テラミスティカ

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テラミスティカ」を以下のとおり復元します。
&bold(){TerraMystica}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/180220-1104/games/terramystica/180222-2157/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=terramystica]]
&bold(){訳語は個人で訳したもので。実際のゲームと異なる場合があります。このゲームは現在BGAでβテスト中です。そのため、執筆時点とルールが異なる場合があります。また、βテスト期間中にテラミスティカのゲームページに行くためには、BGAのグループ「Terra Mystica testing army」に加入している必要があります。}
&color(red){赤字の文章は勢力によって異なる内容です}
#contents
*ゲーム画面
&ref(全体.png)
*概要
ゲーム終了時に最も多くの勝利点を獲得していること。 -以下、フレーバーテキスト

長老議会による会議は喧騒によって中断された。
「ウィッチだ!ウィッチだ!」
若者が叫び、カオスマジシャンの祖先が一同に会した会堂のドアを叩きました。
ドアが開けられ、若い女性の魔法使いが入ってきました。
「見たのです!」
彼女は息をのむように叫んでいましたが、長老達の険しい顔を見て冷静さを取り戻しました。
「会議の邪魔をするつもりか?」
長老議会の由緒ある代弁者は彼女を叱責しました。
「真に重要な事項であるなら合理的に話しなさい。何を見た?」
彼女-シャラ・ニンデ-は深呼吸をして、見たものすべてを1つずつ報告することにしまいた。
「私は南端の森へ行ってきました。そこには至るところにウィッチがいたのです。彼女らは愚かなほうきに乗って空を飛ぶことで南の森へ降り立っています。今もなお、その人数は増えています!ここに定住するつもりなのです!」
長老議会にとって、この報告はとても不都合なものでした。
南の森を伐採し、そこに溶岩を流し込むことで、森林を荒地に変えることを決定したばかりだったのです。
この計画のためのチームは既に結成されていましたが、ウィッチによって先手を打たれてしまったようです。
ウィッチは森を住処としていたので、多くの森へと広がっていきました。
さらに悪いことに、ウィッチはすべての土地を徐々に森へと変換させようと、何もない土地に木を植えていたのです。
すべての土地を荒地に変えようとしているカオスマジシャンにとってこれは悪夢以外の何物でもありません。
そのとき、老齢の賢明なカオスマジシャン-マルクザール-が口を開きました。彼が賢明と呼ばれる理由は、彼が5回以上にも及ぶ自己実験に成功しているからです。
「できることは何もないが、『隣人』がいるということは必ずしも悪いことではない。よい交渉相手になりえるだろう。我々が住居を建設するとき、交渉によって多くの金を節約できよう。」
一部の長老は頷きましたが、疑問を呈した者もいました。
「諦めるのですか?我々には更なる荒地が必要です!作業の準備も森へ向かう準備もできています!」と代弁者は主張しました。
「シャラを西方の山へ派遣してはどうか。」とマルクザールは提案しました。
「山の地下には溶岩流があり、我々はこれを流出させることができる。山は森林よりも荒地への変換がはるかに容易だ。これが我々の魔女への対抗手段だ!」
決定は下されました。
「シャラ……其方には」
若い魔術師は険しい表情のマルクザールを見て、息をのみました。
「其方は頭がいいから、この使命を託したのだ。直ちに西へ発ち、山へ向かってくれ。」

*イントロダクション
テラミスティカでは、各プレイヤーが14の勢力のうち1勢力を担当し、誰よりも繁栄することを目指します。
テラミスティカは魔法の世界です。住人は住んでいる土地の地形を変えることができます。
各勢力は特定の種類の地形に縛られています。建物はこの「拠点地形」にのみ建設することができるのです。これが何世紀にも渡って各勢力がテラフォーミング能力を開発する必要があった理由です。
各勢力は「平原」「沼地」「湖沼」「森林」「山岳」「荒地」「砂漠」のいずれかを「拠点地形」としています。
&ref(イントロ1.png)
各勢力はこれらの地形を必要に応じて変えていきます。
ゲーム中、プレイヤーは勢力を拡大させるために住居等を建設する必要があります。自分が建設した住居に直接的に隣接して他プレイヤーが住居を建てる、もしくは建物の改築を行うと「パワー」を得ることができます。このため、他プレイヤーとの隣接と拡大との適切なバランスをとることが求められます。
既存の住居は複数のステップを踏むことで改築できます。
最初は「交易所」に、次に「砦」や「神殿」に改築できます。1つの「神殿」は「聖域」に改築できます。「住居」は労働者を生み出し、建物を改築するとコイン、パワー、司祭の入手量が増加します。
3つのステップを踏むことで住居は聖域に改築できます。聖域に改築する代わりに、交易所を砦に改築することもできます。
&ref(イントロ2.png)
地形の拡張と建物の改築に加えて、プレイヤーは「火」・「水」・「土」・「風」の4つの教団を発展させることもできます。これの進捗状況は教団ボードで示されます。教団を発展させることでパワーやその他の報酬が増加します。
これらの教団を最も発展させたプレイヤーは勝利へと大きく近づくでしょう。
&ref(イントロ3r.png)

*コンポーネント
このゲームで使用するものです。
&ref(コンポーネント.png)

*セットアップ
このセクションは2つのパートに分かれています。
初めてのゲームの場合は&u(){&link_anchor(setup1){1つ目のパート}}を、ゲームに変化を加えたい場合は&u(){&link_anchor(setup2){2つ目のパート}}を参照してください。
まず、ゲームボードと教団ボードが置かれます。(ここまでは共通)
&aname(setup1){}
**導入ゲームでのセットアップ
・勢力の決定
初めてのゲームの場合は以下のセットがオススメです。
2人プレイ:ウィッチ(緑)、ノマド(黄色)
3人プレイ:ウィッチ(緑)、ノマド(黄色)、アルケミスト(黒)
4人プレイ:ウィッチ(緑)、ノマド(黄色)、ハーフリング(茶色)、マーメイド(青)
5人プレイ:ウィッチ(緑)、ノマド(黄色)、ハーフリング(茶色)、マーメイド(青)、ジャイアント(赤)

各プレイヤーは勢力ボードを1枚受け取ります。
&bold(){(現在のBGAにおけるβテストでは勢力の決定方法はテーブルを立てた際のオプションによって異なります。1つはスタートプレイヤーから順に勢力を選びます(従来のルール)。もう1つはランダムに勢力ボードが割り当てられます。その方法は、プレイヤーごとに色がランダムに割り当てられ、対応する色の勢力ボードを受け取って、どちらの面を使用するのかを決めるというものです。)}
・勢力ボードについて
勢力ボードには変換サイクルが描かれています。これには与えられた勢力の拠点地形を含む7種類の地形が示されています。(拠点地形の色は与えられた勢力の色と一致します。拠点地形はより大きなサイズで強調されて描かれています。)
&ref(セットアップ01r.png)
・ボードのセットアップ
各プレイヤーは受け取った勢力ボードの色と同じ色の以下のものを受け取ります。
「建物コマ、司祭コマ、マーカー、橋コマ」
司祭コマと橋コマは各自が受け取った勢力ボードの脇に置かれ、プレイヤーごとに固有の「サプライ」が作られます。
建物コマは各自が受け取った勢力ボードの対応する建物トラックに置かれます。

7個のマーカーはそれぞれ次の場所に置かれます。
受け取った勢力ボードの船舶トラックの左端(0の位置)に1個のマーカーが置かれます。
&color(red){(マーメイドのみ、「1」の位置マーカーが置かれます。ファキアとドワーフには船舶トラックがないため、このマーカーは置かれません。)}
&ref(セットアップ02.png)
受け取った勢力ボードの変換トラックの一番下のスペース(3個の労働者が1スコップに変換されるスペース)に1個のマーカーが置かれます。
&color(red){(ダークリングには変換トラックがないのでこのマーカーは置かれません。)}
&ref(セットアップ03.png)
得点トラックの「20」の位置に1個のマーカーが置かれます。
(これはテーブルを立てた時のオプションによって異なります。勢力ごとに異なる勝利点を持ってゲームを始めるオプションを選択した場合はこの限りではありません。)
&ref(セットアップ04.png)
残りの4個のマーカーは教団トラックの各教団「0」のスペースにそれぞれ1個ずつ置かれます。
&ref(セットアップ05.png)
・勢力ごとのセットアップ
勢力ごとのセットアップはそれぞれの勢力ボードに示されています。

&bold(){初期資源の受け取り}
ゲーム開始時の初期資源です。
&ref(セットアップ06.png)
これは勢力ボードの右上(勢力名の下部)に示されています。
対応する資源をそれぞれ受け取ります。(なお、これらの資源に加えて、第1ラウンド開始時、フェイズ1:収入フェイズにおいて収入として追加の資源も獲得します。詳細は&u(){&link_anchor(phase1){フェイズ1:収入フェイズ}}で説明します。)
&bold(){例}
&ref(セットアップ07.png)
ウィッチは3個の労働者コマと15コインを初期資源として受け取ります。

&bold(){教団トラック}
勢力ボードの初期資源を表すアイコンの横には教団のシンボルが描かれています。それぞれのシンボルについて、対応する教団トラック上のマーカーをシンボル1つにつき1スペース進めます。
&bold(){例}
&ref(セットアップ08.png)
ノマド(黄色)は火の教団と土の教団のマーカーをそれぞれ1スペースずつ進めます。
ハーフリング(茶色)は土と風の教団のマーカーをそれぞれ1スペースずつ進めます。
ウィッチ(緑)は風の教団のマーカーを2スペース進めます。
マーメイドは水の教団のマーカーを2スペース進めます。

&bold(){パワートレイ}
勢力ボードの左上には3つのパワートレイが描かれています。
それぞれのパワートレイに示されている数字と同じ個数のパワーコマがパワートレイⅠ、パワートレイⅡに置かれます。
&bold(){例}
&ref(セットアップ09.png)

&bold(){ゲームボードと教団ボード}
最初のゲームでは次の通りにセットアップすることをオススメします。
(BGAでこの設定が選べるかは不明。恐らくできないと思われる。住居コマの位置をこの通りにすることだけは可能か。判明次第追記します。)
最初に4人プレイ用の説明をします。その後、その他のプレイ人数でのセットアップ方法を説明します。
&bold(){4人プレイ}の場合、次のようにセットアップを行います。
&ref(セットアップ10.png)
&bold(){2人プレイ}の場合は次の通りにセットアップを行います。
&ref(セットアップ11.png)
&bold(){3人プレイ}の場合は次の通りにセットアップを行います。
&ref(セットアップ12.png)
&bold(){5人プレイ}の場合は次の通りにセットアップを行います。
&ref(セットアップ13.png)

各勢力は2つの能力を持っています(ただし「オウレン」だけは例外です)。
&ref(セットアップ14.png)
1つは、ゲーム開始時から持っていますが、2つ目の能力は砦の建設後に使えるようになります。
これらの能力の各勢力ボードに示されています。能力の詳細は&u(){&link_anchor(faction){勢力の詳細}}で説明します。
ゲーム開始前に、プレイヤー全員が使用する勢力の能力を確認することが望ましいでしょう。
&aname(setup2){}
**ランダムゲームでのセットアップ
(&bold(){現在、BGAでのβテストにおいてはこの方法でセットアップが行われるようです。})
導入ゲームとは異なり、使用するボーナスカードと得点タイルをランダムに選択します。
その後、プレイヤーは使用する勢力を自由に1つ選びます。また、最初の住居コマを置く場所も自由に選ぶことができます。

・&bold(){得点タイル}
ボードには6つの得点タイルを置くスペースがあります(それぞれには1~6の数字が描かれています)。それぞれのスペースが1つのラウンドに対応します。
得点タイルがシャッフルされ、スペース6から下に向かって、各スペースに得点タイルが1枚ずつ、表向きに置かれていきます。得点タイルのうち、左側のスペースにスコップが描かれているものがスペース5もしくはスペース6に置かれた場合はその得点タイルは取り除かれ、別の得点タイルが代わりに置かれます(この例ではそのタイルはスペース3に置かれています)。
最後に、ゲーム終了トークンがスペース6の得点タイルの右側を覆うようにして置かれます。
&ref(セットアップ15r.png)

・&bold(){ボーナスカード}
9枚のボーナスカードがありますが、プレイヤー人数に応じて使用するカード枚数が異なります。
|プレイヤー人数|2|3|4|5|
|ボーナスカード枚数|5|6|7|8|
9枚のボーナスカードがシャッフルされプレイヤー人数に応じた枚数のボーナスカードがランダムに用意されます。残りのボーナスカードは今回のゲームでは使用しません。

・&bold(){勢力の選択}
スタートプレイヤーから順に、各プレイヤーは使用する勢力ボードを1枚選んで受け取ります。
勢力ボードは残っているものの中から1枚を選び、表と裏のどちらを使用するのかを選びます。
&bold(){(もしくは、プレイヤーにランダムに色を割り当てることで対応する色の勢力ボードをランダムに配る方法もあります。これらはテーブルを立てた際のオプションによって異なります。)}
勢力が決まったら、導入ゲームと同様に勢力ごとのセットアップが行われます。ただし、住居コマはまだ置かないでください(詳細は&u(){&link_anchor(setup){初期建物の配置}}で説明します)。

*ゲームの目的
ゲーム終了時に勝利点が最も多いプレイヤーが勝者となります。
ここでは、このゲームで勝利点を獲得するための様々な方法を示しています(勝利点は月桂樹の花冠を含む茶色い四角アイコンで描かれています)。
・&bold(){得点タイル}
&ref(目的1.png)
6つのラウンドのそれぞれには得点タイルが1枚割り当てられています。
住居・交易所・砦・聖域の建設によって勝利点が得られることを示すもの、地形の変換(スコップが描かれているもの)や町の建設(鍵のシンボルが描かれているもの)によって追加の勝利点が得られるものがあります。
これによってジレンマに直面するでしょう。自分の勢力にとって有利になる建物(多くの場合は神殿を、1勢力だけは砦)を早めに建築したい一方で、ラウンドでの得点を得るためにこれらとは異なる建物を建てたいとも思うことでしょう。

・&bold(){ボーナスカード}
&ref(目的02.png)
9枚あるボーナスカードのうち、3枚は勝利点を得られるものがあります。
これらはラウンド中のアクションフェイズで実行したいすべてのアクションを完了した場合に獲得できます(詳細は&u(){&link_anchor(pass){アクション#8-パス}}で説明します)。
例えば、上記3枚のボーナスカードの内容は次のようになっています。
「ゲームボード上にある自分の色の住居コマから勝利点を獲得」「ゲームボード上にある自分の色の交易所コマから勝利点を獲得」「ゲームボード上にある自分の色の砦と聖域コマから勝利点を獲得」

・&bold(){恩恵タイル}
&ref(目的3.png)
恩恵タイルの中には住居や交易所を建設するたびに勝利点を獲得できるものがあります。
また、「パス」をするたびに建設されている交易所の個数によって勝利点を獲得できるものもあります。

・&bold(){町タイル}
&ref(目的4.png)
町を設立すると勝利点を獲得できます(詳細は&u(){&link_anchor(founded){町の設立}}で説明します)。
さらに、町タイルからは追加の報酬も得ることができます

・&bold(){船舶トラックと変換トラック}
&ref(目的5.png)&ref(目的6.png)
船舶レベルを上げた場合に勝利点を得られます(詳細は&u(){&link_anchor(action2){アクション#2-船舶レベルを上げる}}で説明します)。
変換レベルを上げた場合にも勝利点を得られます(詳細は&u(){&link_anchor(action3){アクション#3-変換レベルを上げる}}で説明します)。
変換レベルを上げるのはゲーム序盤にももちろん役に立ちますが、これによって終盤でも意味があります。

・&bold(){特殊能力}
&ref(目的7.png)
&color(red){勢力の中には特殊能力として追加の勝利点を得られるものがあります。例えば、アルケミストはコインを勝利点に変換できます}

・&bold(){ゲーム終了時}
&ref(目的8.png)
ゲーム終了時にボード上での建物の連結数の順位によって勝利点を獲得できます(エリア得点)。
船舶レベルや変換レベルの上昇は直接的な勝利点をもたらすだけでなく、エリア得点獲得のためにも役立ちます。
また、ゲーム終了時に4つの各教団トラックの順位によっても勝利点を獲得できます(教団得点)。
より大規模にエリアを拡大するためにはたくさんの住居を建設したいと思うでしょう。一方で、神殿と聖域はより多くの司祭をもたらします。これは教団得点を得るためには重要になります。

&bold(){勝利点に関する補足説明}
他プレイヤーとの間で「隣接関係」が生じた場合に勝利点を支払うことでパワーを得ることができます(詳細は&u(){&link_anchor(getpower){パワーの獲得}}で説明します)。
&ref(目的9.png)
これがゲーム開始時の勝利点が0点ではない理由です。

*ゲームの流れ
次のセクションで説明する「ゲーム開始前の準備」を行った後、ゲームを開始します。
ゲームは第6ラウンドの終了をもって終わります。
各ラウンドは次の3つのフェイズで構成されています。

&bold(){フェイズ1:収入フェイズ}
&bold(){フェイズ2:アクションフェイズ}
&bold(){フェイズ3:教団ボーナスとクリーンアップフェイズ}

これらのフェイズを数字の順に実行していきます。

それぞれの説明をします。

*ゲーム開始前の準備
&aname(setup){}
**初期建物の配置
この「初期建物の配置」は導入ゲームをプレイする場合は読む必要はありません。導入ゲームをプレイする場合はセットアップの指示通りに住居コマを置いてください。

スタートプレイヤーから順に、ボードに住居コマを置いていきます。自分の勢力と同じ色の土地のどこか1つに、自分の住居コマ1つを置きます。最後手番のプレイヤーが住居コマを置いたら、次は手番とは逆順に2個目の住居コマを置いていきます(カタン方式。4人プレイなら1番手→2番手→3番手→4番手→4番手→3番手→2番手→1番手の順に住居コマを置きます)。
&color(red){「ノマド」のプレイヤーは3個目の住居コマを置かなければいけません。3個目の住居コマはすべてのプレイヤーが2個目の住居コマを置き終えた後に置きます。}
&color(red){「カオスマジシャン」のプレイヤーはすべてのプレイヤーが住居コマを置き終えた後に住居コマを置きます。「ノマド」がいる場合には「ノマド」が3個目の住居コマを置き終えた後に「カオスマジシャン」は住居コマを置き始めます。また、「カオスマジシャン」のプレイヤーは住居コマを(2個ではなく)1個だけしか置くことができません。}

・補足説明
住居コマを置く際のルールは「自分の勢力と同じ色の地形にしか置けない」という制限のみです。
ゲーム開始時は地形の変換をまだ実行できませんが、後でこれは実行可能になります。
&ref(初期01.png)

住居コマを含むすべての建物コマは、自分の勢力ボードの建物トラックの左側にあるものから順に使用されます。
これは収入に関わります(詳細は&u(){&link_anchor(phase1){フェイズ1:収入フェイズ}}で説明します)。
&ref(初期02.png)

**ボーナスカードの選択
最も手番の遅いプレイヤーから、手番とは逆順にボーナスカードを1枚選んで獲得します。
ボーナスカードは追加の報酬をもたらしたり、特殊なアクションを実行できるようになったり、勝利点を獲得できるようになるものがあります。詳細は&u(){&link_anchor(bonuscard){ボーナスカードの詳細}}を参照してください。
その後、誰にも選ばれずに残ったボーナスカードそれぞれにサプライから1コインが置かれます。各ラウンド終了時にボーナスカードを獲得する際に追加で1コインも得ます。
&ref(初期03.png)
&aname(phase1){}
*フェイズ1:収入フェイズ
新たな労働者コマ、コイン、司祭コマ、パワーを得ます。
(ゲーム開始時には、勢力ごとに得た初期資源に加えて、第1ラウンドのこのフェイズによる収入も得ます。)
収入は各プレイヤーの建物、ボーナスカード、恩恵タイルによってもたらされます。
収入はコンポーネントに描かれる「手のひらのアイコン」で示されています。
&ref(収入2.png)
**建物からの基本収入
・&bold(){労働者}
自分の勢力ボードの住居トラックを参照します。このトラックで見えているキューブのアイコンと同じだけの労働者をサプライから得ます。
&bold(){例}
&ref(収入3.png)
この場合は、住居トラックで3個のキューブのアイコンが見えているので3個の労働者コマをサプライから得ます。
・&bold(){コイン}
自分の勢力ボードの交易所トラックを参照します。このトラックで見えているコインのアイコンと同じだけのコインをサプライから得ます。
・&bold(){司祭}
自分の勢力ボードの神殿トラックを参照します。このトラックで見えている司祭のアイコンと同じだけの司祭をサプライから得ます。聖域を建設しているなら更なる司祭コマを手に入れられるようになります。
&color(red){(スウォームリングとダークリングは、聖域を建設しているなら司祭コマを(1個ではなく)2個得られます。)}

新しく得た労働者、コイン、司祭は自分の勢力ボードに置きます。
(労働者とコインはサプライの上限がありません。司祭だけは7個が各自のサプライ上限です。)

・&bold(){パワー}
自分の勢力ボードの交易所トラックを参照します。このトラックで見えているパワーアイコンと同じだけのパワーを得ます。砦を建設しているなら追加のパワーを得られます。
&color(red){(砦を建設している場合に得られるものが一部の勢力は異なります。アルケミストはパワーではなく6コインを、カオスマジシャンはパワーではなく労働者2個を、ファキアはパワーではなく司祭1個を追加で得ます。)}
次のパートでパワーの獲得についての詳細を説明します。

・&bold(){追加の収入}
所持しているボーナスカードや恩恵タイルによって追加の収入を得られる場合があります。
&bold(){例}
&ref(収入1.png)

**パワートレイについて
各プレイヤーは12個のパワーコマを持っており、これらは3つのパワートレイに置かれています。
パワーアクションを実行するにはトレイⅢに置かれているパワーコマを使用する必要があります。
&bold(){例}
&ref(収入4.png)
この場合、5個のパワーコマを使用することができます。トレイⅠ、トレイⅡにあるパワーコマの数に関わらず、トレイⅢにあるパワーコマを全て使うことができます。


***パワーの獲得と消費
ゲーム中にパワーを得る場合(収入や他プレイヤーが隣接して建物を建設した場合、教団トラックを進めた場合など)、新たなパワーコマを得るわけではありません。パワートレイにあるパワーコマを移動させることでパワーの獲得を行います。パワーアクションでパワーを消費する場合はパワーコマを失うわけではなく、パワートレイ間のパワーコマを移動を行います。
パワートークンの移動は次のルールに従って行います。

・&bold(){パワーの獲得}
パワーを獲得する場合は次の手順で行います。
1.パワートークンがトレイⅠにある場合、獲得するパワー1につきトレイⅠのパワーコマ1個をトレイⅡに移動させます。
2.トレイⅠが空なら、獲得するパワー1につきトレイⅡのパワーコマ1個をトレイⅢに移動させます。
3.すべてのパワーコマがトレイⅢにあるなら、それ以上のパワーの獲得は&bold(){できません}。
&bold(){例}
&ref(収入5.png)
この例では3パワーを獲得しています。
トレイⅠにコマが2個あるので、まず、この2個をトレイⅡに移動させます。次に、トレイⅠのコマが無くなったので、トレイⅡのトークン1個をトレイⅢに移動させます。
・&bold(){パワーの消費}
消費できるのはトレイⅢにあるパワーコマのみです。消費する際にはトレイⅢからトレイⅠにパワーコマを移動させます。
&bold(){例}
&ref(収入6.png)
この例の場合、トレイⅢに6個のパワーコマがあるので、この6個のパワーコマを消費できます。

*フェイズ2:アクションフェイズ
アクションフェイズでは、スタートプレイヤーから順に、各プレイヤーが1アクションを行います。これを、アクションを実行するプレイヤーがいなくなるまで続けます。
アクションは8種類あります。「アクション:パス」を除いて、全てのアクションは同一フェイズ内で繰り返し実行しても構いません(ただし、1手番にアクションは1回しか実行できません)。

これから各アクションの詳細について説明していきます。
それぞれのアクションの概要は次の通りです。

アクション#1は空いている地形に住居を建設します。
アクション#2とアクション#3は建設を容易にします。ゲーム終了時のエリア得点の獲得にも繋がるでしょう。
アクション#4は建物を改築します。多くの勢力において砦の早急な建設が望まれますが、神殿や聖域はゲーム終了時の教団得点を獲得するための司祭や恩恵タイルをもたらすため、これらも重要です。
アクション#5は教団得点に直接的に影響します。さらに、司祭や教団によって追加のパワーをもたらすでしょう。
パワーは特殊なパワーアクション(アクション#6)に使用します。
アクション#7はゲーム中に実行できるようになる特別なアクションに関するものです。
アクション#8は「パス」です。そのラウンドのアクションフェイズで、これ以上アクションを実行したくない、もしくは実行できない場合にこのアクションを実行しなければいけません。

それぞれのアクションの詳細を説明します。

*アクション#1-地形の変換と建設
まず、1つの地形ヘクスを選び、選んだ地形の種類を変えることができます。このとき、自分の勢力の拠点地形に変えたなら、この地形ヘクスに即座に住居を建設することができます。

**住居の建設
住居を建設するためには、建設をしたい地形ヘクスが次の状態になっている必要があります。
・&bold(){自分の勢力と同じ色(自分の勢力の拠点地形)}
・&bold(){その地形ヘクスに何も置かれていない}
・&bold(){自分の建物のうちのどれか1つと直接的もしくは間接的に「隣接」している}
(「隣接」の定義は&u(){&link_anchor(adjacent){「隣接」の詳細}}で説明します。)

また、住居の建設にはコストを支払う必要もあります。
住居1つにつき、1労働者と2コインをコストとして支払う必要があります。
&color(red){(一部の勢力はコストが異なります。エンジニアは1労働者と1コインで、スウォームリングは2労働者と3コインです。)}
**地形の変換
住居を建設するための条件の1つである「地形が自分の色」という条件を満たすために、住居を建設する直前に、空いている地形を自分の勢力と同じ色の地形に変換することができます。地形を変換したら、当該地形ヘクスに地形タイル置きます。
&ref(アクション11.png)
・&bold(){地形変換のコスト}
地形の変換にはコストを支払う必要があります。
勢力ボードに描かれている変換サイクルにおいて、元の地形から目的の地形までの間に描かれているスコップ1つにつき、1スコップがコストとして必要です。
そのため、変換サイクルにおいて隣り合う地形の場合は変換のコストは1スコップです。変換サイクルにおいてちょうど反対側の地形の場合は変換のコストは3スコップです。なぜなら、変換サイクルは時計回りだけでなく、反時計回りに参照することができるからです(またはその逆も)。ただし、最大3スコップまでしか使用できないというわけではなく、あえて「遠回り」することは可能です。
&color(red){(ジャイアントはどの種類の地形でも、拠点地形に変換するためのコストは一律で2スコップです。)}

・&bold(){スコップの獲得}
スコップは様々な方法で獲得できます。

&bold(){労働者との交換}
労働者をスコップに交換できます。勢力ボードに示されている変換トラックで交換レートが示されています。ゲーム開始時には3労働者で1スコップというレートになっています(詳細は&u(){&link_anchor(action3){アクション#3-変換レベルを上げる}}で説明します)。
&bold(){例}
&ref(アクション12.png)
この場合のレートは3労働者につき1スコップに交換できます。

&bold(){パワーアクション}
&ref(アクション13.png)
パワーアクションの中には1スコップ、もしくは2スコップを得られるものがあります(詳細は&u(){&link_anchor(poweraction){パワーアクション:スコップ}}で説明します)。

&bold(){ボーナスカード}
&ref(アクション14.png)
ボーナスカードの中には1スコップをもたらすものがあります(詳細は&u(){&link_anchor(bonuscard){ボーナスカードの詳細}}で説明します)。

2スコップを獲得したとき、拠点地形に変換するために1スコップだけが必要なら、残りの1スコップを別の地形のために使用できます。&bold(){ただし、この2番目に変換した地形ヘクスに住居コマを置くことはできません。}

**住居建設の詳細
・建物(住居も含む)を建設するときは、自分の勢力ボードの建物トラックに置かれている各コマのうち、左に置かれているものから使用されます。
・そのラウンド中の得点タイルが住居を参照するものなら、住居を建設するたびに2勝利点を獲得します。
&bold(){例}
&ref(アクション15.png)
この得点タイルは住居を建設するたびに2勝利点をもたらします。
**スコップ使用の詳細
・スコップは後のアクションのために保持しておくことはできません。獲得したスコップは即座に使用しなければいけません。
・そのラウンド中の得点タイルがスコップを参照するものなら、アクションフェイズ中にスコップを使用することで勝利点を獲得します。
&bold(){例}
&ref(アクション16.png)
この得点タイルはスコップを使用するたびに2勝利点をもたらします。
・地形を変換した後に住居を即座に建設する必要はありません。後の別のアクションで建設しても構いません。
・地形タイルは自分の拠点地形まで変換する必要はありません。(スコップの余裕がない場合など、)途中で止めておくこともできます。ただし、他プレイヤーの手番でその地形を利用されてしまうかもしれません。地形タイルが置かれている地形ヘクスは、建物コマが置かれていないなら「空いている地形ヘクス」と見なされます。
・1回の地形変換アクション中に変換サイクルの向きを変えて地形を変換することはできません(時計回りに1回変換した後、反時計回りにもう一度変換するなどはできない)。
・自分の拠点地形まで変換したら、そのアクション中は当該地形ヘクスに対してそれ以上変換を行うことはできません。
・住居コマを置かずに地形を変換するときも、変換したい地形ヘクスは直接的もしくは間接的に自分のその他のコマと「隣接」していなければいけません。
・建物コマが置かれている地形は変換することができません。
・教団ボーナスによってもスコップを獲得できます。ただし、これで得られたスコップはアクションフェイズで得られたものではないため、すぐに住居を建設することはできません。また、さらにスコップを獲得するために労働者を交換することもできません。(住居を建設するためには次のアクションフェイズを待つ必要があります。)

&aname(adjacent){}
*「隣接」の詳細
地形ヘクスの「直接的」、「間接的」な隣接には明確な区別があります。

**直接的な隣接
地形ヘクスとそこに置かれている建物が他の地形ヘクスと互いに辺を共有しているなら(辺が重なっているなら)、それらは「直接的に隣接している」と見なされます。また、2つの地形ヘクスの間に河川ヘクスを挟む場合でも、その河川ヘクスに橋コマが置かれているなら、橋を介して2つの地形ヘクスは「直接的に隣接している」ことになります(橋についての詳細は&u(){&link_anchor(bridge){橋の建設}}で説明します)。
&bold(){例}
&ref(アクション17.png)
この2つの地形ヘクスの間には河川ヘクスがありますが、橋を介しているので直接的に隣接しています。もう一方の地形ヘクスに建物を建設したなら、2つの建物も直接的な隣接関係になります。

**間接的な隣接
地形ヘクスとそこに置かれている建物が他の地形ヘクスと直接的な隣接を&bold(){していない}場合、それらの間に河川ヘクスがあり、船舶レベルが間にある河川ヘクスの数と同じかそれ以上あるなら、それらの地形ヘクスは互いに「間接的に隣接している」と見なされます(船舶レベルの詳細は次のセクションで説明します)。
&color(red){(ドワーフの「トンネル工事」とファキアの「絨毯飛行」によって建設された住居や住居コマが置かれている地形ヘクスも、もう一方のその他の地形ヘクスと「間接的に隣接している」と見なされます。)}
&bold(){例}
&ref(アクション18.png)
これら2つの建物を間接的な隣接関係とするためには、船舶レベルが2以上である必要があります。なぜなら、これら2つの建物が置かれている地形ヘクスの間に河川ヘクスが2つあるからです。

&aname(action2){}
*アクション#2-船舶レベルを上げる
川を挟んだ先の地形へ勢力を拡大しに行きたい場合、建物が置かれている地形ヘクスと、川を挟んだ地形ヘクスを間接的な隣接関係にさせなければいけません。そのためには船舶レベルを上げる必要があります。このアクションはコストを支払って船舶レベルを上げます。
1アクションとして船舶レベルを1レベル上げることができます。船舶レベルを上げるために必要なコストは勢力ボードに示されていて、そのコストは1司祭と4コインです。
コストを支払って、自分の船舶トラックのマーカーを1スペース進めます。
このアクションを行うと、船舶トラックに示されている勝利点も得ることができます。
&bold(){例}
&ref(アクション21.png)
船舶レベルを上げてこの画像のようになった場合、3勝利点を獲得します。
これによって船舶レベルは2になったので、上記の例のように地形ヘクスの間に河川ヘクスが2つしかないなら、これらの地形は間接的に隣接していることになります。

&aname(action3){}
*アクション#3-変換レベルを上げる
ゲーム開始時には3労働者を1スコップに交換できます。
1アクションとして、この交換レートをより良いものにすることができます。変換レベルを上げるために必要なコストは勢力ボードに示されていて、2労働者と1司祭と5コインが必要です。
コストを支払って、自分の変換トラックのマーカーを1スペース進めます。
このアクションを行うと、変換トラックに示されている勝利点をも得ることができます。
&color(red){(ハーフリングはこのアクションのためのコストとして支払うコインが安く済みます。ダークリングは変換トラックが存在しません。その代わりに司祭をスコップに交換します。)}
&bold(){例}
&ref(アクション31.png)
この画像の場合、2労働者を1スコップに交換できます。

*アクション#4-建物の改築
建物は段階を踏んで、より良いものに改築することができます。
改築に必要なコストはどの建物に改築をするのかによって決まります。

新たに建物を建設するときには自分の勢力ボードに置かれている建物コマのうち、左側にあるものから使用されます。
建物を改築するときは、まず、ゲームボード上の自分の建物コマのうち置き換えたい建物コマを選びます。選んだ建物コマは自分の勢力ボードの対応する建物トラックに戻されます。このとき、自分の勢力ボードの対応する建物トラックの空白を埋めるように、右側に詰めて置かれます。これによって収入が減ることもあります。その後、ゲームボード上の建物コマを取り除いた地形ヘクスに新たな建物を置きます。
&bold(){例}
&ref(アクション41.png)
交易所を建設するには、住居コマを自分の勢力ボードに戻してから改築します。

**改築の方法
改築には4つの方法があります。(そのうちの2つはゲーム中に1回しか行えません。)
・&bold(){住居から交易所への改築}
&ref(アクション43.png)
住居から交易所への改築には2労働者と6コイン(*)がコストとして必要です。
改築をする住居に、少なくとも1つの他プレイヤーの建物が直接的に隣接しているなら、改築のコストは6コインではなく3コインとなります(労働者のコストは変わりません)。
そのラウンド中の得点タイルが交易所を参照するものなら、交易所に改築するたびに3勝利点を獲得します。
&bold(){例}
&ref(アクション42.png)
この得点タイルは交易所に改築するたびに3勝利点をもたらします。
・&bold(){交易所から砦への改築}
&ref(アクション44.png)
このアクションはゲーム中に1回しか実行できません。
交易所から砦への改築コストは勢力によって異なります。砦を建設すると、勢力ごとに特別な能力を使用できるようになります(詳細は&u(){&link_anchor(faction){勢力の詳細}}で説明します)。そのラウンド中の得点タイルが砦を参照するものなら、砦に改築すると5勝利点を獲得します。
・&bold(){交易所から神殿への改築}
&ref(アクション45.png)
交易所から神殿への改築コストは2労働者と5コイン(*)です。神殿を建設後、即座に恩恵タイルを1枚(**)獲得します。獲得した恩恵タイルの効果は即座に発揮されます。もしくは獲得した恩恵タイルの特別アクションをアクションフェイズ中に使用することができるようになります。既に獲得した種類と同じ恩恵タイルの2枚目を獲得することはできません。恩恵タイルの効果の詳細は&u(){&link_anchor(favor){恩恵タイルの詳細}}で説明します。
&color(red){(*エンジニアは交易所と神殿への改築コストが1コイン少なくて済みます。スウォームリングは交易所と神殿への改築コストが1コイン多く必要です。)}
・&bold(){神殿から聖域への改築}
&ref(アクション46.png)
このアクションはゲーム中に1回しか実行できません。
神殿から聖域への改築コストは勢力によって異なります。聖域を建設後、恩恵タイルを1枚(**)獲得できます。そのラウンド中の得点タイルが聖域を参照するものなら、聖域に改築すると5勝利点を獲得します。
&color(red){(**カオスマジシャンは恩恵タイルを1枚ではなく2枚獲得します。)}

&aname(getpower){}
*パワーの獲得 
他プレイヤーがあなたの建物に直接的に隣接して建物を建設、もしくは建物を改築したとき、あなたはパワーを獲得することができます。
**建物の隣接ボーナスによるパワーの獲得
それぞれの建物にはパワー値が割り振られています。各建物のパワー値は勢力ボードの各建物トラックの右側に示されています。
&bold(){例}
&ref(パワー獲得01.png)

新たに住居の建設や建物の改築を行った際、それに直接的に隣接する建物があるならば、その建物の所有者はパワーを得ます。得られるパワーの総数は、新たに建てた建物に直接的に隣接する建物のパワー値を合計したものです。
&bold(){例}
&ref(パワー獲得02.png)
青のプレイヤーが新しく住居を建設しました。これによって黄色のプレイヤーはパワー3を得ます。
なぜなら、新たに建設された住居と黄色プレイヤーの住居1個と神殿1個が直接的に隣接しているからです。
これらのパワー値は住居は1、神殿は2のため、合計で3のパワーを得ます。
黄色の交易所は直接的に隣接していないことに注意してください。

&bold(){補足説明}
・自身が所有する建物に直接的に隣接させて新たな建物を建てたとしてもパワーを得ることはありません。パワーを得られるのは、あなたの建物に他プレイヤーが隣接して建物を建てた場合だけです。
・この方法でパワーを獲得できるプレイヤーが複数人いる場合、手番プレイヤーの次のプレイヤーから手番順に、パワーを獲得するかどうかを決めていきます。(パワーの受け取りを拒否することもできます。詳細は次のパートで説明します。)

***パワーのコスト
建物の隣接ボーナスによって得られるパワーは無料で得られるわけではありません。この方法でパワーを獲得するには、獲得するパワー合計値から1を引いた値と同じだけの勝利点を支払う(失う)必要があります。
つまり、1/2/3/4/…パワーを得るためには0/1/2/3/…点を支払う必要があります。
&bold(){例}
&ref(パワー獲得03.png)
この例において、3パワーを得るなら2勝利点を支払う必要があります。

&bold(){補足説明}
・勝利点の下限は0点です(勝利点を0より小さくすることはできません)。
・勝利点の支払いを避けるためにパワーの一部のみを受け取ることはできません。勝利点を支払ってパワーをすべて受け取るか、パワーをすべて受け取らないかのどちらかです。(例外:パワートレイⅠ、パワートレイⅡに十分な数のパワーコマがない時は、可能な限りパワートレイⅢにパワーコマを移動させ、それに対応するだけの勝利点を支払います。また、支払える勝利点が足りない場合(例えば3パワーを得られるが、勝利点が1点しかない場合など)は勝利点が0点になるまで支払った勝利点と対応するだけのパワーを得ることができます。)
・パワーを獲得する際に勝利点を支払わなければいけないのは建物の隣接ボーナスによってパワーを獲得する場合だけです。その他の方法でパワーを獲得した場合は勝利点の支払いは必要ありません。

**パワー獲得のサマリー
パワーは以下の方法で獲得できます。
・あなたの建物に直接的に隣接させて他プレイヤーが建物を建てる、もしくは改築したとき
・交易所と砦からからの収入&color(red){(エンジニアの場合はさらに神殿からも得られます)}
・特定のボーナスカードからの収入
・特定の恩恵タイルからの収入
・町の設立を行った際、特定の町タイルを取得した場合の報酬
・特定の得点タイルが有効になっている場合のフェイズ3における教団ボーナス(詳細は&u(){&link_anchor(cultbonus){教団ボーナス}}で説明します)
・教団トラックのマーカーを進める(詳細は次のパートで説明します)

**教団トラックからのパワー獲得
各教団トラックからもパワーを獲得できます。
各教団トラックの3/5/7/10スペース目にマーカーが到達する(もしくは通過する)と1/2/2/3パワーを獲得できます。
この方法では、該当スペースにマーカーが到達した(もしくは通過した)1回のみパワーを獲得できます。
&bold(){例}
&ref(パワー獲得04.png)
黄色のプレイヤーは風の教団トラックのマーカーを3スペース動かし、4パワーを獲得します。

&bold(){補足説明}
各教団トラックの10スペース目には1人のプレイヤーのみがマーカーを進めることができます(早い者勝ち)。
10スペース目にマーカーを進めるためには町の設立が必要です(詳細は&u(){&link_anchor(founded){町の設立}}で説明します)。
&bold(){例}
&ref(パワー獲得05.png)
町を2つ設立していたので2つの教団トラックにおいて10スペース目にマーカーを進めることができます。(ただし、他プレイヤーが既に10スペース目にマーカーを置いている場合は、その教団トラックの10スペース目にマーカーを進めることはできません。)

*アクション#5-教団の修道会へ司祭の派遣
教団ボードの各教団トラックの下部には、司祭コマを1個だけ置くことができるスペースが4つずつ用意されています。
&ref(アクション51.png)
1アクションとして、司祭コマ1個をこのスペースに置くことで対応する教団トラックのマーカーを3スペースもしくは2スペース進めることができます(司祭を置くスペースによって進めるスペース数が異なります)。
もしくは、手元にある司祭コマ1個をストックに戻すことで任意の教団トラックのマーカーを1スペースだけ進めることができます。

&bold(){司祭の派遣についての詳細}
・教団トラックのマーカーを進める際、対応するスペースにマーカーが到達(もしくは通過)すると、パワーを得ることができます
・修道会へ派遣した司祭コマ(教団ボードに置いた司祭コマ)を取り戻すことはできません。司祭コマは各プレイヤー固有のサプライで上限が7個であることに注意してください。
・司祭コマを失いたくない場合はストックに戻すことで1スペース進めるアクションを実行してください。
・修道会の4つのスペースが全て埋まっていたとしても、司祭コマをストックに戻すアクションは実行できます。
・マーカーを進められないにもかかわらず、(他プレイヤーの邪魔をするためだけに)修道会のスペースへ司祭コマを置くことは可能です。

*アクション#6-パワーアクション
パワーアクションには2種類のアクションがあります。

**ゲームボードのパワーアクション
&ref(アクション71.png)
ゲームボード上のパワーアクション(オレンジ八角形のアイコンで示されています)は各ラウンドでそれぞれ1回しか行うことができません。
このアクションを行うたびに、表示されたコストの数字と同じ数のパワーコマをパワートレイⅢからパワートレイⅠまで移動させます。次に、このアクションがこのラウンドではもう使用できないことを示すために、ゲームボード上の対応するスペースにアクショントークンを置きます。それぞれのパワーアクションの詳細については&u(){&link_anchor(poweraction){パワーアクションの詳細}}で説明します。
&bold(){例}
&ref(アクション61.png)
パワーアクションが使用できないことを示すためにパワートークンを対応するスペースに置きます。ゲームボードのパワーアクションのコストは3,4,6のいずれかです

&bold(){補足説明}
・他プレイヤーの邪魔をするためだけにパワーアクションを実行することは可能です。例えば、サプライに司祭コマが無いにもかかわらず、司祭コマ獲得のパワーアクションを実行することができます。ただし、アクション実行のために必要なコストは支払う必要があります。

&aname(exchange){}
**リソースの変換
自分の手番中ならいつでも、望むだけ変換を実行できます。&bold(){これはアクションとは見なされません。}
次の変換を実行できます。(これは勢力ボードにも示されています。)
&ref(アクション62.png)
・5パワーを1司祭に変換
・3パワーを1労働者に変換
・1パワーを1コインに変換
・1司祭を1労働者に変換
・1労働者を1コインに変換

&bold(){補足説明}
・&bold(){リソースの変換は手番中の1アクションには数えられません。}
・アクションを行った後、もしくはアクションを行う前でも手番中なら何度でもリソースの変換を行えます。

**パワーの生贄
特定のパワーアクションまたはリソース変換を実行する際、パワートレイⅢに十分な数のパワーがない場合、即座にパワートレイⅡからパワートレイⅢにパワーコマを移動させて目的の行動を実行できます。
ただし、この方法を採る場合、移動したパワーコマ1個につきパワートレイⅡからパワーコマ1個を除外する必要があります。除外されたパワーコマはゲームから取り除かれ、それ以降使用することができなくなります。つまり、&bold(){パワーサイクル中のパワーコマの総数が減ります。}
また、パワートレイⅡにパワーコマが1個しかない場合は「パワーの生贄」を行うことはできません。
&ref(アクション63.png)

&aname(specialaction){}
*アクション#7-特別アクション
各特別アクションは、パワーアクションのように各ラウンドにつき1回しか実行できません。
&ref(アクション71.png)
特別アクションはオレンジ色の八角形のアイコンで示され、様々なアクションがあります。
いくつかの勢力では砦を建設すると特別アクションを実行できるようになります(詳細は&u(){&link_anchor(faction){勢力の詳細}}で説明します)。
&bold(){例}
&ref(アクション72.png)
ウィッチは砦を建設すると「1ラウンドにつき1回だけ住居1個を無料で建設できる」という特別アクションを実行できるようになります。

恩恵タイルやボーナスカードの中には任意の教団トラックのマーカーを1スペース進めるための特別アクションを実行できるようになるものがあります。また、ボーナスカードの中には地形を変換するためのスコップをもたらすものもあります。
&bold(){例}
&ref(アクション73.png)
これらのうちのどちらか1つでも獲得をすれば、任意の教団トラック1つのマーカーを1スペース進める特別アクションを実行できます。

特別アクションを実行したら、その特別アクションはラウンド中に再度使用できないことを示すために、アクショントークンが置かれます。

&aname(pass){}
*アクション#8-パス
ラウンド中にこれ以上アクションを行えない、もしくは行いたくない場合はこのアクション:「パス」を実行して、ラウンドが終わるのを待たなければいけません。
最初にパスを行ったプレイヤー次のラウンドのスタートプレイヤーとなります(スタートプレイヤーコマを受け取ります)。

「パス」をしたとき、自分が所有するボーナスカードを1枚戻した後、3枚の取得可能なボーナスカードから1枚だけを取ります(例外:最後のラウンド(第6ラウンド)ではボーナスカードを取りません)。このとき、他プレイヤーが既に戻したボーナスカードを取っても構いません。
もし、コインが置かれているボーナスカードを取ったなら、そのコインも同時に獲得します。
ボーナスカードの中には戻した際に勝利点を獲得できるものがあります。
&bold(){ボーナスカードの例}
アクション:パスを行った際、このボーナスカードを戻したなら、ゲームボード上にある自分の住居コマ1個につき1勝利点を獲得します。
&ref(アクション81.png)
アクション:パスを行った際、このボーナスカードを戻したなら、ゲームボード上にある自分の交易所コマ1個につき2勝利点を獲得します。
&ref(アクション82.png)
アクション:パスを行った際、このボーナスカードを戻したなら、ゲームボード上に自分の砦コマか聖域コマがあれば、4勝利点を獲得します。
&ref(アクション83.png)

&bold(){パスについての補足説明}
・取得可能なボーナスカードは3枚のうちのどれかです。戻したボーナスカードを即座に取得する(つまり、戻したものを再び取り戻す)ことはできません。
・保持できるリソースについての制限はありません。次ラウンドにすべてのリソースを持ち越すことができます。
・他プレイヤーがパスをしたとしても、パスをしていないプレイヤーは望むだけアクションを実行することができます。全てのプレイヤーがパスを行ったらアクションフェイズは終了しますが、それまではアクションフェイズは続行されます。

&aname(founded){}
*町の設立
次の2つの条件の両方を満たすと、町が自動的に設立されます(これはアクションではなく、条件を満たすと自動的に行われる)。
・&bold(){条件1}
自分の色の建物4つ以上(4つも含む)が互いに直接的に隣接していること
&bold(){例外:聖域を含む場合は建物3つ以上が互いに直接的に隣接することで条件1を満たせます。}
&ref(町の設立1.png)
・&bold(){条件2}
「条件1」で隣接している全ての建物のパワー値合計が7以上(7を含む)であること
&bold(){補足:}住居のパワー値は1、交易所・神殿のパワー値は2、砦・聖域のパワー値は3です。
&ref(町の設立2.png)

これらの条件を満たしたら、町タイルを取ります。町を設立したことを示すために、町を構成するこれらの建物コマが置かれている地形ヘクスのいずれかに町タイルを置きます。
&ref(町の設立3.png)

**町を設立することのメリット
・取得した町タイルに記されている数字分の勝利点を即座に獲得します。そのラウンド中の得点タイルが町を参照するものなら、追加の5勝利点を獲得します
&bold(){例}
&ref(町の設立4.png)
この得点タイルは町を設立するたびに5勝利点をもたらします。
・取得した町タイルに示されている報酬を即座に獲得します。これは町タイル取得時に一度だけです。(報酬は各教団トラックのマーカーを1進める、1司祭、2労働者、6コイン、8パワーのいずれかです。)
・町タイル1つを取得すると「鍵」を1つ獲得します。鍵1つにつき1つの教団トラックの最後のスペース(10のスペース)へマーカーを進めることができるようになります。(この鍵がなければ教団トラックの9のスペースまでしかマーカーを進めることができません。なお、教団トラックのスペース10に進めるならば、鍵を保持してスペース10に勧めない選択を取ることはできません。鍵は強制的に使用されます。)

&bold(){補足説明}
・町を設立する際、条件を満たすのに必要な数以上の建物があったとしても、互いに直接的に隣接する建物全てが1つの町を構成します。(このとき、橋の存在に注意してください。)
・間接的に隣接する建物は町の設立条件を判定する際に無視されます。&color(red){(例外:マーメイドは町の設立時に河川ヘクス1つを無いものとして見なすことができます。)}
・既存の町を構成する建物に、直接的に隣接させて新たに建物を建設する場合、新たな町を設立することにはならず、既存の町を拡張するだけです。
・新たに建物を建設して2つの既存の町が繋がった場合、これらの町が持っていた個々の権利や機能が失われることはありません。
・1ゲーム中に設立することができる町の上限数は10です。

*フェイズ3:教団ボーナスとクリーンアップフェイズ
フェイズ2ですべてのプレイヤーが「アクション:パス」を行ったら、そのラウンドでのアクションフェイズは終了します。
第1~第5ラウンドではアクションフェイズが終了した後、次ラウンドの準備のためにクリーンアップフェイズが行われます。(第6ラウンドではクリーンアップフェイズは行われません。)

&aname(cultbonus){}
**教団ボーナス
まず、現在のラウンドでの得点タイルに示されている教団ボーナスの処理を行います。
各プレイヤーは得点タイルに示されている教団トラックを必要なだけ進めていたなら、それに示されている報酬を受け取ります。これは複数回の受け取りが起こる場合があります。
&bold(){例}
&ref(フェイズ31.png)
左の得点タイルの場合、風の教団トラックにおいてマーカーを6スペース分進めていたなら3労働者を獲得します。
右の得点タイルの場合、土の教団トラックにおいてマーカーを8スペース分進めていたなら2スコップを獲得します。

&bold(){補足説明}
・教団ボーナスは次ラウンドでのプレイ順で与えられます。(これはスコップに関係します。)
・教団ボーナスでスコップを獲得した際に追加のスコップを獲得することはできません。&color(red){(教団ボーナスでスコップを獲得したとき、ファキアの絨毯飛行やドワーフのトンネル工事を行うこともできません。なぜなら、これらの能力に必要なコストはアクションフェイズ以外で支払うことができないからです。また、ジャイアントが教団ボーナスによってちょうど1個のスコップのみを獲得した場合にはこのスコップは使用できずに失われます。)}
・教団ボーナスで獲得したスコップを次のターンに持ち越すことはできません。(獲得したそのフェイズ中に使用しなければいけません)
・教団ボーナスで獲得したスコップを異なる地形に別々に使用しても構いません。(もちろん、スコップを使用できるのは自分の建物と隣接している地形のみです。)
・フェイズ3では住居の建設は行えません。

**そのほかの処理
・&bold(){アクショントークン}
「ボード上のパワーアクションスペース」、「勢力ボード、恩恵タイル、ボーナスカード上の特別アクションスペース」にあるアクショントークンが全てサプライに戻されます。
・&bold(){ボーナスカードのコイン}
残っているボーナスカードそれぞれにサプライから1コインが置かれます。(もし、2ラウンド連続で誰にも選ばれずに残っているボーナスカードがあるなら、それには2コインが置かれることになります。)
・&bold(){得点タイル}
現在のラウンドで使用した得点タイルが裏向きになります。これによって、現在が何ラウンド目なのかを知ることができます。
&bold(){例}
&ref(フェイズ32.png)
この画像の場合、2枚の得点タイルが裏向きになっています。つまり、現在のラウンドは3ラウンド目です。
第3ラウンドが終了すると、表向きの得点タイルのうち一番下のタイルが裏向きになります。

*ゲーム終了と最終得点計算
第6ラウンドのアクションフェイズですべてのプレイヤーが「アクション:パス」をしたら最後のラウンドが終了します。ゲーム終了トークンで示されているように、最後のラウンドでは教団ボーナスがありません。
**教団得点
4つの教団トラックそれぞれから教団得点が得られます。
・各教団トラックにおいて、最も高くまでマーカーを進めているプレイヤーは8勝利点を得ます。
・各教団トラックにおいて、2番目に高くまでマーカーを進めているプレイヤーは4勝利点を得ます。
・各教団トラックにおいて、3番目に高くまでマーカーを進めているプレイヤーは2勝利点を得ます。
・ただし、各教団トラックにおいて、「0」の位置にマーカーがあるプレイヤーはその教団トラックからは勝利点を得られません。
これらの値はゲームボードの左上に示されています。
1スペースに複数のマーカーがある場合(マーカーの進度の順位が同じ場合)は、同率のプレイヤーの間で勝利点を均等に山分けします(端数は切り捨て)。
&bold(){例}
&ref(ゲーム終了1.png)
2人のプレイヤーが火の教団の9スペース目までマーカーを進めており、進度の順位が同率1位でした。この場合は(8+4=12)勝利点を2人のプレイヤーで均等に山分けします。そのため、2人は6勝利点ずつ得ます。
**エリア得点
各プレイヤーは、まず、自身の建物が一連に接続している最大の建物群を参照します。それに含まれる、互いに直接的もしくは間接的に隣接している自身の建物数を数えます(この建物数を「①」とします)。ただし、このとき船舶レベルに応じて河川ヘクスを挟む地形が間接的に隣接することに注意してください。
&bold(){例}
&ref(ゲーム終了2.png)
これら8個の建物は船舶レベルが1以上であれば、全てが互いに隣接していることになります。なぜなら、船舶レベルが1なら、河川ヘクス1スペース分を挟んだ地形は間接的に隣接していると見なされるからです。ただし、河川ヘクス2スペース分を挟んだ地形同士が間接的に隣接するには船舶レベルが2以上必要となります。
&color(red){(ドワーフの場合、トンネル工事によって到達できる建物も隣接していると見なされます。ファキアの場合、絨毯飛行によって到達できる建物も隣接していると見なされます。しかし、ウィッチのほうき飛行で到達できる建物は隣接しているとは見なされません(詳細は&u(){&link_anchor(witch){ウィッチ}}で説明します)。)}

その後、次のように得点処理を行います。
・①が最も多いプレイヤーは18勝利点を獲得します。
・①が2番目に多いプレイヤーは12勝利点を獲得します。
・①が3番目多いプレイヤーは6勝利点を獲得します。
これらの値はゲームボードの左上に示されています。
一連に接続している建物数が同数の場合(一連に接続している建物数の順位が同じ場合)は、同率のプレイヤーの間で勝利点を均等に山分けします(端数は切り捨て)。
&bold(){例}
あるプレイヤーは10個の建物を接続させていました。別のプレイヤー3人が9個の建物を接続させていました。まず、10個の建物を接続させていたプレイヤーは18勝利点を獲得します。次に、3人のプレイヤーは6勝利点ずつ獲得します。なぜなら、(12+6+0=18)勝利点を均等に山分けするからです。
**リソース得点
最後に、残っているリソースによって勝利点を獲得します。残っている3コインにつき1勝利点を獲得します。このとき、残っている全てのリソースをコインに変換することができます。詳細は&u(){&link_anchor(exchange){リソースの変換}}を参照してください。
**勝者の決定
ゲーム中に獲得した勝利点と、これらの勝利点を全て合計します。
最も勝利点の多いプレイヤーがゲームの勝者です。
同点の場合のタイブレークはありません(同点のプレイヤーは同順位となります)。

&aname(poweraction){}
*パワーアクションの詳細
&aname(bridge){}
**橋の建設
&ref(パワーアクション1.png)
パワートレイⅢからパワートレイⅠにパワーコマ3個を移動させることでこのアクションを実行できます。
河川ヘクス1スペースに橋を建設できます。このアクションを行うには、橋を建設することで接続する地形ヘクスに自身の建物が1つ以上含まれていなければいけません。橋を建設することで、これらの地形ヘクスや建物は直接的に隣接します(詳細は&u(){&link_anchor(adjacent){「隣接」の詳細}}を参照してください)。
橋を建設できるのは次のような箇所です。これはゲームボードに示されています。
&ref(パワーアクション2.png)

&bold(){補足説明}
・船舶レベルが0の場合、川を挟んだ地形へは、橋によって接続することによってのみ到達することができます。橋を介して直接的に隣接した地形ヘクスは変換したり、住居を建てることができます。
・橋を介して接続している建物は直接的に隣接していると見なします。これは町の設立などで一連に接続していると見なされます。一方で、船舶レベルによって間接的に隣接している建物はこの限りではありません。
・建設した橋を取り除いたり移動することはできません。橋のサプライはプレイヤーごとに固有で上限数があることを忘れないでください。
**司祭・労働者・コイン
・&bold(){司祭}
&ref(パワーアクション7.png)
パワートレイⅢからパワートレイⅠにパワーコマ3個を移動させることで1司祭を自身のサプライから取り、勢力ボードに置きます。
・&bold(){労働者}
&ref(パワーアクション8.png)
パワートレイⅢからパワートレイⅠにパワーコマ4個を移動させることで2労働者をサプライから取り、勢力ボードに置きます。
・&bold(){コイン}
&ref(パワーアクション3.png)
パワートレイⅢからパワートレイⅠにパワーコマ4個を移動させることで7コインをサプライから取り、勢力ボードに置きます。
**スコップ
・&bold(){1スコップ}
&ref(パワーアクション4.png)
パワートレイⅢからパワートレイⅠにパワーコマ4個を移動させることで、「アクション#1-地形の変換と建設」を実行するための無料の1スコップ獲得します。
この無料の1スコップだけでは拠点地形まで変換することができないなら、自身の「変換レベル(労働者とスコップの変換レート)」に応じて、労働者(*)を支払って追加のスコップを得ることができます。
・&bold(){2スコップ}
&ref(パワーアクション5.png)
パワートレイⅢからパワートレイⅠにパワーコマ6個を移動させることで、「アクション#1-地形の変換と建設」を実行するための無料の2スコップ獲得します。
この無料の2スコップだけでは拠点地形まで変換することができないなら、自身の「変換レベル(労働者とスコップの変換レート)」に応じて、労働者(*)を支払って追加のスコップを得ることができます。
また、自身の拠点地形に変換するのに1スコップだけで十分な場合は、残りの1スコップを別の地形ヘクスを変換するのに使用することができます。ただし、追加で変換した別の地形ヘクスに住居を建設することはできません。
&color(red){(*ダークリングは労働者の代わりに1司祭を支払う必要があります。)}

&aname(favor){}
*恩恵タイルの詳細
神殿や聖域を建設すると恩恵タイルを1枚獲得できます&color(red){(カオスマジシャンは1枚ではなく2枚の恩恵タイルを獲得します)}。獲得した恩恵タイルは表向きにして手元に置きます。恩恵タイルは同じ内容のものはなく、全12種類です。

&ref(恩恵タイル1.png)
即座に、そして一度だけ、対応する教団トラック1つのマーカーを3スペース進める効果を持つ恩恵タイルが4枚あります。各教団に対して1枚ずつあります。

残りは獲得すると特殊な能力を使用できるようになる恩恵タイルです。これに加えて、即座に、そして一度だけ対応する教団トラックのマーカーを2スペースもしくは1スペース進める効果を持つ恩恵タイルです。各教団に対して1種類ずつあります。
(これらの恩恵タイルの効果によって教団トラックのマーカーが進んだ結果、パワーを得ることがあります。(詳細は&u(){&link_anchor(getpower){パワーの獲得}}を参照してください)。)

以下、それぞれのタイルの詳細を記します。

|&ref(恩恵タイル2.png)|&bold(){教団トラック}&br()火の教団トラックのマーカーを2スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()町を設立する際、7パワーではなく6パワーで条件が満たされることになります(詳細は&u(){&link_anchor(founded){町の設立}}を参照してください)。(このタイルを獲得したことで今まで町の条件を満たしていなかった場所に町が設立する場合があります。)|
|&ref(恩恵タイル3.png)|&bold(){教団トラック}&br()水の教団トラックのマーカーを2スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()特別アクションとして任意の教団トラック1つのマーカーを1スペース進めることができるようになります(これはアクションフェイズ中に1回のみ実行可能)。このアクションを実行したらアクショントークンがこのタイルに置かれます。(詳細は&u(){&link_anchor(specialaction){アクション#7-特別アクション}}を参照してください)。|
|&ref(恩恵タイル4.png)|&bold(){教団トラック}&br()風の教団トラックのマーカーを2スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()フェイズ1:収入フェイズにおいて、追加の4パワーを獲得します。|
|&ref(恩恵タイル5.png)|&bold(){教団トラック}&br()土の教団トラックのマーカーを2スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()フェイズ1:収入フェイズにおいて、追加の1労働者と1パワーを獲得します。|
|&ref(恩恵タイル6.png)|&bold(){教団トラック}&br()火の教団トラックのマーカーを1スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()フェイズ1:収入フェイズにおいて、追加の3コインを獲得します。|
|&ref(恩恵タイル7.png)|&bold(){教団トラック}&br()水の教団トラックのマーカーを1スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()住居から交易所に改築した場合、即座に追加の3勝利点を獲得します。|
|&ref(恩恵タイル8.png)|&bold(){教団トラック}&br()風の教団トラックのマーカーを1スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()アクション#8-パスを行った際、ボード上にある自身の交易所コマが1/2/3/4個なら、追加の勝利点2/3/3/4点を獲得します。|
|&ref(恩恵タイル9.png)|&bold(){教団トラック}&br()土の教団トラックのマーカーを1スペース進める。&br()&bold(){タイル効果}&br()住居を建設した場合、即座に追加の2勝利点を獲得します。|

*得点タイルの詳細
ゲームボードに置かれている得点タイルはそれぞれ1ラウンドを表しています。得点タイルの左側には、そのラウンド中に追加で勝利点を得る方法が示されています。右側にはラウンド終了時に(フェイズ3で)与えられる教団ボーナスの条件とその内容が示されています。教団ボーナスを受け取るために、教団トラックのマーカーを戻す必要はありません。
なお、教団ボーナスにおいて無料のスコップを得るものがありますが、これを使用する際に労働者(ダークリングは司祭)を支払って追加のスコップを獲得することはできません(詳細は&u(){&link_anchor(cultbonus){教団ボーナス}}を参照してください)。

以下に得点タイルの詳細を記します。

|&ref(得点タイル1.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()住居を建設した場合、追加の2勝利点を得る。|&bold(){ラウンド終了時}&br()水の教団トラックにおいてマーカーを進めていれば、4スペースごとに自身のサプライから1司祭を得る。|
|&ref(得点タイル2.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()住居を建設した場合、追加の2勝利点を得る。|&bold(){ラウンド終了時}&br()火の教団トラックにおいてマーカーを進めていれば、4スペースごとに4パワーを得る。|
|&ref(得点タイル3.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()交易所を建設した場合、追加の3勝利点を得る。|&bold(){ラウンド終了時}&br()風の教団トラックにおいてマーカーを進めていれば、4スペースごとに即座に無料の1スコップを得る(これは次ラウンドでの手番順に獲得する)。|
|&ref(得点タイル4.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()交易所を建設した場合、追加の3勝利点を得る。|&bold(){ラウンド終了時}&br()水の教団トラックにおいてマーカーを進めていれば、4スペースごとに即座に無料の1スコップを得る(これは次ラウンドでの手番順に獲得する)。|
|&ref(得点タイル5.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()砦もしくは聖域を建設した場合、追加の5勝利点を得る。|&bold(){ラウンド終了時}&br()風の教団トラックにおいてマーカー進めていれば、2スペースごとに1労働者を得る。|
|&ref(得点タイル6.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()砦もしくは聖域を建設した場合、追加の5勝利点を得る。|&bold(){ラウンド終了時}&br()火の教団トラックにおいてマーカー進めていれば、2スペースごとに1労働者を得る。|
|&ref(得点タイル7.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()スコップを使用するたびに追加の2勝利点を得る(1スコップにつきなのか、1回の使用につきなのかは不明。恐らく1スコップにつき2点だと思われる)。|&bold(){ラウンド終了時}&br()土の教団トラックにおいてマーカー進めていれば、1スペースごとに1コインを得る。|
|&ref(得点タイル8.png)|&bold(){アクションフェイズ}&br()町を設立するたびに追加の5勝利点を得る(町1つにつき5点、鍵1つにつき5点ではない)。|&bold(){ラウンド終了時}&br()土の教団トラックにおいてマーカーを進めていれば、4スペースごとに即座に無料の1スコップを得る(これは次ラウンドでの手番順に獲得する)。|

&aname(bonuscard){}
*ボーナスカードの詳細
ボーナスカードは9種類があります。これらを持っていることでフェイズ1:収入フェイズにおいて追加の収入を獲得します。すべてのボーナスカードの効果は1ラウンドにつき1回のみで、ラウンド終了時にボーナスカードをボードに戻さなければいけません。

以下にボーナスカードの詳細を記します。

|&ref(ボーナスカード1.png)|フェイズ1において、追加の1司祭を獲得します。|
|&ref(ボーナスカード2.png)|フェイズ1において、追加の1労働者と3パワーを獲得します。|
|&ref(ボーナスカード3.png)|フェイズ1において、追加の6コインを獲得します。|
|&ref(ボーナスカード4.png)|フェイズ1において、追加の3パワーを獲得します。さらに、このボーナスカードを所持している間だけ、フェイズ2において船舶レベルが1上昇します。ただし、第6ラウンドにおいてこのボーナスカードを所持していたとしても、最終得点計算時に船舶レベルが1上がる効果を受けることはできません。&color(red){(ドワーフとファキアは船舶レベルが1上がる効果を受けることができません。)}|
|&ref(ボーナスカード5.png)|フェイズ1において、追加の2コインを獲得します。さらに、このボーナスカードを所持している間だけ、フェイズ2において「アクション#1-地形の変換と建設」を行うための無料の1スコップを獲得するという特別アクションを実行できるようになります。(この特別アクション実行時、拠点地形に変換するためのスコップが足りないなら労働者を支払って追加のスコップを獲得することができます。&color(red){ダークリングは1スコップにつき1司祭の支払いが必要です}。)|
|&ref(ボーナスカード6.png)|フェイズ1において、追加の4コインを獲得します。さらに、このボーナスカードを所持している間だけ、フェイズ2において「任意の1つの教団トラックのマーカーを1スペース進める」という特別アクションを実行できるようになります。|
|&ref(ボーナスカード7.png)|フェイズ1において、追加の2コインを獲得します。また、「アクション#8-パス」でこのボーナスカードを戻した際、ボード上にある自身の住居コマ1個につき1勝利点を獲得します。|
|&ref(ボーナスカード8.png)|フェイズ1において、追加の1労働者を獲得します。また、「アクション#8-パス」でこのボーナスカードを戻した際、ボード上にある自身の交易所コマ1個につき2勝利点を獲得します。|
|&ref(ボーナスカード9.png)|フェイズ1において、追加の2労働者を獲得します。また、「アクション#8-パス」でこのボーナスカードを戻した際、ボード上に自身の砦コマもしくは聖域コマがあるなら4勝利点を獲得します(どちらもあるなら8勝利点を獲得します)。|

*町タイルの詳細
町タイルは5種類、それぞれ2枚ずつの計10枚があります。町を設立したら町タイルを1枚選び、それを取得します。町タイルを取得したら、即座に一度だけタイルの報酬を獲得します。町タイルを複数取得する場合、同じ種類の町タイルを取得しても構いません。

以下、町タイルから得られる報酬の詳細を記します。

|&ref(町タイル1.png)|9勝利点を獲得します。さらに、自身のサプライから1司祭を獲得します。|
|&ref(町タイル2.png)|8勝利点を獲得します。さらに、4つの各教団トラックにおいてマーカーを1スペースずつ進めます。|
|&ref(町タイル3.png)|7勝利点を獲得します。さらに、サプライから2労働者を獲得します。|
|&ref(町タイル4.png)|6勝利点を獲得します。さらに、8パワーを獲得します。|
|&ref(町タイル5.png)|5勝利点を獲得します。さらに、サプライから6コインを獲得します。|
&aname(faction){}
*勢力の詳細
14勢力の特別な能力、砦を建設後の報酬について説明します。また、テーブルオプションで勢力ごとに初期勝利点が異なるオプションを選択した場合の点数についても説明します。並びは勢力(拠点地形)の色別です。
**オウレン
&ref(facgreen1.png)
オウレンは肉体を持たずに存在すると言われている森林に住む謎の種族です。残念ながら、あなたが森を彷徨っている間に彼らの姿を見ることはできないので、その存在を証明することはでないでしょう。危機を感じたり、仲間が訪れたことを感じ取ると、彼らは木々と同化し見えなくなるのです。

|&bold(){初期勝利点}|27点|
|&bold(){能力}|なし|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけアクショントークン1枚を獲得します。以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、任意の教団トラック1つのマーカーを2スペース進められます(もちろん、10スペース目にマーカーを進めるには鍵が必要)。アクショントークンはこのアクションを実行したことを分かりやすくするために使用します。|
&aname(witch){}
**ウィッチ
&ref(facgreen2.png)
ウィッチは森に住んでいると同時に風を支配する種族でもあります。彼女らはほうきに乗って飛行することができます。これが、ウィッチが目撃されていなかった森に、突然たくさんのウィッチが住み着いている理由です。彼女らはとても社交的な種族で、大規模なウィッチの町に行くことを好みます。そこでは惚れ薬と携帯用の呪いが交換されています。

|&bold(){初期勝利点}|19点|
|&bold(){能力}|町を設立するたびに5勝利点を獲得する。|
|&bold(){砦}|「&bold(){ほうき飛行}」&br()砦を建設した場合、即座に、そして一度だけアクショントークン1枚を獲得します。以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、空いている「森林」の地形ヘクスに住居を1個建設できます。このとき、住居建設ためのコストを支払う必要はありません。また、この能力によって住居を建設する時だけ、隣接ルールを無視できます。このアクションによって、任意の森林ヘクスに住居を建設できます。ただし、「ほうき飛行」は任意の地形ヘクスを森林に変換できるわけではないことに注意してください。アクショントークンはこのアクションを実行したことを分かりやすくするために使用します。|

**アルケミスト
&ref(facblack1.png)
アルケミストは世界を構成するエレメントに対しる深い知識を持っており、彼らのある目的のためにエレメントの使用法を模索しています。彼らは金の生成法を知っています。しかし、その生成法は非常に緻密なもので、金が本当に必要な時にしか価値がありません。錬金術師は硫黄やその他の試薬を安定的に得られる沼地を好んで定住します。

|&bold(){初期勝利点}|27点|
|&bold(){能力}|「&bold(){賢者の石}」&br()任意のタイミングで何度でも、「1勝利点→1コイン」に、もしくは「2コイン→1勝利点」に交換できます。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけ12パワーを獲得します。以降、スコップの獲得方法に関わらず、スコップを使用して地形変換を行うたび、スコップ1つにつき2パワーを獲得します。|

**ダークリング
&ref(facblack2.png)
ダークリングは邪悪で汚れたクリーチャーで、危険な沼地に誘惑して略奪と殺害のみを楽しみとしていると言われています。これらの噂を確かめようとしたのはごくわずかですが、ダークリングがエレメントについてかなり熟練した技術を持っていることだけは確かです。司祭はダークリングの秘密の知識を使って土地を広げています。

|&bold(){初期勝利点}|15点|
|&bold(){能力}|地形を変換するためのスコップを獲得する際、(労働者ではなく)司祭を支払う必要があります。この能力で1司祭を支払って、地形を1段階変換するたびに2勝利点を獲得します|
|&bold(){砦}|「&bold(){司祭の任命}」&br()砦を建設した場合、即座に、そして一度だけ所持している労働者コマを司祭コマに交換できる。労働者コマ1個につき司祭コマ1個と交換でき、交換は最大3回まで可能です。|

**ハーフリング
&ref(facbrown1.png)
ハーフリングは力が強いわけではなく、賢明なわけでもないという魔法の世界に見合わない小さな種族です。そのため、生活のためにとてもよく働きます。彼らは勤勉なので、驚くべきことを達成することさえあります。ハーフリングの家族が現れた土地は彼らの手によって一瞬にして立派な農場になるでしょう。

|&bold(){初期勝利点}|20点|
|&bold(){能力}|スコップの獲得方法に関わらず、地形変換を行うたび、スコップ1つにつき追加の1勝利点を獲得します。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけ3スコップを獲得します。これによって獲得したスコップによって通常ルールに従って地形を変換できます。このスコップを使用しなかった場合は失われてしまいます。これによって獲得したスコップを使って地形変換を行った後、コストを支払って、住居1個を建設しても構いません。|

**カルティスト
&ref(facbrown2.png)
カルティストは儀式を重んじます。彼らの生活は常に厳しい規則に基づいています。最も簡単な儀式でさえ、秘密のシンボルとエレメントへの祈祷を伴います。例えば、カルティストがバケツ一杯の水を井戸からくむ時、初めに土のエレメントと水のエレメントをそれぞれ分けて集める必要があります。さらに、くんだ水によって火のエレメントを消失するつもりがなくても、火のエレメントを用意しなければいけません。これはあまりにも精緻な作業のように思われるかもしれませんが、カルティストはエレメントの力を利用して大いに恩恵を受けることができているのです。

|&bold(){初期勝利点}|16点|
|&bold(){能力}|カルティストの建設アクションによって、1人以上のプレイヤーがパワーを得ることにしたとき、カルティストのプレイヤーは任意の教団トラック1つを選び、その教団トラックのマーカーを1スペース進めます。パワーを得ることにした人数にかかわらず、1スペースだけ進めます。他のすべてのプレイヤーがパワーを得ないことにした場合、マーカーを進めることはできませんが、代わりにカルティストのプレイヤーは1パワーだけ獲得します。(他プレイヤーの建物と直接隣接していない場合、この能力は効果を持ちません)|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけ7勝利点を獲得します。|

**エンジニア
&ref(facgray1.png)
エンジニアは元々、僻遠の谷間や渓谷に住む種族でした。今や、彼らは遠隔の居住地を繋ぐ橋や山道の建設法を学びました。彼らは自らの技術で自然を支配する手段をたくさん知っています。彼らが建設計画を練るとき、他の勢力にとって奇抜なものに見えるでしょう。

|&bold(){初期勝利点}|16点|
|&bold(){能力}|1アクションとして、2労働者を支払って、橋を1つ建設できます。このアクションは1ラウンド中に何回でも行うことができます。また、このアクションを実行した後もパワーアクションで橋を建設することもできます。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、以降、「アクション#8-パス」を行うたびに自身の建物2つを接続する橋1つにつき3勝利点を獲得します。|

**ドワーフ
&ref(facgray2.png)
ドワーフは常に宝物や貴重な鉱石を探し求めて、絶え間なく掘削をしています。彼らは通常は鉱山を掘削していますが、その熱によって、時には周辺の土地まで掘り進めることもあります。その土地に住人が住んでいたとしても、ほとんどはドワーフが突然反対側の土地に現れるまでドワーフの存在に気が付きません。ドワーフは多くの土地を掘り起こし、これによって新たな山を形成します。将来的に、ドワーフはこの山を何度も掘削するのです。

|&bold(){初期勝利点}|20点|
|&bold(){能力}|「&bold(){トンネル工事}」&br()「アクション#1-地形変換と住居の建設」を実行するとき、2労働者を追加で支払うことによって、地形ヘクスもしくは河川ヘクス1スペースをスキップした地形ヘクスに対してこのアクションを実行できます。この能力を使用するたびに4勝利点を獲得します。ただし、ドワーフには船舶レベルがありません。最終得点計算時、トンネル工事によって到達できる建物は互いに隣接していると見なされます(その時点での労働者コマの数にかかわらず隣接していると見なされます)。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、トンネル工事の能力を使用するためのコストが2労働者ではなく1労働者になります。|

**マーメイド
&ref(facblue1.png)
マーメイドは美しい水の生き物で、テラ・ミスティカに生息し、川を使って旅をします。彼女らの魅力に惑わされて、多くの土地の所有者がマーメイドはテラ・ミスティカを水の世界に変えようとしていたことを忘れていました。マーメイドは尾びれを2本の脚にすることで陸地を横断できますが、そうするのは水上都市のために川を氾濫させる時か、建材を必要とする時だけです。

|&bold(){初期勝利点}|19点|
|&bold(){能力}|町を設立する際、河川ヘクス1スペースをスキップして、河川ヘクスを挟んだ先にある建物と隣接していると見なすことができます。この能力の使用は任意です。この能力を使用せずに町の設立を見送ることもできます。この能力によって町を設立した場合は、スキップした河川ヘクスに町タイルを置きます。町タイルが置かれた河川ヘクスに橋を架けることは通常通り行えます。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけ船舶レベルを1上げます。これによって船舶レベルを上げる場合は、1司祭と4コインをコストとして支払う必要はありません。船舶レベルを上げることによって勝利点を獲得できるなら、その勝利点を獲得します。|

**スウォームリング
&ref(facblue2.png)
すべての勢力のなかでスウォームリングは最も社会的な種族です。その理由は単純で、彼らは孤独に耐えられないのです。彼らはいつも大勢の群れで活動します。ほとんど水の中にいますが、陸地にも上がることもあるようです。そんなスウォームリングが仕事を受けるときには友人や親戚筋からの強い支持や支援が保障されているでしょう。このようにして彼らは厳しい内容でも完遂してしまいます。

|&bold(){初期勝利点}|22点|
|&bold(){能力}|町を設立した時、3労働者を追加で獲得します。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけアクショントークン1枚を獲得します。以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、住居を交易所に改築できます。この特別アクションで改築する場合、コインや労働者をコストとして支払う必要はありません。アクショントークンはこのアクションを実行したことを分かりやすくするために使用します。|

**カオスマジシャン
&ref(facred1.png)
カオスマジシャンは破壊の力を至上のものとし、荒地を最も好みます。彼らは火を崇拝し、常に地下の溶岩流を探しています。噴火によって溶岩を流し、土地を荒地に変えようとしているのです。彼らは他者の時間を止めるという能力を持っており、しばしば混乱を招いています。

|&bold(){初期勝利点}|19点|
|&bold(){能力}|カオスマジシャンのプレイヤーはゲーム開始時に住居コマを(2個ではなく)1個だけ置いてゲームを開始します。また、他のすべてのプレイヤーが住居コマをすべて置き終えた後に住居コマをボードに置かなければいけません&color(red){(ノマドがいる場合はノマドのプレイヤーが3個目の住居コマを置き終えた後に置く)}。神殿や聖域を建設したときに恩恵タイルを1枚ではなく2枚獲得します。恩恵タイルを2枚獲得する時、その獲得順は自由に選ぶことができます。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけアクショントークン1枚を獲得します。以降、1ラウンドにつき1回だけ特別アクションを実行できるようになります。特別アクションの実行後、次のプレイヤー手番を実行する前に、カオスマジシャンのプレイヤーはアクションを2回実行します。同じ種類のアクションを2回実行しても構いません。ただし、「アクション#8-パス」も1アクションに含まれます(1回目にパスをしたら2回目のアクションは実行できない)。アクショントークンはこのアクションを実行したことを分かりやすくするために使用します。|

**ジャイアント
&ref(facred2.png)
ジャイアントは巨大で屈強な体を持つ種族です。彼らには木を引き抜くことや、山を平坦にすることなど造作もなく、彼らはこれを楽しみとしています。彼らはどんな地形ですら瞬時に荒地に変えてしまいます。彼らの中には荒地以外の土地に変換を試みた者もいましたが、全て失敗に終わりました。どうやら彼らは繊細な技術を扱うことはできないようです。

|&bold(){初期勝利点}|25点|
|&bold(){能力}|ちょうど2スコップで任意の地形を拠点地形に変換できます。ただし、1スコップのみでは地形を変換することができません。また、拠点地形以外の地形に変換することができません。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、即座に、そして一度だけアクショントークン1枚を獲得します。以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、地形変換のための2スコップを獲得します。獲得したスコップを使用して地形を変換した場合、その地形ヘクスにコストを支払うことで住居を建設できます。アクショントークンはこのアクションを実行したことを分かりやすくするために使用します。|

**ファキア
&ref(facyellow1.png)
ファキアは身体的欲求を最小限まで抑え込むことで霊的な力を大幅に向上させた種族です。彼らは絨毯を空中に浮遊させるという方法で問題を解決してきました。絨毯は操作方法さえ知ればとても便利な飛行道具です。ほうきとは異なり、絨毯は輸送を行えます。ファキアは砂漠に住むことを好みます。砂漠は植物や動物が不足しており、彼らの瞑想的なライフスタイルにマッチしているからです。

|&bold(){初期勝利点}|33点|
|&bold(){能力}|「&bold(){絨毯飛行}」&br()「アクション#1-地形変換と住居の建設」を実行するとき、1司祭を追加で支払うことによって、地形ヘクスもしくは河川ヘクス1スペースをスキップした地形ヘクスに対してこのアクションを実行できます。この能力を使用するたびに4勝利点を獲得します。なお、ファキアには船舶レベルがありません。最終得点計算時、絨毯飛行によって到達できる建物は互いに隣接していると見なされます(その時点での司祭コマの数にかかわらず隣接していると見なされます)。|
|&bold(){砦}|砦を建設した場合、絨毯飛行によって地形ヘクスや河川ヘクス2スペースまでスキップできるようになります。これは最終得点計算時にも適用されます。|

**ノマド
&ref(facyellow2.png)
ノマドは砂漠の騎馬民族です。彼らは常に移動しており、テントで生活していました。今日も、彼らは軽い素材を使用して住居を建設していることでしょう。こうすることで、大規模な移入を素早く行うことができるのです。ノマドは砂漠にしか住みませんが、彼らが群れることで砂嵐を起こし、周辺の土地まで砂漠を広げることができるのです。

|&bold(){初期勝利点}|19点|
|&bold(){能力}|ノマドのプレイヤーはゲーム開始時に住居コマを(2個ではなく)3個置いてゲームを開始します。他のすべてのプレイヤーが2番目の住居コマを置いた後に3個目のコマを置きます&color(red){(カオスマジシャンがいる場合はカオスマジシャンのプレイヤーが最後に住居コマを置く。ノマドのプレイヤーが3個目の住居コマを先に置く)}。|
|&bold(){砦}|「&bold(){砂嵐}」&br()砦を建設した場合、即座に、そして一度だけアクショントークン1枚を獲得します。以降、特別アクションとして(1ラウンドにつき1回だけ)、自分の建物に直接的に隣接する地形を、その種類によらず拠点地形に変換できます。これによって変換した地形ヘクスにコストを支払って、住居を即座に建設することができます。この能力は河川ヘクスや橋を介した地形ヘクスに対して使用することはできません。また、この能力で地形を変換してもスコップを使用したことにはなりません。アクショントークンはこのアクションを実行したことを分かりやすくするために使用します。|

復元してよろしいですか?