ツォルキン

「ツォルキン」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ツォルキン - (2016/01/30 (土) 12:19:01) のソース

&bold(){Tzolk'in}
&ref(http://cdn.boardgamearena.net/data/themereleases/150922-1055/games/tzolkin/150130-1425/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=tzolkin]]
#contents
*ゲーム画面
&ref(ツォルキン全体.jpg)
*目的
「ツォルキン」とは古代マヤ文明で使われていた暦の1つです。この暦は260日で1周期となっていました。プレイヤーは各部族の長となり、歯車が26目盛り進む間に自分の部族を繁栄させ、寺院への信仰を深めたり建物を建築したりして、最も偉大な部族となることを目指します。
*ルール
**画面説明
&ref(ツォルキン画面説明.jpg)
具体的なルール説明に入る前に、ゲーム画面の説明をします。
①:中央に大きな歯車が1つ、その周りに小さな歯車が5つあります。小さな歯車の各マスに労働者トークンを置くことによって様々なアクションが行えます。
②:寺院。プレイヤーの各寺院への信仰度が分かります。
③:技術。プレイヤーの各技術レベルが分かります。
④:記念碑。資材を支払って記念碑を建てる事ができます
⑤:建物。資材を支払って建物を建築できます。
⑥:SPマス。ここに労働者トークンを置くとスタートプレイヤーが変わります。

それぞれの説明を読む際に、これを参照しながら読んでいただくと分かりやすいかもしれません。

**ゲームの流れ
画面を見ると複雑そうですが、手番でやれる事はたったの2つしかありません。
 ・労働者トークンを空いてるマスに置く
 ・労働者トークンをマスから取る
自分のターンが来ると、この2つのうちの&bold(){どちらか1つ}を選んで実行します。両方を実行することはできません。
また、必ずどちらか1つを実行しなければいけません。&bold(){何もしないでパスをすることはできません。}
全プレイヤーのターンが終了すると中央の大きな歯車が反時計回りに1目盛り回転し、1ラウンドが終了します。
それに伴って、周りにある5つの小さな歯車が時計回りに1目盛り回転します。当然、歯車が回転すると、歯車に乗っている労働者トークンも移動します。
&ref(歯車の回転.png)
中央の大きな歯車は26目盛りあるのですが、この大きな歯車が1回転したらゲーム終了となります。つまり全26ラウンドが終了したらゲーム終了です。

***労働者トークンを置く
労働者トークンを歯車の各マスに置くことができます。1ターンに何個でも置くことができます。
労働者トークンを置く際には2つのルールがあります。

1つ目は、&bold(){「最初のマス」に置かなければならない}というルールです。
「最初のマス」とは、一番手前の空きマスです。文章では説明しにくいので以下の画像を使って説明します。
&ref(コマ置き.png)
小さな歯車には、くぼみがあり、ここに労働者トークンを置くことができます。
白く光っているマスが労働者を置くことができる「最初のマス」です。
&ref(コマ置き番号.PNG)
ここでは説明しやすいように便宜上、この画像のように各マスに番号を振ります。
歯車の外側に扇状の絵が描かれた場所がありますが、ここの真下にあるくぼみの1つ前のマス(0のマス)が「基本的」には最初のマスとなります。
ここでは主にこの歯車を例に説明しますが、他の歯車でも同様に最初のマスが決定されます。
&ref(コマ置き1.PNG)
0のマスに他のコマが置かれている場合は、「最初のマス」となる場所が変わります。
0のマスに既にトークンが置かれている場合は、その次のマス(①のマス)が「最初のマス」になります。そこも埋まっているなら、さらに次のマス(②のマス)が「最初のマス」になります。
&ref(コマ置き2.PNG)
0のマスに、既に赤い労働者トークンが置かれています。黒いトークンはダミートークンで、公平性を保つためにゲーム開始時にランダムに各マスに置かれます。
このような場合、最初のマスは上の画像の白く光っているマス(③のマス)です。
&ref(コマ置き3.PNG)
もう1つ例を示して、この説明を終わります。
上の2つの画像と同じように、白く光っているマスが最初のマスです。
BGAでは「最初のマス」が白く光るため分かりやすいので、実際にやってみて理解していただく方が早いです。

2つ目は、&bold(){労働者を置くにはコストを支払う}というルールです。
発生するコストは2種類あります。
 労働者トークンを置く「場所」に対して発生するコスト
 労働者トークンを置く「個数」に対して発生するコスト
この2種類です。どちらのコストもコーンで支払います。

&bold(){労働者トークンを置く「場所」に対して発生するコスト}は歯車のどのマスに置くかで発生するコストが変わります。
&ref(コマ置き番号.PNG)
0のマスに労働者トークンを置く場合にはコストは発生しません。
①のマスに労働者トークンを置く場合にはコーン1個を支払わなければいけません。
同様に②のマスに労働者トークンを置く場合はコーン2個を支払います。
③のマスに労働者トークンを置く場合はコーン3個を、④のマスに労働者トークンを置く場合はコーン4個を・・・
というように先のマスに労働者トークンを置くにはより多くのコーンを支払う必要があります。

&bold(){労働者トークンを置く「個数」に対して発生するコスト}は1ターンに何個労働者トークンを置くかで発生するコストが変わります。
労働者トークンを1個だけ置くならコストは発生しません。
2個目の労働者トークンを置く際には、コーン1個を支払う必要があります。
3個目の労働者トークンを置く際には、コーン2個を支払う必要があります。
4個目の労働者トークンを置く際にはコーン3個を、5個目の労働者トークンを置く際にはコーン4個を・・・
というように、1ターンにより多くの労働者トークンを置くにはより多くのコーンを支払う必要があります。

&bold(){例}
#region
具体例を示す前に、歯車のマスに番号を振った画像を示すので、これを参照しながらご覧ください。
&ref(コマ置き例.PNG)

A(赤のプレイヤー)はこの歯車の①のマスに1個目の労働者トークンを置きます。
ここは①のマスなので、コーン1個を支払いました。
&ref(コマ置き例1.PNG )
Aは、この歯車の②のマスに2個目の労働者トークンを置きます。
ここは②のマスなので、コーン2個を支払いました。また、2個目の労働者トークンなのでコーン1個も支払い、計3個のコーンを支払いました。
&ref(コマ置き例2.PNG )
さらにAは、別の歯車の0のマスに3個目の労働者トークンを置きます。
3個目の労働者トークンなのでコーン2個を支払う必要がありますが、0のマスに置くのでトークンを置く場所に対するコストは発生しません。よって、2個のコーンだけを支払いました。
&ref(コマ置き例3.PNG )
Aは計6個のコーンを消費し、労働者トークンを3個置いてこのターンを終了しました。
#endregion

***コーン乞い
労働者トークンを歯車の各マスに置く際に、手持ちのコーンが2個以下だった場合には&bold(){コーン乞い}をする事によってコーンを3個に増やすことができます。
コーン乞いは任意の寺院の信仰度(後述します。)を1下げる事によって実行できます。

***労働者トークンを取る
歯車の各マスに置いた労働者トークンを手元に戻すことで、そのマスに対応したアクションを実行することができます。
労働者トークンを取る際には、特にコーンを支払ったり、制限等はありません。好きな場所の労働者トークンを好きなだけ取ることができます。
通常は、そのマスに対応しているアクションを実行することになりますが、コーンを支払うことで前のマスのアクションも実行できます。
1個前のマスのアクションを実行するにはコーン1個を、2個前のマスのアクションを実行するにはコーン2個を・・・という具合です。
実行できるアクションについては後述します。
通常は行いませんが、労働者を取ってアクションを実行しないという選択も可能です。

***ラウンドの終了
・労働者トークンを空いてるマスに置く
・労働者トークンをマスから取る
プレイヤー全員がこのどちらかを実行したら1ラウンドが終了し、中央の歯車が反時計回りに1目盛り進み、周りの小さな歯車が時計回りに1目盛り進みます。また、中央の歯車の目盛にコーンマーカーが1個乗せられます。コーンマーカーについては後で説明します。

**アクション
労働者トークンを歯車の各マスから取った時に実行できるアクションを説明します。

***パレンケ(Palenque)
&ref(パレンケ番号.png)
パレンケは左上の緑色の歯車です。パレンケではコーンや木材を得られます。
実行できるアクションを数字の順番で説明していきます。
①:コーンを3個得ます。
②:コーンタイル1枚を得た後、コーンを4個得ます。
③:コーンタイル1枚を得た後、コーンを5個得ます。または、木材タイルを1枚得た後、木材2個を得ます。
④:コーンタイル1枚を得た後、コーンを7個得ます。または、木材タイルを1枚得た後、木材3個を得ます。
⑤:コーンタイル1枚を得た後、コーンを9個得ます。または、木材タイルを1枚得た後、木材4個を得ます。
⑥:パレンケの①~⑤のアクションのうち好きなアクションを1つ実行できます。
(実際には⑥と⑦の2マスがありますが、どちらも同じ内容のため説明では⑥の1つにまとめています。以後の歯車の説明も同様です。)

コーンタイルや木材タイルなどは、そのタイルを持っている状態でないと②~⑤のアクションを実行しても、コーンや木材を得られません。また、③~⑤のアクションを実行する時には、木材タイルを取ってからでないとコーンタイルを取る事はできません。
どうしてもコーンタイルを欲しい時には&bold(){焼畑}を行うことによって、木材タイルを取り去りコーンタイルを得る事ができます。
焼畑は任意の寺院1つの信仰度を1下げる事によって実行できます。
タイルはパレンケでコーンや木材を受け取れる他にはゲーム中に特に効果はありません。
&bold(){焼畑の例}
#region
パレンケの③~⑤の歯車の外側に下の画像のようなマス目があります。
&ref(焼畑前.png)
この状態の時
もしコーンタイルを持っていたら、コーンを得る。または、木材タイル1枚を得て木材を得るかのどちらかを選択できます。
木材タイルを持っていたら、木材タイル1枚を得て木材を得ます。
コーンタイルや木材タイルなどを持っていない場合は、木材タイルを1枚得て木材を得ます。
コーンタイルを持っていない状態で、どうしてもコーンタイルが欲しい場合には焼畑を行えます。
焼畑を行った場合には以下の様になります。
&ref(焼畑.PNG)
この状態になっていればどちらのタイルを持っていなくても、コーンタイル1枚を得てコーンを得る、または、木材タイル1枚を得て木材を得るかのどちらかを選択できます。
この状態にするためには焼畑を行うか、木材タイルを1枚取ればその下にコーンタイルがあるため、次回はコーンタイルを得る事ができます。
#endregion

***ヤシュチラン(Yaxchilan)
&ref(ヤシュチラン番号.png)
ヤシュチランは上にあるベージュの歯車です。ヤシュチランでは資源や水晶髑髏を得られます。
実行できるアクションを数字の順番で説明していきます。
①:木材を1個得ます。
②:石を1個とコーン1個を得ます。
③:金を1個とコーン2個を得ます。
④:水晶髑髏(すいしょうドクロ)1個を得ます。
⑤:石1個と金1個とコーン2個を得ます。
⑥:ヤシュチランの①~⑤のアクションのうち好きなアクションを1つ実行できます。

木材、石、金は建物や記念碑を建てる時のコストになります。水晶髑髏は後述するチチェン・イツァでのアクション実行に必要になったり、記念碑を建てる時のコストになります。
水晶髑髏の数には限りがあり、13個までしか得られません。木材、石、金の数は無限です。

***ティカル(Tikal)
&ref(ティカル番号.png)
ティカルは右上にある赤茶色の歯車です。ティカルでは建設や技術発展などが行えます。
実行できるアクションを数字の順番で説明していきます。
①:任意の資源を支払って好きな技術レベルを1つ上げます。
②:必要な資源を支払って建物を1つ建築します。
③:任意の資源を支払って好きな技術レベルを2つ上げます。(1種類の技術を2レベル上げても、2種類の技術を1レベルずつ上げても良い)
④:必要な資源を支払って建物を2つ建設するか、記念碑を1つ建設します。
⑤:任意の資源を1個支払って、2つの異なる寺院の信仰度を1ずつ上げます。
⑥:ティカルの①~⑤のアクションのうち好きなアクションを1つ実行できます。

技術や信仰度の詳細については後述します。
④の建物を2つ建設するアクションですが、建築技術が適用されるのはどちらか片方1個だけです。両方に適用することはできません。
また、建物と記念碑を1つずつ建設するような事はできません。「建物2つ」か「記念碑1つ」のどちらかを選択します。

***ウズマル(Uxmal)
&ref(ウズマル番号.png)
ウズマルは右下にある黄色の歯車です。コーンを使って色々できます。
①:コーン3個を支払って任意の寺院1つの信仰度を1上げます。
②:資源とコーンを交換できる。(資源→コーン、コーン→資源の双方向で交換可能。交換レートは下記画像を参照してください)
③:労働者トークンを1個増やします。(最大で6個まで持てます。つまり、3回まで増やせます)
④:コーンを支払って建物を1つ建設します。(建築に必要な資源1つにつきコーン2個を支払います)
⑤;コーン1個を支払って、チチェン・イツァ(後述します)以外の任意のアクションを1つ実行します。
⑥:ウズマルの①~⑤のアクションのうち好きなアクションを1つ実行できます。

②のアクションでの交換レートは以下の通りです。
&ref(交換レート.png)
(木材はコーン2個、石はコーン3個、金はコーン4個と交換できます。資源をコーンに交換することもできます。その場合のレートも同じです。)
⑤のアクションについてですが、チチェン・イツァ以外の任意のアクションというのは、今まで説明してきた歯車のアクションのどれか好きなものを1個実行できる事を意味します。もちろんウズマルのアクションを実行しても構いません。

***チチェン・イツァ(Chichen Itza)
&ref(チチェンイツァ番号.png)
チチェン・イツァは左下にある青色の歯車です。水晶髑髏を使用して寺院の信仰度を上げると共に勝利点を得ます。
なお、チチェン・イツァのアクションは信仰度を上げる寺院と得られる勝利点が異なるのみなので、複数のマスをまとめて説明します

①:チャク(chaac、茶色の寺院)の信仰度を1上げ、勝利点を得ます。
②:ククルカン(kukulcan、緑色の寺院)の信仰度を1上げ、勝利点を得ます。
③:ケツァルコアトル(quetzalcoatl、黄色の寺院)の進行度を1上げ、勝利点を得ます。
④:チチェン・イツァの①~③のアクションのうち好きなアクションを1つ実行できます。
(②の最後のマスと③の後ろから2つのマスでアクションを実行すると、これらに追加して任意の資源1個を得る事ができます。)

チチェン・イツァのアクションだけ少し特殊で、労働者トークンと手元に戻しただけではアクションが実行されません。
チチェン・イツァでアクションを実行するためには以下の手順で行います。
1.ヤシュチランなどで水晶髑髏を得る。
2.労働者トークンを取りアクションを実行する前に、労働者トークンを取ったマスに水晶髑髏1個を置く。
3.そのマスでのアクションが実行され、寺院の信仰度が1上がり、勝利点(資源も得られるマスなら資源も)を得る。
//4.水晶髑髏はそのままにしておき、以後そのマスのアクションは実行できなくなる。

***スタートプレイヤーマス
&ref(スタートプレイヤーマス.PNG )
パレンケとチチェンイツァの歯車の間にこのような労働者トークンを置けるマスが1つあります。
ここに労働者トークンを置くと、トークンを置いたプレイヤーが次ラウンドからスタートプレイヤーとなります。(元々スタートプレイヤーだったプレイヤーがここに労働者トークンを置いた場合は、スタートプレイヤーの次のプレイヤーが新たなスタートプレイヤーとなります。)このマスに置かれた労働者トークンはラウンド終了時に手元に戻ります。
また、1ラウンドが終了すると中央の歯車にコーンマーカーが1個のせられると説明しましたが、スタートプレイヤーマスに労働者トークンを置いたプレイヤーはラウンド終了時にコーンマーカーの数分のコーンを得ます。そして、コーンマーカーは中央の歯車から全て取り去られます。
さらに、1ラウンド終了時に歯車は1目盛りしか進みませんが、ここに労働者トークンを置いたラウンド終了時には、1目盛りではなく2目盛り進めるかどうかの選択ができます。この選択は1ゲーム中に各プレイヤー1回ずつしか行えませんが、寺院の信仰度を最大まで高めたプレイヤーは再度2目盛り進める選択が可能になります。

&bold(){スタートプレイヤーマスの例}
#region
B(緑)はスタートプレイヤーマスに労働者トークンを置きました。
&ref(SP奪い.PNG)
Bはこのラウンドはスタートプレイヤーでは無かったため、次ラウンドからスタートプレイヤーになります。
また、中央の歯車にコーンマーカーが以下のようにのっていました。
&ref(コーンマーカー.PNG)
そのため、Bはこのラウンド終了時にコーン5個を得ます。
また、Bはラウンド終了時に中央の歯車を2目盛り進めるかどうかの選択ができます。
#endregion


**技術
ティカル(赤茶色)の歯車のアクションで技術レベルを上げることができます。技術は4種類、各4レベルあり、それぞれの技術レベルによってゲーム中に様々な有利になる効果を受ける事ができます。
&ref(技術レベル.png)
各数字の列がレベルです。左からレベル1、レベル2、レベル3、レベル4となっています。

技術レベルを上げるにはティカルの技術レベルをアクションを実行し、必要な数の資源を支払うと好きな技術のレベルを上げる事ができます。必要な資源の個数は以下の通りです。
 レベル0(初期状態)からレベル1にするためには資源1個
 レベル1からレベル2にするためには資源2個
 レベル2からレベル3にするためには資源3個
各技術のレベル1~3はゲーム中に継続的な効果を得る事ができます。各技術のレベル4は技術レベルを上げるアクションを実行した後に任意の資源1個を支払うと、その効果を得ることができます。レベル4の効果を得たら、技術は再びレベル3に戻ります。つまり、技術レベル4の効果は一時的な効果です。継続的に得られる効果ではありませんが、レベル4の効果は繰り返し得る事ができます。
また、技術の効果は全て重複して得られます。例えば、農業の技術をレベル3まで上げたら農業の技術のレベル1、レベル2、レベル3の効果を全て得る事ができます。当然、異なる技術の効果も同時に得られます。

次に各技術についての説明です。
&ref(技術説明.png)
上から順番に
 1:農業の技術
 2:資源の技術
 3:建設の技術
 4:信仰の技術
となっています。

***農業の技術を上げると得られる効果
レベル1:パレンケ(緑色の歯車)のアクションでコーンを得るときコーンを1個追加で得る。&bold(){(ただし1番目(水色のマス)のアクションには適用されません!)}
レベル2:パレンケでコーンタイルがなくてもコーンを得ることができる。さらに、パレンケ1番目のアクションでコーンを1個追加で得る
レベル3:パレンケでコーンを得るときコーンを2個追加で得る。&bold(){(ただし1番目のアクションには適用されません)}
レベル4:任意の寺院の信仰度を1上げる

***資源の技術を上げると得られる効果
レベル1:パレンケ(緑色の歯車)及びヤシュチラン(ベージュの歯車)で木材を得るとき木材を1個追加で得る
レベル2:ヤシュチランで石を得るとき石を1個追加で得る
レベル3:ヤシュチランで金を得るとき金を1個追加で得る
レベル4:任意の資源2つを得る

***建築の技術を上げると得られる効果
レベル1:ティカル(赤茶色の歯車)及びウズマル(黄色の歯車)で建物を建てたときコーンを1個得る
レベル2:ティカル及びウズマルで建物を建てたとき勝利点2点を得る
レベル3:ティカルで建物を建てるとき任意の資源を1個少なく建設できる ウズマルで建てるときはコーン2個少なく建設できる
レベル4:勝利点3点を得る

***信仰の技術を上げると得られる効果
レベル1:チチェン・イツァ(青の歯車)でアクションを行うとき、労働者トークンが置いてあるマスの1マス先のアクションを行うことができる
レベル2:チチェン・イツァでアクションを行ったあと、資源を支払うことにより任意の寺院の信仰度を1上げることができる
レベル3:ヤシュチランで水晶髑髏を得るとき水晶髑髏を1個追加で得る
レベル4:水晶髑髏を1個得る

**フードデイ(Food Day)
中央の歯車に青とオレンジのマーカーが2つずつ付いています。
&ref(フートデイオレンジ.PNG)
&ref(フードデイ青.png)
このマーカーがパレンケとチチェン・イツァの間にある矢印に合ったラウンド終了時に自分の労働者トークンの数に応じてコーンを支払らわなければいけません。消費するコーンの数は&bold(){労働者トークン1個につきコーン2つ}です。
&bold(){コーンが足りない場合は、減点が最小になるようにコーンを消費した上で勝利点-3点のペナルティを受けます。}
例えば、労働者トークンが3個あってコーンが5個しかない場合は、コーンを4個消費し-3点のペナルティを受けます。

***寺院ボーナス
フードデイでのコーン消費フェイズの後、寺院の信仰度に応じて様々なボーナスを受ける事ができます。

&ref(フートデイオレンジ.PNG)
 オレンジのマーカーが合った時には信仰度に応じて資源を得ます。
自分の信仰度を表すマーカーと同じ段を含んだそれより下の段に描かれている資源を全て得ます。

&bold(){例}
信仰度が以下の画像の場合、次の資源を得ます。
&ref(寺院オレンジ.PNG)
赤のプレイヤーは石1個、金1個、木1個を得ます。緑のプレイヤーは石2個、木1個を得ます。



&ref(フードデイ青.png)
青のマーカーが合った時には信仰度に応じて勝利点を得ます。
自分の信仰度を表すマーカーと同じ段の右側に書かれている数字の勝利点を得ます。さらに、各寺院の信仰度が一番高いプレイヤーには寺院ごとにボーナスの勝利点を与えられます。得られるボーナス点は各寺院の上に書かれた数字です。ここに2つの数字が書かれていますが、左側の数字が青マーカーが1回目に合った時にもらえるボーナス点、右側の数字が2回目に合った時にもらえるボーナス点です。
もし信仰度が一番高いプレイヤーが複数いる場合には、それらのプレイヤーでボーナスの勝利点を山分けします。端数は切り捨てです。&bold(){ただし、各寺院の最上段にマーカーを置けるのは先着で1名のみです。}

&bold(){例}
信仰度が以下の画像の場合、次の勝利点を得ます。
&ref(寺院青.PNG)
1回目
赤のプレイヤーは7点+6点+2点(黄色の寺院でのボーナス点)+5点+2点(緑の寺院でのボーナス点)=22点
緑のプレイヤーは8点+6点(茶色の寺院でのボーナス点)0点+5点+2点(緑の寺院でのボーナス点)=21点
2回目
赤のプレイヤーは7点+6点+6点(黄色の寺院でのボーナス点)+5点+2点(緑の寺院でのボーナス点)=26点
緑のプレイヤーは8点+2点(茶色の寺院でのボーナス点)0点+5点+2点(緑の寺院でのボーナス点)=17点

**ゲーム終了
歯車が1周したら(4回目のフードデイが終了したら)ゲーム終了です。ゲーム終了時に持っていた資源を以下の画像のレートでコーンに変換し、最終的なコーンの個数の1/4が1点として、最終的に使用せずに持っていた水晶髑髏1個につき3点として勝利点に加算されます。ゲーム中に得た勝利点と記念碑で得られる勝利点とこれらの勝利点を合計し、最も多くの勝利点を得たプレイヤーが勝者となります。