 時代Aの資源生産技術カードの下部のマークと数字は、このカードに置かれた青トークン1個が資源1個として扱われることを意味します。つまり、第1ラウンド終了時に資源は2個生産されています。 「青銅」に置かれている青トークン2個を青バンクに戻すことで、食料2個を支払いを行ったことになります。 注意 :資源生産技術カード「農業」に置かれた青トークンは食料を表す青トークンです。資源の支払いを行う際にはこれは使えません。 支払わなければいけない資源の数が足りないなら、建設アクションは実行できません。 自分の未使用労働者プールに未使用の労働者が残っていない場合は建設アクションは実行できません。 &bold(){例} 今回は時代Aの鉱山を1個建設することにしました。 &ref(青銅建設.png) まず、資源2個を支払います。「青銅」に置かれている青トークン2個を青バンクに戻して、資源を支払いました。 &ref(青銅建設2.png) 自分の未使用労働者プールにある未使用の労働者が「青銅」に移動しました。これで、時代Aの鉱山が1個建設されたことになります。 この手番終了時の生産フェイズから資源が3個生産されるようになります。 これで農地・鉱山建設アクションは終わりです。 ***都市施設の建設 研究所や寺院などの都市施設1個を建設できます。 このアクションを実行するには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション1を消費する。} &bold(){2.自分の手元にある都市施設技術カードのうち、建設したい都市施設の技術カードを選ぶ。} &bold(){3.選択した技術カードに書かれている建設コスト分の資源を支払う。} &bold(){4.自分の未使用労働者プールにある黄色トークン1個を選択した技術カードに置く。} 都市施設の建設も、農地や鉱山と建設するときと同様のルールで行います。 ただ、時代Aの都市施設の建設には資源が3個必要なため、第2ラウンド開始時点ではアクションカードの効果を使用しなければ建設できません。 都市施設技術カードの下部には、このカードに置かれている黄色トークン1個あたりの効果が書かれています。 &ref(科学点生産量.png) 例えば、「哲学」のカードにはこのようなアイコンが描かれています。 これは、「この都市施設技術カードに置かれた黄色トークン1個は科学点1点を産出する」ということを意味しています。 もし、時代Aの研究所を新たに1個建設したら、「哲学」に2個の黄色トークンが置かれることになります(ゲーム開始時に既に1個置かれています)。 これによって、科学力は1増えて2になり、この手番終了時の生産フェイズから科学点が2点生産されるようになります。 ・&bold(){都市施設の種類} 時代Aの都市施設技術カードは「哲学」と「宗教」の2枚で、それぞれ研究所と寺院を作ることができます。 時代Ⅰになると、新たな種類の都市施設が登場します。 &ref(時代1カード2.png)競技場&ref(カード劇場.png)劇場&ref(カード図書館.png)図書館 新たな種類の都市施設も同様のルールで建設できます。 ・&bold(){都市施設の建設数上限} 農地や鉱山は好きなだけ建設ができますが、都市施設は種類ごとに建設できる上限数が決まっています。上限数は現在の自分の政治体制によって決まります。 &ref(都市施設上限.png) 政治体制カードの右下に家のマークと数字が書かれています。 この数字は&bold(){同じ種類の都市施設をどれくらい建設できるのか}を示しています。ゲーム開始時の政治体制「専制政治」ではこの数字は「2」となっています。 例えば、この第2ラウンドでは研究所は1つ建設できますが、それ以上は建設できません。 そもそも資源が足りないのですが、資源が足りていたとしても、都市施設の建設上限に達してしまうからです。 建設数上限についての注意点が2点あります。 1つ目は、&bold(){都市施設の建設数上限は「同種類の都市施設」に対する制限}ということです。 つまり、建設数上限が「2」で、研究所を2個建設していたとしても、寺院は新たに建設することができます。 研究所を2個、寺院も2個建設していたら、これらの都市施設を新たに建設することはできません。 2つ目は、&bold(){都市施設の建設数上限は、同種類の都市施設であれば都市施設のレベルに関係なく適用される}ということです。 時代Ⅰ以降では、より強力な都市施設技術カードが登場します。これを使用することで、強力な都市施設を建設することができるようになります(この詳細は第3ラウンド以降で説明します)。 例えば、時代Ⅰの研究所を建設できる「錬金術」というカードがあります。 &ref(カード錬金術.png) この都市技術カードに黄色トークンが置かれると、レベル1の研究所が1個建設されます。時代Aの「哲学」に置かれた黄色トークンはレベル0の研究所を表しています。 これで、レベル0とレベル1という異なるレベルの研究所が1個ずつ建設されている状態になるわけですが、都市施設建設上限数が「2」の場合、レベル0、レベル1の研究所共にこれ以上建設することはできません。 都市施設の建設数上限は政治体制を変更することで引き上げることができます。第2ラウンドではまだこれはできないため、詳細は第3ラウンド以降に説明します。 なお、この制限は都市施設に対する制限のため、農地や鉱山は好きなだけ建設できます。 これで都市施設建設アクションは終わりです。 ***農地、鉱山、都市施設の解体 このアクションはあまり行わない方がよいですが、未使用の労働者を確保するために仕方なく実行する時もあるでしょう。 このアクションを実行するためには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション1を消費する。 } &bold(){2.解体する農地、鉱山、都市施設のうち1つを選ぶ。} &bold(){3.選んだ食料生産技術、資源生産技術、都市施設技術カードに置かれている黄色トークン1個が、自分の未使用労働者プールに移動し、未使用の労働者となる。} 各施設を解体した場合、科学力や幸福度などが即座に反映されます。 また、&bold(){建設時に払った資源が戻ってくることはありません}。 これで農地、鉱山、都市施設の解体アクションは終わりです。 ***偉業の建設 偉業を建設できます。 ・&bold(){偉業の建設コスト} 偉業カードはこれまで説明してきた施設と異なり、カード下部に石のマークといくつかの数字が書かれています。 偉業はその他の施設とは異なり、1回の建設では完成せずに、複数段階の建設を全て完了して初めて完成します。 「数字の個数」は、その偉業を完成させるのに何段階の建設が必要であるのかを示しています。 「数字の大きさ」は、各段階を建設する際にコストとして必要になる資源の数を示しています。 &bold(){例} &ref(ワンダーコスト.png) ピラミッドを完成させるには3段階の建設が必要です。 1段階目には資源3個、2段階目には資源2個、3段階目には資源1個が必要です。 ・&bold(){偉業の建設} 偉業を1段階建設するには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション1を消費する。 } &bold(){2.自分の手元にある偉業カードの現段階を建設するのに必要な資源を支払う 。} &bold(){3.青バンクから1個の青トークンが偉業カードに置かれる。} &bold(){内政アクション数1で建設できるのは1段階だけです}。 資源と内政アクション数が充分にあれば、同一手番に複数段階を建設しても構いません。 また、カード列から取ってきたばかりの偉業を同一手番ですぐに建設しても構いません。 偉業カードに置かれた青トークンは、食料や資源を表すものではなく、偉業の建設がどれくらい進んでいるのかを示すだけです。 なお、資源の支払い方法はその他の施設などと同様の方法で行います。 ・&bold(){偉業の完成} 偉業の最後の段階の建設が完了したら、その偉業は完成します。 偉業が完成したら、その偉業カードに置かれていた青トークンが全て自分の青バンクに戻ります。 そして、偉業の効果が即座に適用されます。 なお、&bold(){偉業は他の施設と異なり、完成しても黄色トークンを置く必要はありません。} &bold(){例} &ref(ワンダー建設.png) 偉業:ピラミッドの3段階目の建設が終了すると、ピラミッドは完成します! ピラミッドは自分の内政アクション数を1増やすものです。ピラミッドを完成させた直後から実行できる内政アクション数が1増えます。 ・&bold(){偉業に関するルールまとめ} &bold(){1.偉業はカード列から取得したら手札に加えられることなく、自分の手元に出されます。ただし、効果は完成して初めて発揮されます。} &bold(){2.既に未完成の偉業が自分の手元に出ている場合、新たな偉業をカード列から取ることはできません。} &bold(){3.偉業の建設は複数の段階が必要です。各段階の建設では内政アクション数1と資源が必要になります。} &bold(){4.偉業が完成したら、直ちに効果が発揮されます。} &bold(){5.自分の手元にある完成した偉業が1つごとに、カード列から新たな偉業を取得する際に必要な内政アクション数が1増えます。} これで偉業建設アクションは終わりです。 ***リーダーカードのプレイ 手札にあるリーダーカードを自分の手元に出します。リーダーカードは手札から出されて初めて効果を発揮します。 このアクションを実行するには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション1を消費する。 } &bold(){2a.(自分の手元にリーダーカードがないなら、)手札から手元にリーダーカードを出す。その後、手元に出したリーダーカードの効果が直ちに発揮される。} &bold(){2b.(自分のの手元に既にリーダーカードがあるなら、)古いリーダーカードを新しいリーダーカードに置き換える。まず、既に出されているリーダーカードを捨てる。捨てられたリーダーカードの効果は失われる。その後、札から手元にリーダーカードを出す。手元に出したリーダーカードの効果が直ちに発揮される。} リーダーカードの効果は手元に出すことで初めて発揮されます。 リーダーカードが手元に出されている間は、常にその効果が発揮され続けます。 リーダーカードをカード列から取り、取ったリーダーカードを同一手番ですぐに手札から出しても構いません。 ただし、リーダーカードはカード列から取得したら手札に一度入るため、内政内政アクションの支払いは2回発生します(カード列からの取得と手札からのプレイ)。 なお、リーダーカードを置き換えても古いリーダーカードを出した時に消費した内政アクション1が戻ってくることはありません。 ・&bold(){リーダーに関するルールまとめ} &bold(){1.カード列からリーダーカードを取得したら、取得したカードと同じ時代のリーダーの2枚目を取ることはできない。} &bold(){2.リーダーは内政アクション数1を支払って手札から出す。既に手元にリーダーを出している場合、古いリーダーは自動的に手元から捨てられ、新たなリーダーに置き換えられる。捨てられたリーダーの効果は即座に消える。} &bold(){3.指導者の効果は、指導者が手元に出ている間は常に発揮され続ける。} これでリーダープレイアクションは終わりです。 ***アクションカードのプレイ 手札にあるアクションカードをプレイし、その効果を使用します。 アクションカードを1枚プレイするには次の手順で実行します。 &bold(){1.内政アクション数1を消費する。} &bold(){2.手札からアクションカード1枚をプレイし、その効果を使用する。カード効果によって別のアクション(建設など)を実行する場合、そのためにアクション数を追加で消費する必要はない。} &bold(){3.効果を使用した後、そのアクションカードは捨てられる。捨てられたカードは二度とゲームに登場しない。} カードの効果はカードにマウスカーソルを合わせることで確認できます。 これでアクションカードプレイアクションは終わりです。 **軍事アクション これから説明するアクションは全て軍事アクション数を支払って実行します。 ***軍事部隊の編成 軍事部隊を1つ編成します。軍事部隊を編成することで軍事力を高めることができます。 ただし、シンプルルールでは軍事力はそこまで重要ではないので、重視する必要はありません。 アドバンスドルール以降ではとても重要なアクションになります。 軍事部隊を1つ編成するには、基本的には生産施設や都市施設の建設と同様のルールで行います。ただし、必要なアクションが内政アクションではなく軍事アクションという点が異なります。 軍事部隊を編成するには次の手順で実行します。 &bold(){1.軍事アクションを1消費する。} &bold(){2.自分の手元にある軍事技術カードのうち、編成したい軍事部隊の技術カードを選ぶ。 } &bold(){3.選択した技術カードに書かれている編成コスト分の資源を支払う。 } &bold(){4.自分の未使用労働者プールにある黄色トークン1個を選択した技術カードに置く。} &ref(コスト軍事.png) 軍事部隊1つを編成するためのコストはこのように示されています。 時代Aの「戦士」の場合、1つの軍事部隊を編成するには資源2個が必要です。 &ref(軍事技術詳細.png) 軍事技術カードの下部にはこのような表示があります。 数字は軍事技術カードに置かれている黄色トークン1個が持つ軍事力を表します。 数字の左側にあるマークはこの軍事部隊の種類を表します。シンプルではこのマークは関係ありません。 アドバンスド以降で重要な要素になります。そのため、アドバンスドルールにて説明します。 &bold(){例} 時代Aの戦士の部隊を1つ編成することにしました。 &ref(軍隊編成1.png) まず、資源2個を支払います。「青銅」に置かれている青トークン2個を青バンクに戻して、資源を支払いました。 &ref(軍隊編成2.png) 自分の未使用労働者プールにある未使用の労働者が「戦士」に移動しました。これで、戦士の軍事部隊が1つ編成されたことになります。 これによって、文明の軍事力は1から2に増加しました。 これで軍事部隊編成アクションは終わりです。 ***軍事部隊の解体 このアクションは農地、鉱山、都市施設の解体と同様のルールで行います。 内政アクションではなく、軍事アクションを消費して実行するという点のみ異なります。 このアクションを実行するためには次の手順で実行します。 1.軍事アクション1を消費する。 2.解体する軍事部隊を1つ選ぶ。 3.選んだ軍事技術カードに置かれている黄色トークン1個が、自分の未使用労働者プールに移動し、未使用の労働者となる。 各軍事部隊を解体した場合、軍事力が即座に反映されます。 また、 編成時に払った資源が戻ってくることはありません 。 これで軍事部隊の解体アクションは終わりです。 **第2ラウンドでの手番終了処理

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