支援兵装 - (2009/12/14 (月) 22:51:50) の編集履歴(バックアップ)
兵装特性
主武器に至近距離~近中距離戦で高い威力を発揮するショットガンを、副武器に地雷や遠隔起爆式の爆弾を持つ兵装。
補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の偵察機である索敵センサー、味方の弾薬を補給する弾薬BOX。
特別装備は味方や自分、さらには自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。
補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の偵察機である索敵センサー、味方の弾薬を補給する弾薬BOX。
特別装備は味方や自分、さらには自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。
支援兵装という名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、むしろ「味方と一緒に積極的に前へ行って敵を挟み撃ちし、味方が倒されたりダメージを受けた時は必要に応じてリペアユニットで修理や再起動をする」というような戦い方を意識すると驚くほど戦闘に貢献出来るはずだ。
また敵の位置は味方にとってとても重要な情報であるので、戦闘の合間を見て偵察機を適切に飛ばすことも忘れないようにしよう。
また敵の位置は味方にとってとても重要な情報であるので、戦闘の合間を見て偵察機を適切に飛ばすことも忘れないようにしよう。
味方が手薄なエリアの索敵を索敵機でカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、防衛が必要な時はしっかりと防衛する。
なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できるやりがいのある兵装が、この支援兵装だ。
とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援である。
それ故味方が支援ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。
味方の編成をよく見て、自分が本当に支援に乗る必要があるか考えてから乗ろう。
なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できるやりがいのある兵装が、この支援兵装だ。
とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援である。
それ故味方が支援ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。
味方の編成をよく見て、自分が本当に支援に乗る必要があるか考えてから乗ろう。
各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右手側部、副武器が左手下部のコンテナ、補助装備が背部左のコンテナ、特別装備が背面+腰となっている(ユニットを背面に、腰に操作用カメラガンを搭載している為)。
- 装備総重量の範囲:1250~1660(2009/12/07時点)
- 初期装備総重量:1400
主武器
名称 | 重量 | 威力 | 弾数 | 連射 速度 |
拡散 率 |
基本 リロード 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
スマックショット | 180 | 400x8 | 8x6 | 60/min | 中 | 3.0 | 初期装備 | なし | なし |
ワイドスマック | 240 | 410x12 | 6x9 | 50/min | 特大 | 3.5 | なし | 鉛板x15 | 100 |
クイックスマック | 170 | 1発当り 420x4 (3点射) |
3x46 | 800/min | 小 | 1.0 | ワイドスマック購入 | 黄金片x10 隕鉄塊x15 チタン鋼x5 |
250 |
スマックショットSP | 220 | 390x10 | 5x10 | 50/min | 中 | 2.6 | クイックスマック購入 | 支援章x10 チタン鋼x15 超剛性メタルx1 メタモチップx3 |
500 |
スマック系統
所謂「ショットガン」
至近距離での威力は抜群で、密着してのクリティカルショットは効果絶大だが、
基本的に有効打を与えられる射程がサブマシンガンや機関銃と比べるとかなり短く、必然的に敵と接近する必要がある。
至近距離での威力は抜群で、密着してのクリティカルショットは効果絶大だが、
基本的に有効打を与えられる射程がサブマシンガンや機関銃と比べるとかなり短く、必然的に敵と接近する必要がある。
しかし、機動性に難がある支援兵装で闇雲に近づいたところで蜂の巣にされるので、
他の前衛の突撃にまぎれるか、迂回して背後から近づくなど、立ち回りに工夫が必要になってくる。
重装甲にして耐久力を上げたり、機動力を上げて視界外からの奇襲、障害物で隠れて待ち伏せるなど、自機の特性を考慮に入れた立ち回りが必要。
他の前衛の突撃にまぎれるか、迂回して背後から近づくなど、立ち回りに工夫が必要になってくる。
重装甲にして耐久力を上げたり、機動力を上げて視界外からの奇襲、障害物で隠れて待ち伏せるなど、自機の特性を考慮に入れた立ち回りが必要。
また、いざ近距離戦に持ち込んだ際も、連射し続けられるサブマシンガンと違い一発ずつ正確に狙う必要があり、
強襲兵装が相手ならソード類、重火力兵装が相手ならサワード類という、敵も大ダメージを与えてくる装備が多数ある。
近距離戦になるとジャンプや激しい視点移動が起こるため、狙いが外れて隙を晒すことが多い。
スマック=近距離に強いと思い込んでいるとあっさり撃ち負けたりする。あくまで支援機なのを忘れずに。
強襲兵装が相手ならソード類、重火力兵装が相手ならサワード類という、敵も大ダメージを与えてくる装備が多数ある。
近距離戦になるとジャンプや激しい視点移動が起こるため、狙いが外れて隙を晒すことが多い。
スマック=近距離に強いと思い込んでいるとあっさり撃ち負けたりする。あくまで支援機なのを忘れずに。
マガジン数は少なく、いざという時にリロードが発生してしまうことも多い。余裕を見つけてはリロードをする癖を付けておこう。
- スマックショット
支援兵装の初期装備。1トリガーで総威力3200、1マガジンで総威力25600。
威力・弾数・拡散率の総合バランスに優れ、中距離でのけん制と近距離戦を両立しやすい。
逆に言えば中途半端で非力とも言えるが、スマック系では最も1マガジンの弾数が多いため、まずはこれで武器に慣れたい。
対至近距離ではワイドスマック、対中距離ではクイックスマックに分があるため、戦える支援機を望む場合は優先して武器を作る必要があるだろう。
威力・弾数・拡散率の総合バランスに優れ、中距離でのけん制と近距離戦を両立しやすい。
逆に言えば中途半端で非力とも言えるが、スマック系では最も1マガジンの弾数が多いため、まずはこれで武器に慣れたい。
対至近距離ではワイドスマック、対中距離ではクイックスマックに分があるため、戦える支援機を望む場合は優先して武器を作る必要があるだろう。
威力の関係で「重量型」で固めた機体をダウンさせることは非常に難しく、
連続でクリティカルショットを決めでもしない限り非力さをモロに露呈してしまう。
命中率はそこそこあるので、中距離で撃ってもそれなりに削れるが、相手が狙撃兵装でもない限り、正面から撃ち合うのは無謀である。
連続でクリティカルショットを決めでもしない限り非力さをモロに露呈してしまう。
命中率はそこそこあるので、中距離で撃ってもそれなりに削れるが、相手が狙撃兵装でもない限り、正面から撃ち合うのは無謀である。
- ワイドスマック
名前の通り拡散率が非常に大きくなったスマック。1トリガーで総威力4920、1マガジンで総威力29520。
有効射程はほぼ密着した距離に限られてしまうというデメリットを抱えてしまったものの、散弾発射数が増加することで1トリガーあたりの総ダメージが大幅に強化されている。
単発威力、マガジン火力ともにスマックショットより大幅に強化されており、拡散率の極大による有効射程の低下を差し引いても有利な部分が多い。
支援兵装に安易に近づけなくした主犯的武器。
有効射程はほぼ密着した距離に限られてしまうというデメリットを抱えてしまったものの、散弾発射数が増加することで1トリガーあたりの総ダメージが大幅に強化されている。
単発威力、マガジン火力ともにスマックショットより大幅に強化されており、拡散率の極大による有効射程の低下を差し引いても有利な部分が多い。
支援兵装に安易に近づけなくした主犯的武器。
接近戦での威力はトップクラスで、密着クリティカルショットではフルクーガー程度なら一撃で撃破できる火力を持つ。
また一発あたりの威力が重いため、ノックバックやダウンを奪う能力に優れている。
流石に、HG型パーツで固めた「重量型」からダウンは奪いにくいものの、シュライク型の「軽量型」機体などは胴体に接射しただけでダウンを取れる場合も多い。
また一発あたりの威力が重いため、ノックバックやダウンを奪う能力に優れている。
流石に、HG型パーツで固めた「重量型」からダウンは奪いにくいものの、シュライク型の「軽量型」機体などは胴体に接射しただけでダウンを取れる場合も多い。
その反面、拡散率の関係上有効打を与えるにはもはや格闘装備の間合いにまで接近する必要があり、スマックショット以上に戦い方が限定される。
防衛行動主体の場合、索敵装備の恩恵もあり接近戦に持ち込みやすいが、強襲兵装など機動力のある敵機にこちらの兵装を把握されると、延々と引き撃ちされてその火力を十分に発揮できない場合がある。
特にコア防衛において自動砲台の援護が期待できない場合、追い足のないHG系で遠距離から察知されると悲惨な結果を招くことがある。焦らず落ち着いて、完全な奇襲を心がけたい。
防衛行動主体の場合、索敵装備の恩恵もあり接近戦に持ち込みやすいが、強襲兵装など機動力のある敵機にこちらの兵装を把握されると、延々と引き撃ちされてその火力を十分に発揮できない場合がある。
特にコア防衛において自動砲台の援護が期待できない場合、追い足のないHG系で遠距離から察知されると悲惨な結果を招くことがある。焦らず落ち着いて、完全な奇襲を心がけたい。
クセの強い武器ながら、大抵のブラストを2~3発で撃破に追い込む絶大な火力をもち、素材のレアリティが低くてすむことから愛用するボーダーは非常に多い。
- クイックスマック
1回の射撃で散弾を3連射する特殊ショットガン。1トリガーで総威力5040、1マガジンで総威力5040。
1ショットあたりの散弾数は4発×3連射=12発で、フルヒット時の威力はワイドスマックより高いが、1回射撃するごとにリロードが発生するため、時間当たりの火力は大幅に低下した。
1ショットあたりの散弾数は4発×3連射=12発で、フルヒット時の威力はワイドスマックより高いが、1回射撃するごとにリロードが発生するため、時間当たりの火力は大幅に低下した。
最大の特徴は、拡散範囲が小さいこと。距離が離れていても十分なダメージを期待できる。
50m程度の距離であれば、ブラスト1機分程度の範囲に集弾させることも不可能ではなく、100m程度の距離でも数発は当たる。
命中率の高さからライフルのように使用でき、ワイドスマックのように距離を取られても不利になりにくい。
また、軽量なことも特徴で、重くなりがちな支援機の重量調整の選択肢として良い。
50m程度の距離であれば、ブラスト1機分程度の範囲に集弾させることも不可能ではなく、100m程度の距離でも数発は当たる。
命中率の高さからライフルのように使用でき、ワイドスマックのように距離を取られても不利になりにくい。
また、軽量なことも特徴で、重くなりがちな支援機の重量調整の選択肢として良い。
反動が大きいため、2~3発目が上方向に反れやすい。
腕パーツの反動吸収性能が標準以上であれば大きな問題にはなりにくいが、修羅腕で比較的遠距離に射撃する場合などは大きな影響を受けやすい。(特に修羅2型の場合)
(射撃反動に合わせてロックカーソルを下げるように制御すると連射を集弾させやすい。通称リコイルコントロール。3連射に要する時間はわずか0.2秒程度なので、AIMと両立させることが難しい技術だが、個人演習などで練習しよう。)
腕パーツの反動吸収性能が標準以上であれば大きな問題にはなりにくいが、修羅腕で比較的遠距離に射撃する場合などは大きな影響を受けやすい。(特に修羅2型の場合)
(射撃反動に合わせてロックカーソルを下げるように制御すると連射を集弾させやすい。通称リコイルコントロール。3連射に要する時間はわずか0.2秒程度なので、AIMと両立させることが難しい技術だが、個人演習などで練習しよう。)
スマック系統としては短時間でリロードできるが、前述の通り1回射撃するごとにリロードが発生する。
よって、近距離では一発撃つごとに身を隠し、忍者のように戦う必要がある。
できればブースト性能が高い胴パーツがほしい。
相手の行動を予測し、必要であれば偵察機を打ち上げてワンチャンスを確実に掴んでいきたい。
よって、近距離では一発撃つごとに身を隠し、忍者のように戦う必要がある。
できればブースト性能が高い胴パーツがほしい。
相手の行動を予測し、必要であれば偵察機を打ち上げてワンチャンスを確実に掴んでいきたい。
他のスマックとは一線を画す特徴を持っているため、クイックスマックならではの戦い方を目指そう。
主にはやはり障害物を利用したゲリラ戦法。ヒット&アウェイの徹底がカギ。
また、有効射程の長さから味方機を射撃支援する際も効果的。この点からワイドスマックと選択肢が分かれてくる。
もう一点長所を挙げるとするならば、他のスマックと違いリロードの心配をしなくていいところだろう。
かなり癖はあるが、コツをつかむと相手からは嫌がられる武器となりうる。
主にはやはり障害物を利用したゲリラ戦法。ヒット&アウェイの徹底がカギ。
また、有効射程の長さから味方機を射撃支援する際も効果的。この点からワイドスマックと選択肢が分かれてくる。
もう一点長所を挙げるとするならば、他のスマックと違いリロードの心配をしなくていいところだろう。
かなり癖はあるが、コツをつかむと相手からは嫌がられる武器となりうる。
- スマックショットSP
名前の通り、初期スマックの後期型。1トリガーで総威力3900、1マガジンで総威力19500。
バランスの取れたスマックショットの火力を純粋に増強したタイプ。
ワンショットで見込めるダメージや奪ダウン力ではワイドスマックに劣るが、ワイドスマックほどは拡散しないため、少し離れても十分なダメージとノックバックを取りやすい。
バランスの取れたスマックショットの火力を純粋に増強したタイプ。
ワンショットで見込めるダメージや奪ダウン力ではワイドスマックに劣るが、ワイドスマックほどは拡散しないため、少し離れても十分なダメージとノックバックを取りやすい。
ただし、1マガジンの装弾数が5発と少なめのため、漫然とトリガーを引いていると肝心な場面でリロードとなりやすい。リロード時間自体はクイックスマックほどではないにせよ改善されているため、適宜手動リロードを行うことである程度カバーする必要がある。
また、1マガジンで撃破できないと判断したら離脱するなどの選択肢も必要。
また、1マガジンで撃破できないと判断したら離脱するなどの選択肢も必要。
総じて、正確なAIM、有効射程の把握、無駄撃ちの少なさ、適切な手動リロードなどが得意な上級者向けのスマックといえる。
代わりに、使いこなしたときの強さは他のスマックと一線を画するものになる。
レアリティの高い素材を数個使用するため、購入は計画的に行いたい。
代わりに、使いこなしたときの強さは他のスマックと一線を画するものになる。
レアリティの高い素材を数個使用するため、購入は計画的に行いたい。
副武装
名称 | 重量 | 威力 | 総弾数 | 爆発 半径 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
ヘヴィマイン | 260 | 10000 | 1x4 | 12m | 初期装備 | なし | なし |
ヘヴィマインS | 240 | 7000 | 1x5 | 20m | なし | 鉛板x5 銅片x12 |
250 |
ヘヴィマインV | 320 | 33000 | 1x3 | 10m | ヘヴィマインS購入 | 工作章x3 ウーツ重鋼x10 メタモチップx1 |
500 |
リモートボム | 300 | 14000 | 1x4 | 18m | D1クラス以上 戦闘参加?分 |
隕鉄塊x20 黄金片x10 |
350 |
リムペットボムS | 260 | 9000 | 1x5 | 25m | リモートボム購入 | 鉛板x20 銀片x25 ソノチップx3 |
500 |
リムペットボムV | 360 | 30000 | 1x3 | 16m | リムペットボムS購入 | 工作章x10 超剛性メタルx5 銅片x20 |
750 |
両系統共通ルール
- 地面であれば、たとえ細い鉄塔の天辺やブロア川の中でも設置が可能。
- 副武装を持ったままでも敵をロックオンすることは可能。但し、ボム系の場合は設置していると起爆が優先されてしまうので注意。
- 自機が配置できる総数は5個が上限。6個目以降は先に配置した物から消滅する。
- 自機が行動不能により帰還した際、設置されているものはすべて消滅する。時間切れで大破するまでは当たり判定が生きているが、リモートは実質使用不可である。
- マインの踏み判定やボムの起爆が可能になるのは爆弾が地面(壁)にくっつき終わってから。
設置できる数には上限があることと、せっかく配置した地雷も自機が撃破されては意味が無くなる点に注意して使っていきたい。
また、マイン・ボム共に地面(壁)にくっついてからでなければ爆発したり、起爆させたりすることは出来ない。
この為、地雷を直接相手にぶつけても爆発はしないし、空中でリモートボムを爆発させることなどは不可能になっている。
但し、地面に落ちる前でも爆弾に当たり判定はあるので、空中で撃ち壊されたり、爆風で消滅してしまったりする。
また、マイン・ボム共に地面(壁)にくっついてからでなければ爆発したり、起爆させたりすることは出来ない。
この為、地雷を直接相手にぶつけても爆発はしないし、空中でリモートボムを爆発させることなどは不可能になっている。
但し、地面に落ちる前でも爆弾に当たり判定はあるので、空中で撃ち壊されたり、爆風で消滅してしまったりする。
- 自軍の設置した爆弾には青いマークが付き、地雷なら踏んでも爆発することは無い。
- 敵軍が設置した爆弾にはマークが付かないが、近くでしばらく眺めていると赤いマークが付く。
- 自軍(自機・味方機問わず)の設置した爆弾は破壊することは出来ず、誘爆等をさせることも不可能。
- 敵軍が設置した爆弾は、射撃や手榴弾・榴弾等の爆風でまとめて破壊することが可能。(設置武器破壊 貢献+1pt)
設置された敵の爆発物は意外と頑丈で、マシンガンで壊そうとすると地味に時間が掛かる。
しかし、手榴弾等の爆風なら範囲内であれば距離に関係なく全て消滅するので、まとめて除去したい場合はこちらのほうが効率的。強襲兵装の剣でも一撃で壊せる。
しかし、手榴弾等の爆風なら範囲内であれば距離に関係なく全て消滅するので、まとめて除去したい場合はこちらのほうが効率的。強襲兵装の剣でも一撃で壊せる。
マイン系統
所謂「地雷」で、見た目などから「ヒトデ」等とも呼ばれている。
投擲すると地面に設置され、敵が踏んだ場合爆発してダメージを与える。
真上を通ってくれないと爆発しない上、足元を見ていればしっかり見えるので簡単には踏ませられない。
しかし前方に注意を払っている分には気づかれ辛い大きさなので設置場所を選ぶとおもしろいように敵が吹っ飛ぶ。
基本的に威力も非常に高く、罠師・策士の腕の見せ所な装備である。
主な設置場所にリフト、リペア前、カタパルト上、階段などがある。
弾薬BOXが落ちていたら、そっと地雷を重ねておこう……。
投擲すると地面に設置され、敵が踏んだ場合爆発してダメージを与える。
真上を通ってくれないと爆発しない上、足元を見ていればしっかり見えるので簡単には踏ませられない。
しかし前方に注意を払っている分には気づかれ辛い大きさなので設置場所を選ぶとおもしろいように敵が吹っ飛ぶ。
基本的に威力も非常に高く、罠師・策士の腕の見せ所な装備である。
主な設置場所にリフト、リペア前、カタパルト上、階段などがある。
弾薬BOXが落ちていたら、そっと地雷を重ねておこう……。
- ヘヴィマイン
初期装備の地雷。
威力が高く、フルクーガー程度なら一撃で撃破でき、
重量型相手にも踏ませることが出来れば7~8割の高いダメージが期待できる。
携帯数も4つとそこそこあるので複数個所に撒くことが出来る。
全体的にバランスの取れた地雷。
威力が高く、フルクーガー程度なら一撃で撃破でき、
重量型相手にも踏ませることが出来れば7~8割の高いダメージが期待できる。
携帯数も4つとそこそこあるので複数個所に撒くことが出来る。
全体的にバランスの取れた地雷。
- ヘヴィマインS
通常のヘヴィマインに比べ爆風範囲、携帯数が増えた代わりに威力が低下したタイプ。
爆風範囲が広いため、敵の群れに複数個をバラ撒くように設置することが出来れば一斉撃破を狙うことができる。
また携帯数が5個に増え、リペアを使用せずとも上限いっぱいまで配置できるようになった点は嬉しい。
しかし威力の低下が著しく、標準型程度なら致命傷になるが、無傷の相手を倒せるのは軽量型に限られてしまう。
因みに、爆風が広いだけで、地雷の起爆する判定そのものは通常のヘヴィマインと変わらない。
爆風範囲が広いため、敵の群れに複数個をバラ撒くように設置することが出来れば一斉撃破を狙うことができる。
また携帯数が5個に増え、リペアを使用せずとも上限いっぱいまで配置できるようになった点は嬉しい。
しかし威力の低下が著しく、標準型程度なら致命傷になるが、無傷の相手を倒せるのは軽量型に限られてしまう。
因みに、爆風が広いだけで、地雷の起爆する判定そのものは通常のヘヴィマインと変わらない。
- ヘヴィマインV
携帯数を犠牲に威力を大幅に強化した地雷。
現状最大の破壊力33000を誇り、踏めばどんな機体でも一発大破の超威力の地雷。
他の地雷で対処しきれない、重量型機体に唯一対抗できる地雷でもある。
但し爆風の範囲は小さく携帯数が3個と少ないため、より的確な配置場所を選定する必要があるだろう。
現状最大の破壊力33000を誇り、踏めばどんな機体でも一発大破の超威力の地雷。
他の地雷で対処しきれない、重量型機体に唯一対抗できる地雷でもある。
但し爆風の範囲は小さく携帯数が3個と少ないため、より的確な配置場所を選定する必要があるだろう。
尚、他のヘヴィマインやリモートボムと違って遠投が出来るという面白い特性がある。
普段の下手投げから軌跡を描いて飛んでゆく様は必見。
下手投げゆえに高度が出づらく手榴弾ほど飛距離は出ないが、高台や敵地など行き辛い所にも配置が出来るため、
使いこなすと非常に心強い特性だったりする。
ちなみに、手榴弾のような放物線ではなく、パラシュートがついたようなゆるい軌道を描くので、
予想より飛んでいたりすることも多いので遠投の扱いには慣れが必要。
普段の下手投げから軌跡を描いて飛んでゆく様は必見。
下手投げゆえに高度が出づらく手榴弾ほど飛距離は出ないが、高台や敵地など行き辛い所にも配置が出来るため、
使いこなすと非常に心強い特性だったりする。
ちなみに、手榴弾のような放物線ではなく、パラシュートがついたようなゆるい軌道を描くので、
予想より飛んでいたりすることも多いので遠投の扱いには慣れが必要。
ボム系統
所謂「遠隔操作爆弾(リモコン爆弾)」
設置方法はマイン系とほぼ一緒だが敵が踏んでも爆発せず、武器を副武装にした状態で右クリックを押す事により
すでに設置したものが一斉に爆発する。
自機と設置したボムとの距離は関係なくどんなに離れていても起爆することが可能だが、
設置したボムを一つずつ起爆していくようなことは出来ない 。
また、起爆するには副武装に持ち替える必要があるが、副武装から別の武装に切り替える際は起爆判定が残っているため、
「スマックを取り出してロックオンしようとしたら起爆してしまった。」という事故もあるので覚えておこう。
残った起爆判定と、ツェーブラなどの武器切り替えの遅い腕を利用し、武器切り替えにモタついてるように見せて、
油断している敵ブラストを吹き飛ばすという手もある。
設置方法はマイン系とほぼ一緒だが敵が踏んでも爆発せず、武器を副武装にした状態で右クリックを押す事により
すでに設置したものが一斉に爆発する。
自機と設置したボムとの距離は関係なくどんなに離れていても起爆することが可能だが、
設置したボムを一つずつ起爆していくようなことは出来ない 。
また、起爆するには副武装に持ち替える必要があるが、副武装から別の武装に切り替える際は起爆判定が残っているため、
「スマックを取り出してロックオンしようとしたら起爆してしまった。」という事故もあるので覚えておこう。
残った起爆判定と、ツェーブラなどの武器切り替えの遅い腕を利用し、武器切り替えにモタついてるように見せて、
油断している敵ブラストを吹き飛ばすという手もある。
携帯数に対しての威力・爆風範囲はマインよりも総じて高めになっているものの、
敵の動向を把握しつつ、タイミングが命な為、玄人向けな装備となっている。
うまく決まれば奇襲した敵も敵集団も一発で吹き飛ぶ。必殺仕事人の気分が味わえる装備である。
敵の動向を把握しつつ、タイミングが命な為、玄人向けな装備となっている。
うまく決まれば奇襲した敵も敵集団も一発で吹き飛ぶ。必殺仕事人の気分が味わえる装備である。
貼り付けた直後から(たとえリロード中であっても)起爆が可能。この為、建物の角などでリムペットを壁に貼りつつ
すぐ角を曲がって(自爆しない為)即起爆するといったテクニックも可能。近距離の敵に対して有効であり、
相手から見ると投げた瞬間にやられた様に見える恐怖の技である。
建物の上に登りつつ同様の技も可能であり、建物周辺でボムを構えた支援兵に迂闊に近付くのは危険だ。
すぐ角を曲がって(自爆しない為)即起爆するといったテクニックも可能。近距離の敵に対して有効であり、
相手から見ると投げた瞬間にやられた様に見える恐怖の技である。
建物の上に登りつつ同様の技も可能であり、建物周辺でボムを構えた支援兵に迂闊に近付くのは危険だ。
また、敵レーダー施設が破壊済で、敵に気づかれずにベースに進入すれば、
コアの台座内にジャンプしてすべて配置⇒起爆で恐ろしい威力のコア攻撃をすることが可能。
マインとは一味違う工作兵としての活躍も見込める。
ただ、敵撃破をあせる余り、ボム近くで起爆しての自爆には要注意。
コアの台座内にジャンプしてすべて配置⇒起爆で恐ろしい威力のコア攻撃をすることが可能。
マインとは一味違う工作兵としての活躍も見込める。
ただ、敵撃破をあせる余り、ボム近くで起爆しての自爆には要注意。
カタパルトそばに設置して、カタパルト発射ボタンと起爆を同時押しすれば、起爆しつつ無傷で離脱が可能。
ただし射出ボタンが早いと射出だけされてしばらく空中硬直で起爆出来ず、爆破が早いと自機にダメージが入る。
ただし射出ボタンが早いと射出だけされてしばらく空中硬直で起爆出来ず、爆破が早いと自機にダメージが入る。
ヘヴィマイン系統が純粋な拠点防衛用の兵器であるのに対し、ボム系統はテクニカルではあるが攻撃的な使い方もできる汎用兵器と言えるであろう。
- リモートボム
威力、爆風範囲、携帯数とバランスの取れた地面設置型リモート爆弾。
爆風の威力減衰もあり一撃で撃破きない時もあるが、直撃すれば重量型でも致命傷となる威力。
ただ地面に撒く関係上、敵に発見され易い難点があり、プラント・ベース防衛用に撒いても
手榴弾であっさり掃除され、起爆スイッチが空押しになることも。
敵の接近に伴い、地面にポイ捨てして後退、その後起爆で撃退する自衛装備として使い易いが、
爆風が思いのほか大きいので自爆には要注意。
爆風の威力減衰もあり一撃で撃破きない時もあるが、直撃すれば重量型でも致命傷となる威力。
ただ地面に撒く関係上、敵に発見され易い難点があり、プラント・ベース防衛用に撒いても
手榴弾であっさり掃除され、起爆スイッチが空押しになることも。
敵の接近に伴い、地面にポイ捨てして後退、その後起爆で撃退する自衛装備として使い易いが、
爆風が思いのほか大きいので自爆には要注意。
なお、自動砲台破壊には2個必要になり、レーダーの破壊には5個必要になる。(4個でちょうど8割ほどのダメージ)
敵コアに4個すべて配置して起爆すると市街コアで2割以上を一度に持っていく。
敵コアに4個すべて配置して起爆すると市街コアで2割以上を一度に持っていく。
- リムペットボムS
吸着式になったリモートボム。
壁・柱・プラントに加えて、敵・味方の機体、果ては自分にまでくっつくようになった。
この為、配置のバリエーションが非常に多く、敵に発見され辛い。
また爆風範囲が異常に広いので複数の敵にヒットもさせ易い。
プラント・ベース防衛に向くボムで、プラント自体やその近くの柱などに設置し、
敵が範囲に入ったところを起爆すれば一網打尽に出来る。
またその個数と範囲から敵設置物の除去にも利用でき、
プラント侵入前にあらかじめ放り込んで起爆させれば、前文の罠をほぼ無効化できる。
壁・柱・プラントに加えて、敵・味方の機体、果ては自分にまでくっつくようになった。
この為、配置のバリエーションが非常に多く、敵に発見され辛い。
また爆風範囲が異常に広いので複数の敵にヒットもさせ易い。
プラント・ベース防衛に向くボムで、プラント自体やその近くの柱などに設置し、
敵が範囲に入ったところを起爆すれば一網打尽に出来る。
またその個数と範囲から敵設置物の除去にも利用でき、
プラント侵入前にあらかじめ放り込んで起爆させれば、前文の罠をほぼ無効化できる。
難点として、ヘヴィマインS同様に威力が控えめな点がある。
爆風半径が広いが威力減衰もし易いので、一個で敵複数を撃破できるとは思わず、複数個配置して確実に葬りたい。
自身に着けて自爆覚悟の特攻・起爆で敵集団を葬る戦法も存在するが、
現状ではリスクに対してリターンが少ないので、あまり良い結果にならないことの方が多い。
(体力に余裕のあるときでないと簡単に返り討ちになる、裏や側面からで無いと蜂の巣なので基本回り込む必要も)
爆風半径が広いが威力減衰もし易いので、一個で敵複数を撃破できるとは思わず、複数個配置して確実に葬りたい。
自身に着けて自爆覚悟の特攻・起爆で敵集団を葬る戦法も存在するが、
現状ではリスクに対してリターンが少ないので、あまり良い結果にならないことの方が多い。
(体力に余裕のあるときでないと簡単に返り討ちになる、裏や側面からで無いと蜂の巣なので基本回り込む必要も)
ちなみに、誤って自分にくっついた場合、エリア移動することで除去可能。
(くっついていたボムはワープ前の足元に落ちている。)
余談だが、自機や味方の前面にくっつけておくと、銃弾をボムが防いでくれる「リムペットアーマー」という荒業も存在する。
(くっついていたボムはワープ前の足元に落ちている。)
余談だが、自機や味方の前面にくっつけておくと、銃弾をボムが防いでくれる「リムペットアーマー」という荒業も存在する。
貼り付けで自動砲台破壊には2個、レーダーの破壊には5~6個必要。地面設置だと威力減。
破壊されたガン・ターレットに張り付けると、ターレットが復活した時に張り付けたボムが消滅するので注意。
(自動砲台やレーダー施設でも同じ現象が起こるかは未検証。)
(自動砲台やレーダー施設でも同じ現象が起こるかは未検証。)
- リムペットボムV
携帯数が減ったものの、威力が大幅に強化されたリムペットボム。
30000という最大級の火力は、爆風に掠っただけでも即死確定の理不尽装備となった。
自動砲台を1個で吹き飛ばし、レーダーも(直に貼り付けると)2個で破壊可能。
また、コアに全て投げ込めば一度に2割強(9pt×3)のゲージが一気に吹き飛ぶという、工作兵の夢の最終兵器である。
リムペットボムVと弾薬BOXを積んだ支援兵装がベース潜行に成功しようものなら、
それだけで戦闘がほぼ終わってしまうような状況に陥ってしまうことだろう。
30000という最大級の火力は、爆風に掠っただけでも即死確定の理不尽装備となった。
自動砲台を1個で吹き飛ばし、レーダーも(直に貼り付けると)2個で破壊可能。
また、コアに全て投げ込めば一度に2割強(9pt×3)のゲージが一気に吹き飛ぶという、工作兵の夢の最終兵器である。
リムペットボムVと弾薬BOXを積んだ支援兵装がベース潜行に成功しようものなら、
それだけで戦闘がほぼ終わってしまうような状況に陥ってしまうことだろう。
リムペットボムS同様、壁等に設置できるため発見され難いが爆風半径が16mとやや狭く、
タイミングを誤れば敵に掠ることすらない、色々と玄人向けなボムとなっている。
また携帯数も3個と心許ないので、慎重に使いたい。
タイミングを誤れば敵に掠ることすらない、色々と玄人向けなボムとなっている。
また携帯数も3個と心許ないので、慎重に使いたい。
コアに投げ込む場合、ダメージに上限があり4個以上投げ込んでもダメージが変わらないらしい。
5個投げ込んでも、4個の時と同じく36pt分のダメージが当たる。
リムペットボムSと同じく、こちらも破壊されたガン・ターレットに張り付けるとターレットが復活した時に消滅する。
5個投げ込んでも、4個の時と同じく36pt分のダメージが当たる。
リムペットボムSと同じく、こちらも破壊されたガン・ターレットに張り付けるとターレットが復活した時に消滅する。
補助武装
名称 | 重量 | 飛距離 | 偵察 半径 |
総弾数 | 滞空 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
ラーク偵察機 | 400 | 200m | 80m | 3 | E+ | 初期装備 | なし | なし |
ファルコン偵察機 | 420 | 500m | 50m | 3 | D+ | なし | ニュード胚x10 ニュード素子x5 |
350 |
アウル偵察機 | 460 | 200m | 120m | 2 | A+ | ファルコン購入 | 戦友章x10 ニュード素子x10 ニュード集積体x3 |
500 |
名称 | 重量 | 偵察 半径 |
所持数 | 条件 | 素材・勲章 | GP |
索敵センサー | 350 | 50m | 2 | プレイ時間で開放。 | ニュード素子x15 銀片x10 |
350 |
小型索敵センサー | 280 | 40m | 3 | 索敵センサー購入 | 戦友章x10 ニュード胚x15 ニュード集積体x3 銅片x10 |
500 |
広域索敵センサー | 400 | 100m | 1 | 小型索敵センサー購入 | 戦友章x20 ニュード卵x15 ニュード群体x5 メタモチップx3 |
750 |
名称 | 重量 | 総弾数 | 条件 | 素材・勲章 | GP |
弾薬BOX | 300 | 3 | D2クラス以上 戦闘参加?分 |
鉛板x5 ニュード卵x5 |
100 |
各種偵察機と索敵センサー、瞬時に弾薬を補充できる弾薬BOXの3種類。
偵察系統共通ルール
偵察装備は支援兵装の顔の一つともいえる武装で、攻撃能力は一切ない。
効果は、索敵半径内の敵を味方全員のMapに表示してくれるというもの。
索敵された敵はMapを拡大することで兵装まで丸分かりになり、
重火力兵装が榴弾砲の位置を指定するレーダー大画面でも位置や動きが鮮明に映る。
また、索敵された敵には約20カウントほど赤い◇マークが付く。
この◇マークは障害物越しでも表示されるため、奇襲を仕掛ける場合や不意打ち防止に大いに役立つ。
効果は、索敵半径内の敵を味方全員のMapに表示してくれるというもの。
索敵された敵はMapを拡大することで兵装まで丸分かりになり、
重火力兵装が榴弾砲の位置を指定するレーダー大画面でも位置や動きが鮮明に映る。
また、索敵された敵には約20カウントほど赤い◇マークが付く。
この◇マークは障害物越しでも表示されるため、奇襲を仕掛ける場合や不意打ち防止に大いに役立つ。
敵を5機発見するごとに「索敵に成功」として貢献ポイントに2pt入る。
発見した敵機体が多い場合などは一度の偵察で2回以上ポイントが入ることもある。
発見した敵機体が多い場合などは一度の偵察で2回以上ポイントが入ることもある。
ちなみに偵察のみを行った場合の獲得ポイントには一定の上限が設定れている。(12ポイント?)
この上限は戦闘や占拠などでふたたび開放されるので、索敵のみを繰り返しても一定以上ポイントを得ることは出来ない。
この上限は戦闘や占拠などでふたたび開放されるので、索敵のみを繰り返しても一定以上ポイントを得ることは出来ない。
現状、リペアポッドや弾薬BOXでは補給することは出来ず、補助武装を補充するには撃破される必要がある。
その為、あまり粘りすぎていると「支援がいるのに敵の居場所が全然分からない」ということになってしまう。
わざわざ自殺するほどではないが、支援兵装は偵察を求められているということも忘れないようにしよう。
無論味方や施設の修理も支援の仕事なのだが。
その為、あまり粘りすぎていると「支援がいるのに敵の居場所が全然分からない」ということになってしまう。
わざわざ自殺するほどではないが、支援兵装は偵察を求められているということも忘れないようにしよう。
無論味方や施設の修理も支援の仕事なのだが。
偵察機系統
重火力兵装の榴弾砲のように構えたあと、左クリックで自機上空に偵察機を射出する。(空中発射はできない)
射出された偵察機は一定時間後に射出した向きへ前進し、
索敵半径内の敵を味方全員のMapに表示してくれるというもの。
射出した瞬間から偵察を始めてくれるため、
射出地点周囲の状況を瞬時に把握できるという面も持つ。
索敵半径内の敵を味方全員のMapに表示してくれるというもの。
射出した瞬間から偵察を始めてくれるため、
射出地点周囲の状況を瞬時に把握できるという面も持つ。
ちなみに偵察機は障害物に引っかかったり、撃ち落とされたりする事はないので、橋の下などで射出しても大丈夫。
射出された偵察機はMapに飛行機のようなマークで飛んでいくのが分かる。
味方にも支援兵装がいた場合偵察をするのはMapの赤点が減ってから、貴重な偵察機が被らないように注意しよう。
また、勘違いされやすいが「偵察半径=飛距離」では無いので、どの程度飛ぶのかは体感で覚ておこう。
偵察半径に関しては「プラントの直径が約40m」ということを参考にすると良いかもしれない。
味方にも支援兵装がいた場合偵察をするのはMapの赤点が減ってから、貴重な偵察機が被らないように注意しよう。
また、勘違いされやすいが「偵察半径=飛距離」では無いので、どの程度飛ぶのかは体感で覚ておこう。
偵察半径に関しては「プラントの直径が約40m」ということを参考にすると良いかもしれない。
なお、偵察機を射出した直後に本体であるBRが撃破されても、偵察機には何の影響もなくそのまま索敵を継続する。
(ただし、大破時や行動不能のカウント後の爆発時に飛行中の偵察機は消滅する)
複数の敵に囲まれて逃げ切れないことが確定した場合には、射出して索敵および貢献ポイントを稼いでおくのもいいだろう。
(ただし、大破時や行動不能のカウント後の爆発時に飛行中の偵察機は消滅する)
複数の敵に囲まれて逃げ切れないことが確定した場合には、射出して索敵および貢献ポイントを稼いでおくのもいいだろう。
- ラーク偵察機
初期装備の偵察機で、搭載数、偵察半径、飛距離のバランスが取れた使いやすい偵察機。
滞空時間は約10秒で、射出してから約5秒留まり、5秒間前進して偵察を行う。
前進する速度はそれなりに早く、おおよそ中量機体のブースター速度程度の速さで飛んでいく模様。
滞空時間は約10秒で、射出してから約5秒留まり、5秒間前進して偵察を行う。
前進する速度はそれなりに早く、おおよそ中量機体のブースター速度程度の速さで飛んでいく模様。
参考までに、渓谷ではMap約1/2程度(自軍コアから飛ばした場合、中央プラントの少し手前まで。)
旧市街地ではMapの約1/4程度(BプラントからDプラントちょっと奥くらいまで。)
偵察範囲の直径はプラント約4個分の広さで、飛距離は200m
旧市街地ではMapの約1/4程度(BプラントからDプラントちょっと奥くらいまで。)
偵察範囲の直径はプラント約4個分の広さで、飛距離は200m
- ファルコン偵察機
ラーク偵察機に比べ、索敵範囲が狭くなった代わりに遠くまで届くようになったタイプ。搭載数は変わらない。
滞空時間は約12秒で、約4秒留まり8秒間前進する。
滞空時間は約12秒で、約4秒留まり8秒間前進する。
ラーク偵察機に比べ約二倍程度と大幅に伸びた飛距離が特徴で、渓谷ならばMapの約3/4
(Aプラから偵察するだけで、相手のベースまで索敵できてしまう)
旧市街でもMapの約半分(概ねベースから川の付近まで)を索敵することが可能になった。
その特性上ラーク偵察機よりも先行偵察に向いた仕様となっている。
(Aプラから偵察するだけで、相手のベースまで索敵できてしまう)
旧市街でもMapの約半分(概ねベースから川の付近まで)を索敵することが可能になった。
その特性上ラーク偵察機よりも先行偵察に向いた仕様となっている。
反面、一度混戦が始まってしまうと、索敵範囲の広いラークやアウルのほうが使い勝手が良い場面が多く、
Mapの幅が狭い渓谷では有利だったものの、旧市街では横幅や後ろ方向を偵察範囲がカバー出来ないため、偵察機を飛ばしたからといってあまり油断はしないほうが良いかもしれない。(特にAEプラントから射出する場合等)
しかし、その射程を生かし中央から味方ベースに向かって発射することで敵の潜行を容易かつ安全に暴くことも可能である。
ラーク偵察機とは一長一短なのでマップや好みにあわせて使い分けるのが一番いいかと。
偵察範囲の直径はプラント約2個強分。飛距離は500m
Mapの幅が狭い渓谷では有利だったものの、旧市街では横幅や後ろ方向を偵察範囲がカバー出来ないため、偵察機を飛ばしたからといってあまり油断はしないほうが良いかもしれない。(特にAEプラントから射出する場合等)
しかし、その射程を生かし中央から味方ベースに向かって発射することで敵の潜行を容易かつ安全に暴くことも可能である。
ラーク偵察機とは一長一短なのでマップや好みにあわせて使い分けるのが一番いいかと。
偵察範囲の直径はプラント約2個強分。飛距離は500m
- アウル偵察機
偵察範囲が大きく広がり、滞空時間も遥かに伸びたタイプ。但し搭載数が2機と、1機減ってしまった。
滞空時間は約19秒と長いが、飛距離そのものが長いわけではなく、
射出してから8秒間滞空した後ラーク偵察機と同程度の飛距離を11秒間かけてゆっくり進む。
滞空時間は約19秒と長いが、飛距離そのものが長いわけではなく、
射出してから8秒間滞空した後ラーク偵察機と同程度の飛距離を11秒間かけてゆっくり進む。
非常に広範囲を索敵でき、打ち上げ地点の周囲から到達地点までの間の敵を発見しそこねる心配がほとんど無い。
ただ、飛行速度は非常に遅く飛距離もラークと同等なことから、先行偵察や敵前線の後方を偵察するのは苦手。
混戦状態で頻繁に灰色になるプラントや、レーダーを破壊されたベースの入り口付近で打ち上げるなど
簡易レーダーとして使う手法と非常に相性が良いことを覚えておこう。
縦に細長い渓谷ではファルコンに劣るが、広い市街地では真価を発揮する装備である。
偵察範囲の直径はプラント約6個分と非常に大きい。
ただ、飛行速度は非常に遅く飛距離もラークと同等なことから、先行偵察や敵前線の後方を偵察するのは苦手。
混戦状態で頻繁に灰色になるプラントや、レーダーを破壊されたベースの入り口付近で打ち上げるなど
簡易レーダーとして使う手法と非常に相性が良いことを覚えておこう。
縦に細長い渓谷ではファルコンに劣るが、広い市街地では真価を発揮する装備である。
偵察範囲の直径はプラント約6個分と非常に大きい。
余談だが、背面についているレーダードームはちゃんと回っている。(展開すると確認する事が可能)
索敵センサー系統
設置型になった偵察武装、偵察範囲が狭い代わりに壊れるまで設置箇所から一定範囲を索敵し続ける代物。
約2秒間隔ごとに索敵半径内の敵を味方全員のMapに表示してくれる。
偵察機と違い、敵機を補足すると設置者にのみ警戒音が聞こえる。
地面設置と思われがちだが、リムペット(吸着型)である。
設置済みセンサーからはオーラのようなものが出ているので、よく見れば設置場所は分かる。
耐久力は低く、設置場所を誤れば敵に破壊されて無効化されてしまう。
また、偵察機のように先行偵察や敵前線の後方を偵察することはほぼ不可能。
そのため混戦状態で頻繁に灰色になるプラントや、自ベースの入り口付近といった要所を索敵し続ける使い方がメイン。
約2秒間隔ごとに索敵半径内の敵を味方全員のMapに表示してくれる。
偵察機と違い、敵機を補足すると設置者にのみ警戒音が聞こえる。
地面設置と思われがちだが、リムペット(吸着型)である。
設置済みセンサーからはオーラのようなものが出ているので、よく見れば設置場所は分かる。
耐久力は低く、設置場所を誤れば敵に破壊されて無効化されてしまう。
また、偵察機のように先行偵察や敵前線の後方を偵察することはほぼ不可能。
そのため混戦状態で頻繁に灰色になるプラントや、自ベースの入り口付近といった要所を索敵し続ける使い方がメイン。
偵察範囲は偵察機が円柱形なのに対して索敵センサーは球形の模様。
設置された索敵センサーはMapに「λ」のようなマークで表示される。
設置された索敵センサーはMapに「λ」のようなマークで表示される。
設置に関してはリムペットで出来たことが同じように出来るため壁、地面、天井、施設、果ては自機や味方、敵機にまで設置が可能。
当然自機や味方に貼り付けて移動すれば、索敵範囲はそのまま移動する。
また、セントリー系統では出来なかった水中への設置も可能。
当然自機や味方に貼り付けて移動すれば、索敵範囲はそのまま移動する。
また、セントリー系統では出来なかった水中への設置も可能。
ちなみに設置時に出る波紋の視認可能距離は半径90m
広域索敵センサーの登場で遠くで発見できても居場所がバレている可能性が出てきた。
広域索敵センサーの登場で遠くで発見できても居場所がバレている可能性が出てきた。
- 索敵センサー
索敵センサーの初期型。
携行数は2個と少ないため、的確な配置場所を選定する必要があるだろう。
偵察範囲の直径はプラント約2個強分。ファルコン偵察機と同じ。
総面積は2500π平方メートルが2つ。
後者と比較すると、一つは要所に、もう一つは自機に付けて前線に出るのに向く。
携行数は2個と少ないため、的確な配置場所を選定する必要があるだろう。
偵察範囲の直径はプラント約2個強分。ファルコン偵察機と同じ。
総面積は2500π平方メートルが2つ。
後者と比較すると、一つは要所に、もう一つは自機に付けて前線に出るのに向く。
- 小型索敵センサー
携行数が3個に増加し、偵察範囲が狭いモデル。
偵察範囲の直径はプラント約2個分。
総面積は1600π平方メートルが3つ。前者よりわずかに狭いが、携行数が多いため汎用性は高い。
遮蔽を利用して横に3つ並べれば、気づかれずにそのエリアを抜ける事は困難だろう。
また、支援の補助兵装としてはもっとも軽い。
偵察範囲の直径はプラント約2個分。
総面積は1600π平方メートルが3つ。前者よりわずかに狭いが、携行数が多いため汎用性は高い。
遮蔽を利用して横に3つ並べれば、気づかれずにそのエリアを抜ける事は困難だろう。
また、支援の補助兵装としてはもっとも軽い。
- 広域索敵センサー
携行数が1個しかない代わりに偵察範囲が強化されたモデル。
偵察範囲の直径はプラント約5個分。
総面積は10000π平方メートルが1つ。
広範囲を索敵でき、周囲の敵を発見しそこねる心配がほとんど無いものの、配置場所に関してはシビアな戦術眼が求められる。
偵察範囲の直径はプラント約5個分。
総面積は10000π平方メートルが1つ。
広範囲を索敵でき、周囲の敵を発見しそこねる心配がほとんど無いものの、配置場所に関してはシビアな戦術眼が求められる。
弾薬BOX
弾薬を補給するための箱を前方に投擲する。当たり前だが攻撃能力は一切無い。
敵・味方問わず、ブラストランナーが触るだけで瞬時に弾薬が最大まで補給される。(SPゲージ、補助装備は除く)
自機も拾うことが可能なので、リムペットボムV等の強力な副武器の補充目当てで搭載するのも選択肢。
敵・味方問わず、ブラストランナーが触るだけで瞬時に弾薬が最大まで補給される。(SPゲージ、補助装備は除く)
自機も拾うことが可能なので、リムペットボムV等の強力な副武器の補充目当てで搭載するのも選択肢。
箱を投擲した時点で「弾薬はここだ!」等の台詞を喋るが、弾薬BOX自体が小さくあまり目立たないので、
前線で置いてもなかなか気付いてもらえないのが切ない。
リペアポッドやカタパルト、プラント近くに撒いたり、
狙撃中や砲撃中の味方に投げつける、死んだ味方を復活させる前に投げる、といった置き方でなんとか受け取ってもらおう。
前線で置いてもなかなか気付いてもらえないのが切ない。
リペアポッドやカタパルト、プラント近くに撒いたり、
狙撃中や砲撃中の味方に投げつける、死んだ味方を復活させる前に投げる、といった置き方でなんとか受け取ってもらおう。
受け取る側にも協力や理解が求められるため、偵察機よりポイントが主体的に稼ぎにくいという欠点がある。
突撃銃・手榴弾・サワード・狙撃銃・ボムなどの補給に役立つので再起動・修理との相性はもちろんいいが、
それでも状況がうまく合致しないと活躍の機会はなかなか来ない。
突撃銃・手榴弾・サワード・狙撃銃・ボムなどの補給に役立つので再起動・修理との相性はもちろんいいが、
それでも状況がうまく合致しないと活躍の機会はなかなか来ない。
味方へのプレゼントのつもりが、敵に利用されてしまうケースがあるのでくれぐれも扱いに注意しよう。
だが、敵にも利用されることを逆手にとって、地雷のエサにすることも可能。
だが、敵にも利用されることを逆手にとって、地雷のエサにすることも可能。
なお、弾薬補給には勲章が存在するが、条件は「(自機以外の)味方の弾薬補給数」であり、単位は「マガジン数」である。
自機や敵機が拾ってもダメなうえ、単純な弾数ではないので注意。
自機や敵機が拾ってもダメなうえ、単純な弾数ではないので注意。
弾を打ちつくしてリロードの一連動作=1マガジン
例1:サワード・バラージ5発弾切れを弾薬補充=5マガジン
例2:遠雷20発弾切れを弾薬補充=20マガジン
例2:遠雷20発弾切れを弾薬補充=20マガジン
特別装備
名称 | 重量 | 最大 持続 時間 |
回復 速度 |
効果 半径 |
チャージ 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
リペアユニット | 560 | 10sec | C+ | 40m | 35sec | 初期装備 | なし | なし |
リペアユニットβ | 600 | 8sec | C+ | 80m | 25sec | なし | 再起章x5 ニュード卵x30 ニュード群体x10 ソノチップx7 |
750 |
リペアユニット系
偵察機と併せて支援兵装の要となる装備で、自機や味方機・友軍施設を修理する装置。
対象に照準を合わせクリックで修理ユニットを飛ばし、右クリックを押すと中断して呼び戻す。
自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、
手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。
対象に照準を合わせクリックで修理ユニットを飛ばし、右クリックを押すと中断して呼び戻す。
自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、
手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。
一度ユニットを飛ばした後は対象が射程内であればどの方向を向いていても修理可能だが、
対象との射線が遮られると修理が中断されユニットが戻ってきてしまう。
また修理中にダメージを受けると回復が一瞬中断されるため、
マシンガンなどでダメージを受け続けると回復出来ない。
対象との射線が遮られると修理が中断されユニットが戻ってきてしまう。
また修理中にダメージを受けると回復が一瞬中断されるため、
マシンガンなどでダメージを受け続けると回復出来ない。
回復速度や再起動にかかる時間は対象となるブラストの装甲性能によらず一定で、
フル修羅でもフルHGでも残り耐久力の%が同じならば修理完了にかかる時間も同じである。
フル修羅でもフルHGでも残り耐久力の%が同じならば修理完了にかかる時間も同じである。
また撃破された行動不能機や破壊された施設も修復可能。(大破した機体は修復不能。)
行動不能の味方の場合、3秒ほどで復活(再始動)させることができる。
再始動時の耐久は半分(普通に回復させるよりゲージがお得)で、起き上がり中は無敵状態。
起き上がった直後に無敵は解除されるので、味方のリペアで再起動してもらった場合は出来るだけ素早く行動しよう。
行動不能の味方の場合、3秒ほどで復活(再始動)させることができる。
再始動時の耐久は半分(普通に回復させるよりゲージがお得)で、起き上がり中は無敵状態。
起き上がった直後に無敵は解除されるので、味方のリペアで再起動してもらった場合は出来るだけ素早く行動しよう。
しかし、行動不能機は修理中でも帰還カウントは止まらないので、再始動が間に合わない場合もある。
また、再始動に成功しても弾薬が回復するわけではないので、偵察機の無い支援機を復活させたりするのはあまり良くない。
また、再始動に成功しても弾薬が回復するわけではないので、偵察機の無い支援機を復活させたりするのはあまり良くない。
リペアポッド、他の支援機のリペアユニットと回復効果は重複する。
リペアに持ち替えて自機を修理中にエリア移動を行うと待機時間中にも自機修理は継続するし、
ガンタレ、リフト、リペアポッドなどの施設の利用中でも修理対象と射線が通っていれば修理は継続する。
射線が関係ない自機修理は構えた状態で乗るだけで勝手に修理をしてくれる。
ただし、これによりSPゲージを切らさないように注意しよう。
リペアに持ち替えて自機を修理中にエリア移動を行うと待機時間中にも自機修理は継続するし、
ガンタレ、リフト、リペアポッドなどの施設の利用中でも修理対象と射線が通っていれば修理は継続する。
射線が関係ない自機修理は構えた状態で乗るだけで勝手に修理をしてくれる。
ただし、これによりSPゲージを切らさないように注意しよう。
ショットガンのリロード中や物陰に隠れながら、持ち替えて修理を挟むことで
他兵装よりも粘り強く前線を維持することが出来る。
シュライク寄りの高機動機で立ち回りを重視するか、
HG寄りの重装甲機で純粋に耐久力を伸ばすかは永遠の課題である。
他兵装よりも粘り強く前線を維持することが出来る。
シュライク寄りの高機動機で立ち回りを重視するか、
HG寄りの重装甲機で純粋に耐久力を伸ばすかは永遠の課題である。
また、偵察機の索敵ポイント同様、味方機や施設の修理で得られるポイントも上限があり、一定値を超えると獲得できなくなる。
特に特定の仲間だけを集中して修理していると起きやすい(支援同士が「死なない程度に自爆→お互いを回復」でpt稼ぎするのを防ぐためか?)。
この場合はほかの味方の修理であればptは入る。
開放される条件も同様で、ある程度戦闘や占拠を行うことで、再びポイントを入手できるようになっている。
この為、戦闘や占拠をせず修理のみでポイントを稼ぎ続けることは不可能となっている。
特に特定の仲間だけを集中して修理していると起きやすい(支援同士が「死なない程度に自爆→お互いを回復」でpt稼ぎするのを防ぐためか?)。
この場合はほかの味方の修理であればptは入る。
開放される条件も同様で、ある程度戦闘や占拠を行うことで、再びポイントを入手できるようになっている。
この為、戦闘や占拠をせず修理のみでポイントを稼ぎ続けることは不可能となっている。
ちなみにガン・ターレットは修復してもポイントを得ることは出来ない。
- リペアユニット
初期装備のリペアユニット。
リペアユニットβと比べてSP容量が多いため、最前線で戦う場合はこちらのほうが使い勝手が良い場合が多い。
飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。
敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると
再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。
リペアユニットβと比べてSP容量が多いため、最前線で戦う場合はこちらのほうが使い勝手が良い場合が多い。
飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。
敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると
再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。
自動砲台を再起動する場合はSPゲージを約6~7割、
レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。
レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。
- リペアユニットβ
初期型より射程が2倍になった為、比較的遠くにいる味方機も修理・再起動させることが出来る。
機動性が悪く味方に置いて行かれやすい支援兵装(特に重量型)では非常に便利な場面が多い。
修理射程の関係上でクイックスマック、SP供給の関係でツェーブラ41胴と相性が良い。
機動性が悪く味方に置いて行かれやすい支援兵装(特に重量型)では非常に便利な場面が多い。
修理射程の関係上でクイックスマック、SP供給の関係でツェーブラ41胴と相性が良い。
初期型と比べてSPゲージの最大容量は減っているが、SPゲージの回復速度が初期リペアより早い。
短時間であれもこれも修理したいという時の対応力は低いため、
長時間生き延びてリペアを使っていくような後方支援特化の場合に真価を発揮する。
短時間であれもこれも修理したいという時の対応力は低いため、
長時間生き延びてリペアを使っていくような後方支援特化の場合に真価を発揮する。
ここぞという時に短時間で多くの効果を得たい、という場合は初期リペアの方が使い勝手が良いので
前線での激戦に耐え得る持久力が欲しい場合は初期型を選ぼう。
前線での激戦に耐え得る持久力が欲しい場合は初期型を選ぼう。
遮る建物の多い旧市街地では射程の長さが活かされにくく感じるが、
屋根や崖を利用すれば爆風の巻き添えになることを避けつつ、
味方を(敵にとって)意外な場所から再始動をかけることもできるので
いかに上手い位置取りをするかが重要となるだろう。
屋根や崖を利用すれば爆風の巻き添えになることを避けつつ、
味方を(敵にとって)意外な場所から再始動をかけることもできるので
いかに上手い位置取りをするかが重要となるだろう。
自動砲台を再起動するのにSPゲージ8割程度。
レーダーの再起動には約2本半~3本程必要になってしまう。
レーダーの再起動には約2本半~3本程必要になってしまう。
余談だが、初期型とユニットの形が若干違い、射出したときにキラキラとしたエフェクトがでる。
168 :名無しのボーダーさん 死に補給は無しで自動砲台修復競争した場合 2、3台目は初期リペアのが先に修理が終わるが 4台目でほぼ並び 5台目以降はβのが先に修理を終わらせることになる 逆に言うと、それ位の量まで行ってようやくβは容量の少なさを回復速度でカバーできる それ位に長生きできるHG向けの装備ではあるわな
192 :名無しのボーダーさん とりあえず使い切る直前で修理を中断するのは当然として レーダー再始動に必要なSPゲージが補充されるのにかかる秒数は 初期リペア E59.0 D32.8 D+29.2 C24.6 リペアβ E63.1 D35.1 D+31.6 C26.3
198 :名無しのボーダーさん 胴性能ごとのSP供給速度の違いはとっくの昔にストップウォッチ片手に調査済みだったので 後は初期型でSPゲージ2本分(=20秒分)の修復が必要って情報をもとに数式に入れていくだけ
参考までに。したらばより転載。