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装甲とダメージ - (2016/02/15 (月) 09:46:57) の編集履歴(バックアップ)


装甲とダメージ


下記は検証中の項目です。データをお持ちの方は、2chの検証スレへ発言願います。

基本事項

BRの耐久力は「10,000」で固定。
各パーツの「装甲」は、受けるダメージを増減させる効果を持つ。

ブラストが受けるダメージは、大別すると「射撃」「爆発」「近接」「特殊」の4系統あり、系統に応じて装甲の影響が異なる。
各ダメージの特徴と該当する攻撃属性は以下の通り。

種類 装甲の影響 備考
射撃 命中した部位の装甲がダメージに影響 「実弾」「ニュード」属性が該当
(一部「爆発」属性武器もあり)
爆発 全身の装甲がダメージに影響 距離に応じてダメージ減少
「爆発」属性を含む武器が該当
近接 全身の装甲がダメージに影響 「近接」属性を含む武器やアクションチップが該当
特殊 装甲無視 プレイヤーの攻撃には存在しない
なお、以下はブラストに対するダメージであり、施設や乗物に対してはさらに属性係数によるダメージ変化がある。
また、爆発系統はオブジェクトの基準座標を元に計算するため、想定通りのダメージにならない場合がある。

計算式
武器威力×被弾部位の装甲補正倍率×距離減衰率(爆発系統のみ)×頭部命中時2.5倍=実ダメージ

射撃

「通常の射撃」によって発生するダメージ。
受けるダメージは「命中した部位の装甲」に応じて決まり、「頭部」に命中した場合は「クリティカルショット(CS)」が発生してダメージが「2.5倍」になる。

例えば、胴がシュライク(装甲E~D-)・腕がクーガー(装甲C+~B)・脚がHG(装甲A~A+)であれば、受けるダメージは「胴>腕>脚」の順に大きくなる。
又、頭部のみシュライク・それ以外の部位がHGであれば、頭部以外に命中しても大したダメージは受けないが、頭部に命中すると大ダメージを受ける機体となる。
実際、上記構成の機体は『38式狙撃銃・新式』のCSですら「大破(即死)」する。

爆発

手榴弾やサワード、榴弾砲、マイン等の「爆風」によって発生するダメージ。
爆発属性を含む武器はこの式でダメージが計算される。自動砲台もこれ。
受けるダメージは「全身の装甲の平均値」「距離減衰」に応じて決まる。
原則CSは発生しない
※炸薬狙撃銃など主武器に属しているものは例外的にBS/CS発生。また対ワフトローダーの弱点にはCS発生。

※距離減衰:「1-命中距離/爆風範囲」。爆風範囲に対する距離の割合で減衰する。中心からの距離が範囲の3割にあたるならば3割減衰であり、命中時のダメージは元威力の7割となる。
※爆風範囲を100で割ると1%のダメージ減衰にかかる距離、武器威力を爆風範囲で割ると1mあたりの減少ダメージを計算できる。

爆発の命中判定は「BRの股関節部の回転軸の近くにある1点」のみで行われており、この部位さえ爆風にさらされていなければ「頭部や腕部が爆風に触れていてもノーダメージ」となる。
上記の通り、この命中判定が行われる1点と爆心地との「距離」が遠ければ遠い程、「受けるダメージが減少する」ようになっている。
また距離減衰は爆風範囲に対する割合で計算されることになるので、爆風範囲が広い武器ほど相対的に減衰しにくい。
よって、『サワード・カスタム』と『プラズマカノン』のように直撃以外ではスペック上の威力と実際のダメージが逆転する例も多々ある。

マインや索敵センサーといった設置物に対しては障害物を無視してダメージを与えられるが、属性倍率の影響で0.8倍の威力となる。

Ver2.1までは爆風半径に対して外縁20~25%ほどの範囲は威力がカットされるようになっており、
実際にはカタログスペックの75~80%程度の範囲でしかダメージを与えられられなかったが、
Ver2.5からはスペック通りの性能を発揮するよう修正された模様である。

近接

ソード等の「近接攻撃」によって発生するダメージ。
近接属性を含む武器やアクションチップはこの式でダメージが計算される。
受けるダメージは「全身の装甲の平均値」に応じて決まり、BRのどこに命中しても威力は変わらない。ワフトローダーの弱点を除いてはCSも発生しない

例えシュライクの部位が斬られようが、HGの部位が斬られようが、平均装甲値が同じであれば、受けるダメージは同じとなる。

特殊

浸水や戦闘エリア外への到達など、特殊な状況下で発生するダメージ。
受けるダメージは装甲に関係ない割合ダメージであり、一律耐久力ゲージの長さを基準とする。そのため、装甲が厚い(=耐久力が高い)ほど受けるダメージが大きいことになるが、装甲が薄くても削られることに変わりないので注意したい。
耐久力ゲージの存在するワフトローダー、サテライトバンカーも対象となる(ワフトローダーの場合は汚染水、マグマに対してはホバリングするため無効化可能)。
現状存在する特殊ダメージは以下の通り。
  • 汚染水
    • 脚部から股間部未満までの着水の場合:ダメージ無し
    • 股間部より上から腰まで着水の場合:300ダメージ/秒(+移動速度25%低下)
    • 腰以上着水の場合:1,000ダメージ/秒(+移動速度50%低下)
    • (設置物:セントリーガン系を除いては水中でも機能する)
  • マグマ
    • 脚部から股間部未満までの接触およびホバー脚部で航行の場合:500ダメージ/秒
    • 股間部より上から腰まで接触の場合:1,000ダメージ/秒(+移動速度25%低下)
    • 腰以上接触の場合:3,000ダメージ/秒(+移動速度50%低下)
    • (設置物全般:マグマに着水した瞬間即消滅)
  • 火炎放射
    • 炎にふれた瞬間:1,000ダメージ
    • 浴び続けるとさらに1,000ダメージ/秒
  • 高圧火山ガス
    • 炎にふれた瞬間:1,500~1,600ダメージ
    • 浴び続けるとさらに2,000ダメージ/秒(WLの場合:20,000ダメージ/秒)
  • 戦闘エリアオーバー
    • 戦闘エリア外(オペレーターに警告される範囲)に出て10秒経過:最大HPの20%ダメージ/1秒
      • BRの場合2,000ダメージ/1秒、5秒経過で行動不能になる。ワフトローダー・サテライトバンカーもHP減少し始めてから約5秒で大破する。
    • 逃亡ペナルティ(上記からさらに大きく離れた場合):大破
      • アンチブレイク・大破防止無効。ワフトローダー(ドライバー)搭乗中の場合はワフトローダーも同時に大破する。
      • 一部戦場に存在する断崖に落ちるとこの扱いとなり即大破する。
  • 衛星砲照射
    • 設置者および敵機:ふれた瞬間に大破(アンチブレイク・大破防止無効)
    • 設置者以外の友軍機:ダメージ無し(+SLOW効果)

装甲ごとのダメージ補正倍率

ダメージ補正倍率は、装甲「C+」が「x1.00(軽減なし)」で基準になっている。
この倍率は、以下の検証でほぼ立証されており、
  • フルクーガーI型の機体に対して、『38式狙撃銃』のCS→ボディショット(7,000+2,800=9,800ダメージ)で撃破出来ない
  • フルクーガーI型の機体に対して、『M90サブマシンガン』のボディショット39発(10,140ダメージ)で撃破
ver.1.5マスターズガイドで確定、補正倍率の詳細が公開された。

装甲ごとに設定されたダメージ補正倍率は、全部位の全パーツで統一されている。
例えば、装甲A+脚と装甲A+腕には同じダメージ補正倍率が適用される。
連射系武器で近距離射撃戦を行う場合、面積が小さい腕・狙われにくい脚は装甲の恩恵を感じ難く、よく狙われる胴・頭はより感じ易いと言える。
狙撃兵装からCS(ダメージ2.5倍×補正倍率)を受ける状況では、どの部位よりも頭部の装甲が生死を分ける事になる。

  • 補正倍率
装甲 補正倍率 装甲 補正倍率 装甲 補正倍率
S 0.63 S- 0.68 - -
A+ 0.71 A 0.78 A- 0.82
B+ 0.85 B 0.90 B- 0.95
C+ 1.00 C 1.05 C- 1.10
D+ 1.13 D 1.19 D- 1.25
E+ 1.28 E 1.32 E- 1.35?

装甲 補正倍率
SBcS 0.57
SBS 0.60
SBcA+ 0.65
SBA+ 0.68
SBcA 0.72
SBA 0.75
フルHGやフルロージーの装甲ボーナスが発生した場合を、「SBA」「SBA+」「SBS」として表記。
またセットボーナス強化チップを用いた場合を「SBcA」「SBcA+」「SBcS」として表記する。



装甲値の表記について

装甲を表す数字が上記のような倍率ではなく~%で表されている場合がある。これを倍率表記に直すのには(200-装甲値)/100で上と同じ倍率として計算に使える。
この表記はVer1.0~2.5まで主流だったアセンシミュレーター「Budget's Border Break!」で使われていた表記で、「数字に弱い人にも感覚的に装甲の硬さが分かるように」というコンセプトで考案された。

単位に%が使われているが、RPGでいうHPを割合で示しているのではない。ダメージの軽減率(簡単に言えば防御力)を示している。
ヘヴィガードIIIの装甲A+は装甲値表記で129%だがクーガーIの1.29倍硬い訳ではない。実際には1.41倍硬い。
もう少し分かり易く説明すると、クーガーI(100%)を基準として、そこからダメージを29%軽減する(実際に受けるダメージが71%になる)ということ。

明らかに誤用であるが最初期から2年程度使われてきた為今でよく使われている。

装甲値に限らず、能力の数値が%で表記されているものは全て割合ではないので気をつけよう。

例外的に「Border Break Manager」の%表記はクーガーIの比率で割合を表している。(%の使い方的にはこちらが正しい)


よろけとダウン

単一の攻撃でダメージが3000(ホバー脚部の場合は2500)を超えるとよろけが発生し、動作を中断させられる。拘束時間は大体0.75秒ほど。
BBではよろけ値やダウン値などの概念が存在しないため、マシンガン等の複数ヒットで合計3000以上になってもよろけない。
但し、同一フレームに受けたダメージは合算される(例:スマックの散弾を複数ヒットされるとよろけなどが発生する)。このため、ショットガン系統のCSで大破する場合がある。

さらに単一で6000(ホバー脚部の場合は5000)を超えるダメージを受けると吹っ飛ばされてダウンが発生し、受け身以外操作不能になる(拘束時間はふっと飛ばしも含め大体1.5秒ほど。吹き飛ぶ距離や転倒中に崖から落ちたりするとさらに延びる)。
ただし以下の例外においては、吹っ飛び条件を満たしたダメージ相当でもダウンしない。
  • よろけのみ:味方から近接以外の武器を誤射(ダメージ無し)、自爆、
    .     味方の設置した衛星砲の最終段(衝撃波)を被弾(ダメージ無し)
  • 何もなし:施設、乗物に搭乗中、味方から近接攻撃の誤射(ダメージ無し、Ver.2.5より)、
    .     エリア移動の態勢中に味方からの誤射(ダメージ無し、Ver.3.0より)
    .     スタナー系によるダメージ(+スタン状態)
    • カタパルトの発射から操作不能の間は施設に搭乗中の扱いになり、この間のダメージはよろけもダウンもしない

特殊機能チップの転倒耐性を装着することでダウンは+1000~2000、ノックバックは+500~1000まで判定ダメージが引き上がる。
HGA+で平均ダウン・ノックバック:10294・5147、CSダウン・ノックバック:4117・2058
Eで平均ダウン・ノックバック:5303・2651、CSダウン・ノックバック:2121・1060


また、最も高い装甲も防御チップによりさらに限界数値が引き上がる。

「よろけ」と「ダウン」と言う用語はマスターズガイド(P26)に準じたものだが、別の言い方もよく用いられる。
  • よろけ:仰け反り(のけぞり)、ノックバック
  • ダウン:吹っ飛び、ノックダウン

以下、装甲ごとの境界値。爆風ダメージはある程度の目安として。
現行での耐全身・頭部限界装甲は下記+装甲チップ2+(体/耐爆・近接10)(頭/耐実8・N6)=+12・10・8
評価 大破値 ダウン値 仰反値
FA2チップ FA1チップ 通常 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚
(転ホバ)
ホバー 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚
(転ホバ)
ホバー
SBcS(0.57) 7020 12290 17550 - 12290 10530 8780 - 6150 5270 4390
SBS(0.60) 6670 11670 16670 - 11670 10000 8340 - 5840 5000 4170
S(0.63) 6360 11120 15880 - 11120 9530 7940 - 5560 4770 3970
SBcA+(0.65) 6160 10770 15390 12310 10770 9230 7700 6160 5390 4620 3850
SBA+(0.68) 5890 10300 14710 11770 10300 8830 7360 5890 5150 4420 3680
A+(0.71) 5640 9860 14090 11270 9860 8460 7050 5640 4930 4230 3530
SBcA(0.72) 5640 9730 13890 11120 9730 8340 6950 5640 4870 4170 3480
SBA(0.75) 5340 9340 13340 10670 9340 8000 6670 5340 4670 4000 3340
A(0.78) 5130 8980 12830 10260 8980 7700 6420 5130 4490 3850 3210
A-(0.82) 4880 8540 12200 9760 8540 7320 6100 4880 4270 3660 3050
B+(0.85) 4710 8240 11770 9420 8240 7060 5890 4710 4120 3530 2950
B(0.90) 4450 7780 11120 8890 7780 6670 5560 4450 3890 3340 2780
B-(0.95) 4210 7370 10530 8430 7370 6320 5270 4210 3690 3160 2640
C+(1.00) 4000 7000 10000 8000 7000 6000 5000 4000 3500 3000 2500
C(1.05) 3810 6670 9530 7620 6670 5720 4770 3810 3340 2860 2390
C-(1.10) 3640 6370 9090 7280 6370 5460 4550 3640 3190 2730 2280
D+(1.13) 3540 6200 8850 7080 6200 5310 4430 3540 3100 2660 2220
D(1.19) 3370 5890 8410 6730 5890 5050 4210 3370 2950 2530 2110
D-(1.25) 3200 5600 8000 6400 5600 4800 4000 3200 2800 2400 2000
E+(1.28) 3130 5470 7820 6250 5470 4690 3910 3130 2740 2350 1960
E(1.32) 3030 5310 7580 6060 5310 4550 3780 3030 2660 2280 1900
爆風減衰の距離範囲計算
(武器威力-上記値=減衰威力限界値)/(武器威力/100)×(爆風範囲/100)=大破、ダウン、ノックバック判定になる爆心地からの距離
もしくは爆風範囲-(上記値/武器威力*爆風範囲)

頭部へのCS
評価 実CS率 大破値 ダウン値 仰反値
FA2チップ FA1チップ 通常 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚
(転ホバ)
ホバー 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚
(転ホバ)
ホバー
SBcA+ 1.625 2470 4310 6160 4930 4310 3700 3080 2470 2160 1850 1540
SBA+ 1.7 2360 4120 5890 4710 4120 3530 2950 2360 2060 1770 1480
A+ 1.775 2260 3950 5640 4510 3950 3380 2820 2260 1980 1700 1410
SBcA 1.8 2230 3890 5560 4450 3890 3340 2780 2230 1950 1670 1390
SBA 1.875 2140 3740 5340 4270 3740 3200 2670 2140 1870 1600 1340
A 1.95 2060 3590 5130 4110 3590 3080 2570 2060 1800 1540 1290
A- 2.05 1960 3420 4880 3910 3420 2930 2440 1960 1710 1470 1220
B+ 2.125 1890 3300 4710 3770 3300 2830 2350 1890 1650 1420 1180
B 2.25 1780 3120 4450 3560 3120 2670 2270 1780 1560 1340 1120
B- 2.375 1690 2950 4220 3370 2950 2530 2110 1690 1480 1270 1060
C+ 2.5 1600 2800 4000 3200 2800 2400 2000 1600 1400 1200 1000
C 2.625 1530 2670 3810 3050 2670 2290 1900 1530 1340 1150 960
C- 2.75 1460 2550 3640 2910 2550 2190 1820 1460 1280 1090 910
D+ 2.825 1420 2480 3540 2840 2480 2130 1770 1420 1240 1070 890
D 2.975 1350 2360 3370 2690 2360 2020 1680 1350 1180 1010 840
D- 3.125 1280 2240 3200 2560 2240 1920 1600 1280 1120 960 800
E+ 3.2 1250 2190 3130 2500 2190 1890 1570 1250 1100 940 790
E 3.3 1220 2130 3040 2430 2130 1820 1520 1220 1060 910 760

+ プリサイスショット
装甲 二脚 大破 転2
吹飛
転1
吹飛
/FA1
通常
吹飛
---- 転2
仰反
/FA2
転1
仰反
通常
仰反
----
ホバー ---- 転2
吹飛
/FA1
転1
吹飛
通常
吹飛
FA2 転2
仰反
転1
仰反
通常
仰反
プリサイスショットI(CSダメージ2.6倍)
SBcA+ 1.69 5920 4740 4150 3550 2960 2370 2080 1780 1480
SBA+ 1.768 5660 4524 3960 3400 2830 2270 1980 1700 1420
A+ 1.846 5420 4340 3800 3250 2710 2170 1900 1630 1360
SBcA 1.872 5350 4280 3740 3210 2670 2140 1870 1610 1340
SBA 1.95 5130 4110 3590 3080 2570 2060 1800 1540 1290
A 2.028 4930 3950 3460 2960 2470 1980 1730 1480 1240
A- 2.132 4690 3760 3290 2820 2350 1880 1650 1410 1180
B+ 2.21 4530 3620 3170 2720 2270 1810 1590 1360 1140
B 2.34 4280 3420 3000 2570 2140 1710 1500 1290 1070
B- 2.47 4050 3240 2840 2430 2030 1620 1420 1220 1020
C+ 2.6 3850 3080 2700 2310 1930 1540 1350 1160 970
C 2,73 3670 2930 2570 2200 1840 1470 1290 1100 920
C- 2.86 3500 2800 2450 2100 1750 1400 1230 1050 880
D+ 2.938 3410 2730 2390 2050 1710 1370 1200 1030 850
D 3.094 3240 2590 2270 1940 1620 1300 1140 970 810
D- 3.25 3080 2470 2160 1850 1540 1230 1080 930 770
E+ 3.328 3010 2410 2110 1810 1510 1210 1060 910 760
E 3.432 2920 2340 2040 1750 1460 1170 1020 880 730
プリサイスショットII(CSダメージ2.8倍)
SBcA+ 1.82 5500 4400 3850 3300 2740 2200 1930 1650 1370
SBA+ 1.904 5260 4210 3680 3160 2630 2100 1840 1580 1320
A+ 1.988 5030 4030 3530 3020 2520 2020 1760 1510 1260
SBcA 2.016 4960 3970 3480 2980 2480 1990 1740 1490 1240
SBA 2.1 4770 3810 3340 2860 2380 1910 1670 1430 1190
A 2.184 4580 3670 3210 2750 2290 1840 1610 1380 1150
A- 2.296 4360 3490 3050 2620 2180 1750 1530 1310 1090
B+ 2.38 4210 3370 2950 2530 2100 1680 1470 1260 1050
B 2.52 3970 3180 2780 2380 1990 1590 1390 1190 1000
B- 2.66 3760 3010 2640 2260 1880 1510 1320 1130 940
C+ 2.8 3580 2860 2500 2150 1790 1430 1250 1080 900
C 2.94 3410 2730 2380 2040 1700 1360 1190 1020 850
C- 3.08 3250 2600 2280 1950 1630 1300 1140 980 820
D+ 3.164 3160 2530 2220 1900 1580 1270 1110 950 790
D 3.332 3010 2400 2100 1800 1500 1200 1050 900 750
D- 3.5 2860 2290 2000 1720 1430 1150 1000 860 720
E+ 3.584 2790 2240 1960 1680 1400 1120 980 840 700
E 3.696 2710 2170 1900 1630 1360 1090 950 820 680



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