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頭部パーツ - (2016/09/29 (木) 05:49:37) のソース

*機体パーツ/頭部
#contents(fromhere=true)
//パーツ開放条件の累積スコア○○Pt以上で開放されない検証例が複数あったので消しました
//マスターズガイドに従い、射撃補正詳細の追加とロックオン・索敵距離を修正しました
//射撃補正は、補正の掛からないCランク(±0%)を1.00とした倍率を記載します
*頭部パーツ一覧([[画像>>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/32.html]])
&br()
----
&b(){標準型タイプ}&br()
#include_cache(クーガー 頭部 データ)
#include_cache(ツェーブラ 頭部 データ)
#include_cache(エンフォーサー 頭部 データ)
#include_cache(E.D.G. 頭部 データ)
#include_cache(ディスカス 頭部 データ)
#include_cache(ネレイド 頭部 データ)
#include_cache(迅牙 頭部 データ)
#include_cache(雷花 頭部 データ)
#include_cache(グライフ 頭部 データ)
#include_cache(ザオレン 頭部 データ)
#include_cache(X 頭部 データ)
&br()
----
&b(){重量型タイプ}&br()
#include_cache(ヘヴィガード 頭部 データ)
#include_cache(ケーファー 頭部 データ)
#include_cache(ロージー 頭部 データ)
#include_cache(ランドバルク 頭部 データ)
#include_cache(ヤーデ 頭部 データ)
#include_cache(ジーシェン 頭部 データ)
#include_cache(スペクター 頭部 データ)
#include_cache(アイアンフォート 頭部 データ)
&br()
----
&b(){軽量型タイプ}&br()
#include_cache(シュライク 頭部 データ)
#include_cache(ヤクシャ 頭部 データ)
#include_cache(セイバー 頭部 データ)
#include_cache(B.U.Z. 頭部 データ)
#include_cache(フォーミュラ 頭部 データ)
#include_cache(アスラ 頭部 データ)
#include_cache(月影 頭部 データ)
#include_cache(ガルム 頭部 データ)

**概要
ブラストランナーの頭部パーツ。
耐久力に影響する装甲値のほかに、射撃能力に補正を加えたり、索敵距離、ロックオン距離などに影響する。

購入に必要な素材はエネルギー系と稀少金属系。大半はエネルギー系に比重しているが、希少金属系に比重しているパーツもある。3.0以降追加パーツは(各シリーズ初期型を除き)集積回路系も要求される。

※以下に書いてあるのは機体強化チップを装着していない場合のものとする

重量差450-850(400)
***装甲
機体の防御力、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。
特に、&bold(){頭部装甲はCSのダメージに直結}する事に留意してほしい。
主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合は、重視した方が良いだろう。
狙撃耐性も重要量な選択基準で、体力フルの状態から一撃で大破するような相性だと、再起動も出来ない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。
(より詳しい値は[[装甲とダメージ]]参照)

|BGCOLOR(#EEEEEE):評価|BGCOLOR(#EEEEEE):実CS率|BGCOLOR(#EEEEEE):大破値|BGCOLOR(#EEEEEE):ダウン値|BGCOLOR(#EEEEEE):仰反値|BGCOLOR(#EEEEEE):対象頭部パーツ|
|S'|1.5|6667|4000|2000|ロージーEVE(セットボーナス)|
|S|1.575|6350|3810|1905|ロージーEVE|
|A+'|1.7|5890|3530|1770|ロージー系列(EVE除く セットボーナス)・へヴィガードIII型・G型(セットボーナス)|
|A+|1.775|5640|3380|1700|へヴィガードIII型・G型、ロージー系列(EVE除く)、ランドバルクAT|
|A'|1.875|5340|3200|1600|へヴィガードI型・IV型(セットボーナス)|
|A|1.95|5130|3080|1540|へヴィガードI・IV型、ヤーデ54S・55・VMT、ジーシェン・パイロン|
|A-|2.05|4880|2930|1470|ケーファー52、ヤーデ54、ジーシェン・シー、スペクターIII型|
|B+|2.125|4710|2830|1420|ディスカス・ノヴァ、ケーファー42・44、ジーシェン・フー、スペクターI型C|
|B|2.25|4450|2670|1340|ディスカス・プロト、ケーファー45、ランドバルク(AT除く)、ジーシェン初期、スペクターI型|
|B-|2.375|4220|2530|1270|クーガーNX|
|C+|2.5|4000|2400|1200|クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーX型、迅牙・甲|
|C|2.625|3810|2290|1150|ツェーブラ系列、エンフォーサーI型・III型、ディスカスダート・エヴォル、ネレイド系列、迅牙・飛天|
|C-|2.75|3640|2190|1090|雷花燕・麗、グライフ65V|
|D+|2.825|3540|2130|1070|エンフォーサーII型、迅牙(初期・真)、雷花、月影・暁、セイバーZX、グライフ65・66|
|D|2.975|3370|2020|1010|ヤクシャ初・改|
|D-|3.125|3200|1920|960|ヤクシャ・弐、セイバー系列(ZX除く)、フォーミュラ系列|
|E+|3.2|3130|1880|940|E.D.G.-θ、シュライクW型|
|E|3.3|3040|1820|910|E.D.G.-α・β・δ、シュライクI型・II型・V型、B.U.Z.系列、アスラ系列|
|E-||||||

表のとおり、実際受けるダメージは他部位よりも必ず大きくなる(他装甲Eでも132%)ので、いかにCSされないか(回避および他部位でブロック)も意識する必要がある。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵、N-DEF回復
高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、
必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。
例1:軽量級の頭モデルで、射撃補正がA-以上はヤクシャ・弐に加え、アスラ各種・B.U.Z.各種・シュライクW型。
例2:軽量級の頭モデルで、索敵がA-以上はB.U.Z.βとセイバーZXのみ。
例2:軽量級の頭モデルで、N-DEF回復がB-以上はシュライクII型以前とB.U.Z.-β以前のみ。
CSにおけるダメージの関係か、チップ容量の影響が最も強いため、装甲の高さが基本ベースとなりうる。
//E.D.G.シリーズは中量級です。

***射撃補正
武器の集弾性能に補正を与える値。射撃時点でのレティクル幅に、武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。
射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。
投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。
ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ2での初弾、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)など、影響しないものもある。
また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。

敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。
ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。
プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。
当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。
//テクニカルマニュアルによって詳細が公開され、最低-24%(つまり/0.76≒1.32倍・ヘヴィガードI・III型)~最高+30%(/1.3≒0.77倍・E.D.Gシリーズ)となっている。ver1.5時代はこれより影響力が強かった。

|BGCOLOR(#EEEEEE):評価|BGCOLOR(#EEEEEE):射撃補正倍率|BGCOLOR(#EEEEEE):対象頭部パーツ|
|S|1.37|E.D.G.-θ、アスラ・参|
|A+|1.30|E.D.G.-α・β・δ、B.U.Z.-γ、アスラ初・弐|
|A'|1.28|ネレイドRT(セットボーナス)|
|A|1.25|ネレイドRT|
|A-|1.20|クーガーS型、ツェーブラ41、迅牙・真、シュライクW、ヤクシャ・弐、B.U.Z.-α・-β|
|B+|1.16|ツェーブラ38・39・48C、ディスカス・ダート、シュライクV型、ヤクシャ初・改、フォーミュラII型C・F型|
|B|1.12|クーガーNX、エンフォーサーX型、ディスカス・エヴォル、迅牙、フォーミュラII型、ジーシェン・シー、月影(初期・新)|
|B-'|1.11|ネレイド46(セットボーナス)|
|B-|1.08|エンフォーサー系列、ディスカス・プロト・ノヴァ、ネレイド46、迅牙・甲、ランドバルクIV型、ヤーデ55・セイバーZX|
|C+|1.05|雷花、ヤーデ54・VMT、迅牙・飛天、月影・暁、スペクターI型、グライフ65V|
|C'|1.03|ネレイド45(セットボーナス)・45改(セットボーナス)|
|C|1.00|クーガーI・II型、ネレイド45・45改、ケーファー45・52、ランドバルクII型、ヤーデ54S、シュライクI型・II型、セイバーII型、雷花・燕、スペクターI型C、グライフ65・66|
|C-|0.96|ランドバルクI型・AT、セイバーI型・I型R、ジーシェン(初期・パイロン)、スペクターIII型|
|D+|0.92|ヘヴィガードG型、ジーシェン・フー|
|D|0.??||
|D-|0.84|へヴィガードIV型、ケーファー42・44、ロージーLM|
|E+|0.??||
|E|0.76|へヴィガードI型・III型、ロージーR・R+・EVE|
|E-|0.??||

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、ロックオン
E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。
ちなみに、チップ容量の影響が装甲に次いで、大きく離れていながら強い。

***索敵
敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。
また、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。
 
味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。
ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は
自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。
この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。
なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。
特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。
狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。

また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。

ver3.0より、性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていくようになった。
一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。

Ver4.0からは特殊状況「索敵機能障害」によりマップに敵が表示されなくなるため、目視で敵のマーカーを確認しなければならなくなる。その際の偵察のしやすさの指標となる。

&bold(){Ver5.0からはパラメータに応じて周囲の自動索敵も実行されるようになっている。}

|BGCOLOR(#EEEEEE):評価|BGCOLOR(#EEEEEE):索敵距離(自動索敵範囲)|BGCOLOR(#EEEEEE):対象頭部パーツ|
|S|3??m()||
|A+'|315m()|ツェーブラ48C(セットボーナス)|
|A+|300m()|E.D.G.-β、B.U.Z.-β、ツェーブラ48C|
|A|285m()|セイバーZX|
|A-|270m()|ツェーブラ39(セットボーナス)、迅牙・真、グライフ66|
|B+|255m()|ツェーブラ39、セイバーI型、ジーシェン・フー|
|B|240m()|雷花・燕、ジーシェン・シー、グライフ65|
|B-|225m()|ツェーブラ38(セットボーナス)、E.D.G.-α、ネレイド46、ランドバルクI型、シュライクII型、セイバーI型R、フォーミュラF型、雷花、ジーシェン初期、月影・新|
|C+|210m()|ツェーブラ38・41(セットボーナス)、E.D.G-δ・θ、ディスカス・エヴォル、B.U.Z.-α、ランドバルクAT、ジーシェン・パイロン、スペクターI型|
|C|195m()|クーガーII型、ツェーブラ41、エンフォーサーIII型、ネレイド45、ランドバルクIV型、セイバーII型、月影初期|
|C-|180m()|エンフォーサーX型、ディスカス・ダート、ネレイド45改、迅牙、ヤーデ54S、シュライクI型、ヤクシャ・弐|
|D+|165m()|ヘヴィガードG型、ケーファー45、ロージーR、フォーミュラII型、迅牙・飛天、スペクターIII型、グライフ65V|
|D|150m()|クーガーI型・S型・NX、エンフォーサーI型・II型、ヘヴィガードIV型、ケーファー42、ロージーLM、ランドバルクII型、シュライクV型、ヤクシャ、B.U.Z.-γ、フォーミュラII型C、アスラ初|
|D-|135m()|ネレイドRT、ディスカス・プロト、ヘヴィガードI型、シュライクW、ヤクシャ・改、アスラ参、ヤーデVMT、ロージーEVE|
|E+|120m()|ディスカス・ノヴァ、迅牙・甲、ケーファー44・52、ヤーデ54・55|
|E|105m()|ヘヴィガードIII型、ロージーR+、アスラ弐|
|E-|90m()||
目安、プラント直径40m


主にトレードオフの関係になる:装甲、ロックオン
射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にあるが、ヤーデ55等例外も存在する。
例:索敵B以上で装甲C以上を維持しているパーツはツェーブラ39、48Cとネレイド46のみ。

***ロックオン
近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。
近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。

ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。
実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。
この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。
ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。

敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。
そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。
敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。

重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、
ほぼ近距離ロックオンの1.5倍(MSL系統は2.7アナライズブック準拠で1.25倍)の距離までロック可能になる。
これは、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。Ver2.7からロックが成立した時点で索敵報告もされるので、性能が高いほど有利な補正を受けることになる。
ロックすれば照準のずれもある程度補正される上で、射撃補正が高ければその分当てやすくもなる。

狙撃兵装の照準補正装置の場合は、使用する主武器のスコープ倍率により、ロックオン可能な距離が延長される。
通常のロックオンのズーム倍率と同じく、スコープのズーム倍率に合わせた距離の取り方に注意したい。

近距離ロックオンによる索敵報告は、照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点がある。
ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。


現行最長:130m(195m)
|BGCOLOR(#EEEEEE):評価|BGCOLOR(#EEEEEE):ロックオン距離(ミサイル補足距離)|BGCOLOR(#EEEEEE):対象頭部パーツ|
|A+|120m(180m)|エンフォーサーII型、ケーファー44、ロージーR+、ヤクシャ・改、セイバーI型R・II型、迅牙・飛天|
|A|115m(172m)|迅牙・甲(セットボーナス)|
|A-|110m(165m)|迅牙・甲、フォーミュラII型C、グライフ66|
|B+|100m(150m)|クーガーS、ネレイド45改、ヘヴィガードIII型、シュライクV型、セイバーI型、フォーミュラII型、アスラ弐|
|B'|95m(142m)|迅牙(セットボーナス)|
|B|90m(135m)|迅牙、ケーファー42・45・52、ランドバルクII型、シュライクW型、ヤクシャ、B.U.Z.-γ|
|B-|85m(127m)|クーガーNX、ディスカス・エヴォル、雷花・燕・麗、スペクターI型C、ジーシェン・パイロン|
|C+|80m(120m)|クーガーI型、ツェーブラ41、エンフォーサーI・X型、E.D.G.-δ、ディスカス・ノヴァ、ネレイド45、ヘヴィガードI型、ロージーLM、シュライクI型、ヤクシャ・弐、フォーミュラF型、アスラ初、月影・暁、ジーシェン初、ヤーデVMT|
|C'|75m(112m)|迅牙・真(セットボーナス)|
|C|70m(105m)|エンフォーサーIII型、E.D.G.-θ、ディスカス・プロト、迅牙・真、雷花、ヘヴィガードIV型、ロージーR、ランドバルクI型、ヤーデ54、アスラ参、グライフ65V|
|C-|65m(97m)|月影・新、セイバーZX|
|D+|60m(90m)|クーガーII型、ツェーブラ38、E.D.G.-α、ネレイド46・RT、ヘヴィガードG型、ランドバルクIV型、ヤーデ54S、シュライクII型、B.U.Z.-α、グライフ65|
|D|50m(75m)|ツェーブラ48C、ディスカス・ダート、ヤーデ55、ランドバルクAT|
|D-|45m(67m)||
|E+|40m(60m)|ツェーブラ39、B.U.Z.-β、ロージーEVE|
|E|30m(45m)|E.D.G.-β|
|E-|?0m(?0m)||

※未検証・検証中の事項
ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中
ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか
ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか

主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵、N-DEF回復
ツェーブラ等射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。
クーガーSは例外で、射撃補正とロックオンが共にB+となっている。

***N-DEF回復
Ver4.5で追加されたニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。
容量については[[胴部>胴体パーツ]]のN-DEF耐久の項を、N-DEFの仕様については[[バージョン履歴 Ver.4.5 変更点]]を参照。
性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。
胴部性能によってN-DEFの耐久値は変化するが、回復にかかる時間はN-DEF回復性能のみで決まる。
よって胴部のN-DEF耐久性能が高いほうが、実際に1秒あたり回復するN-DEF耐久の量は大きくなることになる。
性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。

現行チップでの状況補正はDEF回復範囲拡大、リニアDEF回復、対DEF破壊適性、DEF連携回復がある。
頭部についてはリニアDEF回復がパラメータに影響を及ぼす。

|BGCOLOR(#EEEEEE):評価|BGCOLOR(#EEEEEE):回復速度倍率|BGCOLOR(#EEEEEE):回復速度(秒間%)|BGCOLOR(#EEEEEE):全回復までの時間(秒)|
|A+||||
|A|x2.0||15|
|A-|x1.875||16|
|B+'||||
|B+|x1.75|5.85|17.1|
|B'||||
|B|x1.625|5.43|18.4|
|B-|x1.5|5.0|20|
|C+|x1.375|4.59|21.8|
|C|x1.25|4.17|24|
|C-|x1.125|3.75|26.6|
|D+|x1.0|3.33|30|
|D|x0.875|2.92|34.2|
|D-'||||
|D-|x0.75|2.5|40|
|E+|x0.625||48|
|E||||

Ver4.5Bで大部分のパーツが上方修正を受け、よほど他パラメータ重視でもない限り低くはなく、
回復速度が高まったため、N-DEFを先にはがす意味が強まった。


**標準型タイプ

所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。
重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。
TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。
「[[クーガー>クーガー 頭部]]」「[[ツェーブラ>ツェーブラ 頭部]]」「[[エンフォーサー>エンフォーサー 頭部]]」「[[E.D.G.>E.D.G. 頭部]]」「[[ディスカス>ディスカス 頭部]]」「[[ネレイド>ネレイド 頭部]]」「[[迅牙>迅牙 頭部]]」「[[雷花>雷花 頭部]]」「[[グライフ>グライフ 頭部]]」「[[ザオレン>ザオレン 頭部]]」「[[X>X 頭部]]」がこれにあたる。

**重量型タイプ

所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。
トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。
また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、
セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。
HGシリーズとロージーシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。
ヴェスパインや絶火はチップで強化すれば耐えられるが、フルチャージでのアグニ(9000×2.5=22500)に耐えられる頭部パーツは現時点では存在しないので注意。
「[[ヘヴィガード>ヘヴィガード 頭部]]」「[[ケーファー>ケーファー 頭部]]」「[[ロージー>ロージー 頭部]]」「[[ランドバルク>ランドバルク 頭部]]」「[[ヤーデ>ヤーデ 頭部]]」「[[ジーシェン>ジーシェン 頭部]]」「[[スペクター>スペクター 頭部]]」がこれにあたる。

**軽量型タイプ

所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。
その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。
装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、
ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。
特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると1撃で大破することも多い。(チップ、アンチブレイク装着で回避可能)
「[[シュライク>シュライク 頭部]]」「[[ヤクシャ>ヤクシャ 頭部]]」「[[セイバー>セイバー 頭部]]」「[[B.U.Z.>B.U.Z. 頭部]]」「[[フォーミュラ>フォーミュラ 頭部]]」「[[アスラ>アスラ 頭部]]」「[[月影>月影 頭部]]」「[[ガルム>ガルム 頭部]]」がこれにあたる。





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