アサルトチャージャー系統 | |||||||
名称 | 重量 | 出力 | 持続時間 | チャージ 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
アサルトチャージャー | 260 | A+ 1.6 |
最大2.5秒 | 35秒 (30秒) |
初期装備 | なし | なし |
AC-マルチウェイ | 230 | D+ 1.25 |
最大3.3秒 | 36秒 (31秒?) |
クラス関係なし | 超剛性メタルx5 ニュード卵x25 ニュード群体x5 |
150 |
AC-ディスタンス | 300 | C- 1.3 |
最大4.0秒 | 55秒 (50秒) |
マルチウェイ購入 | 複層重合金属x2 ニュード胚x20 ニュード素子x20 |
250 |
AC-マルチウェイII | 290 | E- 1.0 |
最大5秒 | 45秒 (40秒) |
ディスタンス購入 | 占拠章x10 orユニオンレベル Lv.20 チタン鋼x15 ニュード集積体x5 ニュード融素子x2 |
350 |
AC-マルチウェイX | 270 | S 1.7 |
最大1.7秒 | 30秒 (25秒) |
マルチウェイII購入 | 占拠章x25 orユニオンレベル Lv.50 ウーツ重鋼x15 ニュード融素子x3 破損ICx15 |
500 |
※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間
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アサルトチャージャー系統
ブースター用の燃焼促進剤。
起動中にダッシュとジャンプをすると、ブーストゲージのかわりにSPゲージを消費し、高速機動が可能になる。
武器変更で選択することでオン/オフを切り替える。SPゲージ切れ時は強制解除される。
起動中も通常通り他の武器は使用可能。
起動中にダッシュとジャンプをすると、ブーストゲージのかわりにSPゲージを消費し、高速機動が可能になる。
武器変更で選択することでオン/オフを切り替える。SPゲージ切れ時は強制解除される。
起動中も通常通り他の武器は使用可能。
ACによる加速度や最高速度は、脚パーツのダッシュ性能の影響を受ける。ただし、通常ダッシュに比べると影響は小さい。
起動中はダッシュをしてもブーストゲージが回復する。
そのためブーストゲージの仮想的な増加にも効果的。
ブーストゲージを使い切るギリギリまでステップ移動>ACを起動しゲージが回復するまでダッシュ>ACを切って再度ステップ……と繰り返す事で、他兵装とは比べ物にならない程の高速巡航が可能となる。
開けた場所を突っ切ったり、長路を素早く突破する際には是非活用したい。
ただしブーストゲージの回復は接地しているときのみで、空中では回復が止まることに注意しよう。
そのためブーストゲージの仮想的な増加にも効果的。
ブーストゲージを使い切るギリギリまでステップ移動>ACを起動しゲージが回復するまでダッシュ>ACを切って再度ステップ……と繰り返す事で、他兵装とは比べ物にならない程の高速巡航が可能となる。
開けた場所を突っ切ったり、長路を素早く突破する際には是非活用したい。
ただしブーストゲージの回復は接地しているときのみで、空中では回復が止まることに注意しよう。
初心者にありがちな事であるが、ACを出し惜しみするという事はなるべく避けるようにしよう。
コア凸の際に距離を残してSPゲージが空では問題だが、ブラスト同士のぶつかり合いの最中にコア凸の事を考える必要性は皆無である。
前線に急行したり、離れた敵に高速接近し不意打ちを仕掛けたり、ACは様々な使い方が出来る便利な装備なのだ。
多少の使用なら進攻中に回復してしまうのでガンガン使ってしまおう。
特にコア凸中に狙われた時や、敵の凸屋を迎撃する場合はブーストゲージが満タンでも思いっきり使おう。
コア凸の際に距離を残してSPゲージが空では問題だが、ブラスト同士のぶつかり合いの最中にコア凸の事を考える必要性は皆無である。
前線に急行したり、離れた敵に高速接近し不意打ちを仕掛けたり、ACは様々な使い方が出来る便利な装備なのだ。
多少の使用なら進攻中に回復してしまうのでガンガン使ってしまおう。
特にコア凸中に狙われた時や、敵の凸屋を迎撃する場合はブーストゲージが満タンでも思いっきり使おう。
ACでの移動はダッシュではなく巡航扱いのため、弾道はダッシュした時に比べ散りにくい。継続ダッシュ強化チップの恩恵も受ける。
起動中にジャンプ及び補助装備の特殊攻撃を行った場合、動作の開始時にSPゲージをそれぞれ約4%、約20%固定で消費し、動作の継続中はダッシュ時と同様のペースでSPゲージを消費していく(モーション中にオフにした場合を除く)。
通常のダッシュはボタンを押した瞬間が最も速いのに対して、ACを使用したダッシュはある程度押し続けてはじめて最高速度に達する。
具体的な速度は(通常時の巡航ダッシュの速度×種類ごとの出力係数+16.2)m/sが最高速度となっている。
通常のダッシュはボタンを押した瞬間が最も速いのに対して、ACを使用したダッシュはある程度押し続けてはじめて最高速度に達する。
具体的な速度は(通常時の巡航ダッシュの速度×種類ごとの出力係数+16.2)m/sが最高速度となっている。
余談だが、AC起動中はブースター使用の有無に関わらず、「キュイイイン・・・」という音を発する。静止中にACをオンオフするとわかりやすい。
※ ACシュワシュワ
ダッシュジャンプ中、ジャンプボタンを何度か押すことで跳躍距離を引き上げるテクニック。
ダッシュジャンプ中、ジャンプボタンを何度か押すことで跳躍距離を引き上げるテクニック。
近距離ロック中の特性
近距離ロックは、相手を常に画面中心に捉えようとするため、自動的にカメラが旋回する仕組みとなっている。
前進のみのACはロックしている場合、相手に向かって向きを変化させようとするため「カーブ」が疑似的に可能。ロックが切れない限り、かなり接近してもどんどん曲がっていく。
マルチウェイは普通のステップ起動と同じく、相手を中心に回り込もうとするため、左右移動時の軌道が円周状になる。
近距離ロックは、相手を常に画面中心に捉えようとするため、自動的にカメラが旋回する仕組みとなっている。
前進のみのACはロックしている場合、相手に向かって向きを変化させようとするため「カーブ」が疑似的に可能。ロックが切れない限り、かなり接近してもどんどん曲がっていく。
マルチウェイは普通のステップ起動と同じく、相手を中心に回り込もうとするため、左右移動時の軌道が円周状になる。
アサルトチャージャー
前方にのみ、高速での移動が可能な初期型のアサルトチャージャー。
持続時間やSP効率こそ他の後期型に劣るものの、A+の加速力は伊達ではなく、
フルチャージ状態からなら敵が布陣する中を容易に中央突破できる。
持続時間やSP効率こそ他の後期型に劣るものの、A+の加速力は伊達ではなく、
フルチャージ状態からなら敵が布陣する中を容易に中央突破できる。
あまりにも持続時間が短かく使い勝手が悪いため、なるべく他のACを使うようにしよう
AC-マルチウェイ
出力がやや低下したものの、全方向への高速機動が可能となったタイプ。
直進のみのACでは不可能な高機動戦闘が出来るのが何よりの強み。
交戦中ブースト切れがおきてもそのまま戦闘できる。
相手を上下左右に振ったり、密着から急激な旋回で背面に回りこむなどといった戦法を駆使して、被弾を抑えよう。
交戦中ブースト切れがおきてもそのまま戦闘できる。
相手を上下左右に振ったり、密着から急激な旋回で背面に回りこむなどといった戦法を駆使して、被弾を抑えよう。
出力は低いものの、速度・連続使用共に十分な値は確保されており、コア凸、およびコア攻撃中の急激な回避行動も可能。
系統中もっとも低い重量も魅力であり、万能なAC。
しかし、出力のわりに持続時間がやや短く、息切れしやすい。SP供給の高いパーツを選びたい。
系統中もっとも低い重量も魅力であり、万能なAC。
しかし、出力のわりに持続時間がやや短く、息切れしやすい。SP供給の高いパーツを選びたい。
Ver3.0ではチャージ時間を短縮された。
AC-ディスタンス
移動距離重視タイプで、初期型と同じく方向転換はできない。
移動できる距離が非常に長く、フルチャージからだとプラント間を踏破できるほど。
持続時間が初期の1.6倍にも伸びただけでなく、チャージ時間も持続時間のわりには短く、AC随一の移動効率を誇る。
移動できる距離が非常に長く、フルチャージからだとプラント間を踏破できるほど。
持続時間が初期の1.6倍にも伸びただけでなく、チャージ時間も持続時間のわりには短く、AC随一の移動効率を誇る。
初期型と同様に移動は前方のみなので、戦闘区間内での使用は不得手。
戦闘機動には使いづらいが、他のACですら追いつくのは困難なほどたっぷりの容量で、コア凸には最適のACとなっている。
ダッシュの速い機体で使えば、強引に突っ切って撃破される前にコアまで到着することもできる。
戦闘機動には使いづらいが、他のACですら追いつくのは困難なほどたっぷりの容量で、コア凸には最適のACとなっている。
ダッシュの速い機体で使えば、強引に突っ切って撃破される前にコアまで到着することもできる。
ACの中でも、強襲兵装の機動力という強みを活かせる性能。
強襲兵装以外のダッシュの低い機体でも、かなりの距離を高速移動できるので、コア凸のチャンスが来た時のためにこのACを積んでおこう。
強襲兵装以外のダッシュの低い機体でも、かなりの距離を高速移動できるので、コア凸のチャンスが来た時のためにこのACを積んでおこう。
低出力と長い持続時間から、AC剣移動が逆に効率が悪くなる。
Ver2.5、3.0で若干連続使用時間とSPチャージ時間に調整が加えられた。
AC-マルチウェイII
出力を最低にした分、持続時間とSP回復効率に特化したモデル。
持続時間5秒はディスタンスにも勝る系統中最長となっており、
さらにチャージ時間も系統中最高のSP効率を得ている。
戦闘でふんだんに使いやすい上、ブーストの代用としての価値も高い。
地形戦やコア防衛時に使いやすい。
さらにチャージ時間も系統中最高のSP効率を得ている。
戦闘でふんだんに使いやすい上、ブーストの代用としての価値も高い。
地形戦やコア防衛時に使いやすい。
低速度だがコア凸も、敵のいないルートやリスポンで迎撃されないタイミングを選べば、長い持続時間のおかげで十分可能。
敵に接近されてしまったら、マルチウェイの利点を活かし障害物で斜線を切りつつ進めるが、
敵も強襲兵装の場合はほぼ追いつかれてしまうため、困難な場合が多い。
敵に接近されてしまったら、マルチウェイの利点を活かし障害物で斜線を切りつつ進めるが、
敵も強襲兵装の場合はほぼ追いつかれてしまうため、困難な場合が多い。
軽量級・重量級でも速度がほとんど変わらず、脚部を問わず選びやすい。
ACでは、戦闘にも使える無難な性能のマルチウェイⅡとコア凸コア防衛に有用なディスタンスの2つが人気。
Ver3.0でチャージ時間と出力を下方修正された。
AC-マルチウェイX
持続時間を犠牲に、速度を爆発的に強化したマルチウェイ。
非常に派手で大きな稼働音が特徴的。
非常に派手で大きな稼働音が特徴的。
初期の出力係数を超えるSとなり、速度特化機体の速度を爆発的に引き上げることができる。
ただし持続時間が1.7秒と初期よりもさらに短く、ジャンプするとすぐにSP切れを起こしてしまう。
SP回復効率は悪いが、元々のSP回復速度が短いため、SPを切らした場合の復帰も早い。
ただし持続時間が1.7秒と初期よりもさらに短く、ジャンプするとすぐにSP切れを起こしてしまう。
SP回復効率は悪いが、元々のSP回復速度が短いため、SPを切らした場合の復帰も早い。
一瞬で高加速を叩きだすので、戦闘での間合い詰め、回り込みや狭い路地での攪乱に強く、敵のロックも切りやすい。
が、あまりに速すぎるため、マウス感度を最大まで上げてもおぼつかないAIMになってしまったり、敵を見失うことも。
が、あまりに速すぎるため、マウス感度を最大まで上げてもおぼつかないAIMになってしまったり、敵を見失うことも。
このACは近接武器の特殊攻撃時に使い、その距離を伸ばす運用に適している。
元々のSP回復速度が短いため、SP供給に優れた胴体を使用することで、
ダッシュキャンセルと合わせれば半永続的に特殊攻撃を行うことも可能。
元々のSP回復速度が短いため、SP供給に優れた胴体を使用することで、
ダッシュキャンセルと合わせれば半永続的に特殊攻撃を行うことも可能。
高速で大きく踏み込める特殊攻撃で戦うスタイルと、
一部の特殊攻撃モーションの長い武器とあわせ、コア凸に向かうスタイルが有名。
一部の特殊攻撃モーションの長い武器とあわせ、コア凸に向かうスタイルが有名。
稼動音が派手なため、居場所ばれや近接攻撃も警戒されやすくなるので、敵に気づかれていない状況ならなるべくダッシュで近づこう。