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#contents #include(重火力兵装 特別装備 バリアユニット系統 データ) *バリアユニット系統&aname(budoc,option=nolink){} Ver.2.5で登場した防御装備。 背中のユニットからニュード粒子投射装置を突き出し、ニュード粒子を機体周囲に展開・固定する。 ACや光学迷彩のように、選択することで起動し、再度選択すると解除する。 起動すると、六角形のニュード板を敷き詰めた球状の壁を発生させる。 バリアに攻撃が命中すると''ダメージは耐久力ではなくSPを減少させる''。要するに''一定量のダメージをSPゲージで肩代わりする''装備。 肩代わりできるダメージ量は&color(blue){ブラスト丸々一機分以上の耐久力を上乗せできる}ことになる。 集中攻撃を受ければさすがにあっという間に消滅するものの、同時に多数を相手にしないよううまく立ち回れば非常に粘り強く戦えるようになる。 支援兵装の修復と比べると、自己の場合は攻撃不能、または修復場所の制約、そして被弾による修復中断や他者を必要とせずに、攻撃と防御、移動を両立できる点も大きい。 バリアそのものの特性を以下に示す。 -残りSPを上回るダメージを受けた場合、上回った分が貫通して本体に通ることはない。 --すなわち&color(blue){どんな強力な攻撃も1発は必ず耐えることができる}。 -自機の耐久力が減らない(例外有り)ため、&color(blue){自機のノックバックやダウンは発生しない}。 -射撃・爆風はバリアで止まるため、攻撃判定は機体には到達しない。 --機体(の一部分)に弾が当たることが判定となる&color(blue){敵のCS・味方による誤射判定を無効化する}。 --爆風判定無効化はECMグレネードやインパクトボムにも有効。ダメージがないためSP減少もなく、&bold(){視界撹乱自体なども完全に防ぐことができる}。 --マイン系も爆風判定だが、バリアに面して踏めば防ぐ。リムペットボムはバリアを通過して貼り付くが、展開中且つ貼りついた位置がバリアに面していれば爆発しても本体はダメージを受けない。 //バリアを展開していたのに、リムぺによる自爆特攻で道連れにされた事例があるので要検証か。 -手榴弾および安全装置が機能しているグレネードランチャーの弾は、バリアに当たると跳ね返る。 -&bold(){自爆ダメージも肩代わり}してくれる。 -ラグの影響を受ける(自分の画面でバリアを展開していても、相手の画面ではラグにより展開が遅れ、主武器などの攻撃が当たっていれば、ダメージを受けてしまう) &color(red){弱点}は近接装備やアクションチップで、バリアを貫通し額面どおりのダメージを与えることができる。壁判定そのものを無視するため、SPゲージ消費はない。 また、地形効果(汚染水等)によるダメージも防ぐことはできない。 単発高威力の攻撃を確実に防げるのが利点であるが、逆に連発が利くものだとあっさり削られてバリアが消失し本体がダメージを食らうので、これも注意が必要。 設置はしないものの設置物のカテゴリーに含まれ、属性倍率はニュードと実弾は1.2、爆発は0.8となっている(爆発とニュードを併せ持つプラズマカノン系統やニュードカノンは1.0)。故に、強力な爆発武器になかなかの強さを発揮するが、少なくとも2体以上からの銃弾の集中砲火は厳しい。 展開しているだけならば、最大で表記パラメータの持続時間分展開でき、ACや光学迷彩と比べ持続時間は長いほう。 ただし、''起動中は受け止められるダメージ量を徐々に減らしている''ので、こまめな起動と解除が重要。 敵のプラントに突入する直前、爆風武器の着弾前、赤コンテナが見える曲がり角や自動ドアを通るときなど、攻撃を受けそうな状況で素早く起動すると良い。 戦闘中でも、解除できる余裕があるなら解除して、SP切れにならないよう注意したい。 SP供給の低い胴であれば、使い捨ての追加装甲と考えても良いが、バリアの耐久力=SPは回復できるため、実質的に自己リペアを行っているとも言える。そのため、胴部のSP供給に優れた胴なら長期の戦闘継続が可能。 バリア自体の色が薄く、気付かぬ内にSPを全部消耗してバリアが消えていることも多いので、SPゲージの推移はよく観察したい。 さらに、耐久力へのダメージがある程度許容できる、もしくは後に味方支援兵装やリペアポッドの他機から回復できる見込みがあるなら、展開しないで装甲で受け止め、SPを温存する戦略も選択肢だろう。 これほど強力な防御兵器といえども、硬くなった感のために&color(red){立ち回りが劣化し、被弾量が増えてしまえば本末転倒}。 障害物を利用する、ECMで射撃精度を落とす、可能ならば後ろに回りこむなど、普段の重火力戦闘術と組み合わせてこその装備といえる。 保険程度と認識しておけば気が引き締まるだろう。 また、起爆前に反射する爆発武器は、バリアで反射した際に近くに落ちて爆発し、結局ダメージを食らうこともあるので注意。 さらに、設置物判定であるため壁越しにバリアを展開していた場合、爆風が障害物を貫通して無駄にバリアが削られるので、障害物を盾にする場合はバリアを切ったほうがよい。 なおバリアが機体よりも大きいため&color(red){当たり判定が広くなり、総合的な被弾率も上昇する}点にも留意しよう。 逆に言えば、&bold(){射線後方にいる味方を防御}することもできる。 動くシールド発生装置として味方機を要所に送り込む、わざとバリアを解除し、ここぞとばかり攻めてきた敵を、後ろに隠していた味方機と挟撃するなど、 高度な連携が多々考えられる。そのような意味では究め甲斐のある装備ともいえる。 &color(blue){重量が軽い}のも非常に大きな利点で、初期のバリアユニットですらエアバスターT-10より10軽い。 βならばT10からでも40もの重量の余裕をつくることができる。 浮いた分の重量を武器・パーツに回せるので、軽量アセンで重火に乗りたい、もっと火力や装甲を強化したいといった場合に大変重宝する。 運用する際は、重火力ならではの強力な攻撃手段を一つ捨てているということに留意して立ち回りを工夫したい。 榴弾砲系統・エアバスター系統が有効に機能しにくいマップでは相対的に価値が上がるだろう。 要検証だが、時折近接以外でバリアが貫通する報告がある。 検証動画によると、セントリーガン各種においてバリア貫通ダメージ+バリア消費ダメージを受けている模様。 検証動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17173682 尚、その他爆発物が貫通するという報告もあるが、ラグ(バグ?)の可能性もある為、今後の検証が期待される。 Ver.2.7で重量が増加し、耐久力も下がる下方修正を受けた。エアバスター系統と重量差がほとんど無くなったが、有用性は変わらない。 **バリアユニット バリアユニット系統の初期型。 &bold(){照準方向前面}に半球状のバリアを展開する。バリア展開位置から見て側面や裏からの攻撃は防御不可。上下に照準を動かせば、バリアの展開位置も上下に動く(上を向けば、傘を差したような状態に)。 Ver.2.5のタクティカルガイドによると耐久力15000となっていたが、Ver.2.7で12500に減少。 展開中は爆風を含めた前方からの攻撃を完全にシャットアウト出来る。 SPフルからなら、フルHGが吹き飛ぶような爆風でも耐え切ってSPを切らさないという強度を誇る。ゼロ距離でのサワード・コングも2度ほど許容される。 戦闘での粘り強さを大いに増すことができるが、さすがに強力な攻撃を延々防ぎ続けられる訳はないので、慢心せず丁寧な回避を心がけよう。 向かい合っての撃ち合いには非常に有効だが、回避した爆発物やワフトローダーの主砲が自機の真後ろで爆発…といった事故には注意が必要。性質上元々装甲の厚い機体に適している。 展開時間は50秒。毎秒250(1Fあたり約8.33)の耐久力を消費する。展開範囲の広さ(出力の高さ)ゆえに時限消費が割合大きいので、なるべく無駄は抑えたい。 SPが残っていると毎秒277.78、SPを使い切ると毎秒250のペースでそれぞれ回復する。。 なお、照準方向に展開する特性は、対地攻撃や対空攻撃時に特に有効になる。斜め上に向いた状態でしゃがめば自機を覆いつくすようにカバーし、低い位置の敵を狙う場合も敵から見れば非常に狙いにくい様にカバーされる。単発の榴弾を防ぐために上を向く、ジャンプで回避しながら地面の爆風を防ぐために下を向くといった具合にも活用していきたい。 また、βよりも面積が大きいので、敵がコアに爆発物を投げ込む際に身を呈して守りやすくなっている。 ホバー脚部ならホバリング時間が伸びるので、なおのことやりやすい。 重量は710。タイタンからは190、エアバスターT10からでも10の減量ができるのは大きな利点だが、榴弾砲から載せ替える場合には 攻撃手段が1つ減ることに留意したい。 慣れないうちは「今は榴弾のチャンスなのに…」と悔いる可能性もあるので、マップの相性や自身の立ち回りと十分相談しよう。 素材も初期型にして集積体を3つ要求。性能に見合った厳しさである。 **バリアユニットβ 出力を低くして全方位に壁を生成できるようになったバリアユニット。 &bold(){後方からの奇襲にも対応できる}のが強みで、重量が初期型からさらに30軽い。 Ver.2.5のタクティカルガイドでは耐久力10000となっていたが、Ver.2.7でおよそ7500に減少。 展開中は毎秒125(1Fあたり約4.17)の耐久力を消費し、SPが残っていると毎秒214.29、SP使い切り時は毎秒187.5のペースでそれぞれ回復する。 &color(red){初期型よりも耐久力がワンランク低下しており}、高威力の攻撃を受けるとすぐに再展開不能となる。結果、悪あがきに僅かなSPで高威力攻撃を防ぐ事が出来なくなり、さらにSP回復の悪化を招く。 例としてLZ-ヴェスパイン1発でSPゲージに7200ダメージと57.6秒分削られるため実質1発で消されることに。 防御範囲の拡大と防御力低下が悪い方向に噛み合ってしまっているため、初期型と比べると混戦時のSP消耗速度に驚くだろう。 出力低下により&color(blue){展開時間は延長されており時間当たりの耐久力消費も小さい}のだが(全体量が小さいのも一因)、 被弾時あまりに猛烈な勢いでSPがなくなってしまうので恩恵は薄い。 時間当たりの回復量は大きいので、戦闘時にはうまく使い切らないようにしたい。 この性能を最大限活かせるのは、元から硬い重量型機体による正面きっての戦闘ではなく、中軽量型機体によるコア凸や奇襲。 -遊撃時などに、薄い装甲のため一撃が重くなりがちなダメージを全方位から防ぐ -長い展開時間と短いチャージ時間により、長時間の移動を保護してくれる -中軽量脚パーツの低めの重量耐性をカバーし、移動速度を確保する一助に -タイマン機動戦時に、ステップで回り込まれてもある程度耐えられる などといったメリットにより、柔軟な戦闘や奇襲を補助してくれる。 2段階目にしてカロラ2個という高度な素材要求をしてくるので、自身のアセンとよく相談しよう。 **バリアユニットγ 高出力で全方位を防御し、対集団における短期砲火向けに強化したモデル。 タウル重装砲に並ぶ重量に達している。 展開中は毎秒350(1Fあたり約11.67)の耐久力を消費し、SPを残すと毎秒161.54、SP使い切り時は毎秒150のペースでそれぞれ回復する。 耐久力は初期とβの中間ほどに強化されたが、バリアの大きさが初期バリアを全周囲に拡張した形となっており、被弾面積は増加してしまっている。 しかし、同伴機もカバーできると言う点ではプラスに働いているとも。 少なくとも耐久力が十分であれば、βに比べて一発ではがされSP切れになる事態も少なくなったと言える。SPが残っていればオフにし回避に集中し、危険になったら展開という運用が採りやすくなるからである。 βの半分の最大稼働時間に加え、消耗した耐久値の回復に2倍以上のリチャージ時間が必要なため燃費が悪く、不必要な展開をしているとあっという間にSPが無駄になる。 接敵してから展開し状況終了しだい格納するなど、使用状況を判断し細かくオンオフできるようにしておきたい。 パーツ運用に際しては、できるだけSP供給を重視しながら、運用に応じて装甲かブーストどっちを取るかを決めたいところ。両立するなら重量級が対象になる。 ちなみに、弾と爆発物ではダメージ評価判定の基準が異なるせいか、爆発物では特にバリアの大きさに影響しない模様(要検証)。その場合、爆発武器が直撃した場合はβよりもSP消費量が軽減される計算になる。 ---- ----
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