レース・フォー・ザ・ギャラクシー

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レース・フォー・ザ・ギャラクシー - (2017/05/07 (日) 18:01:09) のソース

&bold(){Race for the Galaxy}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170424-0916/games/raceforthegalaxy/170420-1055/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=raceforthegalaxy]]
#navi()
#contents

//*カード一覧
//RFTGで使用されるカードの一覧ページを作りました。
//&u(){&blanklink(RFTGカード一覧){http://www33.atwiki.jp/bga9997/pages/35.html}}


*ゲーム画面
&ref(RFTG全体1.png)
*目的
宇宙を探査し、惑星を征服、または惑星に移住し、惑星の製品を消費することで経済を作り、開発を進めることによって宇宙一の文明を作りあげよう
*ルール
**カードの説明
レース・フォー・ザ・ギャラクシー(以下、長いのでRFTGと略します)はカードゲームです。カードしか使いません。
出てくるカードは大きく分けて2種類。まずは、この2種類の違いについて説明します。
&ref(カード説明.png)&ref(カード説明1.png)
RFTGで使用するカードはこの2種類です。カードの左上に注目してください(①と書かれているところです)。
どちらのカードにも数字が書かれていて、それが◇や〇で囲まれています。
 ◇で囲まれている左のカードを「デベロップカード」と呼びます。
 〇で囲まれている右のカードを「ワールドカード」と呼びます。
ワールドカードは更にいくつかの細かい分類があるのですが、それは後ほど説明します。
大きな違いはこれだけです。後は全てのカードに共通する事項なので、まとめて説明します。
①:カードを場に出す時に払うコスト。コストの数字を囲む記号でデベロップカードかワールドカードかが分かります。
②:カードを場に出すと得られる勝利点。六角形で囲まれた数字がカードを場に出した時に得られる勝利点です。
③:各フェイズで発動する能力。このカードが各フェイズ(後ほど説明します)で発揮できる能力です。
④:カード名。このカードのお名前です。

***カード一覧
[[こちら>レース・フォー・ザ・ギャラクシー/カード一覧]]にRFTGで使用されるカードの一覧ページを作りました。

**ゲーム開始
各プレイヤーにはランダムで1枚の「初期ワールドカード」と6枚の手札が配られます。6枚の手札の中から2枚を捨て、4枚になったところからゲームが始まります。

&bold(){(BGAでの操作上の説明)}
捨てるカードをクリックで選択します。

**ヴァリアブル・フェイズシステム
ラウンド開始時に各プレイヤーは自分が実行したいフェイズを同時に選択し、選ばれたフェイズを全プレイヤーが同時に実行します
選ぶフェイズの数はプレイ人数によって異なります。2人プレイなら1人2つ、3,4人プレイなら1人1つずつです。

**フェイズ
&ref(フェイズ.png)
フェイズは大きく分けて
Ⅰ探査
Ⅱ発展
Ⅲ移住
Ⅳ消費
Ⅴ生産
の5種類があります。
探査と消費は細かく分けると2種類のフェイズがあるため、正確には7種類のフェイズから選択可能です。

選択されたフェイズは上から順番に実行されます。つまり、Ⅰ探査→Ⅱ発展→Ⅲ移住→Ⅳ消費→Ⅴ生産の順番です。
例えば、A、B、C、Dの4人プレイ時にA、BがⅣ消費を、CがⅡ発展を、DがⅤ生産を選択したとします。
するとⅡ発展→Ⅳ消費→Ⅴ生産の順にフェイズが実行されていきます。選択されなかったⅠ探査、Ⅲ移住フェイズは実行されません。

***Ⅰ探査
 山札(山札は共通)から2枚カードをめくり、その内の1枚を手札に加えもう一枚は捨てます。
もし、山札が尽きた場合は捨て札がリシャッフルされて山札となります。

&bold(){(BGAでの操作上の説明)}
手札に残したいカードをクリックして選択します。

***Ⅱ発展
 コストの数だけ手札を捨てて、手札からデベロップカードを場に出します。
&ref(デベロップカード.PNG)
カード左上にコストが書かれているのですが、このコストの数字が◇で囲まれているものがデベロップカードでしたね。
復習も兼ねて、もう1度説明をしておきます。
&ref(カード説明.png)
①:コスト。コストが◇で囲まれているので、これはデベロップカードです
②:勝利点。このカードを場に出した時に得られる勝利点です。
③:各フェイズで発動する能力。$マークは「交易」フェイズ(後で説明します)です。このカードは交易フェイズ時に1枚のカードを追加ドローする能力を持っています。
デベロップカードはコスト6のカードを除いて全て2枚ずつカードがあるのですが、既に自分の場に出ているデベロップカードを場に出すことはできません。相手の場にあるデベロップカードを自分の場に出すことはできます。既に自分の場に出ていたり、手札として持っているデベロップカードの2枚目を手札に加えることはできます。

&bold(){(BGAでの操作上の説明)}
場に出したいデベロップカードをクリックして選択した後、コストとして捨てる手札をクリックして選択します。

***Ⅲ移住
 条件を満たすことで、手札からワールドカードを場に出します。
&ref(ワールドカード.PNG)&ref(軍事ワールド.PNG)
ワールドカードは大きく分けて2種類あります。この2枚のワールドカードのコストを囲む〇の色が異なりますね
黒い〇のワールドカードは、デベロップカード同様にコストの数だけ手札を捨てて、場に出します。
赤い〇は防御力を表します。コストを囲む〇が赤いワールドカードを「軍事ワールド」と呼びます。軍事ワールドは自分の軍事力が防御力の数字以上であれば、場に出すことができます。この際、手札を捨てる必要はありません。たとえば、上の画像の軍事ワールドの防御力は「2」なので、自分の軍事力が2以上(2も含む)なら、このワールドを場に出せます。

軍事力は次のようなカードを場に出すことで上げられます
&ref(軍事力を上げるには.png)&ref(降下船.PNG)
場に出ているカードの、各フェイズで発動する能力のⅢに書かれている赤い〇で囲まれた数だけ軍事力が増減します。
左のニュースパルタなら+2、右の降下船なら+3軍事力が上がります。
デベロップカードと異なり、ワールドカードは1枚ずつしかありません。相手の場に出ているワールドカードは絶対に自分の手札になることはありません。あきらめましょう。


&bold(){(BGAでの操作上の説明)}
場に出したいワールドカードをクリックして選択した後、コストとして捨てる手札をクリックして選択します。


Ⅳ消費よりⅤ生産を先に説明した方が分かりやすいので、Ⅴ生産から説明します
***Ⅴ生産
 生産ワールドに商品を1つ生産させます
生産ワールドとは、各フェイズで発動する能力のⅤに能力があるカードです。この色と同じ色の商品を生産します。
&ref(生産ワールド.PNG)
このニューアースは茶色の商品を生産します。お気付きかもしれませんが、生産する商品の色とコストの〇に付いている色は同じです。
一応、青色は嗜好品、茶色は希少元素、緑は遺伝子資源、黄色は異性種族技術という設定があります。
&ref(単発生産ワールド1.PNG)&ref(単発生産軍事ワールド.PNG)
これらのカードはコストの〇に色が付いているものの、上の生産ワールドと少し違いますね。
このように、コストの〇にボヤっと色がついているワールドを「単発生産ワールド」と呼びます。
カードを見て分かるように、単発生産ワールドはⅤ生産フェイズでは商品が生産されません。
その代わりに、単発生産ワールドは場に出た瞬間にその色の商品を生産します。生産ワールドは場に出してからⅤ生産を実行しないと商品が生産されないため、その点は有利です。
&ref(生産結果.PNG)
Ⅴ生産で商品が生産されると、生産ワールド/単発生産ワールドカードに、生産した商品と同じ色のマークが付きます。
生産ワールド/単発生産ワールドが生産できる商品は1つのワールドにつき1つまでです。既に商品が生産されているワールドにはⅤ生産を実行しても新たな商品は生産されません。


&bold(){(BGAでの操作上の説明)}
Ⅴ生産の特権や、他のカードの効果によって単発生産ワールドに商品を生産させることができる場合があります。
その際には、商品を生産させたい単発生産ワールドをクリックして選択します。商品を生産させたくない場合には「パス」を選択します。


&bold(){理解しやすいようにⅤ生産を先に説明しましたが、フェイズの実行順は先述したようにⅣ消費→Ⅴ生産なので注意してください!!}
***Ⅳ消費
 自分の場に出ている消費能力を持つカードにしたがって商品を消費します。
 なお、消費できる商品は必ず全て消費しなければなりません。
 消費できない商品があった場合は、その商品はそのままにしておきます。
消費能力を持つカードとは、各フェイズで発動する能力のⅣに能力があるカードです。
&ref(銀河流行発信源.PNG)&ref(疫病世界.PNG)
左の銀河流行発信源は任意の色の商品を1つ消費して、勝利点チップ2点を獲得するという能力
右の疫病世界は緑の商品を1つ消費して、勝利点チップ1点とカード1枚を獲得するという能力です。
消費能力を持つカードの中には、消費できる商品の色が限定されているものがあるため、注意してください。
また、特に指定がない限り1枚のカードの消費能力は1回のⅣ消費フェイズにつき1回しか使えません。つまり、通常は1枚のカードの消費能力で複数個の商品を消費することはできません。
例外として、以下のようなカードがあります。
&ref(消費市場.PNG)
このカードの持つ消費能力は「青色の商品を1個消費して勝利点チップ1点を獲得する。それを3回まで実行できる」という能力です。
つまり、通常は1回しか使用できない消費能力を3回も使用できるという強力な能力を持っています。
&bold(){例}
#region
&ref(生産結果.PNG)
このように商品が生産されていて
&ref(疫病世界.PNG)&ref(銀河流行発信源.PNG)
場に消費能力を持つカードがこの2枚出ているとしましょう
この状態でⅣ消費が実行されると
未知性化種族で生産されている緑の商品を疫病世界で消費して、勝利点チップ1点とカード1枚を獲得
アーティストコロニーで生産されている青の商品を銀河流行発信源で消費して、勝利点チップ2点を獲得
宝石世界で生産されている青の商品は消費能力を持つカードがもう無く消費できないため、そのままにしておきます
これで、この消費フェイズは終わりです。
#endregion


&bold(){(BGAでの操作上の説明)}
消費する商品をクリックして選んだ後、その商品を消費したい消費場をクリックします。
ただし、複数回商品を消費できるような消費場は、その消費場が持つ消費能力を全て使い切るまで他の消費場で商品を消費できません。そのため、消費場を選択する順番に気を付けてください!!


**フェイズの特権
ラウンド開始時に各プレイヤーは自分が実行したいフェイズを選択するのですが、各フェイズにはそのフェイズを選択したプレイヤーのみが受けられる特権があります。Ⅰ探査とⅣ消費には2つの異なる特権があるため、実行できるフェイズを細かく分けると7つのフェイズとなるわけです。
***探査の特権
2つの特権があります。
 ・追加で1枚多くカードをドローし、追加で1枚多く手札にできる。
3枚ドローして、2枚を手札にできます。
 ・追加で5枚多くカードをドローできる。
7枚ドローして、1枚を手札にできます。

この2つの特権は別のフェイズとなっているため、2人プレイならば、1ラウンドにこれら2つの特権を両方実行する事も可能です。
その際は、自分は8枚ドローして、2枚を手札にできます。他のプレイヤーが誰もⅠ探査特権を選んでいなかった場合は(つまり、他に探査を選んだプレイヤーがいなかった場合は)、他プレイヤーは2枚のカードをドローして1枚を手札にできます。

***発展の特権
 デベロップカードを場に出す際に、コストを-1する。
もともとのコストが1のデベロップカードならノーコストで場に出せます。ただし、コストは0未満にはなりません。
***移住の特権
 ワールドカードを場に出した後、カードを1枚ドローする。
カードを場に出した"後"にカードを1枚ドローする事に注意してください。
***消費の特権
2つの特権があります
 ・この消費フェイズで得られる勝利点を2倍にする。
この特権を使用すると、使用したラウンドの消費フェイズで得られる勝利点チップが2倍になります。2倍になるのは勝利点チップだけで、「疫病世界」などが持つ消費能力でドローできるカードの枚数は2倍にはならない事に注意してください。
 ・消費フェイズの前に交易フェイズを実行できる。
通常の消費フェイズを実行する前に、この特権を選択したプレイヤーだけが交易フェイズを実行する事ができます。
交易フェイズでは生産された商品を「売却」して、売却した商品の色に対応した枚数のカードをドローします。
交易フェイズでは売却した商品が
 青なら2枚、茶色なら3枚、緑なら4枚、黄色なら5枚
のカードをドローします。
ただし、交易フェイズを終えた後は通常の消費フェイズとなります。この消費フェイズで得られる勝利点チップは通常のままです。2倍にはならない事に注意してください。

なお、この2つの特権は別々のフェイズとなっているため、2人プレイなら1人でこれら2つの特権を選択することもできます。
その場合は、まず交易フェイズで商品を売却し、その後の消費フェイズで得られる勝利点チップは2倍になります。
***生産の特権
 任意の単発生産ワールド1つに商品を生産させる。
通常の生産フェイズでは単発生産ワールドに商品を生産させられませんが、生産の特権を使用した場合は任意の単発生産ワールド1つに商品を生産させられます。



**ラウンド終了
全員が選択された全てのフェイズを実行したら、1ラウンド終了となります。ラウンド終了時に手札が10枚を超えているプレイヤーは10枚になるように手札を捨てます。
**ゲーム終了
このようにラウンドを進めていき、誰かが自分の場に12枚のカードを出すか、「用意されている勝利点チップ」を使い切ると、そのラウンドが終了すると同時にゲーム終了です。「用意されている勝利点チップ」はプレイ人数x12点です。「用意されている勝利点チップ」とは、あくまでゲーム終了のトリガーになるだけです。勝利点チップが尽きてしまってから商品を消費した場合でも、ちゃんとその分の勝利点チップは得られます。
場に出したカードの勝利点と、消費で獲得した勝利点チップ、特殊な能力によりゲーム終了時に勝利点ボーナスがもらえるカード&footnote(コスト6のデベロップカードがこの能力を持ちます)が場に出ていれば、それらのボーナス点なども合計して一番勝利点が多かったプレイヤーが勝者となります。同点のプレイヤーが複数いた場合は、ゲーム終了時の手札と残っている商品の数の合計が多いプレイヤーが勝者です。もし同数なら同順位となります。



*拡張セット:嵐の予兆
追加される新カードについては&u(){&link_anchor(page=レース・フォー・ザ・ギャラクシー/カード一覧,嵐の予兆で追加されるカード){こちら}}で説明します。
新たな拡張セット「嵐の予兆」が追加されました。この拡張ルールを導入したテーブルを立てるにはボードゲームアリーナクラブ会員である必要があります。

この拡張セットで追加されるのは
・新たな19種類21枚のカード
・最速目標タイル、最大目標タイル
です。
また、2,3人プレイ時にヴァリアントルールとして「カードドラフト」を行い自分専用のデッキを構築し、運の要素を減らしより戦略的なゲームが展開できるようになる「ドラフト」ヴァリアントを導入することができます。

新たに追加された最速目標タイル、最大目標タイルとドラフトヴァリアントについて説明します。

**最速到達目標タイル、最大獲得目標タイル
「特定の目標」を達成することで勝利点を獲得することができます。特定の目標はゲームごとに変わります。これを示すのが最速目標タイル、最大目標タイルです。最速目標タイルは6枚、最大目標タイルは4枚あります。ゲーム開始時に最速目標タイルが4枚、最大目標タイルが2枚ランダムで選ばれ、画面右上に示されます。
&ref(目標タイル.png)

***最速到達目標タイル
最速到達目標タイルはその名前の通り、一番早くこの目標を達成した人は勝利点3点を獲得します。もし目標を達成した人が同時に複数人いた場合は、その目標を達成した人全員が勝利点3点を獲得します。最速到達目標を達成したことにより得られた勝利点はゲーム終了時まで失われることはありません。
目標の内容と、目標を達成し勝利点を獲得するタイミングはそれぞれのタイルによって決まっています。

&ref(改革の指導者.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に、各フェイズ(交易フェイズも含む)の能力を最低1つ以上ずつそろえる
獲得タイミング:Ⅱ発展、Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(銀河での地位.png)
目標の内容:最初に「ゲーム終了時にボーナス点を獲得できる能力を持つコスト6のデベロップカード」を自分のカード置き場に出す
獲得タイミング:Ⅱ発展フェイズ終了後
&ref(多様な星系.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に各種類(青、茶色、緑、黄色の4色)の生産ワールド(通常の生産ワールド、単発生産ワールドのどちらでもよい)を1つ以上ずつそろえる
獲得タイミング:Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(余剰生産力.png)
目標の内容:最初に、ラウンド終了時に手札からカードを捨てる(手札の所持上限枚数以上のカードがあればよい)
獲得タイミング:ラウンド終了時
&ref(支配異性種族発見.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に、名前に「異性種族」がつくカードを最低3枚出す
獲得タイミング:Ⅱ発展、Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(銀河の生活水準.png)
目標の内容:最初に勝利点チップを5点以上獲得する。カードを場に出したときに得られる勝利点ではなく、消費フェイズなどで獲得する勝利点チップです。
獲得タイミング:Ⅳ消費フェイズ終了後


***最大獲得目標タイル
最大獲得目標タイルは一定の条件で最も大きい値を満たしているプレイヤー1人だけが獲得できます。獲得した目標タイルは勝利点5点の価値があります。目標タイルを獲得した後、そのプレイヤーが条件の値を下回った場合には、獲得した目標タイルは誰のものでもなくなります。(目標タイルを獲得していたプレイヤーは目標タイルを失います。)目標を同時に達成した人が複数人いた場合は、その目標タイルは誰も獲得しません。あるプレイヤーによって最大獲得目標を達成されて目標タイルを獲得されても、そのプレイヤーの値を他のプレイヤーが&bold(){超えた}場合は、超えたプレイヤーがその目標タイルを奪い、獲得します。
ゲーム終了時に、各「最大獲得」目標に対して、その時点でタイルを持っているプレイヤー以外(最大獲得目標タイルを誰も獲得していない場合には全プレイヤー)で、その条件の値を満たしていて、かつ最大値のプレイヤーには勝利点3点が与えられます。
&bold(){例1}
プレイヤーAとプレイヤーBとプレイヤーCの3人プレイの場合

プレイヤーAはカード置き場に軍事力を上げるカードを出し、軍事力が6になり、「最大軍事国家」(軍事力が6以上で、最大の軍事力を持つプレイヤーが獲得できる)の目標タイルを獲得しました(もしプレイヤーAの軍事力が6を下回った場合はこの目標タイルは誰のものでもなくなります)。
その後、プレイヤーBの軍事力が6になりました。しかしプレイヤーAの軍事力6を&bold(){超えていない}ので、「最大軍事国家」はプレイヤーAが保持しています。
その後、プレイヤーCの軍事力が7になりました。プレイヤーAの軍事力6を&bold(){超えた}ため、プレイヤーAは「最大軍事国家」の目標タイルを失い、プレイヤーCは「最大軍事国家」を獲得しました。
このままゲームが終了すると、プレイヤーAとプレイヤーBは「最大軍事国家」を獲得する条件「軍事力6以上」を満たしています。そのため、プレイヤーAとプレイヤーBには勝利点3点ずつが与えられます。

&bold(){例2}
プレイヤーAとプレイヤーBは同じフェイズに軍事力を上げるカードを出し、ともに軍事力が6になりました。「最大軍事国家」は軍事力が6以上なら獲得できるが、プレイヤーAとプレイヤーBが同時に目標を達成したため、どちらも「最大軍事国家」を獲得することはできません。
その後、プレイヤーCが軍事力を上げ、軍事力は7になりました。プレイヤーAとプレイヤーBの軍事力6を超えたため、「最大軍事国家」の目標タイルを獲得します。
その後、プレイヤーAとプレイヤーBは同じフェイズに軍事力を上げるカードを出し、ともに軍事力が8になりました。プレイヤーCの軍事力7を超えたため、プレイヤーCは「最大軍事国家」の目標タイルを失いますが、プレイヤーAとプレイヤーBが同時に目標を達成したため、どちらも「最大軍事国家」を獲得することはできません。「最大軍事国家」は誰のものでもなくなりました。
このままゲームが終了すると、プレイヤーAとプレイヤーBは「最大軍事国家」を獲得する条件「軍事力6以上」を満たしています。さらに、両プレイヤーの軍事力は8であり、最大値になっています。プレイヤーAとプレイヤーBには勝利点3点ずつが与えられます。
プレイヤーCも「最大軍事国家」を獲得する条件を満たしていますが、プレイヤーCの軍事力は7であり最大値ではないので勝利点は獲得できません。


&ref(最大生産国家.png)
目標の内容:自分のカード置き場に4つ以上かつ、最大数の通常の生産ワールド(単発生産ワールドは不可、色は問わない)を置いている
獲得タイミング:Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(最大開発国家.png)
目標の内容:自分のカード置き場に4つ以上かつ、最大数のデベロップカードを置いている
獲得タイミング:Ⅱ発展フェイズ終了後
&ref(最大軍事国家.png)
目標の内容:自分の軍事力が6以上かつ、最大の軍事力を持つ(一時的に軍事力を増やす効果(新軍事戦術などの効果)で高くなった軍事力は計算されない)
獲得タイミング:Ⅱ発展、Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(最大産業国家.png)
目標の内容:自分のカード置き場に3つ以上かつ、最大数の青や茶色の生産ワールド(通常の生産ワールド、単発生産ワールドのどちらでも可)を置いている
獲得タイミング:Ⅲ移住フェイズ終了後


**ドラフト
2,3人プレイでドラフトルールを適用できます。
ゲーム開始時に各プレイヤーに初期ワールドが2枚ずつ配られます。配られる初期ワールドは初期ワールドの右下に書かれている数字が奇数番号のもの1枚と偶数番号のもの1枚の2枚です。(オールドアースは0番ですが、偶数番号のものとして扱われます。)
その後各プレイヤーは5枚のカードを引きます。その中からカードを1枚選び、自分の山札とします。カードを選び終わったら残りのカードセットを次のプレイヤーに渡します。自分にも残りのカードセットが渡されるので、またその中からカードを1枚選び、自分の山札とします。これをすべてのカードが取られるまで繰り返します。
再び、各プレイヤーは5枚のカードを引いてその中からカードを1枚選び、自分の山札とします。残りのカードセットを他のプレイヤーに渡しますが、今度は前のプレイヤーに渡します。受け取るカードセットは自分の次のプレイヤーから受け取ります。
つまり、3人プレイ時のカードセットの流れは以下のようになります。(2人プレイの場合はカードセットを交換し合うだけです。)

ドラフト1ラウンド目
&ref(ドラフト1.png)
ドラフト2ラウンド目
&ref(ドラフト2.png)
ドラフト3ラウンド目
&ref(ドラフト1.png)

これらを繰り返し、各プレイヤーが5枚のカードを引けなくなるまで繰り返します。(2人プレイの場合は13ラウンド、3人プレイの場合は9ラウンドです。)残ったカードはゲームから取り除かれ、そのゲームでは使われません。

ドラフトが終わると、自分が選んだカードはシャッフルされ自分専用の山札となります。その後、初期ワールド2枚のうちどちらか1枚を捨てます。山札から6枚のカードを引き、そのうちの2枚を捨て、初期手札とします。以降は通常通りにゲームが進行しますが、カードをドローする際には自分専用の山札からドローし、カードを捨てる際には自分専用の捨て札置き場にカードが捨てられます。山札がなくなったら自分専用の捨て札置き場にあるカードがリシャッフルされ、新たな山札となります。


*拡張セット:帝国対反乱軍
新たな拡張セット「帝国対反乱軍」が追加されました。この拡張ルールを導入したテーブルを立てるにはボードゲームアリーナクラブ会員である必要があります。この拡張セットを単独で導入することはできず、嵐の予兆と同時に導入されます。

この拡張セットで追加されるのは
・新たな36種類43枚のカード
・新たな目標タイル
・追加ルール:占領
です。
このほかに、初期ワールドの選択や、既存のカードの賭博世界の能力に変更があります。

追加される新カード、賭博世界の能力については&u(){&link_anchor(page=レース・フォー・ザ・ギャラクシー/カード一覧,帝国対反乱軍で追加されるカード){こちら}}で説明します。

**追加される目標タイル
・最速到達目標
&ref(ボーナス-銀河の富.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に4つ以上の製品がある
獲得タイミング:Ⅲ移住フェイズ終了後、Ⅴ生産フェイズ終了後
&ref(ボーナス-知性化情報.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に3枚以上の「知性化」のつくカードを置いている
獲得タイミング:Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(ボーナス-発展の指導者.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に8枚以上のカードを置いている
獲得タイミング:Ⅱ発展フェイズ終了後、Ⅲ移住フェイズ終了後

・最大獲得目標
&ref(ボーナス-研究主導国家.png)
目標の内容:自分のカード置き場に3枚以上かつ、最大数の探査能力を持つカードを置いている
獲得タイミング:Ⅱ発展フェイズ終了後、Ⅲ移住フェイズ終了後
&ref(ボーナス-最先端プロパガンダ国家.png)
目標の内容:自分のカード置き場に3枚以上かつ、最大数の反乱軍軍事ワールドを持つカードを置いている
獲得タイミング:Ⅲ移住フェイズ終了後

**初期ワールドの選択
ゲーム開始時に各プレイヤーは初期ワールドを2枚受け取る。この2枚は初期ワールド番号(カード右下の数字のこと)が奇数のものが1枚、偶数のものが1枚です。各プレイヤーは2枚のうち、どちらか1枚を捨ててからゲームをスタートする。

**占領
占領のルールはテーブルの設定で「占領あり」の場合だけ適用されます。テーブルの設定で「占領なし」の場合は占領は発生しません。さらに、占領能力を持ったカードの能力は無効になります。
占領は一定の条件を満たす場合、他プレイヤーの場に出ている軍事ワールドを奪って自分の場に置くというルールです。

占領は移住アクションのうちの1つとして扱われます。占領は&bold(){占領可能状態}になっているプレイヤーの&bold(){軍事ワールド}に対して実行できます。

&bold(){占領可能状態}
占領可能状態は3種類あり、それぞれの状態は個人ボードで確認できます。占領可能状態になっていると、特定のカード能力によって軍事ワールドを占領される可能性があります。

1.カード置き場に少なくとも1枚の「帝国」がつくカードがあるプレイヤーは「反乱軍カード」の占領能力で占領される。
2.カード置き場に少なくとも1枚の「反乱軍」軍事ワールドがあるプレイヤーは「帝国カード」の占領能力で占領される。
3.総軍事力が1以上のプレイヤーはデベロップカード「帝国遮蔽装置技術」の能力で占領される。

(拡張セット:帝国対反乱軍までの導入の場合は、占領能力を持つ反乱軍カード、帝国カードは、それぞれ反乱軍同盟、帝国議席しかありません。拡張セット:戦争の影を導入すると、占領能力を持ったカードがさらに追加されます。)

プレイヤーが占領可能状態になっているかどうかは、個人ボードで確認できます。
&ref(せんりょう可能状態.png)
①:カード置き場に少なくとも1枚の「帝国」がつくカードがあり、「反乱軍カード」の占領能力で占領される状態
②:カード置き場に少なくとも1枚の「反乱軍」軍事ワールドがあり、「帝国カード」の占領能力で占領される状態

***占領の手順
占領可能状態になっているプレイヤーに対して占領を実行する場合は次の手順で行います。

1.移住フェイズ開始
占領は移住フェイズでのみ実行できます。この移住フェイズは占領する側、占領される側、無関係のプレイヤーの誰が選んだものでも構いません。とりあえず移住フェイズが開始されれば、占領が実行できるようになります。

2.占領するワールドの選択
&bold(){占領を実行するプレイヤーは手札からワールドカードを出せません。手札からワールドカードを出してしまうと、そのフェイズでは占領できません。}手札からワールドカードを出す代わりに相手の場からカードを奪って自分の場に出すと考えてください。
占領可能状態になっているプレイヤーのカード置き場から占領する軍事ワールドを1枚選択します。その後、占領パワーを使用するカードを選択します。占領パワーを持つカードとは、反乱軍同盟、帝国議席、帝国遮蔽装置技術などです。対応する占領パワーを持つカードを使用しなければいけません。

3.占領の解決
占領が実行された場合、占領する側と占領される側の軍事力を比較して占領の成否が決まります。
まず、占領する側のカード置き場に一時的に軍事力を上げる能力(宇宙傭兵軍など)を持つカードがあれば、その能力を使用するかどうかを選択します。
次に、占領される側のカード置き場に一時的に軍事力を上げる能力を持つカードがあれば、その能力を使用するかどうかを選択します。このフェイズで占領される側が手札からワールドカードを出す際に、一時的に軍事力を上げるカードの能力を使用していた場合、そのカードの能力は使用できません(例えば、宇宙傭兵軍は手札を2枚まで捨てて、捨てたカード1枚につき一時的に軍事力を1上げる能力を持っています。手札からカードを出す時に宇宙傭兵軍の能力で手札を1枚だけ捨てて軍事力を1だけ上げた場合、占領の際には手札を1枚まで捨てて軍事力を1上げることはできます。手札を2枚捨てることはできません)。
最後に、占領する側の総軍事力に一時的に上げた軍事力を合計した値(Aとします)と、占領される側の総軍事力に一時的に上げた軍事力、占領の対象とされているワールドの防御力(軍事ワールドを場に出すときに必要な軍事力の数字のこと。たとえば、ニュースパルタなら2です。)合計した値(Bとします)を比較します。なお、&bold(){この移住フェイズで出したワールドカードの能力は適用されません(例えば、軍事力を上げる能力を持ったワールドカードを場に出したとしても、その能力は適用されません。)}
AがBと同じか、それ以上なら占領は成功します。BがAよりも大きいなら占領は失敗します(防衛が成功します)。
例えば、占領する側の総軍事力が4、占領される側の軍事力が2のとき、占領される側の場にあるニュースパルター(防衛力2)を占領するなら、4VS(2+2=)4となり、占領は成功します。

4.占領の終了
占領が成功した場合、対象のワールドカードを占領されたプレイヤーのカード置き場から占領したプレイヤーのカード置き場へ移動します。占領したワールドカード上に製品がある場合、その製品ごと移動します。単発生産ワールドは移動したとしても製品を生産することはありません。
ワールドカードの移動が終わると、ワールドカードを場に出したことによるボーナス等(移住特権や、惑星改造ロボットなどの効果)を解決する。


&bold(){占領に関する補足}
・一時的軍事力
軍事力を比較する際、占領の対象とされているワールドカードに条件付きで軍事力を上げるカードが場にあるなら、その能力も適用されます。例えば、茶色ワールドを場に出すときや反乱軍ワールドを場に出すときなどに軍事力を一時的に高めるカードなどのことです。(例:アルファケンタウリや帝国軍司令官など)

・複数のプレイヤーが占領をする場合
占領の解決は、占領を宣言したプレイヤーの初期ワールド番号が最も小さいプレイヤーから時計回り順(BGAでは画面右側のプレイヤーインフォメーションの表記順で上から順番だと思われる)です。初期ワールド番号とは、初期ワールドカードの右下に書かれている数字のことです。

・複数のプレイヤーが同一のワールドを占領する場合
占領の解決が後になるプレイヤーは前のプレイヤーの占領が失敗した場合にのみ、占領の解決が有効になります。前のプレイヤーが占領に成功したワールドカードを、同じフェイズでそこからさらに占領するということはできません。
占領される側が一時的に軍事力を上げた場合、その効果は同じフェイズの後の占領の際にも適用されます。

・占領する側が兵站増強を持っている場合
兵站増強がカード置き場にあるプレイヤーはワールドを全く場に出さずに2回とも占領することができます。その際、2回目の占領には1回目に使用した占領パワーを持ったカードとは異なるカードを使用しなければいけません。
また、2回目の占領は1回目の占領が成功した場合にのみ有効になります。1回目の占領が失敗した場合は、2回目の占領はできません(なぜなら、兵站増強の2個のワールドを置けるという効果は1個目のワールドカードを場に出さないと有効にならないからです)。

・占領される側が兵站増強を持っている場合
占領される側が兵站増強を持っており、そのプレイヤーのカード置き場から軍事ワールドが失われた場合でも、2回目にワールドを場に出すときには占領されたことによる影響は受けません。占領によるパラメーター(主に軍事力)の変化は、この移住フェイズが終了した後に行われるためです。

&bold(){占領によってパラーメーター(主に軍事力)が変化する場合は、移住フェイズ終了後にパラメーターが変化します。}


**バグ
'17 2/07現在、帝国対反乱軍&嵐の予兆を導入した場合に発生するバグを知っている限り記します。かなり多いです。
・賭博世界の手札を賭けてカードをドローする能力が発動しない
・帝国議席、反乱軍同盟の占領パワーを使用できない場合がある
・特定のワールドを占領する際、占領される側がそのフェイズで場に出したワールドの効果が適用されてしまう場合がある
・反乱軍協定の防衛能力が発動しない



*拡張セット:戦争の影
追加される新カードについては&u(){&link_anchor(page=レース・フォー・ザ・ギャラクシー/カード一覧,戦争の影で追加されるカード){こちら}}で説明します。

新たな拡張セット「戦争の影」が追加されました。この拡張ルールを導入したテーブルを立てるにはボードゲームアリーナクラブ会員である必要があります。この拡張セットを単独で導入することはできず、嵐の予兆&帝国対反乱軍と同時に導入されます。

この拡張セットで追加されるのは
新たな40種類48枚のカード
新たな目標タイル
追加ルール:威信/探索ボーナス
です。 
新たに追加された威信チップが絡む新たな能力や特殊な能力を持ったカードが大量に登場します。
また、ゲーム終了条件に一部変更があります。


**追加の目標タイル
・最速到達目標
&ref(銀河の名誉ある地位.png)
目標の内容:最初に2枚以上の威信チップと3点以上の勝利点チップを獲得する
獲得タイミング:全てのフェイズ終了時
&ref(軍事的影響力.png)
目標の内容:最初に自分のカード置き場に3枚以上の「帝国」カードを置く、または、4つ以上の軍事ワールドを置く
獲得タイミング:発展・移住フェイズ終了時
&ref(平和軍事主導者.png)
目標の内容:最初に軍事力が0未満(0は含まない)の状態で自分のカード置き場に2つ以上のワールドを置く、または、自分のカード置き場に2つ以上の軍事ワールドと占領能力(占領に対する防衛能力も含む)を持つカードを置く
獲得タイミング:発展・移住フェイズ終了時
・最大獲得目標
&ref(銀河威信国家.png)
目標の内容:威信チップを3枚以上持っており、かつ、最大数の威信チップを持っている
獲得タイミング:全てのフェイズ終了時
&ref(繁栄主導国家.png)
目標の内容:自分のカード置き場に3枚以上かつ、最大数の消費能力(交易能力は含まない)を持つカードを置いている 
獲得タイミング:Ⅱ発展フェイズ終了後、Ⅲ移住フェイズ終了後 

**ゲーム開始前の準備と終了条件の変更点
用意される勝利点チップが5点追加される(例えば、2人プレイの場合は24点ではなく29点分用意される)。ゲーム終了条件のうちの「用意されている勝利点チップを全て使い切る」という条件に変更はありません(2人プレイなら29点分の勝利点チップを使い切ったらゲーム終了)。

ゲーム終了条件として「&bold(){&u(){ラウンド終了時}に威信チップを15枚以上持っているプレイヤーがいる場合はその時点でゲーム終了}」という条件が追加されます(威信チップの詳細は後述します)。

**威信
この拡張ルールで追加された「威信」というルールについて詳しく説明します。「威信」ルールによって「&bold(){威信チップ}」に絡んだ様々なアクションが実行できるようになります。
「威信チップ」は様々なカード効果によってゲーム中に手に入れることができます。なお、威信チップは勝利点チップのように用意されている数に上限はありません。

***威信チップの獲得
カードの中には、下の画像のように威信マークが描かれているものがあります。
&ref(威信シンボル.png)
(赤枠内の紫色のマークが威信マーク)
このマークが描かれているカードを場に出すと、カードを出したプレイヤーは威信チップを1枚獲得します。

また、様々なカード効果によってゲーム中に威信チップを獲得することもできます。それらのカードは大量にあり、ここでは説明できないので、カード一覧を参照してください。

・威信チップ獲得に関する注意点
威信マークが描かれているワールドが占領によって別のプレイヤーのカード置き場に移動した場合は、威信チップを得ることはできません。威信マークが描かれているカードを「場に出したとき」にだけ威信チップを得ることができます。
また、製品を消費して威信チップを得る際、x2特権を選んでも得られる威信チップは2倍にはなりません。

***威信リーダー
最大数の威信チップを持つプレイヤーが威信リーダーとなり、恩恵を受けることができます。
・&bold(){各フェイズ終了時}に、各プレイヤーが持っている威信チップを比較し、「威信リーダー」を決定します。
&ref(威信リーダータイル.png)
&bold(){単独のプレイヤー}が最も多くの威信チップを持っている場合、そのプレイヤーは「威信リーダータイル」を獲得し、「威信リーダー」となります。威信リーダータイルを獲得したら、その&bold(){フェイズ}で獲得した威信チップは威信リーダータイルに置かれます。
&ref(タイル上のチップ.png)
(威信リーダータイル上にあるチップは黒枠内の数字で確認できます)
最大数の威信チップを持っているプレイヤーに変更があった場合、威信リーダーだったプレイヤーは威信リーダータイルを失うと共に、威信リーダーの権利が移動します。威信リーダータイル上にあった威信チップは元のプレイヤーに戻ります。
威信リーダーであるプレイヤーが単独で最大数の威信チップを持っているなら、威信リーダータイルは移動せず、通常通りそのフェイズで獲得した威信チップを威信リーダータイルに置きます。

1枚以上の威信チップを持ち、なおかつ最大数の威信チップを持っているプレイヤーが複数の場合、威信リーダータイルは誰も獲得できません。また、威信リーダーとなるプレイヤーも発生しません。もし威信リーダータイルを持っているプレイヤーがタイルを失った場合、威信リーダータイル上にあった威信チップは元のプレイヤーに戻ります。

・威信リーダーであることの恩恵
&bold(){各ラウンド開始時}に、&bold(){威信リーダータイルに威信チップが置かれているなら}、威信リーダーのプレイヤーはアクションを選択する前にカードを1枚引き、さらに1勝利点チップを得ます。その後、威信リーダータイルに置かれていた威信チップを全て取り除き、威信リーダーのプレイヤーの手元へ加えます。
ただし、威信リーダータイル上に威信チップが置かれていなかったり、複数のプレイヤーが最大数の威信チップを持っている場合は、カードをドローすることはできませんが、該当する全てのプレイヤーは1勝利点チップを得ます。
威信リーダーの恩恵によって勝利点チップを獲得した場合、&bold(){勝利点チップに関連する目標タイルの条件を満たすなら、それらの目標タイルを獲得できます。}これは、各目標タイルに設定された「獲得タイミング」とは異なりますが、通常通り目標タイルを獲得できます。

***威信チップの消費
カード効果として威信チップを消費して、様々な効果を発揮するものがあります。これらの効果の詳細はカード一覧を参照してください。
これによって威信チップの数が単独で最大数ではなくなったりなど、威信リーダーの権利を失う場合は、即座に威信リーダータイルが移動します。

***威信ボーナス
各プレイヤーは&bold(){ゲーム中に1回}だけ「&bold(){探索アクション}(このアクションの詳細は後述)」か威信チップを1枚消費して「&bold(){威信ボーナス}を得る」のどちらかを実行することができます。
威信ボーナスは自分が選んだ1つのフェイズに対して得ることができます。そのため、2人プレイの場合は、自分が選んだ2つのフェイズのうち、どちらか1つのフェイズに対してのみ威信ボーナスを適用することになります。

威信ボーナスを得る場合には、まず威信チップを1枚捨てなければいけません。その後、選ばれたフェイズは通常通り実行されますが、威信ボーナスを得るプレイヤーは自分が選んだフェイズによる特権に&bold(){加えて}、威信ボーナスを得ることができます。威信ボーナスを得ると、その後は二度と威信ボーナスを得たり、探索アクションをすることはできなくなります。

威信ボーナスの効果は次の通りです。なお、ここで説明しているアクションには通常得られる特権も含んで表記しています。

・探査
・+1+1探査
「カードを9枚引き、それを手札に加え、その後カードを6枚捨てる(3枚残す)」というアクションを実行できます。
・+5+0探査
「カードを13枚引き、それを手札に加え、その後カードを11枚捨てる(2枚残す)」というアクションを実行できます。

・発展
「デベロップカードを場に出す際のコストをー3」というアクションを実行できます。

・移住
「ワールドカードを場に出す際のコストー3、さらに移住フェイズ終了時まで一時的に軍事力+2し、ワールドを場に出した(または占領した)後にカードを1枚引く」というアクションを実行できます。

・交易
「製品を1つ売却する際に、カードを追加で3枚引く。その後、残った製品を消費して勝利点チップを獲得する際に2倍の勝利点チップを獲得する。その際、手札を最大で2枚まで捨てて、1枚につき1勝利点チップを獲得してもよい。(これは2倍にはならない)」というアクションを実行できます。

・消費(x2)
「製品を消費して勝利点チップを獲得する際に、3倍の勝利点チップを獲得する」というアクションを実行できます。

・生産
「カードを3枚引き、単発生産ワールド2つまで(1つでも0でもよい)に製品を生産させる」というアクションを実行できます

***威信による得点
所持している威信チップ1枚につき1勝利点を獲得できます。(勝利点チップではなく勝利点)

**探索アクション
各プレイヤーは&bold(){ゲーム中に1回}だけ「&bold(){探索アクション}」か「&bold(){威信ボーナス}を得る」のどちらかを実行することができると説明しました。次に、探索アクションの詳細について説明します。
探索アクションを実行する際には威信チップを消費する必要はありません(つまり、1ラウンド目から探索アクションをいきなり実行することができます)が、探索アクションを一度実行してしまうと、二度と探索アクションや威信ボーナスを実行することはできなくなります。

***探索アクションの手順
探索アクションは実行するフェイズを選択する前に、「探索アクションの実行」を選択します。探索アクションを実行するラウンドでは、選択できるフェイズが1つ減ります。
いずれかのプレイヤーが探索アクションを実行することを選択したら、選ばれたフェイズが実行される&bold(){前に}探索アクションが実行されます。各フェイズとは異なり、探索アクションはそれを選んだプレイヤーのみが実行できます。複数のプレイヤーが同時に探索アクションの実行を宣言した場合、それぞれのプレイヤーが持つ初期ワールド番号が最も小さいプレイヤーが最初に探索アクションを実行します。その後は、そのプレイヤーから時計回りに探索アクションを実行していきます(BGAでは画面右側のプレイヤーインフォメーションの表記順で上から順番だと思われる)。

探索アクションは、まず、9つのカードカテゴリーの中から1つ指定します。その後、山札からカードを1枚ずつ公開していきます。指定されたカテゴリーに一致するカードが公開されたら、そのプレイヤーはそのカードを手札に加えて探索を終了するか、再び探索を続行するかを選択します。再び探索を続行した場合、指定したカテゴリーに一致する2枚目のカードが公開されたら、探索アクションは終了し、必ずそのカードを手札に加えなければいけません。

もし探索アクションの途中に山札が尽きた場合は、捨て札となっていたカードがリシャッフルされて新たな山札が作られ、通常通り探索が続行する。捨て札となっていたカードも尽きた場合は&bold(){探索は失敗します。}そのプレイヤーはカードを手に入れることはできませんが、再び探索アクションや威信ボーナスを使うことができます。

探索が成功したら公開されていたカードは全て捨て札となります。

探索アクションで指定できるカードカテゴリーは次の9つです。
&ref(カードカテゴリー.png)

・軍事力を+1か+2増加させるデベロップカード。一時的に軍事力を増加させる効果は探索の対象外(例:知性化傭兵部隊や反乱軍燃料精製所など)。また、特定のカードに対して軍事力が増加するようなカードも探索の対象外(例:帝国侵攻艦隊、帝国議席など)
・防御力が1か2の軍事単発生産ワールド
・コスト1か2の非軍事単発生産ワールド(カード効果によってコストが減った状態でのコストではなく、カードに表示されているコストが1か2のもの)
・知性化マークのあるワールド(軍事、非軍事の両方を含む。また、知性化ワールドではなく、知性化マークのあるワールドである点に注意)
・異性種族技術(黄色の製品)の生産ワールドか単発生産ワールド(軍事、非軍事の両方を含む)。生産、単発生産ワールドではない異性種族カードは対象外。なお、「異性種族オールト雲精錬所」が公開された場合、プレイヤーがこのワールドの種類を決定できる。つまり、このワールドを異性種族単発生産ワールドとして探索を終了してもいいし、そうでないものとしてこのカードがカテゴリーに一致していないカードとすることもできる。
・2つ以上の製品を消費できる消費能力を持つカード。なお、消費できる製品の色が決まっているカードや、巡礼世界などもこのカテゴリーに該当します。
・防御力5以上の軍事ワールド
・6コストデベロップ
・占領能力(占領に対する防衛能力も含む)を持つカード。このカテゴリーは占領ありでゲームを行っている場合にのみ指定できる。

**占領に関する注意点
占領に関するルールは帝国対反乱軍を参照してください。ここでは、戦争の影を導入した際に追加されるカードで発生する占領に関する注意点を説明します。
・星間戦争要因
「星間戦争要因」の占領能力は任意のプレイヤーのカード置き場にある軍事ワールドに対して発動します。つまり、このカードの能力では全てのプレイヤーのカード置き場にある軍事ワールドに対して占領を行うことができます。
これを「帝国侵攻艦隊」の「非軍事ワールドを軍事ワールドとして配置する」という能力を併用することにより、実質的に全てのワールドに対して占領を行うことができるようになります。
・帝国惑星破壊兵器
このカードの占領能力を使って占領をして、成功した場合は、そのワールドを破壊して捨て札にします。(カードが移動することはありません)
・汎銀河安全保障会議
このカードの占領に対する防衛能力は任意のプレイヤーを対象とできる占領に対してのみ発動できます。
・威信チップ
配置時に威信チップ1枚を獲得できるようなワールドの占領に成功したとしても、威信チップを得ることはありません。

**ドラフトルールでの補足
この拡張を導入すると、ドラフトルールを適用したゲームを2~6人まで遊べるようになります。
ルールは同じです。
以下、この拡張で追加されるカードでの補足説明
・レトロフィット&サルベージ社
このカードの他プレイヤーの捨て札を獲得するという能力は発動しなくなります。その代わり、他のプレイヤーが捨てた捨て札と同じ枚数だけ、自分の山札からカードを引くという能力が発動するようになります。
・帝国惑星破壊兵器
このカードによって破壊されたワールドカードはそのワールドの持ち主の捨て札置き場に置かれます。

**戦争の影のバグ
’17 2/07現在、確認したバグを知っている限り表記します
・銀河の廃品回収者の下にカードを置けず、そのまま捨て札になってしまうことがある
・兵站増強を出している場合、1回目の移住/占領を成功させた後、2回目に占領を実行しようとすると何も起こらずに終わってしまう
・反乱軍燃料精製所を場に出すとき、反乱軍軍事ワールドに軍事力ボーナスがつくカード効果を受けられない
・異性種族オールト雲精錬所の「ワールドの種類を任意のタイミングで変更できる」能力が発動できない

*拡張ルール:反乱軍対帝国占領シナリオ
新たな拡張ルール「反乱軍対帝国占領シナリオ」が追加されました。
この拡張ルールは「拡張ルール:帝国対反乱軍」を含むルールオプションを適用し、占領オプションで「反乱軍対帝国占領シナリオ」を選択することで適用されます。なお、こ&bold(){のルールは2人プレイの時にのみ選択できます。}
この拡張ルールは新たな拡張セットではないため、カードの追加等は行われません。

この拡張ルールを適用した場合、全てのカードから「反乱軍同盟」と「帝国議席」の2枚だけが取り除かれます。
そして、初期ワールドとして、各プレイヤーには「反乱軍酒場」か「帝国軍司令官」のどちらか1枚が配られます。
初期手札を通常通り4枚残した後、「反乱軍酒場」を初期ワールドとして受け取ったプレイヤーは「反乱軍同盟」を、「帝国軍司令官」を初期ワールドとして受け取ったプレイヤーは「帝国議席」を手札に加えてゲームをスタートします。


*拡張セット:異星種族のアーティファクト
追加される新カードについては&u(){&link_anchor(page=レース・フォー・ザ・ギャラクシー/カード一覧,異星種族のアーティファクトで追加されるカード){こちら}}で説明します。

新たな拡張セット「異星種族のアーティファクト」が追加されました。この拡張ルールを導入したテーブルを立てるにはボードゲームアリーナクラブ会員である必要があります。
この拡張はRace for the galaxy arc#2です。arc#1(嵐の予兆、帝国対反乱軍、戦争の影)とは組み合わせられません。基本セットのカードとのみ組み合わせることができます。
また、この拡張の日本語版は発売されていないため、訳語は個人で訳したものになり、実際のゲームと異なっている場合があります。

この拡張セットで追加されるのは 
新たな42種46枚のカード(新たな初期ワールド5枚を含む)
オーブゲームに関するルール
オーブゲームに関連する各種カードやコマ
です。

この拡張ルールを導入した場合、
1.基本セットのカードに新カードのみを追加したゲーム
2.基本セットのカードに新カードを追加したオーブゲーム
の2種類のプレイ方法があります。
1,基本セットのカードに新カードのみを追加したゲームは今までのゲームとほとんど変わりません。基本セットでのルールに新カードが追加されるのみです。初めはこちらを遊ぶのがよいでしょう。
2.基本セットのカードに新カードを追加したオーブゲームは今までのゲームとシステムから異なっています。オーブゲームという今までのレースフォーザギャラクシーとは異なる新たなルールでプレイできます。

なお、1.、2.どちらの場合も最大プレイ人数は5人です。6人ではプレイできないことに注意してください。

**新カードのみ追加したゲーム(オーブなし)
テーブルの設定でオーブなしを選択してください。

このルールでは基本セットのカードに新カードが追加されるだけです。その他のルールに一切変更はありません。ただ、拡張arc#1にあった「目標タイル」、「占領」、「威信」などのルールは全てありません。
基本セットのみのゲームと唯一異なるのは、初期ワールドの選択ができるということだけです。「帝国対反乱軍」や「戦争の影」で導入されていた、「ゲーム開始時に2枚の初期ワールドから1枚を選ぶ」というルールが導入されています。

**オーブゲーム
(ルールは英語ルールブックのほぼ直訳です。そのためかなり分かりくいです。あまりにも分かりにくい部分は変更しています。)
・概要
オーブゲームでは、プレイヤーはオーブと呼ばれる異性種族の基地を探索しながら異性種族のアーティファクトを探すという要素が追加されます。
アーティファクトは勝利点になったり様々な能力を持っています。例えば、オーブ探索に影響を与えたり、プレイヤーのパラメーターに様々な影響を与えます。
オーブステップ(オーブを探索するフェイズ)ではプレイヤーは順番に手番を実行します(通常のルールのようなアクション同時解決ではない)。ゲーム終了条件に&bold(){最後のオーブカードが引かれたらゲーム終了という条件が追加されます}。ゲーム終了時点で最も勝利点の多いプレイヤーの勝利です。
なお、このゲームのプレイ時間は通常ルールに比べて長く、ルールも少し複雑なので、初めは通常ルールで遊ぶことをオススメします。

**コンポーネント
オーブゲームで使用されるコンポーネントです。

・ゲームカード(基本セットのカード全てと異性種族のアーティファクトのカード全て)
・探索チームコマ
・オーブカード
&ref(オーブカード.png)
・アーティファクトトークン
&ref(アーティファクト.png)
アーティファクトトークンは様々な種類があります。

**オーブゲームでの画面説明
&ref(オーブ説明1.png)
1:手番順トラック(右から左へ手番順ディスクの並び順がそのままオーブステップの手番順となる)
2:手番順ディスク
3:探索チームコマ
4:増殖チューブマス(「!」のついているマス)
5:アーティファクトトークンが置かれているマス
6:知性化種族繁殖基地
7:オーブカードの山札の残り枚数
&ref(オーブ説明2.png)
1:エアロックカード。このカードのマス全てをエアロックマスと呼ぶ
2:ジャンプチューブマス
3:バリア

**オーブゲームのルール
オーブゲームでは通常のRFTGのルールにオーブステップと呼ばれるフェイズが追加されます。また、通常のゲーム終了条件に追加して、「オーブカードの山札」が尽きたらそのラウンドでゲーム終了、という条件が増えます。
***オーブゲームの流れ
初めにセットアップフェイズが行われます。ここでは今回のゲームで探索するオーブを作ります。また、各プレイヤーの探索チームコマを配置し、探索の準備を整えます。その後はゲームのプレイに移ります。
プレイはほぼ通常ルール通りに進行しますが、探査フェイズが選ばれた場合のみ、探査フェイズが実行される前にオーブステップが実行されます。探査フェイズが選ばれず、オーブステップが実行されなければ通常のゲームと同様にラウンドが進行します。
オーブステップではプレイヤーは自分の探索チームコマにオーブ内を探索させ、アーティファクトを回収したり、新たな場所を発見します。アーティファクトは様々な能力があり、また、勝利点にもなります。
ゲームは通常ルールのゲーム終了条件(VPチップが尽きる、もしくはカード置き場に12枚のカードが置かれる)か、「オーブカードの山札が全てなくなる」という条件のどれかを満たすとゲーム終了となります。

***セットアップ
(プレイヤーの操作が伴う箇所があります。できれば読んでください)

通常ルール通りに(初期ワールド選択ルールに従って)セットアップを行った後、次のセットアップを実行する。
1.各プレイヤーは初期ワールドを1つ選択し、手札を2枚捨てる。(ここまでは通常ルールと同じ)
2.選んだ初期ワールド番号が最も小さいプレイヤーが最初の手番を実行する。手番順を示すために、各プレイヤーの手番順ディスクが手番順トラックに置かれる。それから時計回りに(BGAでは画面右側のプレイヤーインフォメーションで上から下の順に)各プレイヤーの手番順ディスクが手番順トラックに置かれる。
オーブステップでの手番順は手番順トラックに置かれている手番順ディスクの並び順で決まります。
3.オーブカードが各プレイヤーに3枚ずつ配られる。
4.手番順トラックで示されている手番とは逆順に、1枚ずつオーブカードをプレイする。その後、自分の探索チームコマ1個をエアロックカードの四隅のマスにどこか置く。最初に探索チームコマを置く際には他の探索チームコマが既に置かれているマスには置けません。オーブカードのプレイは少し複雑なルールがあります。詳細は&u(){&link_anchor(オーブカードのプレイ){オーブカードのプレイ}}を参照してください。
5人プレイの場合は、最後にコマを置くプレイヤーは中央のエアロックマスの上(青いエアロックマス)に置きます。
ただし、オーブカードをプレイできる場所がどこにもない場合は、そのカードはそのままにしておきます。カードをプレイできなかった場合、そのプレイヤーが持っているオーブカードが全て公開されます。

(セットアップに関する補足)
#region
BGAでは確認できませんが、オーブカードは2種類あり、オーブカードAとオーブカードBに分けられています。オーブカードAは30枚、オーブカードBは15枚あります。オーブカードは次のように用意されています。
「プレイ人数が5人未満ならオーブカードAを6枚、オーブカードBを3枚ランダムに取り除き、残りのカードをそれぞれ別々にシャッフルする。その後、オーブカードAが各プレイヤーに3枚ずつ配られる。残ったオーブカードAをオーブカードBの山札に重ね、オーブカードの山札とする。」
#endregion

***プレイ
プレイはほぼ通常ルール通りに進行しますが、探査フェイズが選ばれた場合のみ、探査フェイズが実行される前にオーブステップが実行されます。探査フェイズが選ばれなければオーブステップは実行されず、通常のゲームと同様にラウンドが進行します。
なお、オーブゲームだけの探査特権として「オーブ探査」というものが追加されます。「オーブ探査」の特権を選んだプレイヤーは、オーブステップでオーブアクションを3つ全て実行できます(オーブ探査特権がないと3つのうち2つしかオーブアクションを実行できない。オーブ探査を選んだ場合は、通常の探査フェイズでは通常の探査を行う)。
&bold(){補足}:+1+1探査や+5+0探査を選んだ場合でもオーブステップが実行されます。オーブ探査を選ばないとオーブステップが実行されない、というわけではありません。

「オーブ探査」特権を選ぶ場合は、フェイズ選択時に「Orb」というボタンを押してください。

**オーブステップ
探査フェイズが選ばれると、探査フェイズ実行前にオーブステップと呼ばれるフェイズが実行されます。
オーブステップではオーブアクションというアクションを実行できます。

オーブステップを実行する前に、「オーブ探査」特権を選んだプレイヤーがいる場合は、手番順ディスクの移動が発生します。
オーブ探査を選んだプレイヤーは手番順トラックの一番右側に自分の手番順ディスクを移動させます。複数のプレイヤーがオーブ探査を選んだ場合、該当プレイヤー間の手番順ディスクの相対的な位置関係を保ったまま右へと移動させます。

その後、手番順ディスクが示す手番順に従って、各プレイヤーは&bold(){順番に}オーブアクションの実行、もしくは何もしないでパスをします。
・オーブ探査を選んだプレイヤーは3つのオーブアクションを全て実行できます
・その他のプレイヤーは3つのうち2つのオーブアクションを実行できます
・アクションを実行しないでパスを選んだ場合は、手番順ディスクを手番順トラックの一番上へ動かします。その後、自分の探索チームコマをエアロックスペース(エアロックカード上の青いマス)に置くことができます。
(複数のプレイヤーがパスを選んだ場合、該当プレイヤー間の手番順ディスクの相対的な位置関係を保ったまま手番順スライドの右側へと移動させる。)

オーブアクションは次の3つがあります。オーブ探査を選んでいない場合は、この中から2つまでのオーブアクションを実行できます。
1.探索チームコマの移動
2.オーブカードのプレイ
3.オーブカードのドロー
オーブアクションは1から3の数字の順番に実行されます。

全プレイヤーがオーブアクションを実行するかパスをしたらオーブステップは終了し、通常の探査フェイズと他のフェイズ(発展とか移住とか)が実行されます。


***オーブアクション:探索チームコマの移動
次のルールに従って探索チームコマを動かします。
・自分の探索チームコマを4マスまでの範囲で移動させる
・1つの正方形を1マスと数えます。また、エアロックスペース(エアロックカードの青いマス)も1マスとして数える
・ジャンプチューブマスから他のジャンプチューブマスへの移動も1マス分の移動として数える
(ジャンプチューブマスは&ref(ジャンプチューブ.png)このようなマークのあるマスです)
・探索チームコマをナナメに動かすことはできない。上下左右に1マスずつしか移動できません。
・探索チームコマは壁を通り抜けて移動することはできない
(一部のアーティファクトの能力を使用すれば可能です。)
・既に別の探索チームコマ(自分や相手のコマも含む)が置かれているマスに止まったり、通過したり、そのマスで移動を終えることは可能


***バリアについて
バリアを通り抜けるには、自分の現在の軍事力がバリアに示されている数字以上(同値でも可)でなければいけません。
&ref(バリア.png)
(このバリアを通過するには最低でも軍事力4が必要)
このとき、異性種族技術生産ワールドに対してのみ軍事力が上がるカード能力(異星種族文字遺跡世界などのカードのこと)も適用されて計算されます。
また、オーブステップ中でも、一時的に軍事力を上げるカード(新軍事戦術など)の能力を使用することができます。オーブステップで一時的に軍事力を上げた場合、オーブステップ終了時まで、その効果が持続します。
ただし、軍事力をコストの支払いで得るカード(交渉特技官など)の能力を使ってバリアを通過することはできません。

探索チームコマがアーティファクトトークンが置かれているマスに入ったら、そのマスで必ず止まらなければいけません。そして、アーティファクトトークンを獲得しなければいけません。そして、この探索チームコマの移動は強制的に終わります(1マスだけしか移動していないとしても、移動は終わります)。


増殖チューブマスからアーティファクトトークンを獲得した場合、アーティファクトトークンを獲得したプレイヤーは即座にオーブカードを引き、引いたオーブカードをプレイしなければいけません。その際、自分の探索チームコマのあるオーブカードと重なってはいけない、という制限があります。その他にもオーブカードのプレイに際して細かいルールがあります。詳細は&u(){&link_anchor(オーブカードのプレイ){オーブカードのプレイ}}を参照してください。もしオーブカードをプレイできる場所がなかった場合は、引いたカードは公開され、当該カードはゲームから除外されます。
&ref(増殖チューブ.png)
(増殖チューブマス。「!」のついているマスのこと)

&bold(){例}
軍事力6を持つプレイヤーが探索チームコマを動かします。
エアロックスペースからジャンプチューブマスへ探索チームコマを動かします(1マスの移動)。次に、ジャンプチューブを使って別のジャンプチューブマスへ移動します(1マスの移動)。その後、軍事力6で防御力4のバリアを通過します(1マスの移動)。すると、移動先のマスに増殖チューブマスがあり、そこにアーティファクトトークンがありました。そのため、このプレイヤーは移動を3マス分しか行っていませんが、ここで移動を終えなければいけません。
&ref(移動例.png)

&aname(オーブカードのプレイ,option=nolink){}
***オーブアクション:オーブカードのプレイ
手札のオーブカードを1枚プレイします。
このアクションは、アクションを実行しても何も行動せずにアクションを終えても構いません。このアクションを実行することに決めてもオーブカードをプレイせずにアクションを終わることができます。

新たにオーブカードをプレイする時には、次のルールに従わなければいけません。
・オーブカードは回転させてもよい
(BGAではカードを選択する際に巻き矢印が表示されるので、それをクリックすることでカードを回転できます)
・既に置かれているオーブカードに少なくとも1マスが重なるように置かなければいけない
(セットアップ時にオーブカードをプレイする際にはこのルールは適用されない)
・アーティファクトトークンや探索チームコマが置かれているマス、エアロックマスにはカードを重ねられない
・ジャンプチューブマスや、その他のマスにはカードを重ねることができる
・新たなカードを既に置かれているカードに重ねて置くとき、「(重ねられて)下になるカードの縁」と「新たにプレイするカードの縁」がピッタリ重なる部分の「境界」の状態が同じものになるか、より不利な状態にならなければいけない
・新たにオーブカードを置いたことによって移動できなくなったり、「立往生」してしまう探索チームコマが発生してもよい
移動できなくなったり、立往生することになったコマは、オーブアクションを「パス」をすることで任意のエアロックマスに移動させられます。(この「パス」は1アクションを消費して行うものなのか、また、どのアクションを「パス」するのかはルールブックからは不明。どなたか分かる方がいらっしゃいましたら教えてください)

オーブカードをプレイされたら、アーティファクトトークンが対応するマスに置かれます。


&bold(){4番目のルールが分かりにくいので詳細を説明します。}

マスとマスの境界の状態は「何もない(自由に移動ができる)」、「バリア(移動に軍事力が必要)」、「壁(移動できない)」の3種類があります。これらの状態は「何もない」<「バリア」<「壁」の順で不利な状態となっています(移動に関する制限の強さに比例します)。
「より不利な状態にする」というのは移動に関する制限を強めることと等しいです。
例えば「何もない」境界を「バリア」や「壁」に変更することは、より移動の制限が強くなっているので「不利な状態」になっています。
また、「通過するのに軍事力3が必要なバリア」を「通過するのに軍事力4が必要なバリア」に変更することも、より移動の制限が強くなっているので「不利な状態」になっています。
補足:境界の状態を「同じ」か「より不利」な状態にする義務が発生するのは、新たに置かれるカードによって1マス以上覆われ、かつ、覆われるカードの縁が新たに置かれるカードの縁とピッタリ重なるようなカードだけです。
新たに置かれるカードと1マスも重ならないカードの縁の境界の状態は自由に変更できます(例えば「壁」から「何もない状態」にしてもよい)。
また、新たに置かれるカードによって1マス以上覆われるカードも、カードの「縁」以外の境界の状態は自由に変更できます。

&bold(){例}
&ref(オーブプレイ例1.png)
(ピンクの線が「ピッタリ重なる縁」を表しています)
既に置かれているカードの「壁」に「通過するのに軍事力6が必要なバリア」が重なるようにオーブカードをプレイすることはできません。なぜなら、「不利な状態」になっていないからです。
&ref(オーブプレイ例2.png)
(ピンクの線が「ピッタリ重なる縁」を表しています)
既に置かれているカードの「壁」に「壁」が重なるようにオーブカードをプレイすることはできます。なぜなら、境界の状態が同じだからです。
&ref(オーブプレイ例3.png)
(ピンクの線が「ピッタリ重なる縁」を表しています)
緑の四角で囲まれている部分について。
「下になるカード」のここの状態は「何もない状態」です。「新たにプレイするカード」のここの状態は「何もない状態」です。この部分が「ピッタリ重なるカードの縁」となります。2枚のカードのこの部分の「状態」は同じなため、このようにプレイすることができます。
その他の部分は、新たなオーブカードのプレイの制限に関わりません。例えば、「バリア」が「何もない状態」に置き換わっている部分がありますが、これはカードの「下になるカード内部」と「新たにプレイするカードの縁」が重なるだけです。「下になるカードの縁」と「新たにプレイするカードの縁」が重なるわけではないため、無関係なのです。


***オーブアクション:オーブカードのドロー
オーブカードを山札から1枚引きます。
このアクションはオーブアクションの3番目のアクションなので、「オーブ探査特権」を選んでいない場合、「探索チームコマの移動」と「オーブカードのプレイ」を実行していると、「オーブカードのドロー」アクションは実行できません。なぜなら、「オーブ探査」を選んでいないと3つのアクションのうち、2つまでしか実行できないからです。

オーブカードは手札の枚数制限にカウントされません(RFTGの10枚の手札制限のこと。つまり、RFTGのゲームカード(ワールドとかデベロップ)とは別の手札となります)。
ただし、オーブカードの山札が尽きていた場合はカードをドローできません。オーブカードの山札が尽きた場合、そのラウンドが終了するとゲーム終了です。

**アーティファクトトークンについて
アーティファクトトークンが置かれているマスに探索チームコマが入ると、アーティファクトトークンを獲得できます。
アーティファクトトークンは獲得したプレイヤーだけがその内容を確認できます。
ほとんどのアーティファクトトークンは何らかの能力を持っています。獲得したアーティファクトトークンの能力を任意のタイミングで使用できます。
能力は大別して次の4つです
・自分の調査隊コマの移動を有利にする能力
・カードコストの削減
・一時的な軍事力の増加
・異性種族技術の製品となる
これらのアーティファクトの能力を使用する際には、能力を使用したいアーティファクトトークンを公開します。アーティファクトトークンの能力は使い切りで、一度能力を使ったトークンを再び使うことはできません(まだ公開していないアーティファクトトークンの能力しか使えない)。なお、複数のアーティファクトトークンの能力を同時に使うこともできます。1ラウンド中に使用できるアーティファクトトークンの数に制限はありません。また、アーティファクトトークンの能力やカード能力は全て重複して適用されます。
一部のアーティファクトトークンは2つの能力を持っているものがあります。このようなものは、2つのうちどちらか1つの能力だけを使用できます。

ゲームが終了したら、獲得したアーティファクトトークンによって追加の勝利点が得られます。
獲得した未公開のアーティファクトトークンが全て公開されます。ほとんどのアーティファクトトークンには1点、もしくはそれ以上の勝利点が書かれています。各プレイヤーは、自分が獲得したアーティファクトトークンに書かれている数字分の勝利点を獲得します。
知性化トークンはゲーム終了時にオーブ内に存在している「知性化種族繁殖基地&ref(知性化繁殖基地.png)」の数によって獲得できる勝利点が変動します。

また、ゲーム終了時に所持している一部のアーティファクトトークンによって勝利点が得られるカードがあります。このようなカードはアーティファクトトークンの種類によって得られる勝利点が決まります。
このようなカードによって勝利点が得られるアーティファクトトークンは次の3種類です。
・異性種族科学トークン
トークンの左上に◇のマーク&ref(異星種族科学マーク.png)があるもの。デベロップやワールドのコストを削減するトークンはこのタイプ。
・異性種族知性化トークン
トークンの左上に知性化マーク(染色体シンボル)&ref(異星種族知性化マーク.png)があるもの。
・異性種族技術トークン
異性種族技術の製品として扱えるもの

**ゲーム終了
最後のオーブカードが引かれたら、そのラウンドが終了したらゲーム終了です。
ゲームが終了したら、獲得したアーティファクトトークンによって勝利点を得ます。詳細は上記項目を参照してください。
ゲーム中に獲得した勝利点と上記の勝利点を合計し、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者です。

**アーティファクトトークンの能力詳細
&ref(異星種族科学トークン2.png)
発展フェイズ時、デベロップカードを場に出す際のコストを表示されている数字分だけ減らします。

&ref(異星種族科学トークン.png)
移住フェイズ時、ワールドカードを場に出す際のコストを表示されている数字分だけ減らします。

上記2つの&ref(異星種族科学マーク.png)このマークがついているトークンを「異星種族科学トークン」と呼びます。
カードの中にはゲーム終了時に所持している異性種族科学トークンの数によって勝利点を得られるものがあります。


&ref(異星種族知性化トークンr.png)
移住フェイズ時、緑(遺伝子資源生産ワールド/単発生産ワールド)の非軍事ワールド出す際にコストー2。緑の軍事ワールドを出す際に軍事力が2低くても場にだせる 。

&ref(異星種族知性化トークン2.png)
使用時の能力なし。ゲーム終了時に2勝利点を得るのみ。

上記2つの&ref(異星種族知性化マーク.png)このマークがついているトークンを「異星種族知性化トークン」と呼びます。
カードの中にはゲーム終了時に所持している異性種族知性化トークンの数によって勝利点を得られるものがあります。
また、異星種族知性化トークンはオーブ上の表面にある(オーブカードで隠されずに見えている)知性化種族繁殖基地の数によってゲーム終了時に獲得する追加の勝利点が変動します。
異星種族知性化トークン1個の勝利点は知性化種族繁殖基地の数1個につき1勝利点となります。

&ref(異星種族技術トークン.png)
異星種族技術の製品として扱える。消費、交易フェイズ時にこのトークンを黄色の製品として使用してもよい。
これらのトークンは「異星種族技術トークン」と呼びます。
カードの中にはゲーム終了時に所持している異性種族技術トークンの数によって勝利点を得られるものがあります。

&ref(異星種族トークン.png)
自分の調査チームコマのうち1つを選び、そのコマは任意のバリアを一度だけ通過できるようになります。
もしくは、自分の軍事力を表示されている数字分だけ増加させます。



**異星種族のアーティファクトのバグ
2/13現在、確認したバグを記します
・帝国補給船団で2枚目のワールドを場に出す際、非軍事ワールドでも場に出せてしまう
・銀河投資家のカードテキストが異なる(1枚ではなく2枚のカードを引く。説明文が異なるだけで能力はちゃんと適用されている)
・中央のエアロックスペースに探索チームコマを動かした後、そのコマを動かすことができなくなる場合がある
・獲得したアーティファクトトークンのうち、一部から勝利点が得られない
・オーブゲームではないのに異星種族調査技術の探査能力が銀河探査:SETIでの得点計算にカウントされてしまう

*拡張セット:ゼノの侵略
新たな拡張セット「ゼノの侵略」が追加されました。この拡張ルールを導入したテーブルを立てるにはボードゲームアリーナクラブ会員である必要があります。 
この拡張はRace for the Galaxy arc#3です。arc#1(嵐の予兆、帝国対反乱軍、戦争の影)やarc#2(異星種族のアーティファクト)とは組み合わせられません。基本セットのカードとのみ組み合わせることができます。 
また、この拡張の日本語版は発売されていないため、訳語は個人で訳したものになり、実際のゲームと異なっている場合があります。

この拡張セットで追加されるのは 
新たな33種51枚のカード(新たな初期ワールド5枚を含む) 
侵略ゲームに関するルール 
侵略ゲームに関連する各種カードやタイル類 
です。

この拡張ルールを導入した場合、 (5/7現在、侵略ゲームはまだ遊べません)
1.基本セットのカードに新カードのみを追加したゲーム 
2.基本セットのカードに新カードを追加した侵略ゲーム
の2種類のプレイ方法があります。 
1.基本セットのカードに新カードのみを追加したゲームは今までのゲームとほとんど変わりません。基本セットでのルールに新カードが追加されるのみです。初めはこちらを遊ぶのがよいでしょう。 
2.基本セットのカードに新カードを追加した侵略ゲームは今までのゲームと少しだけ異なります。ゼノという敵がラウンドごとに攻めてくるので、それを防衛しなければならないというルールが追加され、新たなルールで遊ぶことができます。

なお、1.、2.どちらの場合も最大プレイ人数は5人です。6人ではプレイできないことに注意してください。

**カード追加のみ(侵略なし)

テーブルの設定で侵略なしを選択してください。

このルールでは基本セットのカードに新カードが追加されます。拡張arc#1にあった「目標タイル」、「占領」、「威信」などのルールは全てありません。 さらに拡張are#2(異星種族のアーティファクト)のカードも除外されます。
基本セットのみのゲームと異なるのは次の点です。その他、終了条件など基本的なルールに変更点はありません。
&bold(){・初期ワールドのセットアップ}
1つ目は初期ワールドの選択ができるということだけです。「帝国対反乱軍」や「戦争の影」で導入されていた、「ゲーム開始時に2枚の初期ワールドから1枚を選ぶ」というルールが導入されています(これは異性種族のアーティファクトと同じ)。
&bold(){・探査アクションの変更}
2つ目は探査アクションが、「&bold(){探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する}」というものに変更されます(拡張arc#1の反乱軍協定のような探査アクションになる)。
&bold(){例}
+1+1探査を選択し、探査アクションを実行しました。山札から3枚のカードを引き手札に加えます。その後、手札からカードを1枚選び、捨てます。
&bold(){・ゼノワールド}
カードの中には軍事ワールドの防御力アイコンの数字が青く塗りつぶされた「&bold(){ゼノワールド}」と呼ばれる軍事ワールドがあります。
ゼノワールドも通常の軍事力をもって征服する(=場に出す)ことができますが、交渉特技官などのような、「軍事ワールドを非軍事ワールドと同様にコストを支払って場に出す能力」を使って場に出すことはできません。
・&bold(){ゼノに対する軍事力}
カードの中にはゼノワールドに対してのみ有効な軍事力が付与されるものがあります。これらはゼノワールドを場に出すときにのみ有効です。これは通常の軍事力と組み合わせて使用できます。
・&bold(){アンチゼノ}
6コストデベロップの中には「&bold(){アンチゼノ}」という名の付くカードによって勝利点を得られるものがあります。
・&bold(){修復とゼノに対する防御力}
これらの能力はカード追加のみのルールでは使用しません。

**侵略ゲーム
(5/7現在、侵略ゲームはまだプレイできません。ルールは英語ルールブックのほぼ直訳です。そのためかなり分かりくいです。あまりにも分かりにくい部分は変更しています。まだ未プレイなのでBGAでプレイ次第BGAの仕様に沿って書き直します。画像は準備中です。)
・概要
侵略ゲームでは、プレイヤーはゼノの侵略に対抗しなければいけません。ゼノの侵略はラウンド終了時に発生し、3段階で徐々に強くなっていきます。プレイヤーは自らの銀河帝国をゼノの侵略から防衛に成功すれば報賞(勝利点)を受けることができます。防衛に失敗すると、ワールド1つがダメージを受けてしまいます。すべてのプレイヤーが防衛に2回失敗すると、ゼノに敗れたことになります。
プレイヤーの軍事力が一定以上になればゼノを完全に撃退することができます。「&bold(){ゼノの撃退}」、「&bold(){ゼノに敗北}」という新たなゲーム終了条件が追加されます。ゲーム終了時にゼノに敗北していないなら、ゼノに対する軍事力が最大のプレイヤーと、最も多くの製品を寄付して貢献したプレイヤーは共に5勝利点を得ることができます。
また、生産フェイズ中、プレイヤーは戦争の手助けとするために製品を寄付して勝利点を得ることができるようになります。さらに、ダメージを受けたワールドを修復することができます。
ルールは少し複雑なので、初めは通常ルールで遊ぶことをオススメします。

**コンポーネント
(画像は準備中)
侵略カード
提督ディスク
撃退タイル
撃退トラック
バンカータイル
帝国敗北タイル
ダメージマーカー
防御報酬チップ
ボーナスタイル

**侵略ゲームのルール
侵略ゲームでは通常のRFTGのルールに侵略ステップと呼ばれるステップが追加されます。さらに、通常のゲーム終了条件に追加して、「ゼノの撃退」、「帝国の敗北」という条件が増えます。

**侵略ゲームの流れ
初めに、ゲームのセットアップが行われます。
プレイはほぼ通常通りに進行しますが、第3ラウンド以降の各ラウンド終了時に「侵略ステップ」と呼ばれるステップが実行されます。
侵略ステップでは、侵略してくるゼノを軍事力によって撃退しなければいけません。撃退に失敗すると自分のワールド1つがダメージを受け、能力を失ってしまいます。撃退に成功すれば報賞を得られます。
プレイヤー全員の軍事力がある一定値以上になればゼノを完全に撃退できます。そうした場合、ゲームが終了します。また、プレイヤー全員がゼノの撃退に2度失敗してもゲームが終了します。

**セットアップ
通常通りのセットアップ(「ゼノの侵略」のカード追加してのセットアップ)を行った後、次のステップが行われます。

&bold(){1.}各プレイヤーに提督ディスク、バンカータイルが1つずつ配られる。
&bold(){2.}侵略カードが各ウェーブ(ウェーブ1:11枚、ウェーブ2:11枚、ウェーブ3:17枚)ごとに分けられ、それぞれのウェーブごとにカードがシャッフルされる。なお、ウェーブ3のカードは全て使用するが、ウェーブ1と2の侵略カードはプレイヤー人数×2枚のみを使用する。その後、各ウェーブの侵略カードの山札が作られ、ウェーブ3が一番下に、次にウェーブ2、ウェーブ1が一番上になるように重ねられる。最後に、「ラウンド1カード」が一番上に置かれて侵略カードの山札とする。
2人プレイの場合はウェーブ1とウェーブ2の侵略カードは4枚ではなく2枚のみ用意される。
&bold(){3.}プレイヤー人数に応じた撃退タイルが用意される。用意された撃退タイルに示されている数字がゼノを撃退するのに必要な「撃退値」となる。さらに、帝国の敗北タイル(0の面が上)が用意される。
&bold(){4.}最高提督タイルと最高貢献者タイル、防御報酬チップが用意される。

**プレイ
プレイはほぼ通常通りに行われますが、次のルールが追加されます。
&bold(){・侵略ステップ}
侵略ステップが実行されるようになります。侵略ステップは第3ラウンドから各ラウンド終了後に行われます。
&bold(){・生産フェイズ}
生産フェイズ時に製品を寄付したり、ワールドの修復のために消費することができるようになります。
&bold(){・第1ラウンド}
第1ラウンドのみ、自動的に移住フェイズが1回実行されます。
第1ラウンドで別に移住フェイズを選択したプレイヤーがいたとしても、移住フェイズは1回のみ実行されます。ただし、移住フェイズを選択したことによる移住特権を受けることはできます。
2人プレイの場合は1人で移住フェイズを2回選べば2回の移住フェイズが実行されます。

**侵略ステップ
第1ラウンドと第2ラウンドでは侵略ステップは発生しません。(侵略カードの山札の一番上にあるラウンド1カードが、第1ラウンドでは裏向きになり、第2ラウンドでは取り除かれます)

第3ラウンドから、各ラウンド終了後に侵略ステップが実行されます。
侵略ステップは、そのラウンドでのフェイズが全て実行され、手札を上限枚数まで捨てた後に発生します。さらに、ゲーム終了条件のチェックが入る前に侵略ステップが実行されます。

侵略ステップは次の手順で実行されます。

***1.提督ディスクの移動
1回目の侵略ステップでは、各プレイヤーの提督ディスクが撃退トラックの「ゼノに対する軍事力」に対応する数値のスペースに置かれます。
「ゼノに対する軍事力」とは、自分の総軍事力に「ゼノに対する軍事力」と書かれているカードパワー分の軍事力を合計したものです。「ゼノに対する防御力」のカードパワーはここでは無視します。
これを初期ワールド番号の小さいプレイヤーから時計回りに順番に行います。
「ゼノに対する軍事力」が同値のプレイヤーが複数いるなら、この手順を後から実行するプレイヤーのディスクを上に重ねます。
「ゼノに対する軍事力」がー2未満の場合は、提督ディスクはー2の左側のスペースに置かれます。
2回目以降の侵略ステップでは、「ゼノに対する軍事力」の数値が変化した場合、現在の「ゼノに対する軍事力」に対応する数値のスペースに提督ディスクが移動します。なお、「ゼノに対する軍事力」が変化しなかったプレイヤーの提督ディスクは移動されません。
提督ディスクの移動は、撃退トラックで数値の大きいスペースにディスクを置いているプレイヤーから順に行います。ディスクが重なっている場合は、上にディスクがあるプレイヤーから順にディスクを移動します。移動先のスペースに既に別のディスクがあるなら、その上にディスクを重ねます。
例外:同じスペースに重ねられている複数の提督ディスクが移動するとき、移動先が同じスペースの場合は提督ディスクの相対的な位置関係は変わりません。

***2.ゼノの撃退の判定
全てのプレイヤーの「ゼノに対する軍事力」を合計します。「ゼノに対する軍事力の合計値」が、現在の「撃退値」以上であればゼノを撃退したことになり、ゲームは終了し、これ以降の侵略ステップは実行されません。
そうでなければ以下の手順を行います。

***3.侵略
&bold(){3a.侵略カードの割り当て}
プレイヤー人数と同じ枚数の侵略カードが山札からめくられ、各プレイヤーに配られます。
このとき、提督ディスクの位置によって、配られるカードが決まります。
侵略カードに書かれている「侵略の強さ」の数字が大きいものから順に、撃退トラックでより大きい数字のスペースに提督ディスクを置いているプレイヤーに1枚ずつ配られていきます。
このとき、「軍事力+X」という侵略カードは、数字のみが書かれている侵略カードよりも「侵略の強さの数字」が大きいカードとして扱われます。(つまり、先に配られることになる)
また、侵略カードの山札が尽きた場合は、ウェーブ3の侵略カードのみをシャッフルして新たな山札とする。
侵略カードの割り当てが終了時に、提督ディスクが重なっている場合は、一番下に置かれている提督ディスクが一番上に移動します。(つまり、次ラウンドでもゼノに対する軍事力が変わらず、これらの提督ディスクが移動しなかった場合、侵略カードの受け取り順が変わります)

&bold(){3b.侵略の解決}
まず、各プレイヤーに配られた侵略カードの「侵略の強さの数字」と、各プレイヤーの「ゼノに対する軍事力」と「ゼノに対する防御力」を合計します。
このとき、次の行動を行うことができます。
・一時的に軍事力を上げる能力の使用
プレイヤーは一時的に軍事力を上げる能力や、「ゼノに対する軍事力」、「ゼノに対する防御力」を一時的に上げる能力を使うことができます。なお、ラウンド中の移住フェイズで一時的に軍事力を上げたとしても、この侵略ステップまで一時的に上げた軍事力が持ち越されることはありません。一時的に軍事力を上げるなら、再度使用する必要があります。
・バンカーパワー
バンカータイルの能力を使用できます。
手札からカード1枚を捨てることでゼノに対する防御力を+2上げることができます。

なお、「軍事力+X」という侵略の強さは、プレイヤーの総軍事力に「X」の数字を足したものになります。プレイヤーの総軍事力というのは、「ゼノに対する軍事力」、「ゼノに対する防御力」、「一時的に増加させた軍事力」を合計しない値のことです。

&bold(){その後、侵略の解決を行います。}

・プレイヤーの軍事力の方が大きい場合
プレイヤーの軍事力(ゼノに対する軍事力や防御力を足した値のこと)が侵略の強さを表す数字よりも&bold(){大きい(同値ではダメ)}場合は防御に成功したことになります。
そのプレイヤーは防御報酬チップ(VPチップではない)を受け取ります。
防御報酬チップは、撃退タイルに示されている星マークの数の下に描かれている数分だけ受け取ることができます。この星マークは撃退トラック上の提督ディスクの位置関係を示していて、星の数が多いほど提督ディスクが「上位」である(=撃退値が大きい)ことを示しています。提督ディスクが重なっている場合は、上にあるディスクが「上位」です
つまり、より「下位」に提督ディスクがある(=撃退値が小さい)プレイヤーほど、撃退に成功した場合には多くの防衛報酬チップを受け取ることができます。

・プレイヤーの軍事力の方が小さい場合
もし、侵略の強さを表す値がプレイヤーの軍事力(ゼノに対する軍事力や防御力を足した値のこと)と&bold(){同じ値かそれより大きい場合}は防御に失敗したことになります。
そのプレイヤーは自分の場にあるワールド1つにダメージを与えなければいけません(ダメージを与えらえるワールドがない場合は何も起こりません)。
ダメージを受けたワールドは裏向きになり、ダメージマーカーが置かれます。
ダメージを受けたとしても、そのワールドは場のカード枚数に1枚としてカウントされます。ただし、ダメージを受けたワールドのあらゆる能力は使用できなくなり、そのワールドの製品は捨てられてしまいます。さらに、ダメージを受けたワールドの勝利点は0点になり、ダメージを受けたワールドはあらゆるボーナス勝利点の対象としてカウントされません。

もし、全てのプレイヤーが防御に失敗した場合は、帝国敗北タイルを0から1の面に裏返します。再び全てのプレイヤーが防御に失敗した場合は帝国がゼノに敗北したことになり、ゲームが終了します。なお、1度目の失敗と2度目の失敗の間に防御に成功したラウンドがあった場合でもゲームが終了します。

***4.侵略ステップの終了
侵略の解決が終了後、侵略カードは捨て札となります。ウェーブ1とウェーブ2の侵略カードは捨て札になった場合にゲームから取り除かれます。ウェーブ3の侵略カードは捨て札になったとしても、リシャッフルされて再び登場する可能性があります。

**生産フェイズの変更点
生産フェイズで実行できるアクションに変更点があります。
***戦争努力への貢献
生産フェイズ開始時、製品を持っているプレイヤーは戦争努力へ貢献するために製品を捨てることができます。
捨てた製品1つにつき、ゼノを完全に撃退するために必要な撃退値を1下げることができます(ただし、0以下になることはありません)。さらに、1勝利点チップを受け取ります。
ここで受け取った勝利点チップは消費フェイズで製品を消費したことで獲得した勝利点チップとは別にしておきます。(最大貢献者タイルの獲得条件に関わります)

***ワールドの修復
生産フェイズ中、任意のタイミングでダメージを受けたワールドを修復することができます。
ダメージを受けたワールド1つを修復するには次のいずれかの方法で行います。
・手札から2枚のカードを捨てる
・製品を1つ捨てる
・ワールド修復能力を使用する
・生産特権:修復を使用する
(侵略ゲームでは、通常の生産特権に加えてワールドを1つ修復するという生産特権を選ぶことができます)
ワールドを修復したら、裏向きになっていたワールドカードを表向きに戻し、ダメージマーカーを取り除きます。
また、上記の方法を組み合わせて複数のワールドを修復することもできます。さらに、その他の生産能力と組み合わせて修復アクションを行うことができます。
&bold(){例}
プレイヤーAの手札が1枚の状態で生産フェイズが始まりました。
プレイヤーAは反乱軍地下組織によってカードを1枚引き、手札が2枚になりました。その後、2枚の手札を捨ててダメージを受けていたスパイス世界を修復しました。そして、スパイス世界が生産したばかりの製品を捨て、ダメージを受けていた異星種族ロボット工場を修復しました。そして、多角的経済によって2枚のカードを引きました(スパイス世界と異星種族ロボット工場で2種類の製品を生産したので)。

&bold(){補足}
単発生産ワールドは修復したとしても自動的に製品が生産されることはありません。修復した後に、生産特権や他のカード能力を使用しなければ製品が生産されることはありません。

1回の生産フェイズ中に、1つのワールドに複数回製品を生産させることはできません。つまり、生産した製品を別のワールドの修復のために捨てた後、再びそのワールドに製品を生産せるカード能力等を使用して2回目の生産を行うことはできません。たとえ、単発生産ワールドに製品を生産させる能力を複数持っていたとしても、これはできません。

ワールド修復能力や、生産特権:修復はダメージを受けているワールドが1つもなければ使用することはできません。

2人プレイの場合、生産特権を1人で両方とも選ぶことができます。その場合でも生産フェイズは1回しか実行されません。

**ゲーム終了
侵略ゲームでは通常のゲーム終了条件に加えて「帝国の敗北」(全プレイヤーがゼノの侵略の防御に失敗するのが2回発生した場合)と「ゼノの撃退」(全プレイヤーのゼノに対する軍事力の合計値がゼノの撃退値以上になる)という2つの終了条件が追加されます。
なお、ゲーム終了条件が満たされたラウンド終了時にも侵略ステップが発生します。ただし、全プレイヤーのゼノに対する軍事力の合計値がゼノの撃退値以上であれば、侵略ステップの「3.侵略」以降の手順は行われません。

***ボーナスタイル
「帝国の敗北」のゲーム終了条件&bold(){以外}でゲームが終わる場合、次の2つのボーナスタイルによって勝利点が発生します。どちらも5勝利点となります。
&bold(){・最大提督タイル}
ゼノに対する軍事力が最も高いプレイヤーが受け取ります。
&bold(){・最大貢献者タイル}
生産フェイズ時に製品を捨てたことによって獲得した勝利点チップが最も多いプレイヤーが受け取ります。

各条件で同値のプレイヤーが複数人いる場合は、それらのプレイヤー全員が5勝利点を受け取ります。

***得点計算
通常通りの得点計算を行います。以下の点に注意してください。
ゲーム中に受け取った防御報酬チップは1枚につき1点となります。
生産フェイズ時に製品を捨てたことによって獲得した勝利点チップは銀河ルネッサンスのボーナス勝利点の対象としてカウントされます。(防御報酬チップやボーナスタイルは銀河ルネッサンスのボーナス勝利点の対象にはなりません)
ダメージを受けているワールドからは勝利点を得られません。




*RFTG初心者へのアドバイス
#region
このゲームは短時間で終わる割にはルールが比較的難しく、勝ち筋が理解できるまで時間がかかる傾向にあり、十分に楽しさを理解できるようになるまでかなりの時間を要します。そこで、RFTG基本セット(拡張ルールナシ)に限った話になりますが、どのようにゲームをプレイすればよいのかを簡単に書きますので、よかったら参考にしてください。ただし、これは2人プレイに限った話です。3人以上の場合はあまり通じないかもしれません。

**RFTGの基本
初心者向けに、ごく基本的なことですがこのゲームで重要視するべきことを説明します。
・手札枚数=このゲームでのパワー
このゲームではコストとして手札のカードを捨てます。そのため、ほかのカードゲームよりも手札枚数が多いとそれだけ有利になることができます。また、手札の枚数が多いことは単純に選択肢が多いということです。このゲームではラウンド終了時に10枚を超える手札は捨て札となってしまいますが、もったいないからと言って手札を少なく抑えることは悪手となる場合が多いです。中盤以降はなるべくラウンド終了時に手札を10枚近くまで持っていくことが理想です。
・手札を補充するなら交易フェイズ
交易フェイズが少々分かりにくいこともあり、初心者の方は探査でカードを補充しがちですが、手札枚数を補充するなら交易フェイズの方が効率は良いです。なぜなら、探査は相手にもカードを補充する機会を与えますが、交易フェイズは選んだプレイヤーだけが実行でき、自分だけがカードを補充できるからです。さらに、カードを獲得する枚数も交易フェイズでの売却の方が多いためです。
・不要なカードを見極める
この後で説明しますが、RFTGには基本的な「勝ち方」があります。あれもこれも、と色々やるのではなく、1つの型に的を絞ってゲームを進めていく方がよいです。そのため、自分が進めている型に不要なカードは優先してコストとして捨てるべきです。不要なカードというのは、「自分が場に出してるデベロップカード(同じカードを2枚場に出せない)」や「軍事力を上げる予定がないのに高い軍事力がないと場に出せないカード」や「単純に能力が弱いカード」などです。
・ゲーム終了のタイミングを見誤らない
初心者がよく陥る状況として、自分の場しか見ておらず、いつの間にかゲームが終わっていた、ということがよくあります。このゲームでは「誰かが12枚以上のカードを場に出す」か「用意されている勝利点チップを全て消費する」とゲームが終了します。自分の場だけでなく、相手の場のカード枚数や勝利点チップの残り数には常に注意するようにしましょう。特に、相手の場にカードが10枚になったら、次のラウンドで99%の確率でゲームは終わると思ってよいでしょう。相手の場にカードが9枚になった場合、自分が発展や移住を選ばなければ絶対にゲームは終わることはないので、自分がゲームを終わらせたくないなら、この2つのフェイズを選ばない方がよいです。反対に、自分の場に9枚のカードがあり、ゲームを早々に終わらせたいなら、発展か移住を2つ選ぶとよいです。その際には相手が選んでなさそうな方を選ぶことでゲームを1ラウンド早く終わらせることができます。
・相手が選んだフェイズに相乗り
このゲームではラウンド開始時に(2人プレイの場合は)1人2つずつフェイズを選択します。自分だけでなく相手が選んだフェイズも実行できます。それを利用することで相手よりも有利になることできます。例えば、相手が移住を選ぶと予想し、自分は発展と交易フェイズを選ぶ。もし相手が予想通りに移住を選んでくれれば、自分は発展の特権でカードを出しつつ、さらに移住でワールドを出し、交易フェイズで減った手札を補充!ということができます。このような読みは初めのうちは難しいかもしれませんが、慣れてくると相手がどのフェイズを選ぶのかがだんだんと読めるようになってきます。そうなれば更に楽しくなるでしょう!

**3つの型
このゲームでは大きく分けて3つの「勝ち方」が存在します。1つは用意されている勝利点チップをガンガン稼ぐ「生産消費型」。2つ目は軍事力さえあればノーコストで出せる軍事ワールドの特性を活かして、点数の高い軍事ワールドをどんどん出す「軍事型」。3つ目は「銀河連邦」を主軸にしてひたすら6コスデベロップを出しまくる「発展型」です。
それぞれの「型」の特徴とゲームの進め方を解説します。
**生産消費型
&bold(){強いところ}
・基本セットの場合はカードの構成上、比較的安定している
・中盤以降は「x2」と「生産」だけ選べば勝てるので、初心者でも進めやすい
&bold(){弱いところ}
生産と消費体制を整えるまでに時間がかかる
序盤に生産、消費体制を整えることでカードを使わなければいけないため、途中から軍事型や発展型に転向することが難しい
中盤以降、手札が補充できないと6コストデベロップを出すことができない
&bold(){勝利点につながりやすい6コスデベロップ}
銀河ルネッサンス、新型経済、銀河探査:SETI、商人ギルド、自由貿易連合(青中心)、鉱業連盟(茶色中心)

生産消費型とは、製品を生産するワールドと、その製品を消費できるカードを場に出して、毎ターン「x2」と「生産」を選ぶことで大量の勝利点チップを稼いで勝つという型です。基本セットの場合は生産ワールドが比較的多く、爆発的に点数を伸ばせるような軍事型向きのカードが少ないため、こちらの型は軍事型に比べると若干ですが安定していると言えます。また、勝利点チップを稼ぐ体制が整ってしまえば、後は「x2」と「生産」だけ選んでいれば、後は相手が選ぶ発展や移住に相乗りしてカードを出していればよいため、その点においても初心者の方でもやりやすいと言えます。
生産消費型の中にもいくつかタイプがあるのですが、それらを説明する前に、共通するポイントを説明します。
・誰よりも早く生産、消費体制を整えること
相手がどんな型だとしても、なるべく早く生産消費体制を整えなければいけません。目安としては1ラウンドに3点(「x2」特権の効果で6点)の勝利点チップを稼げる体制を整えることを目指すとよいでしょう。
・消費フェイズや生産フェイズでドローできるカードを用意する
生産消費体制を整えたら、あとは「x2」と「生産」だけ選んでれば勝てるほど甘くはありません。相手が追いつけないほどの速さ(例えばゲーム開始から2、3ラウンド)で上記のような生産消費体制を整えられた場合は別ですが、大抵は5~6ラウンドでようやく生産消費体制が整うはずです。その場合は生産消費型での勝利をより確実なものとする高コストカードを出せない場合があります。また、相手が選んだ移住に相乗りして追加の生産ワールドを出すことでより多くの勝利点チップを稼ぐためにも、「消費」か「生産」フェイズのどちらかでもいいからカードをドローできるカードを出すと、より安定したものとなります。できれば1ラウンドに2枚はカードをドローしたいです。
・ゲーム終了のタイミングを見誤らない
用意されている勝利点チップ(2人プレイの場合は24点)を全て消費するとゲーム終了になります。「生産」で生産した製品を勝利点に変えるためには次のラウンドで消費を選ばなければいけません。そのため、最後のラウンドとなる場合には「生産」を選んでもほぼ意味がありません。
また、「消費」では製品を消費して勝利点チップを得ることが基本ですが、あえて消費で勝利点チップではなくカードを獲得する消費能力を使うことで、勝利点チップをわずかに残し、もう1ラウンド続行した方がよい場合もあります。もう1ラウンドあれば勝利点チップ10点を稼げる!とか、強い6コスが出せる!等、1ラウンドで相手よりも多くの勝利点チップを稼げるならばその方がよい場合もあります。


では、次に生産消費型のそれぞれのタイプを説明していきます。生産消費型には大きくわけて3つのタイプが存在します。
***青ワールド中心の生産消費型
RFTG基本セットの花形と言ってもよいタイプです。青ワールドはどれも低コストであること、単発ではない通常の生産ワールドが多いこと、青ワールド自体が消費能力を持っているものが多いということを活かして低コストの青色生産ワールドをバンバン並べ、コスト5のデベロップ「消費市場」やコスト6のデベロップ「自由貿易連合」の強力な消費能力、生産能力で大量に勝利点を稼ぐタイプです。このタイプはコストが低い青色生産ワールドを出すため、生産消費体制を整えるまでのスピードが早いという点に優れています。また、消費市場や自由貿易連合を出してからの爆発的な強さは圧倒的です。
ただし、青ワールドを基本として出すため、交易フェイズでカードを補充することが難しく、手を進めにくいという欠点があります。

&bold(){進め方とオススメのカード}
手札に青色の生産ワールド(繁栄世界と銀河リゾートは除く)があるなら、最初のラウンドでは移住と生産を選ぶとよいでしょう。特に、スパイス世界、ニューヴィンランド、宝石世界がある場合は、これらを最優先で出すべきです。スパイス世界は青色の製品を売却すると4枚のカードをドローできます。ニューヴィンランドは消費フェイズで2枚のカードを手に入れる消費能力があるので、実質的に4枚のカードを手に入れることができます。宝石世界は生産で1枚のカードをドローできるため、今後に役立ちます。
第2ラウンドでは交易フェイズで生産した製品を売却するため、交易フェイズを選びます。もう1つのフェイズは手札を相談して決めましょう。手札に投資信託や輸出関税、派遣軍などの発展特権によってノーコストで出せて、すぐに効果が出るカードがあるなら発展を選ぶべきです。それらのカードはないけれでも、どうしても出したいカードがあるなら+1+1探査がよいでしょう。特にそれらのカードがないならもう1度生産を選ぶのが無難です。
この後は生産消費体制を整えることを目指します。もしこの時点で消費市場や自由貿易連合があるなら、多少の無理をしてでもこれらを出しましょう。もし両方ともあるなら、先に消費市場を出すことをオススメします。どちらもない場合は勝利点を大量に稼ぐための手段を用意しましょう。強力なものとしては「観光世界(任意の色の製品2個を消費して3勝利点チップを獲得)」と「銀河流行発信源(任意の色の製品1個を消費して2勝利点チップ獲得)」です。少しコストが高いものの、これらを使えばすぐに1ラウンドで6点以上の勝利点を稼ぐことが可能です。もし植民船があるなら、これらを出すために取っておくのがよいでしょう。

初期ワールドが「失われた地球植民地」の場合が最もこのタイプに向いています。次点で「オールドアース」と「イプシロン・エリダニ」が向いています。
このタイプのキーとなるカードは消費市場と自由貿易連合です。この2枚のうちどちらかを場に出せれば勝利は安定したものになります。
消費市場や自由貿易連合を引ければいいのですが、運が絡むので引けない場合もあります。その場合には観光世界と銀河流行発信源がキーカードとなります。これらのコストは高いため、できれば植民船を使って出したいところです。
また、交易でカードを獲得しづらいため、コスト1のデベロップカード「輸出関税」で獲得するカードを増やしたり、コスト4のデベロップカード「自己複製型ロボット」でワールドを出すコストを節約するのも強力です。基本的に軍事力を上げる必要はないのですが、軍事力が1あるかどうかで出せるカードが増えます。そのため、余裕があるなら、コスト1のデベロップカード「派遣軍」やコスト1のデベロップカード「交渉特技官(コスト1の軍事ワールドならタダで出せる)」を出して「受け」を広げるのもいいでしょう。

***茶色ワールド中心の生産消費型
青ワールドの次にコストが低いワールドが多くある茶色ワールドを出して、勝利点を稼ぐタイプです。青ワールドは数を最重視!なのに対して、茶色ワールドは数と質も重視!といったところです。茶色ワールドが青ワールドより優れている点として、交易フェイズでカードを1枚多く手に入れられるため展開が早い点と、消費市場といった高コストカードがなくても生産時にカードをドローしやすいという点です。一方で、青ワールドに比べると通常の生産ワールドは少なく、単発生産ワールドが多めなため、単発生産ワールドに製品を生産させる手段がないと製品の「数」を用意することが難しいです。また、茶色ワールドは青ワールドよりもコストが比較的高い傾向にあります。さらに、青ワールドと異なり、生産ワールドに消費能力を持ったワールドが非常に少ないため、消費能力を持ったカードを別に用意しなければいけないという困ったところがあります。この点をカバーできるかが勝敗のカギとなります。


&bold(){進め方とオススメのカード}
茶色中心で生産消費型を進めるには、初期ワールドと初期手札が重要です。初期ワールドがアルファケンタウリで、さらに初期手札にコスト2のデベロップカード「採掘ロボット」、コスト3のデベロップカード「鉱業コングロマリット」、もしくは帝国軍備世界、ニューアース以外の茶色の生産ワールドがあれば、茶色中心の生産消費型を進めるのがいいでしょう。また、初期ワールドがアルファケンタウリ、初期手札にコスト6のデベロップ「鉱業連盟」があるなら、なんとしてでも茶色ワールド(単発生産ワールドでok)をもう1枚引き、鉱業連盟を主軸にした茶色の生産消費を進めるべきです。早い段階で茶色の生産ワールド2枚と鉱業連盟が揃うと、相手は何もできずに終わります。
鉱業連盟があるなら、全力で茶色2枚と鉱業連盟を出せばいいのですが、なかなか運よく最初からそんなに揃う事はありません。その場合に問題になるのが消費能力を持ったカードがないということと、単発生産ワールドに製品を生産させられないこと、生産または消費でカードをドローできないという3つの問題が発生します。鉱業コングロマリットがあるなら、どちらも解決できるのですが、これもないなら、ちょっと辛くなります。
まず、消費能力についてですが、「観光世界」があるならこれだけでほぼ解決します。採掘ロボットもあるなら、鉱業連盟と全く同じことができます。それ以外では「オールドアース」が意外と役立ちます。初期ワールドとしては微妙なカードですが、任意の色の製品を2個消費できるため、消費能力が足りなくなりがちな茶色の生産消費型と相性はいいです。また、比較的軍事型で場に出されやすいカードですが、コスト3の「惑星改造ロボット」も茶色の製品を1個消費して1勝利点チップとカードを1枚引けるため、他にいいカードがないなら悪くない選択肢となります。
次の単発生産ワールドに製品を生産させる方法ですが、鉱業連盟以外だと、「採掘ロボット」、コスト2のワールドカードの「銀河技師団」の2枚があります。正直なところ生産消費型の場合は無駄なカードを出してるヒマはあまりないため、銀河技師団を出すくらいなら他の生産ワールドを他の色の生産ワールドを出した方がまだ効率的です。せいぜい茶色の単発生産ワールドが2枚あって、さらに観光世界がある時に苦し紛れに出す程度でしょう。
カードドローの問題は茶色中心の生産消費型で致命的な部分です。これに関しては鉱業コングロマリットくらいしか解決策がありません。もしくは、コスト1の軍事の茶色単発生産ワールド「脱走ロボット」やコスト3の茶色の生産ワールド「彗星宙域」と「鉱山世界」で地道に生産時にカードを1枚ドローするくらいしか方法がありません。
ここまで説明してきて何となく分かるかもしれませんが、茶色中心の生産消費で勝つには、多少の運が絡んできます。初期ワールドがアルファケンタウリなら、手札にコスト1(軍事でも非軍事でも)の茶色単発生産ワールドがあるなら第1ラウンドは移住と交易を選びましょう。手札に採掘ロボットがあり、相手の初期ワールドが失われた地球植民地なら発展と交易を選ぶのが良いです。そうでないなら、交易と生産を選び、少しでも多くのカードをドローできるようにするのがよいです。
第2ラウンドは第1ラウンドで引いたカードによってフェイズを選びましょう。第1ラウンドでもう一度茶色の製品を生産できているなら、交易フェイズは必ず選んだ方がよいです。
第3ラウンドまでに鉱業コングロマリット、鉱業連盟、採掘ロボット等のキーカードが来ているなら茶色中止の生産消費型で進めてみましょう。ここまでに、茶色ワールドが全くこなかったり、キーカードが全く来ないのであれば、他の路線へ変更したほうが無難です。幸い、茶色は交易で比較的多くのカードを手に入れられるため、他の戦略に乗り換えやすいため、ダメそうなときにはきっぱり諦めましょう。

***多色混合タイプ
今まで説明してきた2つのタイプは生産消費型の見本のようなタイプで、実際のゲームではキレイに決まる!ということはあまりありません。茶色と青ワールドが半々で混ざったり、時には緑ワールドや黄色ワールドも混ざる場合もあります。それが多色混合型です。このタイプは消費市場等の単純な強カードがなく、ある程度の工夫と運が必要になります。また、自由貿易連合や鉱業連盟でのゲーム終了時のボーナス点が稼ぎにくいという欠点もあります。しかし、大抵のゲームではこのタイプになることが多いので、このタイプでも上手く勝てるようになれば脱初心者と言ってもよいでしょう。
このタイプの最大のメリットは「受けの広さ」です。青中心や茶色中心の生産消費型の場合は消費市場や鉱業連盟、鉱業コングロマリット等のキーカードがないと勝つのは難しいのですが、このタイプの場合にはどんなカードでもいいから生産消費体制を整えれば完成するため、臨機応変に対応できます。また、青中心や茶色中心で欠点となる部分を他のカードで上手くカバーできたり、途中から青中心や茶色中心の生産消費体制等に移行することもできる強みもあります。

&bold(){進め方とオススメのカード}
このタイプは最初から目指すべきではなく、青中心や茶色中心の生産消費型や軍事型から生産消費型へ移行せざるを得ない場合にこのタイプに"なってしまう"場合がほとんどです。基本的には青の低コスト生産ワールドをだしつつ、緑や茶色の製品を交易で売却しながらなんとか生産消費体制を作ることが大事です。このタイプで重要になるのは、いかに相手と差をつけるかです。この差というのは1ラウンドに稼げる差はもちろんですが、1ラウンドにドローするカード枚数や特権を利用して相手よりも有利にゲームを進めるということです。例えば、青中心の生産消費体制で進めてるプレイヤーは序盤の展開が遅かったり、消費市場や自由貿易連合がないとカードを補充する手段が乏しいという欠点があります。茶色中心の生産消費体制で進めているプレイヤーは必ず自分で生産を選びその特権によって茶色の単発生産ワールドに製品を生産させなければいけないという欠点があります。これを利用することで、先行して生産消費体制を整えようとしているプレイヤーに追いつき、さらに差をつけないと勝利するのは難しいでしょう。
ここでキーとなるカードはコスト2のデベロップカード「植民船」、「自己複製型ロボット」とコスト4のデベロップカード「多角的経済」です。植民船は一度だけ非軍事のワールドカードをノーコストで場に出せるというものです。このカードで出すべきカードは「観光世界」「銀河流行発信源」「失われた種の箱舟」の3枚です。観光世界と銀河流行発信源をノーコストで出すことで、より早く強力な生産消費体制を整えることができます。失われた種の箱舟は生産時にカードを2枚ドローできる緑の生産ワールドです。他の生産消費型を目指しているプレイヤーが選ぶ生産でカードを2枚ドローできるので大きなアドバンテージとなります。
自己複製型ロボットでワールドを出す場合には、このカード自体のコストが重めのため、少し展開が遅くなります。比較的高コストのワールドが手札に多い場合には植民船よりもこちらの方がよい場合もあります。また、相手が軍事型で進めているなら、必然的に移住を選ぶ回数が多いため、植民船よりこちらの方がよいでしょう。
もう1つの多角的経済ですが、これは「異なる色の3つの製品を1つずつ消費することで3点を獲得する」という能力と「自分が生産した製品の種類1つごとにカードを1枚ドローする」という2つの能力を持っています。他に消費能力を持っているカードが来ない時にこのカードの消費能力は役に立ちます。しかし、真に強いのは生産時のドロー能力です。多色混合タイプの場合は少なくとも青と茶色の2色の製品が生産されることが多いです。2色の製品を生産すると多角的経済の能力で生産時にカードを2枚ドローできるのです。生産するだけでカードを2枚ドローというのはかなり大きいアドバンテージとなります。また、このドローによって緑ワールドや黄色ワールドが来た場合には多角的経済の消費能力を活用して、1ラウンドに6点も稼げるようになるのです。3色目のワールドがこなくとも、消費能力を持つカードが他にあるなら、そのまま青中心や茶色中心の生産消費型に移行するのもいいでしょう。

&bold(){生産消費型モデル例}
#region
&ref(生産型モデルr.png)
カードは上段の左から右へ、その後に下段の左から右の順番で出されています。
初期ワールドは失われた地球植民地でした。
初期手札は赤字公債、感応世界、異性種族ロボット歩哨、ニューヴィンランドでした。今回は運よく初期手札にニューヴィンランドがあったのでこれを活用して序盤の手札を増やすことにしました。
第1ラウンドではニューヴィンランドを出して、さらに生産によって製品を生産し、次のラウンドに交易で青の製品を売却して手札を潤沢にすることを目指します。そこで、移住と生産を選びました。相手は探査と移住を選びました。
探査の結果はとくにめぼしいカードはなく、コスト2の緑色の単発生産ワールドを今後のために選びました。移住フェイズでは予定通りニューヴィンランドを出します。そして、生産によって失われた地球植民地、ニューヴィンランドに製品が生産されます。
第2ラウンドでは青の製品を売却し、もう1個の製品をニューヴィンランドで消費することで手札を増やします。そこで交易をまず選びます。第1ラウンドで相手が出したワールドは生産ワールドではなく、また、自分の手札に特に出したいカードはなかったため、もう一度生産し、次のラウンドで交易することで消費市場等の強カードを引くために生産を選びます。相手は探査と発展を選びました。
探査の結果、自己複製型ロボットがあったため、これを手札に加えました。発展では、自己複製型ロボット以外必要なカードは特になかったため、赤字公債を出しておきました。これによって勝利点チップをより早く消費し尽すことができます。消費フェイズで青の製品を売却、消費してカードをドローした結果、降下船、自由貿易連合、新生存主義者を引きました。
第3ラウンドでは手札の新生存主義者を出すために軍事力を1上げようと考えました。ただし、降下船はコストが高いため、一度だけ探査を行い、その中に宇宙海兵隊や派遣軍等の低コストの軍事力アップカードがあればそれを出そうと思い、まずは探査を選びました。また、相手が前のラウンドで星間銀行を出していたため、このラウンドでは発展を選んでくると予想し、敢えて発展は選びませんでした。降下船を出すことになった場合に手札がかなり減ってしまうため、自分は交易を選び手札を補充することにしました。予想通り相手は探査と発展を選びました。探査の結果、派遣軍、宇宙海兵隊等の低コストデベロップはなく、またその他にもめぼしいカードはなかったので適当に2枚選びました(どうせ降下船のコストとなるため)。発展フェイズでは予定通り降下船を出しました。消費フェイズでは消費市場とコスト1の青生産ワールドと他2枚のカードを引きました。
第4ラウンドでは相手が発展を選んだら消費市場を、移住を選んだら青ワールドを出し、さらに生産をすることで生産消費体制を少しでも整えたいと考えました。そこで、+1+1探査と生産を選びました。相手は移住を交易を選びました。探査の結果、スパイス世界と反乱軍採鉱労働者があったのでこの2枚を手札にします。移住ではスパイス世界を出しました。
第5ラウンドでは交易フェイズで青の製品を売却し、手札を大量に増やします。これによって消費市場を次のラウンドで出し生産消費体制を完成させます。そのため、交易と生産を選びました。相手は発展と交易を選びました。このラウンドでできれば消費市場を出したいところですが手札の枚数が足りないのでここはパスをしました。交易によって手札が11枚になったので、溢れた1枚を赤字公債によって勝利点1点に変えました。
第6ラウンドでは自由貿易連合を出し、さらに自由貿易連合で製品を消費することでカードを3枚獲得することにしました。こうすることで次のラウンドに消費市場を出し、さらに生産を選ぶことで、さらにカードを引くことができるからです。そこで、発展とx2を選びました。相手は移住と交易を選びました。発展では予定通り自由貿易連合を出しました。移住では新生存主義者があり、これはノーコストで出せるためここで出しておきました。そして、自由貿易連合で製品を消費し、カードを3枚引きました。
第7ラウンドでは消費市場を出し、さらに生産をし、生産消費体制を完全なものにします。そこで発展と生産を選びました。相手は移住を2回選びました。発展では予定通り消費市場を出しました。手札はこれで全て使い切ったので移住では何も出せませんでした。消費市場の効果でカードを4枚引きました。
第8ラウンド以降はひたすらx2と生産を選ぶだけです。そのため、消費市場以降に場に出ているカードは特に意味はないけどカードを出すことで少しでも勝利点を稼ぐために場に出しています。消費フェイズで赤字公債の効果も併用し、1ラウンドに10勝利点チップと7枚のカードをドロー(自由貿易連合で製品を消費してカードを3枚ドロー、消費市場の効果で生産時にカードを4枚ドロー)することができます。このラウンド終了時点で勝利点チップの残りは4点です。
第9ラウンドが最終ラウンドとなります。手札に軍事力で出せる単発生産ワールドがあったため、少しでも多くの勝利点を稼ぐために最後は移住でこの単発生産ワールドを出し、さらにx2を選びました。相手は発展と移住を選びました。こちらの手札にデベロップカードが交渉特技官しかなかったため、とりあえず1点を稼ぐためにこれを出しています。移住では予定通り単発生産ワールドを出しました。そして、消費フェイズでx2特権と赤字公債の効果によって12勝利点チップを獲得しました。
これで勝利点チップが全て消費されたのでゲーム終了です。自由貿易連合のゲーム終了時ボーナス点が10点追加され、合計55点の得点により勝利しました。
#endregion

**軍事型
&bold(){強いところ}
・緑や黄色ワールドを出しやすく、交易で多くのカードを獲得しやすいため、「受けが広い」
・手札が枯渇するということが生産消費型よりも比較的発生しにくい
&bold(){弱いところ}
・初期の手札やカードのドローなどの運による影響を受けやすい
・基本セットでは生産消費型を取るプレイヤーに強力な生産消費体制を早めに整えられるとほぼ挽回できない
&bold(){勝利点につながりやすい6コスデベロップ}
銀河新体制、銀河帝国、銀河連邦、銀河探査:SETI、汎銀河同盟、異性種族技術学会

軍事型とは、軍事ワールドは軍事力さえ足りていればノーコストで出せることを利用し、高得点の軍事ワールドを連続して出し、速攻で12枚のカードを場に出して終わらせる戦略を取ります。また、緑や黄色ワールドを軍事力を利用して出すことで、交易フェイズを利用して大量にカードをドロー・確保できます。そのため、「受け」が広くなり、生産消費型や発展型に移行することもできます。
一方で、軍事型で進めるためには軍事力が上がらなければ軍事ワールドがいくらあってもどうしようもありません。逆に、軍事力はあがっても軍事ワールドがなければ、せっかく上げた軍事力は無駄になってしまいます。こればっかりは運が絡んでくるのでどうしようもない時もあります。この点で生産消費型よりも不安定になります。また、基本セットには生産消費型にあったような消費市場や鉱業連盟などの単純な強カードが軍事型にはほとんどありません。そのため、6コスデベロップでいかに勝利点を稼げるかが安定した勝利のカギとなってきます。

・スピードが命
軍事型は「スピードが命」だと思ってください。生産消費型が大量に勝利点チップを稼ぐ前に、他の軍事型や発展型が得点源のカードを出す前に、1ラウンドでも早くゲームを終了させることが重要です。そのため、軍事型には生産消費型のような1色を主軸としたゲームの進め方はあまり取りません。というより取れません。どうしても運に左右されるため、手札になったカードを臨機応変に出していくしかないのです。少しでも早くゲームを終わらせるために、なるべく発展や移住でカードを出せないというラウンドを作らないようにしましょう。
・積極的に交易を
毎ラウンド軍事ワールドだけを出していれば手札が減ることはないのですが、それだけでは勝てません。時には通常のワールドや高コストデベロップカードを出さなければいけないこともあります。また、多くのカードをドローすることで目的のカードをドローできる可能性が少しでも高くなります。そのためにも交易フェイズでたくさんカードをドローできる緑や黄色の軍事ワールドは貴重になります。なるべくなら軍事ワールドの黄色や緑ワールドを出したいところですが、手札に他にいいカードがないなら、思い切って「失われた種の箱舟」や「異性種族文字遺跡世界」や黄色の単発生産ワールドを出してみるのもよいでしょう。相手が生産消費型なら毎ラウンド製品を生産してくれます。
・消費能力は邪魔になる
生産消費型は製品を消費できるカードが必要でしたが、軍事型の場合には消費能力はむしろ邪魔になります。なぜなら、交易フェイズで売却しようとしていた製品が消費能力によって、たったの勝利点チップ1点に変えられてしまうからです。これを解決するには、そもそも消費能力を持たないカードを出すことですが、初期ワールドがイプシロンエリダニなどの場合には、消費能力を持たない生産ワールドを出すことで解決できます。相手が生産を選べば製品が1個生産されるので、この製品を消費すれば、交易で売却したい製品を強制的に消費しなければいけないという状況を回避できます。
・思い切りの良さも必要
軍事型の強さの1つは「受けの広さ」です。ドローするカードでうまく軍事型がハマればよいのですが、そうならない場合も多々あります。思い切って生産消費型や発展型へ移行したり、軍事型にとって必要なカードを時には捨てた方が良い、といった場合もあります。この辺の感覚は初心者の頃はよく分からないと思いますが、少しゲームに慣れてきたら意識してみるといいかもしれません。

&bold(){進め方とオススメのカード}
まず、軍事力がなければ話にならないので、先に軍事力を上げるカードを紹介します。

デベロップカード:派遣軍(コスト1、+1)、宇宙海兵隊(コスト2、+2)、降下船(コスト4、+3)、新軍事戦術(コスト1,使い捨てで一度だけ+3)、銀河新体制(コスト6、+2)
非軍事ワールド:イプシロンエリダニ(コスト2、+1)、ブラスター宝石鉱床(コスト3、+1)、帝国軍備世界(コスト4、+1)、アルファケンタウリ(コスト2、茶色ワールドに対してのみ+1)、異性種族文字遺跡世界(コスト3、黄色ワールドに対してのみ+2)
軍事ワールド:ニュースパルタ(必要軍事力2、+2)、旧監獄コロニー(必要軍事力2、+1)、反乱軍戦士種族(必要軍事力3、+1)、異性種族ロボット偵察艦(必要軍事力4、+1)、反乱軍前哨基地(必要軍事力5、+1)、失われた異性種族戦闘艦(必要軍事力5、+2)、失われた異性種族艦隊(必要軍事力6、+3)

これらが軍事力を上げるカードです。初期ワールドがニュースパルタ、イプシロンエリダニなど、最初から軍事力があるワールドでないと、デベロップカードを使って軍事力を上げなければいけません。そのため、基本的に軍事型の戦略を取るには初期ワールドがニュースパルタかイプシロンエリダニのどちらかでないと辛いです。
もう1つ注目してもらいたいのは、軍事ワールドです。旧監獄コロニーから反乱軍前哨基地まで段階的に必要軍事力が1ずつ上がり、さらにそれぞれのカードには軍事力が1上がるという能力がついています。さらに、軍事力1で出せる軍事ワールドはたったの5枚しかありませんが、軍事力が2になると一気に11枚に増えます。このため、まずは軍事力を2以上にできないと軍事型で進めるのはかなり難しいと言えます。
では、初期ワールドが運よくニュースパルタだった場合のゲームの進め方モデルを示します。
まず、初期手札に軍事力1や2で出せる「単発生産ワールド」があるなら、第1ラウンドではそれらを出し、さらに交易を選び手札を増やします。新生存主義者や反乱軍採鉱労働者のような軍事力で出せる生産ワールドがある場合でも、とりあえず出しておきましょう。この場合にもう1つ選ぶフェイズは相手の初期ワールドを見て決めましょう。相手が失われた地球植民地の場合には相手が生産を選んでくれるため、自分で生産をする必要はありませんので、+1+1探査や発展など選ぶのがよいです。また、相手がアルファケンタウリの場合も生産を選んでくれる確率は比較的高いので、この場合も+1+1探査や発展がよいです。それ以外の場合には、相手が何をしてくるかは正直分からないため、他に出したいカードがないなら、自分で生産を選んでしまうのがよいです。
もし、初期手札に軍事ワールドや軍事力を上げるデベロップが全くない場合には、最初のラウンドで探査をするしかないです。この場合には+1+1探査だけでなく、+5+0探査も選び、何が何でもこれらのカードを見つけましょう。これでも見つからない場合は次のラウンドでもう一度だけ同じように探査をして、それでも見つからないなら路線変更することを視野に入れたほうがよいです。
第2ラウンドは、第1ラウンドでの動きで少し動き方が変わります。第1ラウンドで単発生産の軍事ワールドを出して手札が潤沢になった場合、その手札の中に軍事力を上げるデベロップやワールドがあるなら、そのまま軍事型で進めるのがよいでしょう。これが無い場合ですが、手札に単発生産の軍事ワールドがまだあるなら、もう一度移住と交易を選び、カードを引きます。軍事力を上げるカードや軍事型でキーになるカードを引けるまで繰り返してもいいです。ただし、3ラウンド目までに軍事型でキーになるカード等が全く来ないなら路線変更した方がよいです。
軍事型は軍事力さえあれば軍事ワールドをノーコストで出せるのですが、デベロップカードはそうはいきません。必然的に移住を多く選ぶことになるので、相手が選んだ発展フェイズに相乗りすることが多くなります。そうなると発展特権をあまり使えず、デベロップカードを出す時のコストが負担となります。そこで役立つのが「投資信託」や「星間銀行」などのコストを減らしてくれたり、発展フェイズで手札を1枚増やしてくれるカードです。どちらも強力なので序盤にあるなら軍事力を上げるデベロップよりも優先して出す方がよい場合があります。
発展系の能力を持ったデベロップカードに「公共事業」もありますが、これは軍事型の場合には足枷となる場合があります。なぜなら、このカードが持つ消費能力によって、自分が交易フェイズで売却したい製品を消費しなければいけなくなるからです。黄色の製品や緑の製品がたった1点に変えられてしまうので、なるべく出さない方がよい場合が多いです。
中盤以降ですが、順当に軍事力も上がり、軍事ワールドが潤沢にあるなら、そのままそれらを出していきましょう。なお、よりよいカードをドローするためにも単発生産軍事ワールドを出して、交易フェイズでカードを補充することも大事です。
もし軍事力を上げるカードはあるけれど軍事ワールドがない、でも惑星改造ロボットはある、という場合には惑星改造ロボットを出してみるのもよいでしょう。惑星改造ロボットはワールドカードを出すたびに1枚カードをドローするという能力を持っています。軍事ワールドは軍事力さえあればノーコストでワールドを出せるため、移住特権と併せて2枚のカードをドローできます。これによってより多くの軍事ワールドやキーカードをドローできるチャンスになります。また、生産消費型に路線変更しなければいけなくなったとしても、このカードの消費能力はそこそこ役に立つので「受けを広げる」という意味でもいいカードです。
中盤以降問題になるのが、軍事力が足りなくて軍事ワールドを出せない!ということが多々あります。そこでキーとなるカードとして新軍事戦術があります。単純に出せば軍事力が上がる、というようなカードがあるならそれらを出してください。それらがないなら、新軍事戦術を出して機会を待つことが重要です。新軍事戦術は一度だけ軍事力を+3するという能力を持っています。これをいつ使うかですが、軍事力が2なら失われた異性種族戦闘艦(必要軍事力5、+2)を出す、軍事力が3なら失われた異性種族艦隊(必要軍事力6、+3)を出すために使うと効率的です。これらのカードを出すと軍事力が一気に上がり、さらに黄色の製品を生産されるのでお得です。
また、低コストの軍事力が上がるカードはないけれども銀河新体制ならある!という場合には少し無理してでも出す価値は十分あります。
終盤には軍事型で点数を伸ばしやすい6コストデベロップや高得点の反乱軍カードを出していくことが重要になってきます。
6コストデベロップは「銀河新体制」「銀河帝国」「銀河探査:SETI」があるなら、これらのうちどれか1枚は出しておきたいです。欲を言えば2枚は出したいです。
これらの強カードが無い場合は「汎銀河同盟」か「異性種族技術学会」で妥協することになりますが、注意点があります。
汎銀河同盟は自分の場にある緑ワールド(単発でもok)から2点、緑以外の軍事ワールドから1点、交渉特技官から3点のボーナス点を得るデベロップカードです。軍事型の場合は銀河探査:SETI(自分の場にある全てのワールドから1点、探査能力つきのカードから追加のボーナス点)の劣化版として使うことができます。このカードの注意点は軍事力が1下がってしまうことにあります。軍事力が1下がっても問題ならいいのですが、そうでない場合は出すタイミングに注意してください。また、汎銀河同盟は自分の場にある緑ワールド1つにつき、生産フェイズ時にカードを1枚ドローするという地味に強力な能力を持っています。相手が生産消費型で、自分の場に緑ワールドが2枚以上あるなら軍事力と相談しながら出すのもいいでしょう。そうでないならゲームの最後に出さないと、後で軍事力が1足りない!という最悪な状況に陥る可能性があります。
異性種族技術学会は自分の場にある異性種族という名前の生産ワールド1つにつき3点、異性種族という名前がつく単発生産ワールド、それ以外のカード1枚につき2点のボーナス点を得るカードです。黄色ワールドはどれも高コストですが、軍事力を使えばノーコストで出せる上に、得点もそこそこ高いため、終盤に一気に得点を稼ぐことができます。ただし、「異性種族」がつくカードはRFTG基本セットではたったの9枚しかありません。そのうち黄色の軍事ワールドは4枚しかないため、これだけで大量に得点することは難しいので、他にいいカードが無かったり、奇跡的に黄色の軍事ワールドが3,4枚揃った時に出す程度に考えてください。

中盤以降の移行系として発展型へ移行することも視野に入れるのもよいです。特に、「銀河連邦」がある、「投資信託か星間銀行のどちらか(もしくはどちらも)と公共事業が場に出ている」、「銀河連邦以外の得点につながる可能性のある6コスとデベロップが2,3枚ある」これらの条件が揃っているなら発展型へ移行してもよいです。軍事型は緑や黄色の製品を交易で売却して手札を潤沢にしやすいため、途中から発展型へ移行することで「銀河新体制」「銀河帝国」「銀河探査:SETI」などの強カードを連発することができます。
発展型へ移行するメリットは移住フェイズを選ばなくて済むということです。生産消費型は少しでも多くの生産ワールドを出してより多くの製品を生産したいところですが、移住フェイズが選ばれなければ生産ワールドを出すことはできません。生産消費型は「x2」と「生産」しか基本的に選べないため、発展を連発することで生産消費型の点数が伸びることを阻止できます。
発展型へ移行する時に問題になるのが手札の補充手段です。投資信託、星間銀行、公共事業の3枚が揃っているならそこまで問題にならないのですが、なかなかそうはいきません。相手が生産消費型なら生産時にカードをドローできる能力を持ったカードを出すのがよいです。具体的には汎商人ギルドや汎銀河同盟、多角的経済などです。それ以外で役に立つのがコスト2のデベロップカード「遺伝子研究所」や「銀河技師団」などの生産時に単発生産ワールドに製品を生産させる能力を持ったカードです。軍事型の場合には緑や黄色の単発生産ワールドが出ていることが多いため、相手が生産を選んでくれればこれらに製品を生産できます。これで必要な時に交易フェイズを選ぶことで手札を補充できます。相手が軍事型なら、相手の移住に相乗りして単発生産ワールドを出して交易フェイズで手札を補充して6コストデベロップカードをドローするチャンスを少しでも増やしましょう。
&bold(){モデル例}
#region
&ref(軍事型モデルr.png)
カードは上段の左から右へ、その後に下段の左から右の順番で出されています。
初期手札は惑星改造ロボット、鉱業コングロマリット、交易同盟、失われた異性種族戦闘艦でした。失われた異性種族戦闘艦は軍事型で活用できる強カードですが、現状では出せません。この中で使えそうなのは惑星改造ロボットです。しかし、まずは軍事力を上げるカードや軍事力で出せる単発生産ワールドが欲しいので+1+1探査と+5+0探査を選びました。すると、知性化ナーシュ種族と反乱軍本拠地があったので、この2枚のカードを手札に加えます。相手は発展と移住を選んだので、こちらは発展で惑星改造ロボットを出します。さらに移住で知性化ナーシュ種族を出しました。惑星改造ロボットの効果による星間流浪民の住居を引きました。惑星改造ロボットは手札の他のカードがいらないカードばかりだっため、後のことも考えて出しておきました。
第2ラウンドではとにかく手札を補充しなければいけないので、まずは知性化ナーシュ種族の緑の製品を交易で売却します。もう1つのフェイズは次のラウンドも交易で売却して手札を確保したいので、移住を選びます。相手は探査と移住を選びました。探査によって異性種族ロボット偵察艦を引きました。移住で星間流浪民の住居を出し、移住特権と惑星改造ロボットの効果でカードを2枚ドローしました。さらに交易で製品を売却し、手札は8枚です。このラウンドでドローした使えそうなカードはイプシロンエリダニ(軍事力を上げるため)と新軍事戦術と反乱軍燃料貯蔵庫でした。
第3ラウンドでは製品を売却したいので交易を選びます。もう1つのフェイズは、反乱軍燃料貯蔵庫を出してもう一度交易をしたいので、移住を選びました。相手は発展と生産を選びました。発展が選ばれたので、新軍事戦術をとりあえず出しておきました。生産が選ばれましたが生産ワールドは無かったため、予定通り反乱軍燃料貯蔵庫を出し、「反乱軍燃料貯蔵庫」の方の製品を売却しました。ここで青の製品を売却してしまうと、茶色の製品を惑星改造ロボットで消費しなければいけなくなるので気を付けてください。このラウンドでドローした使えそうなカードは銀河連邦と反乱軍前哨基地です。
第4ラウンドでは軍事力を少しでも上げるためにイプシロンエリダニを出すために移住を選びました。もう1つは製品を売却するために交易を選びました。相手は探査と交易を選びました。探査ではめぼしいカードはなかったので適当に選びました。移住では予定通りイプシロンエリダニを出し、交易で青の製品を売却しました。このラウンドでドローした使えそうなカードは銀河探査:SETIと異性種族文字遺跡世界です。
第5ラウンドでは異性種族文字遺跡世界を出し(この時点で軍事力は3なので、異性種族文字遺跡世界を出すことで、異性種族ロボット偵察艦が出せるようになるため)、その後に異性種族ロボット偵察艦(軍事力+1になる)を出そうと思い、移住を2回選びました。相手は探査と移住を選びました。この探査で運よく「失われた異性種族戦闘艦」が来てくれたので、1回目の移住で新軍事戦術を捨て、この移住だけ軍事力を一時的に3上げることで、失われた異性種族戦闘艦を出せました(青矢印のタイミング)。これで軍事力が6になりました。続けて異性種族ロボット偵察艦を出しました。これで軍事力は7です。このラウンドでドローしたカードで使えそうなカードは投資信託でした。
第6ラウンドでは交易で黄色製品を売却してカードをたくさん補充できるので、まずは交易を選びます。そして、カードを再び補充できるのを利用して、高コストの銀河連邦をここで出しておきたいので、発展も選びます。相手は探査と生産を選びました。
探査の結果、汎銀河同盟が引けたので手札に加えておきます。そして発展で銀河連邦を出し、予定通り黄色の製品を売却します。
第7ラウンドでは、銀河連邦の効果を利用して、銀河探査:SETIと汎銀河同盟の2枚を出したいので、発展を2回選びます。相手は発展と交易を選びました。これでこちらの場のカードは11枚です。
第8ラウンドが最後のラウンドです。最後は反乱軍前哨基地と反乱軍本拠地を出すために移住を2回選びました。相手は探査と発展を選びました。こちらにはデベロップカードがなかったため、発展は何もできずに終わりました。
そして、最後に反乱軍ワールドを2枚出し、ゲーム終了です。
52点を獲得して勝利しました。
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**発展型
&bold(){強いところ}
・他の型で進めている相手が相乗りして得点を稼ぎづらい
・上手くハマれば爆発的に得点が伸びる
&bold(){弱いところ}
・運にかなり左右される
・発展を連発しなければいけないため読まれやすい
・スピーディな展開が苦手
&bold(){勝利点につながりやすい6コスデベロップ}
銀河連邦、その他全ての6コストデベロップ

発展型とは「銀河連邦」を主軸に、得点につながら大量の6コストデベロップを出して、ゲーム終了時のボーナス点を一気に稼ぐという戦略です。銀河連邦はデベロップカードを出す時のコストをー2するという強力な能力だけでなく、ゲーム終了時に自分の場にあるコスト6のデベロップカード1枚につき2点、それ以外のデベロップカード1枚につき1点という相性のいい能力も持っています。これを利用して、他にも得点を生み出すコスト6のデベロップカードを大量に出すことで、ゲーム終了時にボーナス点を30点以上稼ぐことが可能です。
・発展型は積極的に狙うべきではない
発展型はかなり運に左右されます。発展型で勝つために必要不可欠なカードとして、銀河連邦はもちろん、投資信託か星間銀行の最低でもどちらか1枚と公共事業はほぼ必須となります。なぜなら、発展型は発展を連発することになり、必然的にワールドカードを出しにくく、製品を用意ずに交易で手札を補充することが困難だからです。また、これらのカードが揃っていたとしても、肝心の6コストデベロップカードが来なければ得点が伸びません。
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