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支援兵装 特別装備 URデバイス系統 - (2017/12/09 (土) 18:20:56) の最新版との変更点

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#contents #include(支援兵装 特別装備 URデバイス系統 データ) *URデバイス系統&aname(urddoc,option=nolink){} 浮遊型回復ユニットを複数使用して味方を指定修復する、リペアユニットとリペアセントリーをあわせたような装備。 重火力のUADのように複数のユニットを搭載し、個別の味方それぞれにユニットを射出することができる。回復は散弾ではないリペアショット式。 装備選択中にユニットが浮遊して待機というわけではないものの、いわば、「回復弾の発射回数制限を持った浮遊型リペアセントリー」をユニットに持つUAD、といったところか。 ガンカメラを構え、狙った味方に対し1クリックで1基ずつ射出する。1基の最大稼働時間はそれぞれに設定された弾数を打ち切るまでで、その後は自動的に戻ってくる。 逆に言えばユニットが戻ってこなければ次の回復ができない、ということでもある。 ユニットが1回に回復できる量が限定されているため、回復させ続けたい場合、その都度ユニットを射出しなければならない。 動き回る味方を修理したいのに1基しか飛ばせなかった、なんてこともありうることに注意したい。 さらに、回復し続けながらその間に持ち替えて攻撃ということはできない。 (できたとしてもユニットの1回の展開時間が短いため、次のユニットが出せない時点で回復継続ができない) リペアユニットとは異なり、もしくはUADと同じように使用中は自分自身には追従せず、あくまで目標付近の位置で停滞し、そこから修復射撃を行う。そのため、射出されればブラスト本体が射程圏外に移動しても修復を続行する。 対象の耐久力が満タンになるとそこで修復射撃を中断し自動で戻ってくる(ガンターレットは別)。 一応リペアセントリーのような固定回復の積み重ねなので修復速度は早いのが特徴。 なお、UADがX ZEROでSP一括消費ではなくデバイスが射撃したときのみSP消費に変更されたため、こちらも同等の仕様となっている。 加えて、1基ごとに射出した時の消費がわずかにあったうえで、ユニットが発射する回復射撃を1射するごとにそれぞれSPを消費する。 SPが足りないと1基の最大回復射撃数を満たせずにもどってきてしまう。 (検証 ユニットの稼働時間は、各モデルごとの回復弾の発射速度や発射数の違いにかかわらず一定の可能性。) 文章および各種データの検証による記載の変更待ち。 **URデバイス ユニットを3基搭載し、1基あたりの回復力は全弾命中で2000。3基をすべて集中させると6000分回復する。 おそらくこれが同系統のバランス型となる。 有効距離が定められたリペア装備の中では初期型から80mと、遠距離からの回復行動がとりやすい。 ただそのかわりユニットの稼働時間自体が決まっているがために、他のリペア装備と比べて継続回復するには少し難がある。 その稼働時間はそれほど長いものではなく、1基を射出してから戻ってくるまでにだいたい2秒程度。回復速度はそれなりに速いと思われる。 交戦中で耐久度が心許ない味方に対し2基以上の運用することで、被弾の程度にもよるが、被弾分の相殺か或いはそれに近いくらいの回復力がある。 ちなみに3基全部を一気に射出すると、回復して戻ってくるころにおよそ半分ゲージを消費している。 が、(これはおそらく同系統共通の仕様と思われるが)実はSP消費がある射出時とは異なりユニットが戻ってくる時にSPは消費してはいないようで、 回復射撃を終え戻ってきた直後にSPゲージの回復が行われていることが確認でき、これを踏まえると、3基射出→全部戻る→再び3基射出をし、 再び全部戻ってきた時点では極わずかではあるがSPを使い切らずに済む。(ここから推測するに、ユニット1基につきSP17%程度の消費?) ゲージ1本では6回の射出にギリギリ耐えうる。 撃破された味方を復活させるためにはユニットを2基射出する、もしくは1基射出を2回する必要があるため、複数の味方を再稼働させるには工夫(とSP供給の高い胴)が必要になる。 **URデバイスβ ユニットを4基搭載し、1基あたりの回復力は全弾命中で1600。4基をすべて集中させると6400分回復する。 1基あたりの全弾回復量を下げた代わりに搭載基数を増やしたタイプ。有効射程とチャージ時間も初期型より優れている。 これにより初期型よりも多くの味方にユニットを行き渡らせたり、こまめに射出→チャージを待つ→射出を繰り返すことで回復可能時間を延ばしたりできる。 またユニットの回復弾発射速度も初期型より速くなっており、弾数が増えた影響は思いのほか少ない。 とはいえ1基あたりの回復量が減っているため、ユニットを単体だけで回復させようとするよりは2基ごと打ち出すなどの運用が有効だろう。交戦中の味方に対してならば3基飛ばすことも考えておくべきである。 さらに、こちらも初期型同様、撃破された味方を復活させるためには2基飛ばす必要があるが、元々4基持っているため2体までなら一斉射出で同時再稼働できる強みがある。 ニュード結晶体がふたつ必要になるので、素材交換やシードによる調達手段がない場合は初期型で購入の検討をするとよい。 ちなみに4基をすべて射出すると、回復が終わって戻ってくるころにはおよそ6割強~7割程度のSPを消費している。上記のSPゲージ回復の仕様も踏まえてなお、さらに2基射出すると確実にSP切れが起こることから、 SPゲージ1本で使えるのは5基+αと推測され、連続使用時間を比べて見ても初期型よりSP消費が多い(1基につき18%程度?)。その分チャージ時間に優れている。 **URデバイスγ ユニットを2基搭載し、1基当たりの回復力は全弾命中で3600。2基をすべて集中させると7200分回復する。 搭載基数を2基にまで減らしたものの、ユニット1基が1回で行える回復量を劇的に増やし、高い瞬間回復力を得たタイプ。 連続使用時間も初期型からさらに5秒伸びている。 回復弾発射速度はパッパッパッといった感じに下がっているのだが、もしかしたら、ユニット射出→回復→戻ってくるまでの時間が系統共通なのか、 使い勝手はあまり変わらない。 精々、有効射程距離が70mと、初期型より10m(βより30m)短くなった分の距離感ぐらい。高い回復力をもつリペア装備の中では70mは遠くに飛ばせるほうではあるだろう。 複数の味方への同時修復に関しては初期型よりもさらにやりづらくなってしまったものの、射出1回で味方の復活が行える強みを得た形になる。 また、初期型やβが2基飛ばして届く回復量にこちらは1基で届く、ということは、動きまわる味方に向かって何回もクリックしなくてもよくなるともいえる。 最も注意すべき点は、SPゲージ使い切りのチャージ時間105秒とβの3倍もかかってしまうこと・・・それどころか、特別装備中で最も遅かった リペアユニットδの95秒を上回り、ワースト1位の遅さになってしまったことだろう。 もしも使い切ってしまった場合は、胴体のSP供給にもよるが、基本2分弱程度回復行動が取れないためむしろ一度リスポーンしたほうが早いということになる。 なるべくSP供給の高い胴体を活用したいところ。 なお、重量においてもリペアユニットδを10上回って650。不名誉なふたつめのワースト1位を獲得してしまった。 全体的に元々重めだったシリーズではあるが、γを搭載しつつ重量超過しないことを考えるとなるとアセンを考え直す必要がある。 今人気の主武器、副武器などをあきらめて軽いものにするか、軽~中量級脚部を採用しているプレイヤーならダッシュをさげてでも 重量耐性の高い中~重量級脚部にするか・・・悩ましい重さである。 ちなみに2基すべてを射出すると、回復して戻ってくるころのSPゲージ消費量はおよそ3割から4割程度。 ---- ----
#contents #include(支援兵装 特別装備 URデバイス系統 データ) *URデバイス系統&aname(urddoc,option=nolink){} 浮遊型回復ユニットを複数使用して味方を指定修復する、リペアユニットとリペアセントリーをあわせたような装備。 重火力のUADのように複数のユニットを搭載し、個別の味方それぞれにユニットを射出することができる。回復は散弾ではないリペアショット式。 装備選択中にユニットが浮遊して待機というわけではないものの、いわば、「回復弾の発射回数制限を持った浮遊型リペアセントリー」をユニットに持つUAD、といったところか。 ガンカメラを構え、狙った味方に対し1クリックで1基ずつ射出する。1基の最大稼働時間はそれぞれに設定された弾数を打ち切るまでで、その後は自動的に戻ってくる。 逆に言えばユニットが戻ってこなければ次の回復ができない、ということでもある。 ユニットが1回に回復できる量が限定されているため、回復させ続けたい場合、その都度ユニットを射出しなければならない。 動き回る味方を修理したいのに1基しか飛ばせなかった、なんてこともありうることに注意したい。 さらに、回復し続けながらその間に持ち替えて攻撃ということはできない。 (できたとしてもユニットの1回の展開時間が短いため、次のユニットが出せない時点で回復継続ができない) リペアユニットとは異なり、もしくはUADと同じように使用中は自分自身には追従せず、あくまで目標付近の位置で停滞し、そこから修復射撃を行う。そのため、射出されればブラスト本体が射程圏外に移動しても修復を続行する。 対象の耐久力が満タンになるとそこで修復射撃を中断し自動で戻ってくる(ガンターレットは別)。 一応リペアセントリーのような固定回復の積み重ねなので修復速度は早いのが特徴。 なお、UADがX ZEROでSP一括消費ではなくデバイスが射撃したときのみSP消費に変更されたため、こちらも同等の仕様となっている。 加えて、1基ごとに射出した時の消費がわずかにあったうえで、ユニットが発射する回復射撃を1射するごとにそれぞれSPを消費する。 SPが足りないと1基の最大回復射撃数を満たせずにもどってきてしまう。 (検証 ユニットの稼働時間は、各モデルごとの回復弾の発射速度や発射数の違いにかかわらず一定の可能性。) 文章および各種データの検証による記載の変更待ち。 **URデバイス ユニットを3基搭載し、1基あたりの回復力は全弾命中で2000。3基をすべて集中させると6000分回復する。 おそらくこれが同系統のバランス型となる。 有効距離が定められたリペア装備の中では初期型から80mと、遠距離からの回復行動がとりやすい。 ただそのかわりユニットの稼働時間自体が決まっているがために、他のリペア装備と比べて継続回復するには少し難がある。 その稼働時間はそれほど長いものではなく、1基を射出してから戻ってくるまでにだいたい2秒程度。回復速度はそれなりに速いと思われる。 交戦中で耐久度が心許ない味方に対し2基以上の運用することで、被弾の程度にもよるが、被弾分の相殺か或いはそれに近いくらいの回復力がある。 ちなみに3基全部を一気に射出すると、回復して戻ってくるころにおよそ半分ゲージを消費している。 が、(これはおそらく同系統共通の仕様と思われるが)実はSP消費がある射出時とは異なりユニットが戻ってくる時にSPは消費してはいないようで、 回復射撃を終え戻ってきた直後にSPゲージの回復が行われていることが確認でき、これを踏まえると、3基射出→全部戻る→再び3基射出をし、 再び全部戻ってきた時点では極わずかではあるがSPを使い切らずに済む。(ここから推測するに、ユニット1基につきSP17%程度の消費?) ゲージ1本では6回の射出にギリギリ耐え、ゲージを切らさない上での回復量は12000。 撃破された味方を復活させるためにはユニットを2基射出する、もしくは1基射出を2回する必要があるため、複数の味方を再稼働させるには工夫(とSP供給の高い胴)が必要になる。 **URデバイスβ ユニットを4基搭載し、1基あたりの回復力は全弾命中で1600。4基をすべて集中させると6400分回復する。 1基あたりの全弾回復量を下げた代わりに搭載基数を増やしたタイプ。有効射程とチャージ時間も初期型より優れている。 これにより初期型よりも多くの味方にユニットを行き渡らせたり、こまめに射出→チャージを待つ→射出を繰り返すことで回復可能時間を延ばしたりできる。 またユニットの回復弾発射速度も初期型より速くなっており、弾数が増えた影響は思いのほか少ない。 とはいえ1基あたりの回復量が減っているため、ユニットを単体だけで回復させようとするよりは2基ごと打ち出すなどの運用が有効だろう。 交戦中の味方に対してならば3基飛ばすことも考えておくべきである。 さらに、こちらも初期型同様、撃破された味方を復活させるためには2基飛ばす必要があるが、元々4基持っているため2体までなら一斉射出で同時再稼働できる強みがある。 ニュード結晶体がふたつ必要になるので、素材交換やシードによる調達手段がない場合は初期型で購入の検討をするとよい。 ちなみに4基をすべて射出すると、回復が終わって戻ってくるころにはおよそ6割強~7割程度のSPを消費している。上記のSPゲージ回復の仕様も踏まえてなお さらに2基射出すると確実にSP切れが起こることから、SPゲージ1本で使えるのは5基+αと推測され、連続使用時間を比べて見ても初期型よりSP消費が多い(1基につき18%程度?)。 その分チャージ時間に優れている。ゲージを切らさない上での回復量は8000+α。 **URデバイスγ ユニットを2基搭載し、1基当たりの回復力は全弾命中で3600。2基をすべて集中させると7200分回復する。 搭載基数を2基にまで減らしたものの、ユニット1基が1回で行える回復量を劇的に増やし、高い瞬間回復力を得たタイプ。 連続使用時間も初期型からさらに5秒伸びている。 回復弾発射速度はパッパッパッといった感じに下がっているのだが、もしかしたら、ユニット射出→回復→戻ってくるまでの時間が系統共通なのか、 使い勝手はあまり変わらない。 精々、有効射程距離が70mと、初期型より10m(βより30m)短くなった分の距離感ぐらい。高い回復力をもつリペア装備の中では70mは遠くに飛ばせるほうではあるだろう。 複数の味方への同時修復に関しては初期型よりもさらにやりづらくなってしまったものの、射出1回で味方の復活が行える強みを得た形になる。 また、初期型やβが2基飛ばして届く回復量にこちらは1基で届く、ということは、動きまわる味方に向かって何回もクリックしなくてもよくなるともいえる。 最も注意すべき点は、SPゲージ使い切りのチャージ時間105秒とβの3倍もかかってしまうこと・・・それどころか、特別装備中で最も遅かった リペアユニットδの95秒を上回り、ワースト1位の遅さになってしまったことだろう。 もしも使い切ってしまった場合は、胴体のSP供給にもよるが、基本2分弱程度回復行動が取れないため、SPを回復させるという点において言えば一度リスポーンしたほうが 早いということになる。切らさない努力もさることながら、なるべくSP供給の高い胴体を活用したいところ。 むしろ、切らしてしまった場合はいっそのこと他の兵装に乗り換えることも検討すべきといえる。 なお、重量においても、最重量だったリペアユニットδを10上回って650。不名誉なふたつめのワースト1位を獲得してしまった。 全体的に元々重めだったシリーズではあるが、γを搭載しつつ重量超過しないことを考えるとなるとアセンを考え直す必要がある。 今人気の主武器、副武器などをあきらめて軽いものにするか、軽~中量級脚部を採用しているプレイヤーならダッシュをさげてでも 重量耐性の高い中~重量級脚部にするか・・・悩ましい重さである。 ちなみに2基すべてを射出すると、回復して戻ってくるころのSPゲージ消費量はおよそ3割から4割程度。 その場合、連続射出で最大5射出(連続2基発射→連続2基発射→1基発射)まで可能。少し時間を置くとさらにもう1射出できる。 容量的にはかなり高い方と言えるが、リペアユニットなどの秒間消費系と違いこちらは調整が難しい。 使用の際にはチャージ速度を考慮して使い切らさないようにしておきたい。 ゲージを切らす手前の5射の総回復量は18000。初期型の1.5倍、βの2倍の総回復量がある。 ---- ----

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