カリビアンオールフォー

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カリビアンオールフォー」を以下のとおり復元します。
&bold(){Caribbean All Fours}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170112-1832/games/caribbeanallfours/170120-1618/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=caribbeanallfours]]
&bold(){現在、BGAのゲームページに書かれているルールはアメリカ式のオールフォー(セブンアップ)のルールです。カリビアンオールフォーとはルールが異なるので注意してください。}
#contents
*ゲーム画面
&ref(カリビアンオールフォー全体.png)

*概要と目的
このゲームの元となったオールフォー(All Fours)は17世紀頃にイングランドで生まれ、その後アメリカへ伝えられました。19世紀になると非常に人気なゲームとなり、類似のゲームが数多く生み出されました。
トリニダードでもポピュラーなゲームとなりました。ここで遊ばれているゲームは時にAll Foesと呼ばれることもあったようです。現在ではこのルールは様々な国で遊ばれています。
このゲームはトリックテイキングゲームです。カードに点数が設定されており、トリックに勝ってこれらのカードを獲得し、先に規定の点数を取ることを目指します。

*画面説明
&ref(画面説明.png)
1:自分の手札
2:場、ここに各プレイヤーがプレイしたカードやターンアップカードが表示される
3:ターンアップカード
4:ディーラーマーク、このマークが名前の横に表示されているプレイヤーがディーラー

*ゲームの流れ
ゲーム開始時に対面のプレイヤーとチームを組みます。このチームはゲーム終了時まで固定です。同じチームとなったプレイヤーのことを「パートナー」と呼びます。 
各ラウンドは2つのフェイズで構成されます。1つ目が、このラウンドで使用する切り札を決めるフェイズです。2つ目が、トリックテイキングを行うフェイズです。 
これら2つのフェイズが終わると、このラウンドで各チームが獲得したカードによって得点計算を行います。その後、新たなラウンドが始まります。 
どちらかのチームの得点が14点に達するまでラウンドを繰り返し、どちらかが14点に達したらゲーム終了となり、そのチームのプレイヤー全員が勝者となります。

*ルール
このゲームで使用するカードはトランプカードです。ジョーカーを除く52枚全てのカードを使用します。

**ゲーム開始
このゲームは2vs2のチーム戦です。ゲーム開始時にランダムにチームが決められます。対面のプレイヤー同士が同じチームです。
&bold(){例}
#region
&ref(チーム.png)
赤枠で囲まれたプレイヤーが同じチーム、青枠で囲まれたプレイヤーが同じチームです。
このように、対面のプレイヤーとチームを組みます。対面のプレイヤー(チームメイト)をパートナーと呼びます。
#endregion

**ラウンド開始
***ディール開始
各プレイヤーに6枚ずつのカードが手札として配られます。その後、残りのカードのうち1枚がターンアップカードとして中央に表向きに公開されます。
特定のカードがターンアップカードとなった場合は、ディーラーが所属するチームは&bold(){即座に}以下の点数を獲得します。(なお、テーブル作成時のオプション2点を獲得するターンアップカードを6ではなく2に設定できます)

&bold(){ターンアップカードがAの場合:1点獲得}
&bold(){ターンアップカードが6の場合:2点獲得}
&bold(){ターンアップカードがJの場合:3点獲得}

なお、テーブル作成時のオプションで2点を獲得するターンアップカードを6ではなく2に設定できます。
トリニダード方式:6で2点獲得
トバゴ方式:2で2点獲得

***トランプ決め
そして、ディーラーの右隣のプレイヤーはターンアップカードのスートをこのラウンドのトランプ(切り札)スートにするかどうかを宣言します。
・このカードのスートをトランプスートにするには「スタンド」を宣言する
「スタンド」が宣言された場合は、その後はトリックテイキングに移ります。
・このカードのスートをトランプスートにしたくない場合は「ベッグ」を宣言する
「ベッグ」が宣言された場合は、トランプスートを決める権利はディーラーに移ります。


ベッグが宣言された場合は、ディーラーはターンアップカードのスートをトランプスートとするかどうかを決めるために、「テイクワン」か「トランプの変更」を宣言をしなければいけません。
・「テイクワン」を宣言した場合
「テイクワン」を宣言した場合はターンアップカードのスートがトランプスートになります。&bold(){ただし、相手チームに1点が入ります}。その後トリックテイキングに移ります。
・「トランプの変更」を宣言した場合
各プレイヤーに追加で3枚ずつ手札を配った後、残りのカードから1枚がターンアップカードとして中央に表向きに公開されます。


新たに表向きに公開されたカードが:
・1枚目のターンアップカードと異なるスートだった場合
そのスートがトランプスートになり、トリックテイキングに移ります。
・1枚目のターンアップカードと同じスートだった場合
再び各プレイヤーに追加で3枚ずつ手札を配り、残りのカードから1枚がターンアップカードとして中央に表向きに公開されます。3枚目のターンアップカードが1枚目のターンアップカードと異なるスートだった場合はそのスートがトランプスートになり、トリックテイキングに移ります。
3枚目のターンアップカードも1枚目のターンアップカードと同じスートだった場合は、全てのカードが回収され、ディールを最初からやり直します(追加で配るカードが足りないので)。ディーラーは変わりません。

なお、2枚目や3枚目のターンアップカードがA,6(もしくは2),Jだった場合も、上記の通りにディーラーチームは点数を獲得します。ディールがやり直された場合でも、これらのカードがターンアップカードになったことによって獲得した得点が失われることはありません。

&bold(){例}
#region
&ref(ターンアップ1.png)
1枚目のターンアップカードはクラブの8でした。
ディーラーの右隣のプレイヤーは「スタンド」か「ベッグ」のどちらかを宣言します。
今回は「ベッグ」を宣言しました。
次に、ディーラーは「テイクワン」か「トランプの変更」のどちらかを宣言します。
今回は「トランプの変更」をすることにしました。
&ref(ターンアップ2.png)
トランプの変更がされたので、各プレイヤーに3枚ずつ追加のカードが配られ、残りのカードのうち1枚が表向きに公開されます。
公開されたカードはダイヤの7でした。
1枚目と異なるスートのカードが公開されたので、「ダイヤ」がトランプになり、トリックテイキングが開始されます。
#endregion

&bold(){簡易フローチャート}
#region
&ref(フローチャート.png)
#endregion

**トリックテイキング
トリックテイキングを行います。 
最初にディーラーの右隣のプレイヤーが手札から1枚のカードを出します。各トリックの最初にカードを出す場合には任意のカードを出すことができます。 
その後は&bold(){反時計回り}で各プレイヤーが順番に手札から1枚のカードを出していきます。その際には次のルールに従ってカードを出さなければいけません。

&bold(){カードのプレイルール}

&bold(){・各トリックで最初に出されたカードのスートがトランプスートだった場合}
トランプスートのカードを持っているなら、必ずトランプスートのカードを出さなければいけません。トランプスートのカードを持っていないなら、任意のカードを出すことができます(ただし、必ず負けます)。

&bold(){・各トリックで最初に出されたカードのスートがトランプスート以外だった場合}
各トリックで最初に出されたカードと同じスート、もしくはトランプスートのカードのどちらかを出さなければいけません。いずれのカードも持っていないなら、任意のカードを出すことができます(ただし、必ず負けます)。なお、1枚目のカード(リードスート)と同じスートとトランプスートを両方持っている場合は、どちらでも好きな方を出すことができます。

これらのルールに従ってカードを1枚ずつ出していきます。全プレイヤーがカードを1枚ずつ出し終わったら、出されたカードの中で一番強いカードを出していたプレイヤーが勝利します(カードの強さについては下記参照)。これをトリックを取ると言います。トリックを取ったプレイヤーは場に出された4枚のカードを全て取ります。このカードは手札とは別になり、取ったカードによって点数を獲得します。

次のトリックは、トリックを取ったプレイヤーが最初のカードを出します。
これを全プレイヤーの手札のカードが全てなくなるまで続けます。手札のカードが無くなったら得点計算へ移ります。

***カードの強さ
カードの強さは基本的にスートで決まります。 
&bold(){切り札スート>トリックの1枚目に出されたカードのスート>それ以外のスート} の順で強いです(切り札スートがより強く、それ以外のスートが一番弱い)。
&bold(){同じスート内での強さはA>K>Q>J>10>9>8>・・・>3>2}となっています(Aが一番強く、2が一番弱い)。

**得点計算
全トリックが終わったらトリック中に取ったカードによって、次のように得点を獲得します。
&bold(){ハイ(1点)}
最も強いトランプカードを最初から所持していたプレイヤーの所属チームは1点を獲得
&bold(){ロー(1点)}
最も弱いトランプカードを最初から所持していたプレイヤーの所属チームは1点を獲得。トリック中に最も弱いトランプカードを相手チームに取られてしまったとしても、ローによる得点獲得権利は変わりません。
&bold(){ジャック(1点もしくは3点)}
トリックテイキング開始時にトランプスートのJが手札にあったプレイヤーもしくはそのパートナーが、トリック中にトランプスートのJを取れば、トランプスートのJが手札にあったプレイヤーの所属チームは1点を獲得。トリック中に敵チームにトランプスートのJを取られた場合は、敵チームが3点を獲得。
&bold(){ゲーム(1点)}
チーム別に取ったカードの点数を合計します。取ったカードの合計点数がより多かったチームは1点を獲得。同点の場合はどちらのチームも点数を獲得できません。

カードの点数は次の通りです。
|A|K|Q|J|10|2~9|
|4点|3点|2点|1点|10点|0点|

得点表の見方
#region
&ref(得点表.png)
上から
ハイ
ロー
トランプのJが手札にあったプレイヤー
ジャック
ゲーム
です。
ゲームの行の赤枠の数字は、各チームが獲得した合計点数です。
#endregion


**ラウンド終了とゲーム終了
得点計算が終了したらディーラーが右隣のプレイヤーへ移り、新たなラウンドが開始されます。これをゲーム終了条件が満たされるまで繰り返します。 
ゲーム終了条件は「どちらかのチームの得点が14点(14点を含む)になる」です。
ゲーム終了条件が満たされたらゲームは終了し、最初に14点に達していたチームのプレイヤー全員が勝者となります。
&bold(){ただし、得点の獲得には優位性があり、どちらかのチームが先に14点に達した時点でゲームは終了します。}
&bold(){得点の獲得順はハイ>ロー>ジャック>ゲームの順です。ハイが最初に処理され、ゲームは最後に処理されます。}

&bold(){例}
どちらのチームの得点も13点ずつだったとします。
ディールが開始され、1枚目のターンアップカードでディーラーチームが得点を獲得せず、さらに、ディーラーの右隣のプレイヤーがスタンドを宣言しました。(ディール時点ではどちらのチームも点数を獲得していない)
トリックテイキングの結果、Aチームが最も強いトランプカードを持っており、ハイによって1点を獲得しました。これによってAチームの点数は14点になりました。
Bチームはロー、ジャック、ゲームによって点数を獲得しました。これによってBチームの点数は16点になりました。
しかし、最初にAチームが14点に達していたため、&bold(){Aチームが勝利チーム}となります。
&bold(){なお、ディール時点でどちらかのチームが14点に達した場合、そのチームの勝利となります。}

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