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#contents #include(強襲兵装 特別装備 アサルトチャージャー系統 データ) *アサルトチャージャー系統&aname(acdoc,option=nolink){} ブースター用の燃焼促進剤。 起動中はブースト出力が上昇し、高速での巡航ダッシュとジャンプが可能になる。上昇中に追加入力することで限界高度を引き上げることも可能だが、ホバリングはできない。 武器変更で選択することでオン/オフを切り替える。SPゲージ切れ時は強制解除される。 起動中も通常通り他の武器は使用可能。 使用時はブーストゲージのかわりにSPゲージを消費するため、&color(blue){起動中はダッシュやジャンプをしてもブーストゲージが回復する}。また、一瞬でも使用すればステップ終了動作をキャンセルするため、ブーストゲージの回復を早めることができる(ステキャン)。近接武器の特殊移動では、移動距離も同時に稼ぐことができる。 起動中にジャンプ及び補助装備の特殊攻撃を行った場合、動作の開始時にSPゲージをそれぞれ約4%、約20%固定で消費し、動作の継続中はダッシュ時と同様のペースでSPゲージを消費していく(モーション中にオフにした場合を除く)。 通常のダッシュはボタンを押した瞬間が最も速く、押しっぱなしだとある程度の速度にまで減速するのに対して、 ACを使用したダッシュはある程度押し続けてはじめて最高速度に達する。 &color(green){ACによる加速度や最高速度は、脚パーツのダッシュ性能(および、重量超過)の影響を受ける}。ただし、通常ダッシュに比べると影響は小さい。 具体的には&bold(){「(通常時の巡航ダッシュの速度×種類ごとの出力係数+16.2)m/s」}が前方への最高速度となっている。固定増加数の16.2は2脚A+の巡航速度に匹敵する。 基本的には高速移動のために利用するが、ブーストゲージの仮想的な増加にも効果的。 ブーストゲージを使い切るギリギリまでステップ移動>ACを起動しゲージが回復するまでダッシュ>ACを切って再度ステップ……と繰り返す事で、他兵装とは比べ物にならない程の高速巡航が可能となる。開けた場所を突っ切ったり、長路を素早く突破する際には是非活用したい。 ただし、ブーストゲージの回復は接地しているときのみで、カタパルトとパワーバウンダーの使用後を除く空中では回復が止まることに注意しよう。 初心者にありがちな事であるが、ACを出し惜しみするという事はなるべく避けるようにしよう。 コア凸の際に距離を残してSPゲージが空では問題だが、ブラスト同士のぶつかり合いの最中にコア凸の事を考える必要性は皆無である。 前線に急行したり、奇襲を仕掛けた敵ブラストを追いかけたり、ACは様々な使い方が出来る便利な装備なのだ。このような強襲兵装の売りの一つを潰してしまうのは非常に勿体無い。 多少の使用なら進攻中に回復してしまうので、状況を見て使えるようならガンガン使ってしまおう。 各機種の&bold(){AC1秒分のSPゲージ回復に要する時間}(SP回復D+の胴を用いた場合;必要時間と表記)は、''スペックシート上では''以下のようになっている。 |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):名称|アサルトチャージャー|AC-マルチウェイ|AC-ディスタンス|AC-マルチウェイII|AC-マルチウェイX| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):出力&br()(速度倍率)|CENTER:A+(1.6)|CENTER:D+(1.25)|CENTER:C-(1.3)|CENTER:E-(1.0)|CENTER:S(1.7?)| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):必要時間|CENTER:16秒|CENTER:13.6秒|CENTER:13.75秒|CENTER:11.1秒|CENTER:17.65秒| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):必要時間&br()(非SP切れ時)|CENTER:14秒|CENTER:12.1秒|CENTER:12.5秒|CENTER:10秒|CENTER:14.7秒?| ※「(通常時の巡航ダッシュの速度×種類ごとの出力係数+16)m/s」}=AC最高速度 //マルチXの非SP切れ時のチャージ時間を25秒と仮定して計算 速度/到達限界距離は以下の通り(2脚の例) |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):巡航性能/名称|アサルトチャージャー|AC-マルチウェイ|AC-ディスタンス|AC-マルチウェイII| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ダッシュA+|41.92(25.92)/104.8|36.25(20.25)/119.625|37.06(21.06)/155.652|33.82(17.82)/152.19| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ダッシュA-'|41.056(25.056)/102.64|35.575(19.575)/117.3975|36.358(20.358)/152.7|33.226(17.226)/149.517| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ダッシュE|32.64(16.64)/81.6|29(13)/95.7|29.52(13.52)/123.984|27.44(11.44)/123.48| ホバーの例(誤差・初速のわずかな遅れあり。到達限界距離は推定値以下と思われる) |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ダッシュA|44.186(28.186)/110.465|38.02(22.02)/125.466|38.9(22.9)/163.38|35.378(19.378)/159.199| 余談だが、AC起動中はブースター使用の有無に関わらず、「キュイイイン・・・」という音を発する。静止中にACをオンオフするとわかりやすい。 &bold(){※ ACシュワシュワ} ダッシュジャンプ中、ジャンプボタンを何度か押すことで跳躍距離を引き上げるテクニック。 &bold(){近距離ロック中の特性} 近距離ロックは、相手を常に画面中心に捉えようとするため、自動的にカメラが旋回する仕組みとなっている。 カメラが旋回するということは自分の向きもそちらに変化しようとすることであるため、ロック中はその時の通常ダッシュと同じく進行方向に若干変化が起こる。 前進のみのACはロックしている場合、相手に向かって向きを変化させようとするため「カーブ」が疑似的に可能。ロックが切れない限り、かなり接近してもどんどん曲がっていく。 マルチウェイは普通のステップ起動と同じく、相手を中心に回り込もうとするため、左右移動時の軌道が円周状になる。相手もロックしていた場合も含めて、左右の移動に限っては相手との距離が変化しない(二人同じなら平行移動、別なら二人が円周機動)。 &bold(){※ AC慣性保存} 2009年11月04日のVer1.0.5へのバージョンアップにより、このテクニックは廃止されました。 //※過去の慣性に関する記事は誤解を招く為、記載しない事。 **アサルトチャージャー 前方にのみ、高速での移動が可能な初期型のアサルトチャージャー。 稼動時間やSP効率こそ他の後期型に劣るものの、A+の加速力は伊達ではなく、 フルチャージ状態からなら敵が布陣する中を中央突破するのも不可能ではない。 その性能から、普段から通常ダッシュと絡めた移動距離増加に用いるよりは、 ここぞという時に敵を振り切る非常手段としてのポテンシャルが高いものとなっている。 また起動時に近接武装でダッシュ攻撃を行った場合の速度、伸びも最も優れており、これを利用した移動にも優れている他 踏み込みを速度と距離によって補強することで、狙いが定めやすい中距離の間合いから出の早い近接武器で相手に回避される前に突撃し強引に当てにいく等も可能である。 特に、跳躍時の飛距離の増加は非常に驚異的。跳躍最高点で高度を維持しながら、通常ブーストからのホバリングダッシュに移行する際もよく、これを活かすことで、ショートカットや優位な地形へ行くことができる。 ホバーダッシュA以上であるならば、ヘヴィマインすら突っ切ってしまう。 相当な技術がいるが、SP供給の高い胴部パーツでは、普通のブーストのステップ前進した瞬間に装備をオンにして短くACを使い、 ブーストが回復するころに切っての繰り返しで用いれば、AC起動時のSP消費を抑えて高い速度で巡航することができる。 高出力+低持続時間の関係から、効率を求めるならできるだけダッシュの高い脚部での運用が望ましい所。 使用中は右マウスでの方向転換はできないが、左スティックでの微調整は可能。敵機をロックオンした状態でダッシュすると、ある程度敵に向かって曲がる。 ver.1.5x以前は最大連続使用時間が3秒と誤記されていた。 **AC-マルチウェイ 出力がD+に低下したものの、&color(blue){前後左右への高速機動が可能}となったタイプ。 //約86.5%(ダッシュA+の場合)~88.8%(ダッシュEの場合)? 真逆の方向への方向転換でも通常のブーストと同様に動作するので、使用感は''単純に通常ブーストの速度増加''と思って問題ない。 全方向に動けるので、敵に対して軌道が読まれにくくなり、先読みや狙撃の防止にもつながる。 敵との交戦中にブースト切れを起こした際の緊急容量としての使い道も。 勿論、ブーストボタンを連打しなくても押しっぱなしでトップスピードが維持される。 使用時のブースト炎が赤く、初期型よりも高い音を発するのが特徴。 他では不可能な&color(blue){高機動戦闘が出来る}のが何よりの強み。 射撃戦においても、巡航扱いなので弾道の散り具合を抑えることができる。 近接武器を用いた格闘戦でも役立つだろう。 出力は低いものの、速度・連続使用共に十分な値は確保されており、コア凸、およびコア攻撃中の急激な回避行動にも十分対応できる。 空中でもトップスピードを維持して自由に飛べるのも一つの利点。 さすがに直線距離では、わずかな出力差と圧倒的な連続使用時間を誇るディスタンスに追いついて防衛、とはいかないが。 1秒使用するのに要するチャージ時間はスペックシート上で15.2秒。SP切れでなければ13.6秒。 初期型と比べて連続使用時間・チャージ時間共に伸び、1秒あたりの回復時間はこちらの方が短く、 マルチウェイのみで移動した場合の総距離も少し長い。 ver.1.5x以前は最大連続使用時間が4秒と誤記されていた。 Ver3.0ではチャージ時間を短縮。マルチウェイ2の連続稼働時間には及ばないが、多少エネルギー効率が改善された。 さらにディスタンスの下方修正によりチャージ時間の短さが逆転し、連続稼働時間差も縮まっている。 70という無視できない重量差もあり、今後こちらが選択される機会も増すと思われる。 **AC-ディスタンス 巡航距離重視タイプで、初期より抑えた噴射炎を発する。初期型と同じく方向転換はできない。 &color(blue){移動できる距離が非常に長く}、フルチャージからだとプラント間を踏破できるほど。 また、連続使用時間(容量)が初期の1.9倍にも伸びただけでなく、チャージ時間もこの稼働時間にしては短く、使い切らないようにすればAC随一の速度・移動効率を誇る。 元々巡航性能が高い脚部だけでなく、巡航性能が悪い脚部でも十分に長距離加速できるところが強み(この場合、出力倍率の関係で初期のものとそこまで差がないのも選べる点)。 初期型と同様に移動は前方のみなので、戦闘区間内での使用は不得手。 戦闘には使えないがダッシュと併用して継続距離を稼ぐには最適のACとなっている。 特にSP供給の高い胴部と組み合わせれば、ほぼ絶えることのないダッシュが可能になり、他のACですら追いつくのは困難になる。 また、主に戦闘以外でのブースト切れ時の緊急用としても利便性が高い。 低出力と長い持続時間から、巡航距離を稼ぐ目的で開発されたAC剣移動が逆に効率が悪くなるという結果になっている。 そのためこれを装備しての長距離移動はACステップキャンセルを主とするとよい。 スペック上では、1秒使用するのに13.75秒のチャージが必要。SP切れ状態でなければ12.5秒で、比較的良好な効率で回復する。 出力をわずかに落とした代わりに全方位機動が可能で、SP効率で若干・重量では大きく勝る無印マルチウェイにその地位を脅かされつつあるが、 こちらは出力と連続使用時間、そして回復効率のバランスの良さで勝負できるか。 Ver2.5、3.0で若干連続使用時間とSPチャージ時間に調整が加えられたが、それでも長距離巡航においては分がある。 **AC-マルチウェイII 2012年3月5日に支給された4つ目のアサルトチャージャー。 機体後部を染めるほどの真っ赤な噴射炎が特徴。 出力をE-まで下げ、連続使用時間とSP回復効率に特化したマルチウェイの改良モデル。 無印のマルチウェイとの関係はディスタンスにおける初期ACに近い。 上昇倍率が1.0と低いため、ほぼ巡航速度+16m/sより高めの速度といった具合で、他のACと違和感を感じることも多い。 倍率の低さ故に軽量級・重量級でも加速がほとんど変わらず、脚部を問わず選びやすい点はディスタンスと同じ。 とはいえダッシュ初速よりはるかに高いのは事実であるため、少しでも体感速度を上げたいならダッシュ性能の高い脚部は必須。 コア狙いの場合は変則機動の利点を生かして敵を振り切るテクニックが大前提となるだろう。 逆に言えば、脚部のダッシュ性能が高ければ他ACほどの速度ではないにしろ、そこそこの速度を発揮でき、 同じく持続型のディスタンスと比べると変則機動の点からコア凸時の逃げに強い。 対BR戦では相手を左右に振ったり、密着から急激な旋回で背面に回りこむなどといった戦法を、 無印マルチより長く続けられるのも利点。 連続稼働時間4.5秒はマルチウェイはもちろん、&color(blue){ディスタンスにも勝る系統中最長}となっており、 さらにチャージ時間もマルチウェイより短縮され、こちらも&color(blue){系統中最高のSP効率}を得ている。 ショートカット用と言うより機動戦や防衛、または逃走時に変則的な移動を積極的に取る時に役立ち、地形戦に強い。 特に機動戦用としては、連続ダッシュ時のブーストの代用としての価値が高い。 低速な脚部では倍率の影響が少ないものの、系統の利点である+16m/sが利き一気に速度が高まり、最低のEでも2脚のダッシュA+よりは早くなる。 Ver3.0でチャージ時間と出力を1.1、1.05から1.0に下方修正。しかしエネルギー効率はやはり優秀。 また、ダッシュ性能の影響を考えずに済むようになったとも言える。 //赤い丸の部分が豚の鼻に見えることから「豚鼻」とも呼ばれている。 //↑呼ばれてません **AC-マルチウェイX 最大稼働率を犠牲に、速度を爆発的に強化したマルチウェイ。 初期の出力係数を超えるSとなり、速度特化の速度を爆発的に引き上げることができる。 ただし最大稼働時間が1.7秒と初期よりもさらに短く、ジャンプはショートカット・ブースト切れなどのよほどのことがない限り厳禁となる。 SPの効率も著しく低いので、使いどころが肝心。 一瞬で高加速を叩きだすので、戦闘での間合い詰め、回り込みや狭い路地での攪乱に強い。 特に敵のロックを切るのには非常に適する。 ---- ----
#contents #include(強襲兵装 特別装備 アサルトチャージャー系統 データ) *アサルトチャージャー系統&aname(acdoc,option=nolink){} ブースター用の燃焼促進剤。 起動中にダッシュとジャンプをすると、ブーストゲージのかわりにSPゲージを消費し、高速機動が可能になる。 武器変更で選択することでオン/オフを切り替える。SPゲージ切れ時は強制解除される。 起動中も通常通り他の武器は使用可能。 &color(green){ACによる加速度や最高速度は、脚パーツのダッシュ性能の影響を受ける}。ただし、通常ダッシュに比べると影響は小さい。 &color(blue){起動中はダッシュをしてもブーストゲージが回復する}。 そのためブーストゲージの仮想的な増加にも効果的。 ブーストゲージを使い切るギリギリまでステップ移動>ACを起動しゲージが回復するまでダッシュ>ACを切って再度ステップ……と繰り返す事で、他兵装とは比べ物にならない程の高速巡航が可能となる。 開けた場所を突っ切ったり、長路を素早く突破する際には是非活用したい。 ただしブーストゲージの回復は接地しているときのみで、空中では回復が止まることに注意しよう。 初心者にありがちな事であるが、ACを出し惜しみするという事はなるべく避けるようにしよう。 コア凸の際に距離を残してSPゲージが空では問題だが、ブラスト同士のぶつかり合いの最中にコア凸の事を考える必要性は皆無である。 前線に急行したり、離れた敵に高速接近し不意打ちを仕掛けたり、ACは様々な使い方が出来る便利な装備なのだ。 多少の使用なら進攻中に回復してしまうのでガンガン使ってしまおう。 特にコア凸中に狙われた時や、敵の凸屋を迎撃する場合はブーストゲージが満タンでも思いっきり使おう。 ACでの移動はダッシュではなく巡航扱いのため、弾道はダッシュした時に比べ散りにくい。継続ダッシュ強化チップの恩恵も受ける。 起動中にジャンプ及び補助装備の特殊攻撃を行った場合、動作の開始時にSPゲージをそれぞれ約4%、約20%固定で消費し、動作の継続中はダッシュ時と同様のペースでSPゲージを消費していく(モーション中にオフにした場合を除く)。 通常のダッシュはボタンを押した瞬間が最も速いのに対して、ACを使用したダッシュはある程度押し続けてはじめて最高速度に達する。 具体的な速度は(通常時の巡航ダッシュの速度×種類ごとの出力係数+16.2)m/sが最高速度となっている。 余談だが、AC起動中はブースター使用の有無に関わらず、「キュイイイン・・・」という音を発する。静止中にACをオンオフするとわかりやすい。 &bold(){※ ACシュワシュワ} ダッシュジャンプ中、ジャンプボタンを何度か押すことで跳躍距離を引き上げるテクニック。 &bold(){近距離ロック中の特性} 近距離ロックは、相手を常に画面中心に捉えようとするため、自動的にカメラが旋回する仕組みとなっている。 前進のみのACはロックしている場合、相手に向かって向きを変化させようとするため「カーブ」が疑似的に可能。ロックが切れない限り、かなり接近してもどんどん曲がっていく。 マルチウェイは普通のステップ起動と同じく、相手を中心に回り込もうとするため、左右移動時の軌道が円周状になる。 **アサルトチャージャー 前方にのみ、高速での移動が可能な初期型のアサルトチャージャー。 持続時間やSP効率こそ他の後期型に劣るものの、&color(blue){A+の加速力は伊達ではなく、} フルチャージ状態からなら敵が布陣する中を容易に中央突破できる。 &color(green){あまりにも持続時間が短かく使い勝手が悪い}ため、なるべく他のACを使うようにしよう **AC-マルチウェイ 出力がやや低下したものの、&color(blue){全方向への高速機動が可能}となったタイプ。 直進のみのACでは不可能な&color(red){高機動戦闘が出来る}のが何よりの強み。 交戦中ブースト切れがおきてもそのまま戦闘できる。 相手を上下左右に振ったり、密着から急激な旋回で背面に回りこむなどといった戦法を駆使して、被弾を抑えよう。 出力は低いものの、速度・連続使用共に十分な値は確保されており、コア凸、およびコア攻撃中の急激な回避行動も可能。 系統中もっとも低い重量も魅力であり、万能なAC。 しかし、&color(green){出力のわりに持続時間がやや短く、息切れしやすい。}SP供給の高いパーツを選びたい。 Ver3.0ではチャージ時間を短縮された。 **AC-ディスタンス 移動距離重視タイプで、初期型と同じく方向転換はできない。 &color(blue){移動できる距離が非常に長く}、フルチャージからだとプラント間を踏破できるほど。 持続時間が初期の1.6倍にも伸びただけでなく、チャージ時間も持続時間のわりには短く、&color(blue){AC随一の移動効率を誇る。} 初期型と同様に移動は前方のみなので、戦闘区間内での使用は不得手。 戦闘機動には使いづらいが、他のACですら追いつくのは困難なほどたっぷりの容量で、&color(red){コア凸には最適のACとなっている。} ダッシュの速い機体で使えば、強引に突っ切って撃破される前にコアまで到着することもできる。 ACの中でも、強襲兵装の機動力という強みを活かせる性能。 強襲兵装以外のダッシュの低い機体でも、かなりの距離を高速移動できるので、コア凸のチャンスが来た時のためにこのACを積んでおこう。 低出力と長い持続時間から、AC剣移動が逆に効率が悪くなる。 Ver2.5、3.0で若干連続使用時間とSPチャージ時間に調整が加えられた。 **AC-マルチウェイII 出力を最低にした分、持続時間とSP回復効率に特化したモデル。 持続時間5秒は&color(blue){ディスタンスにも勝る系統中最長}となっており、 さらにチャージ時間も&color(blue){系統中最高のSP効率}を得ている。 戦闘でふんだんに使いやすい上、ブーストの代用としての価値も高い。 地形戦やコア防衛時に使いやすい。 低速度だがコア凸も、敵のいないルートやリスポンで迎撃されないタイミングを選べば、長い持続時間のおかげで十分可能。 敵に接近されてしまったら、マルチウェイの利点を活かし障害物で斜線を切りつつ進めるが、 敵も強襲兵装の場合はほぼ追いつかれてしまうため、困難な場合が多い。 軽量級・重量級でも速度がほとんど変わらず、脚部を問わず選びやすい。 ACでは、&color(red){戦闘にも使える無難な性能のマルチウェイⅡ}とコア凸コア防衛に有用なディスタンスの2つが人気。 Ver3.0でチャージ時間と出力を下方修正された。 **AC-マルチウェイX 持続時間を犠牲に、速度を爆発的に強化したマルチウェイ。 非常に派手で大きな稼働音が特徴的。 初期の出力係数を超えるSとなり、速度特化機体の速度を爆発的に引き上げることができる。 ただし持続時間が1.7秒と初期よりもさらに短く、ジャンプするとすぐにSP切れを起こしてしまう。 SP回復効率は悪いが、元々のSP回復速度が短いため、SPを切らした場合の復帰も早い。 一瞬で高加速を叩きだすので、戦闘での間合い詰め、回り込みや狭い路地での攪乱に強く、敵のロックも切りやすい。 が、あまりに速すぎるため、マウス感度を最大まで上げてもおぼつかないAIMになってしまったり、敵を見失うことも。 &color(red){このACは近接武器の特殊攻撃時に使い、その距離を伸ばす運用に適している。} 元々のSP回復速度が短いため、SP供給に優れた胴体を使用することで、 ダッシュキャンセルと合わせれば&color(blue){半永続的に特殊攻撃を行うことも可能}。 高速で大きく踏み込める特殊攻撃で戦うスタイルと、 一部の特殊攻撃モーションの長い武器とあわせ、コア凸に向かうスタイルが有名。 稼動音が派手なため、居場所ばれや近接攻撃も警戒されやすくなるので、敵に気づかれていない状況ならなるべくダッシュで近づこう。 ---- ----

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