インベンターズ

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インベンターズ」を以下のとおり復元します。
&bold(){Legendary Inventors}
&ref()
[[BGAでプレイ>]]
&bold(){このゲームはまだプレイできません。訳語は個人で訳したものなので、実際のゲームと異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&ref(インベンターズ全体.png)
*目的
「インベンターズ」では、プレイヤーは様々な《発明・発見》をすることでその特許を取得し、勝利点を得ることで、史上もっとも偉大な発明・発見者チームをなることを目指します。
*コンポーネント
**画面説明
**タイル、トークン類
・発明家タイル
&ref(発明家タイル.png)
1:発明家の名前
2:発明家の知識レベル。上から物理学、化学、機械学、数学
3:発明家の最初知識
4:進歩目標。ここで示されている知識レベルに到達することで勝利点を獲得できます。
5:進歩目標を達成した時に得られる勝利点
6:最初の知識トークン
・発明カード
1:発明の名前
2:発明を完成させるのに必要な知識の種類
3:分類番号: 0は武器&ref(分類ーブキ.png) 、1は輸送機械&ref(分類ー輸送.png)、2はコミュニケーション&ref(分類ーコミュ.png)、3は娯楽&ref(分類ー娯楽.png)、4は時間&ref(分類ー時間.png)、5はエネルギー&ref(分類ーエネルギー.png)に関する発明です。
4:この発明を取得すると得られる勝利点
5:発明の時代 (Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ)
・報酬トークン
&ref(勝利点トークン.png)勝利点トークン
&ref(進歩トークン.png)進歩トークン
&ref(再稼働トークン.png)再稼働トークン
&ref(追加知識トークン.png)追加知識トークン
&ref(分類番号トークン.png)分類番号トークン
&bold(){注意:}全ての報酬トークンの裏側は&ref(進歩トークン1.png)このようになっていて、「1」の進歩トークンとしても使えます。
*ゲームの流れ
ゲームは3つの時代(古代、中世、近・現代)によって構成されます。それぞれの時代では他プレイヤーが率いる発明家と協力しながら、様々な発明をします。発明が完成すると、それぞれの発明や発見の完成の貢献度に応じて、報酬が分配されます。
それぞれの時代において、発明カードが最後の1枚となったらその時代は終了し、新たな時代へと移ります。
3つの時代が終わるまでに最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。
*勝利点を獲得するには?
勝利点を獲得する方法は4つあります。詳細は報酬の分配を参照してください。

・発明カードから勝利点を獲得
完成した発明カードを取得することで獲得できる勝利点は発明カードに示されています。この数字は時代が進むごとに大きくなりますが、その分、発明品の取得も難しくなっていきます。
&ref(発明品からの勝利点.png)
・勝利点トークンから勝利点を獲得
勝利点トークンを獲得すると、そこに書かれている数字分だけ、勝利点を獲得します。
&ref(勝利点トークンを集める.png)
・発明家を進歩させる
ゲーム中いつでも、プレイヤーは取得していた進歩トークンを使って、発明家の知識レベルを上げるることができます。ゲーム終了時にプレイヤーが所持する発明家タイルの知識レベルが、タイルの右下に示されている進歩目標に到達、もしくはこの目標値を超えていれば、その発明家タイルの赤いリボンで示されている数字分の勝利点を獲得します。
注:進歩目標を無視して発明家の知識レベルを上げることは可能です。ただし、その場合には進歩目標を達成することで獲得できる勝利点は得られません。
&ref(発明家を進歩させる.png)
・発明の組み合わせから勝利点を獲得する
発明カードの青い番号を分類番号と呼びます。ゲーム終了時、各プレイヤーが所持する発明カードの組み合わせの中で、最も大きい分類番号の数字分だけ勝利点を獲得します。カードの組み合わせにはルールがあり、分類番号0のカードを1枚目とし、その後は数字の順番通りとなるように発明カードの組み合わせを作らなければいけません。
&ref(カードの組み合わせからの勝利点.png)
*ルール
・ゲーム開始前のセットアップ
(この部分は実際にどうなるか分からないので、とりあえず説明書そのまま書いておきます)
1:各プレイヤーは同じ色の4枚からなる発明家チームを選びます。そして、選んだチームの色と同じ色のキューブを取ります。発明家は彼らがどの時代で生きていたのかで分けられています。そして、発明家タイルに示されている最初の知識トークンを発明家タイルにはめ込みます。
2:発明カードを各時代ごとに3つの山札に分けます。:時代はカードの裏にⅠ、Ⅱ、Ⅲと書かれています。
3:報酬トークンを全て袋に入れます。時代Ⅰの山札からプレイ人数+3枚(3人プレイなら6枚)の発明・発見カードを引き、中央に並べます
4:発明カードごとに報酬トークンを2つ引き、それぞれの発明カードに置く。
5:報酬トークンは全て表にして置かれていることを確認します。
5:適当な方法でスタートプレイヤーを決めます。スタートプレイヤーの前に、レオナルド・ダ・ヴィンチの像を置きます。
これでゲームのセットアップは完了です。
**2つのアクション
ゲームが始まると、スタートプレイヤーから順番にターンが回ってきます。自分のターンになったら次の2つのアクションのうちどちらか1つを必ず選んで実行しなければいけません。
・発明家を働かせる
・発明家を休ませる
***発明家を働かせる
プレイヤーは自分が所持している発明家タイルのうち、利用可能な(縦向きに置かれている)発明家タイルを1つ選び、その発明家を働かせます。発明家の現在の知識レベルとタイプに応じて発明カードの空きスペースに自分の色のキューブを置きます。最後に、発明家が働いていることを示すためにこの発明家タイルを横向きにします。
このアクション中:
キューブが置ける場所には全て置かなければいけません。(キューブが1つも置けない場合、このアクションは実行できません。)
キューブを置く際には、一度に1つの発明カードに全てのキューブを置かなければいけません。(別々のカードに分割してキューブを置くことはできません)
発明品カードが必要としている数よりも多くのキューブを置ける場合、必要以上にキューブが置かれることはありません。余剰分はプレイヤーの手元に戻ります。
&bold(){例}
マークのターンです。彼は古代チームを率いています(ヒュパティア、アルキメデス、アリストテレス、ヒポクラテス)。彼はアルキメデスを弓矢のために働かせることにした。このとき、アルキメデスの知識レベルは物理学がレベル1、機械学がレベル2でした。マークは発明品カードの物理学の空きマスにキューブを1個、機械学の空きマスにキューブを2個置きました。そして、アルキメデスを横向きにしました。このままの状態ではアルキメデスを再び働かせることはできません。
&ref(発明家の派遣.png)
***発明家を休ませる
横向きになっている発明家タイルを全て縦向きに戻します。横向きの発明家タイルが1個も無い場合には、このアクションは選択できません。
&bold(){例}
マークは横向きの発明家タイル3枚を持った状態で自分のターンになりました。4人目の発明家を働かせるのではなく、他の発明家を休ませることにしました。これによって、次のターンから全ての発明家の中から1人を選んで働かせることができるようになりました。
&ref(発明家を休ませる.png)
**発明の完成
発明カードの全ての空きマスにキューブが置かれたら、その発明品は完成したとみなされます。
発明カードに最後にキューブを置いたプレイヤーはレオナルド・ダ・ヴィンチの像を取ります。その後、報酬の分配が行われます。
**報酬の分配
完成した発明カードに少なくとも1個のキューブを置いているプレイヤーには報酬を受け取る権利が発生します。発明の完成に貢献した度合いによって報酬を受け取る順番が決まります:完成した発明カードに置いていたキューブの数が多い順番に受け取る報酬を選択していきます。
&ref(報酬の分配1.png)
キューブの数が同数のプレイヤーがいた場合、次のルールを上から順番に適用し、受け取る順番を決めます:
・レオナルド・ダ・ヴィンチ像を持っているプレイヤー
・レオナルド・ダ・ヴィンチ像を持っているプレイヤーから時計回りに数えて一番近いプレイヤー
・レオナルド・ダ・ヴィンチ像を持っているプレイヤーから時計回りに数えて、より近いプレイヤー
&ref(報酬の分配2.png)

報酬を受け取る権利があるプレイヤーは報酬を1つだけ取ることができます:完成した発明カード自体、もしくは、発明カードの上にある報酬トークン2個のうちどちらか1個の3つの中から1つを選んで取ることができます。報酬を受け取ることができるプレイヤーは発明の貢献度が高かった3人のプレイヤーだけです。獲得した報酬は自分の手元に置きます。発明に貢献したプレイヤーが1人、もしくは2人の場合、選ばれない報酬があります。それはゲームから除外します。選ばれなかった報酬トークンは袋には戻しません。

報酬の分配が終わったら、各プレイヤーは完成した発明カードに置いていたキューブを自分の手元に戻します。そして、レオナルド・ダ・ヴィンチ像を持っているプレイヤーの左隣の人からゲームを再開します。

**時代の変遷
各時代の発明カードが残り2枚の時、どちらかの発明が完成し、報酬の分配が終了したら、その時代は終わります。最後に残っている発明カードに置かれているキューブを各プレイヤーに戻します。
最後の発明カードとそこに置かれている報酬トークンはゲームから除外し、次の時代へ移ります。

・時代Ⅱの開始
時代Ⅱの山札からプレイ人数+3枚の発明カードを引き、表向きに中央に並べます。
発明カードごとに報酬トークンを2つ引き、それぞれの発明カードに表向きに置きます。
ゲームは中断されたところから再開します。このとき、発明家タイルなどの状態は変化しません(横向きの発明家タイルは横向きのままです)。レオナルド・ダ・ヴィンチ像を持っているプレイヤーの左隣のプレイヤーからターンを開始します。
その他のルールは時代Ⅰと同じルールで進行します。

・時代Ⅲの開始
時代Ⅲは、最初に時代Ⅲの山札から発明カードが引かれる点を除いて、時代Ⅰや時代Ⅱと同じルールで進行します。

**ゲーム終了
時代Ⅲの最後2つの発明のうち、どちらかの発明が完成し、報酬の分配が終了したらゲーム終了です。各プレイヤーは次の項目の勝利点を合算します。
・獲得している発明カードによる勝利点
・発明カードの組み合わせによる勝利点
・獲得している勝利点トークンによる勝利点
・進歩目標に到達、もしくは目標値を超えている発明家タイルによる勝利点

最も多くの勝利点を獲得しているプレイヤーが勝者です。同点の場合は、発明カードを最も多く獲得しているプレイヤーが勝者です。

&bold(){得点計算例}
&ref(ゲーム終了.png)
&ref(ゲーム終了2.png)
*報酬トークンの詳細。
獲得した報酬トークンは、後で使用するために取っておくことができます。  
報酬トークンの使用は自分のターンに実行するアクション数には数えられません。
報酬トークンには次の5つの種類があります
・進歩トークン
&ref(進歩トークン説明.png)
これらは発明家の知識レベルを表します。1,2(12枚),3(8枚),4(6枚)の4つがあります。
ゲーム中の任意のタイミングで、進歩トークンを各レベルより1つ下のトークンに重ねて置くことで、その知識のレベルを上げることができます。例えば、まだ進歩トークンが置かれていないスペースには1の進歩トークンを置けます。1の進歩トークンの上には2の進歩トークンを置くことができます。一度置いた進歩トークンは取り除くことができません。
&ref(進歩トークン1.png)
全ての報酬トークンの裏面には「1」と書かれています。これは裏側を使うことで「1」の進歩トークンとしても使用できるということを表しています。
・勝利点トークン
&ref(勝利点トークン説明.png)
それぞれの数字分だけ勝利点となります。1点(4枚)、2点(4枚)、3点(4枚)
・再稼働トークン(4枚)
&ref(再稼働トークン説明.png)
このトークンの効果を使用すると、自分のターン中なら、横向きになっている全ての発明家タイルを縦向きにすることができます。これは自分のターンに実行するアクションとは別に行えます。まだアクションを実行していないなら、このトークンによって縦向きにした発明家タイルを使用してすぐに「発明家を働かせる」アクションを実行できます。このトークンは使用後捨てられます。
・追加知識トークン(5枚)
&ref(追加知識トークン説明.png)
このトークンの効果を使用すると、「発明家を働かせる」アクションを実行した際、発明品カードに追加で2個のキューブを置くことができます。その際、働かせた発明家が持っていない知識の空きマスにもキューブを置くことができます。このトークンは使用後捨てられます。
・分類番号トークン(5枚)
&ref(分類番号トークン説明.png)
発明品カードの組み合わせを作る際、0~5までの任意の数字としてこのトークンを組み込むことができます。

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