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支援兵装 補助装備 スタナー系統 - (2013/06/08 (土) 02:08:31) のソース

#contents
#include(支援兵装 補助装備 スタナー系統 データ)

*スタナー系統&aname(stndoc,option=nolink){}
機体前方に電撃を発生させる装置。
属性はニュード100%だが&bold(){近接攻撃扱い}で、マガジンゲージは表示されず弾数は無限。命中時の効果音もソード系のそれである。
攻撃が命中すると装甲平均ダメージを与えるほか、&color(blue){スタン状態にし一定時間行動不能にする}(リムペットボムの起爆は可)。仰け反りつつ視覚的に青い電撃のような痺れエフェクトが発生する。スタンモーション復帰時間も加えると行動不能時間はほんの少し長い模様。また、近接武器の特性として、薄い障害物程度なら貫通する。
チャージ式で、段階によってダメージとスタン時間・攻撃範囲が変化する。フルチャージを一定時間維持するとオーバーヒートを起こし、冷却されるまで使用不能になる。オーバーヒート対策には、一旦放つか、武器変更(大体性能A以上推奨。一旦放つより速くチャージ再開が可能)を行うことで、短時間で回避することができる。


他兵装の近接武器と違って特殊攻撃は無く、通常最大チャージより威力の上昇はしないが、
代わりに''攻撃モーション自体が存在せず''、硬直に伴う隙が無い。前後左右ジャンプで自由に動きながら攻撃することができ、離脱やハーフステップによる咄嗟の切り返しもしやすい。さらに、攻撃した瞬間に武器の持ち替えを持ち替えることができ、腕部の武器変更速度次第で主武器の射撃間隔より速くフォローが可能。
加えて&bold(){射撃武器のように当たり判定の発生も早く}、他兵装の近接武器と同時に攻撃した時に打ち勝つこともある。
他武器の様にダッシュからの攻撃を組み込む場合、他武器のステップからの通常攻撃の様に踏み込むことができるが、勢い余って外さないように注意。

当たり判定については「その場で炸裂する爆風」のような判定であるが、&color(blue){ダメージやスタン時間は爆発中心との距離とは無関係に一定である模様}。半径や形状等は要検証。

スタン中の敵を味方が倒すと「撃破補助 貢献+2pt」とバトルサポート章のカウントが得られる。
スタン中の敵機の画面には、「STUN」の文字が表示される。

-運用
近接武器と同じく、明らかに見られている状態で真正面から挑むと間違いなく距離を取って避けられるので、使用の際は正面以外からの接近や正面でも地形や障害物を使って近距離に踏み込めるよう、視界外からの奇襲を行いたい。攻撃範囲に入ったら敵に徹底的に纏わりつき、とにかく密着しながら敵を画面に入れるように動くよう意識を持とう(至近距離で纏わりつく場合は、攻撃範囲を活かした方が良い)。
範囲特性を活かし、斜め移動や横移動しながら撃つのも一つの戦法。当たったら敵の照準に入らないよう側面や背後に回り込む・相手が近距離でも有効な武器なら離脱することも忘れずに。

命中すれば部位や装甲の高さ(ダメージ量)に関わらず敵機の行動を中断できるが、威力自体は高くないうえに射程も非常に短い。
単独では扱いづらい面もあり、味方機との連携を視野に入れて運用したい。他の近接武器と同じく動きが狭くなる混戦時に有効。
単独で相手をする場合は、スタンさせてから主武器、またはリムペットボムで仕留めるような使い方が妥当か。リペア持ち替えを重視して持ち替えが速い腕パーツ+単発・瞬間火力が高い武器だと確実に仕留める上でなおよい。瀕死なら持ち替えずにもう一度ノーチャージを当てて削りきるのも良い。


支援兵装は他に、ショットガン系の直撃によるノックバックという行動妨害手段を持つ。ワイドスマックがその代表例。
それらと比較すると、
-攻撃範囲判定に入りさえすれば着弾数や命中部位の装甲に関係なく一定のダメージを与え、確実に行動を止められる。
-障害物に遮られない。乗り物、狙撃兵装のシールド発生装置、重火力のバリアユニットも関係無く貫通。
-近接武器圏に踏み込むことができた時点で、頭部を狙う・照準を敵の真正面に捉えるなど精密な照準操作なしに高確率で妨害に成功する。
-ノックバック、ダウンの効果時間をフルチャージ時のスタンが上回る(持ち替え連携で単発ショットガンの射撃に間に合う)。
-近接武器ゆえに、味方にノックバックを与えない。
-稀な状況ではあるが、複数の敵に同時ヒットすれば、全機に同じダメージとスタンを与えられる。
リロード無しで無限連射可能な点を生かし、スタン後の行動を読んで1機の敵に粘着しつづけるのも非常にいやらしい支援となる。

ベース防衛時には、当たりさえすれば確実に動きを中断できる点では悪くない(命中させること自体が難しいのは言うまでもないが)。
なお、重火力兵装のガトリングやチャージ武器に対しては、当然ながら中断効果はあるので有効。

弾薬BOXと同様、広範囲の索敵が不可能になるところに注意が必要。
現状、偵察は攻防両面で極めて重要、不可欠であり、索敵系装備のほうが獲得ポイントもチームへの貢献も大きいであろうことを念頭において、搭載する補助装備を選択したい。
また、支援兵装は元々、近距離戦に定評のある主・副武器を装備しており、それと同等以下の威力・射程しか持たないのでは距離面の死角を埋めることに繋がらない。

以下のような有用性はあるかもしれない
-至近距離では上下や横には強い。単発系を装備した上でのジャンプ回避対策に。
-CSでなければ動きが止めれない高い装甲機体の確実な足止め用に
--1発の威力が低いASG系、クイックスマック、アヴローラγ。
--近距離特化ではないネイルガン
-上記武器を装備した上での対遭遇戦・不意打ち武器
-ワフトローダーのドライバーを倒し強奪
-格闘系アクションチップとの併用
腕部のリロードが高くなく、リロードが長い主武器(主にLSG系)や自爆の危険があるリムペットの弱点を埋める目的で足掻く武器として用いるのも自由。
格闘系アクションチップは武器の持ち替えなく攻撃が可能だが、外すと隙が生まれるのでスタナー初撃を加えて動きを封じ確実に攻撃というのも相性が良い。

どうしても持ち替えに難があり、そのままスタナーで攻撃する場合は、出来るだけノーチャージが連続であたるようにブースト管理と撹乱させる動きを意識したい。

ショットガンの拡散率の至近距離での特性の相性や、他の武器との兼ね合いを考えてパーツの構成や装備を組み立てなければ有効な運用は難しいだろう。

-スタナー系統に関するチップまとめ
|BGCOLOR(silver):CENTER:チップ名|BGCOLOR(silver):CENTER:可否|BGCOLOR(silver):CENTER:備考|
|高速充填|CENTER:○||
|近接武器適性|CENTER:×|攻撃モーションが存在しないため|
|ニュード威力上昇|CENTER:○|ニュード属性のため有効|
|近接攻撃強化|CENTER:×|近接属性ではないため|
|対ニュード防御|CENTER:○||
|対近接防御|CENTER:×||

&bold(){※ スタナーサンシャイン}
2012年11月22日の調整により、このバグ技は廃止されました。
**スタナーJ
スタナー系統の初期型。Uの字型の電極らしき放電部が特徴。
2秒のチャージで1秒のスタン(実1.2-3秒、ノックバックの延長ほど)を与える。オーバーヒートまでの猶予は4秒、解除に2秒前後。
威力は、それぞれ最大ダメージの1/2(1800、スタン0.3-0.4秒)および3/4(2700、スタン0.75秒?)。
ちょうどチャージ武器の充填効果小(1.5倍、2倍)にあたる。
フルチャージヒットで標準装甲なら3割以上4割未満、高装甲で約2割半、低装甲で約4割強になる。

チャージ時間の早さから、突発的な戦闘にもある程度対応できる。ダメージソースにする場合もJ2より時間火力が高い。
しかし、スタン時間わずか1秒の間に自分で主・副武器による追撃を入れるには、理論値でD+以上の武器変更速度が必要で、最高0.33秒の猶予しかない。極限まで武器交換速度を高めた上で、高度な交換操作技術とスタン中にAIMし直す反射神経が必要だが、切り替えて射撃成功できた時の恩恵はやや高い。
基本的に味方にチャンスを生かしてもらう使い方がメインになるだろう。

チャージした場合の範囲は、横方向へのあたり判定が増幅することもあり射程範囲内の命中「幅」が結構高まる。ただし前方もそれ相応に伸びる程度(大まかには、ブラスト約1体分)なので、射程「距離」はそこまで変わらないと思った方がいいだろう。
J2と比べて最大チャージの範囲については横にも少し広い(おおよそ自機の横幅より広い)く高くジャンプされた場合も当たることがあり、複数ヒットや回避阻止にも有利。ブラスト一個分横にいる敵にも当てられるので、通りざまに放って通り過ぎることも可能。
縦にはブラスト2-2.5機分当たる距離を心がけよう。

ノーモーションで撃つため、撃った瞬間に武器の切り替えも早く出来ることを活かし、ノックバックの時間と射撃間隔が遅く効果中に攻撃が間に合わないスマック、LSGの1発破壊用にするのもいいだろう。
クイックスマックやLSG-アヴローラγ、ネイルガンTFといった、
拡散率が低く1トリガーの瞬間威力があるものの、AIM技術が必要な武器と相性が良い。
チャージ時のダメージや相手の装甲にもよるが、スタンした後にCSを入れれば決められれば一瞬で沈む。その代わり軽量腕部の持つ早い持ち替え性能が必須(反動吸収性能によって使い分けるとよい)。これはJ2も同じ。

スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージを5-9回、1チャージコンボは4-8回、フルチャージコンボは4-8回必要。

//スタナー1(自動砲台)フルチャージ3発、連射6発
//スタナー1(レーダー)フルチャージ10発
//スタナー1(ガンタレ)フルチャージ9発、連射17発

**スタナーJ2
威力・効果重視型。Jの放電部の先端を八の字に内側に傾けている。
攻撃能力とスタン時間が向上し、フルチャージなら標準型でも半分近くは削ることが可能。
//充填効果の倍率については要検証(仮に小なら2250(スタン0.75秒?)、3375(スタン1.125秒?)。中なら1800(スタン0.6秒?)、3150(スタン1.05秒?))。

さらに最大チャージで2秒間行動不能(ダウンより長い)になる(よろけてから痺れる分カタログ数値より長い?)。また、フルチャージヒットで標準的な装甲で半分近く、極端に硬くても3割近く、低い場合は6割弱の耐久力を削る。そのため腕部パーツの持ち替え速度が低くても自機からの追撃が容易になった。理論値として最高性能で1.33秒、最低性能でも0.57秒猶予がある。

一方で範囲が最大チャージで前方部分でブラスト2機(1機半?)分までと落ち、何よりチャージ時間4秒が響く。オーバーヒートまでの猶予は3秒、解除まで3秒前後とJにくらべてこちらの性能も落ちている(発生前に放てばロスしなくて済む)。複数ヒットも難しくなっているため、単体の敵に絞るとよい。

Jと比較すれば、1チャージの威力はJと同じ時間であっても負ける計算になる。
ただし、スタン時間が若干伸び、1チャージからOHまで5秒維持できる時間を考慮すれば、Jのマックスチャージを1秒長く維持できる計算にもなる。
また、1チャージに達するまで充填音が小さいので、後ろからこっそりと溜めてJのマックスチャージに近い威力で闇打ちすることができる利点もある。

Jと比べて扱いが難しく、少数あるいは単機向け、または奇襲、撃破寄りともいえるかもしれない。威力の高さとスタンの長さ、それによる追撃時間の増加を考慮し、チャージを無駄にしないよう、距離を詰めて確実に当てるようにしたい。一応攻撃範囲は少し下がったものの、それでも至近距離では横判定にまだ強く少し上向きにするだけでも対空になるので、そこもうまく利用していきたい。

VER2.5でさらに威力が引き上げられ、スタンも0.5秒効果が延長し2秒になった。これにより追撃撃破もより狙い易くなっている。複数の相手に命中すれば、なおのこと強く拘束ができる。持ち替えの速い腕部ならさらに余裕に、それより少し遅めの腕部でもぎりぎり間に合う。
ちなみに、どのくらいか例えれば、持ち替えの速い腕を使いリムペットボムを相手に貼り付け、即座に相手の正面に立たないように離れれば無傷で爆破できるほどである。ものによってはヘヴィマインを足元に狙って投げてもいいだろう。

スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージが7-13回、1チャージコンボが5-12回、フルチャージコンボが4-10回、フル→1チャージ→ノーチャージが4-9回になる。

//スタナー2(自動砲台)フルチャージ3発、連射8発
//スタナー2(レーダー)フルチャージ8発
//スタナー2(ガンタレ)フルチャージ7発、連射20発

**スタナーK
スタナーJの攻撃範囲増強型とも取れる新バージョン。
J、J2のU字型電極から、外側に向けた3つ又のクロー型に代わっている。チャージ時はくるくる回るのが特徴。
OHまでの持続時間は約3秒。また放電後、0.5秒以内に再チャージが可能。

ノーチャージ・1チャージ時の範囲も当然増加しており、大まかにJ2最大チャージぐらいの範囲を持つ。
最大チャージ時の幅は、画面から見てもブラストの左肩幅を余裕で超えるほどの大きさになっている。
正面で言えば、ロングスピア並みかそれの上位並み、あるいはそれ以上か。

威力はフルチャージがJ以上で、かつそれより前もJ2より上になっており、連続攻撃時のダメージ効率も上がっている。自動砲台をノーチャージで6回(2000以上)、1チャージで4回(3000以上)で壊す。

チャージが3秒とJとJ2の中間で、スタン時間もJと同じ1秒に。
扱う場合は、ノーチャージ・1チャージも含めた範囲の広さを活用したいところ。見方によっては、1チャージで当てることを中心にしてもいいかもしれない。
範囲がさらに広いフルを当てさえすれば、武器変更やアクションで撃破できるチャンスなので、逃さないようにしたい。

(暫定)スタナー一本で撃破を取る場合は、ノーチャージが4-8回、1チャージコンボが4-8回、フルチャージコンボが3-7回になる。

ver3.0でチャージ時間が5秒から3秒に大幅短縮されたため、Jの延長武器としての扱いができるようになった。
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