「第2回CC1Cコメント」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
第2回CC1Cコメント - (2011/10/04 (火) 21:51:25) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&bold(){06 モ軍急襲部隊 motoki ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )}
機動性の高さを生かして相手の懐に飛び込み地雷を宅配するチキンハンター。
かなり好戦的で、細かい挙動で相手の射撃をくぐり抜けて相手に接近して
いく様はまさに急襲部隊。副武装は地雷と機雷をそれぞれ1枠ずつ持ち、
機雷のクラーケンは対地でも直当てなどを狙い死に武装となるのを避けていた。
好戦的な戦いぶりは見ていて非常に気持ちがいいが、流石にアングリフや
冥界にまで突撃を行うのは分が悪いように感じた。相手機体によっては
周回型へと戦術をシフトしたほうがいいと思う。
相手に接近する際に真正面から接近するために被弾することが多かった。
ある程度の距離までは少し角度をつけて接近したほうがいいと思う。
&bold(){07 ライトニング 散歩隊 髭レッド ( 綾影 パークドック パークドック )}
毎回恒例の髭レッド氏の変態挙動(褒め言葉です)シリーズ。
今回は横方向にキャンセル機動をする綾影が主役。主武装はなしという
男らしさで、相手が格闘でダウンしたときに必殺の大ロケットをお見舞いする。
相棒のパークドック2匹は戦闘時は通常の行動をとる。勝利時にジャンプして
喜ぶ姿が微笑ましい。
あまり突っ込みを入れるのも無粋な気がするが綾影の装甲が10mmなのは
流石に薄すぎる気がする。最低でもレーザーでひるまない厚みは欲しい。
パークドックについては、手数があまりにも少ないので、ジャンプ回避中に
射撃を行うなどしてもう少し相手に回避を強要したほうがいいと思う。
&bold(){08 初秋の連射ギフト ポンクレ ( グラスホッパー グラスホッパー グラスホッパー )}
三者三様の武装を装備したグラスホッパー。ただ武装を変えただけではなく、
プログラムもそれぞれ微妙に異なっている。こういう細かい部分の調整は筆者も
見習っていきたい。
武装は比較的対空重視になっており、レーザーによる弾幕と機雷のコンビで
試合を有利に進めていた。
装甲の厚さと発射熱量の大きさのためにすぐに射撃制限にひっかかってしまい、
グラスホッパーの売りである手数が少なくなってしまっていた。ビーム装備の
機体は既に耐熱装甲を装備しているが、さらに排熱性能をあげることで攻撃力を
上げていきたい。また、相手機体の位置をそこまで気にしていないように見えるが、
相手を側面においたままにするのは危険なので、ジャンプ中などにも旋回を織りまぜて
正面に捕らえるようにしたほうがいいと思う。
&bold(){09 Recanglfe・LC M2 ( アングリフ アングリフ アングリフ )}
フルチップのパルスショットアングリフのチーム。
最近アングリフは混成に顔を出すことが多いがこちらはアングリフのみの構成となっている。
全体的に非常に出来がよく、特に対地では無類の強さを発揮していた。
個人的に面白いと思ったのは対アングリフで、後退しながら地雷撒き→ショットガンで
攻めていた。相手が突撃してくるを逆手にとった好手であると思った。
対ケイローン時に、なぜか最初に突撃しているが、突進力ではケイローンの方が上なので
控えたほうがいいと思う。あとケイローンに対しては地雷を撒かずにショットガンのみで
応戦しているが、ソニックの有無にかかわらず戦局を有利に進められるため、地雷を撒くことを
おすすめする。あとハード面からは厳しいかもしれないが対空でもう一工夫欲しい。
突撃してくる飛行には対アングリフ同様、後退射撃を使用してみてはどうだろうか。
&bold(){10 月見兎_MS3 さつき ( 月影 月影 月影 )}
36チップ月影。なんと今大会では3次リーグ終了時点で見事4A進出を決めている。
脚付きは状況判断のため、大CPUを使うことが多いが、この機体は反射速度の速さを
選択したということか。36チップながらにしてジャンプを4方向に使い分けるなど、
シンプルながらも多くの機能を持ち合わせた機体である。
36チップにしてここまでの動きとなるとあまり言うこともないが、
相手が選べず、また回避された時のリスクが非常に大きいため個人的に格闘動作
は必要ないように思える。
あとやはり突撃車両は苦手なようで、押し込まれる場面をよく見かけた。
36チップでは難しいかもしれないがこの辺の改善も見てみたい。
&bold(){[No.01 アネモネ(ロータス ロータス ロータス) 霜月]}
水母を連想させる怪しげな挙動が目に付くチーム。
主力のプラズマビームガンは175発で弾切れの心配は殆ど無く、エネルギー生成装甲で燃料を、機体修復装置で120秒を1秒たりとも遊ぶ事無く戦えていました。
加えて"酔拳"と形容出来るフワフワとした何とも言えない回避が120秒を"戦える"、のではなく実際に"戦わせている"段階にへと引き上げる事に成功させています。
ただこれで"判定機"と決め付けるのは早計というもので、チャンスを前にすると一転し豹変。
腹を空かせた鮫の様に貪欲に、押し寄せる波の様に有無を言わせず一気に勝利を捥ぎ取っていました。
敢えて本機をカテゴライズするなら汎用機、あるいは「判定勝負にも持ち込める攻め機」ではないでしょうか。
のらりくらりとした不安定な動きが特徴だったチームでしたが残念、動作自体安定しているとは言えません。
36チップの限界か、回避全てを急速前進で兼ねたのは明らかに失敗ですね。
横方向からのミサイルはフェアリー ソードフィッシュもビックリの低速が幸いしてミサイルの最小旋回半径内に飛び込み難を逃れる場面が多々見られました…が。
後方となると回避率は一気に落ちますし、酷い時では前方斜め後方からのミサイルで墜とされるシーンもありました。
機雷も事前に避けるのは出来ていましたが、一度近付くと回避が出来ておらず直撃をモロに浴びていました。
次に集中ロックがされていない点。
まぁ、ここは人によって意見が分かれるかも知れませんが私は集中ロックの採用を強く奨めたいと思います。
確かに1vs1でも撃ち勝てる事も可能ですが、重装甲+高機動の車両型等を相手にすると流石に火力が足りない場面がちらほらと…。
しかし集中ロックで1機ずつ潰していくなら十分可能性がありますし、いざとなれば数的有利の状況で逃げ切って判定勝ちを狙えます。
最後はちょっと気になった燃料について。
エネルギー搭載率125%、エンジン出力120%でエネルギー生成装甲を積んだ本機は通常ならば十分過ぎる燃料を残して戦闘を終わるのですが、色々と戦わせてみたところある条件下でエネルギー切れを起こしました。
仕方ない事なのは分かっているのですが、急速移動を多用した場合です。
「急速移動の消費>生み出されるエネルギー」という方程式でジワジワと燃料が減っていき最後は墜落…。
普段であれば十分燃料が残っているので残念でした。
霜月さんが今後この機体をどのようにされるかは分かりませんが、もし改良を考えておられるのであれば第一に中型CPUへの換装をお奨めします、やはり小型CPUではこれ以上のパワーアップは望めないでしょう。
上手に作れていると思うので中型に替え、欠点を直せばそれだけでレートが上がると思いますよ。
&bold(){[No.02 墓守の詩吟(セメタリーキーパー セメタリーキーパー セメタリーキーパー) ういろう}]
機体コメント見て声出して笑ったのは私だけでは無い筈、変態機動(以下"ういろうステップ"とする)の生みの親ういろうさんのセメタリーキーパー部隊です。
ノベリウム徹甲弾で弾幕を張りつつ、ういろうステップで回避・距離の調整をする事で終始一方的な状況下に身、否機体を置いていました。
ソニックも上手に使えておりロケット、ミサイルともにこのチームの前では無力に等しかったのでは無いでしょうか。
黄色の一番機はヴァルキリーを載せて地上型へのトラップ係に、灰色の二、三番機には飛行型が未だ完全な対策が為されていないと言われるウェスプをチョイス、対地・対空双方の機雷は"良"とは言えないものの水準近くの効果を発揮していました。
殲滅し損ねても100mmという比較的厚い装甲と三つの機体修復装置が判定勝負に大きく貢献しました。
時には全機ノーダメージの状態で判定勝ちを得る事もしばしば、正にワンサイドゲームというのではないでしょうか。
ですが流石にういろうステップはまだまだ安定していませんね。
まぁ、あのような意味不明な機動をあそこまで制御しているだけでも凄い事なのですが…。
ここは私には理解出来る領域では無いので「こうしたら安定する」といった類のアドバイスはしないでおきます。
ですので他の点について幾つか。
まずはパルス対策がされていない点。
これは非常に惜しい事であの動きもパルス機の前では意味を為しませんでした。
1Cの試合、M2さんのRecanglife・LCとの対戦を見て頂ければ分かると思います。
どういった理由で今の追加装甲を選択されたかは分かりませんが大きなデメリットが無いようでしたら耐パルス装甲への換装を強く奨めます。
次に上とも関係ですが早期の弾切れと過剰な燃料について。
これもまた、どのような理由でこうなったかは分かりませんが幾らなんでも弾切れが早過ぎます。
しかも、それでいて燃料はタップリと残っているという皮肉というか何というか。
一つの案、として聞いて貰えると良いのですが耐熱装甲を耐パルスに替え燃料の分を装弾数に割り当ててはどうでしょうか。
燃料切れも見ていて歯痒いですが弾切れも嫌なものですから。
変態機動、元いういろうステップの生みの親が作り上げたセメタリチーム。
未だに動きに不安定さが残るものの、それを全く気にさせない程の飛びぬけた動きと強さは酷く魅力的です。
何れは完璧に制御されたういろうステップを見てみたいですね。
&bold(){[No.03 デルタ▽プライベート(チキンハンター チキンハンター チキンハンター) NEEK}]
ジェイラーで有名なNEEKさんがおくる熱攻めチキンハンターチーム。
開幕同時に各機16発、三機なので計48発保持したヴァルキリーをこれでもかと一気に放出、身軽になった体で勇猛果敢に突撃をかけます。
戦闘では熱暴走の元となるナパームがボディブローを、ヴァルキリーが降らすビームの雨が瞬間火力係を受け持っています。
NEEKさんのブログを見たところ時間が無かったようですがミサイルの回避もしっかり出来ており決して悪い出来では無いと思いました。
ただやっぱり時間の影響はあったようで、ジェイラーやバジリスクと比べると色々な部分で荒さが目立ちました。
まずは射撃にガンサイト射撃ではなく選択射撃を選択している事。
無論、選択射撃に利点が無いわけではありませんがやはりガンサイト射撃の方が良いと思います。
次に上に挙げたミサイルの回避ですがギリギリまで引き寄せる事で急速移動による射撃中断の割合を減らそうとしたのでしょうか。
そうであれば良く調整されていると思います、現に引き離せていましたし。
ですが少し効果(結果?)が安定していないのは惜しい事です、ムラマサを避けれてホーネットが避けれないのはどうかと…。
見たところ反応が遅れているような気もしないではありません。
しかし何よりも早くに改善した方が良いと思えるのは単純な回避です。
あまり作りこまれていないのか地雷畑に突っ込んだり、相手の懐に飛び込んでショットガンの抱擁を受けたりと局所局所で自殺志願者もビックリのアクションに出ているのが目に付きました。
これまで同氏がアップしてきた機体と比べると、やはり色々なところで調整不足・時間不足が目立った今回の機体。
基礎的な部分を時間を丁寧に磨き上げれば、それだけで大分良くなると思います。
もっといえば大量のヴァルキリーを活かす"手"を考案すれば戦績は更に伸びるでしょう。
これもまた強化された後が楽しみです。
&bold(){[No.04 暗闇の輪舞3(ゲイザー ゲイザー ゲイザー) Dumbo]}
150mm装甲の防御力と機動力が相まって高い生存性を見せた熱攻めゲイザー集団。
基本は障害物判定や場外判定を丁寧に行いつつ、急速旋回と急速移動を組み合わせた予測し辛い動きで相手を撹乱。
こうして出来たチャンスを見逃さず、ビームとナパームを叩き込んで勝利する"待つ"機体ではなかったでしょうか。
武装はプラズマビームガン140発、M6ナパーム弾35発、ムラマサ10発と多くは無いものの攻撃よりも回避を重視する姿勢とは合致しています。
そして定期的に放たれるミサイルは単なるダメージ源となるだけではなく攻撃のチャンスを生み出す役目も買っており非常に良い組み合わせでした。
対地・対空ともに安定して力を発揮出来ていたように思われます。
ここからは幾つかの改善点を指摘します。
まず何といっても気になったのは攻撃への消極さ、です。
この慎重さの為に普通の機体であれば直撃を受ける場面でも、本機なら避けられたケースがあったのは確かです。
が、逆に普通の機体であれば攻めるところを避けに転じていたのはどうかなぁ…、と。
ここは攻撃と防御のバランスですのでDumboさんが最終的には決める事ですが私は今より、やや攻撃の方ににチューンされた方が良いと思いました。
次は肝心の回避について。
場外の判定や障害物判定などは上にも書いた通り良く出来ていました。
完全に避けよう、とすると上位オーナー辺りの機体を除き大抵の場合、最早必然的とも言える確率で"無理"が生じるものですが本機では完璧に避けようとはせず。
むしろ少しくらい触れ合う程度に動いていたので"無理"が発生していなかったのは私も見習うべき事だと思いました。
しかし場外近くになるとグルグルと回転しだしたり、回避中に地雷に突っ込んだりするのは残念でした。
恐らく前者は反応が遅れた為、後者はPG自体のミスか、あるいは機体の速度に反応しきれなくなった為だと思われます。
そんな些細のところを除けば火力がやや低い程度の欠点しかない純粋に強く、汎用性に優れたゲイザー。
PGがギッシリ過ぎて私には理解出来るレベルを超えていますが出来る事なら今以上に強い姿を見てみたいですね。
&bold(){[No.05 Cicada30(チァーイカ プリースト プリースト) KeLP]}
何気にチームエンブレムが一作目より格好良くなっている、ジャミングが切れる終盤で一気にラッシュを掛ける飛行二種混成チーム。
構成は(非公開なので詳しくは分からないが)ジャミング係兼対地・対空汎用型のチァーイカ。
左周り・右周りに分かれた地雷搭載の対地戦型プリーストを二機としている。
序盤チァーイカがジャミング環境を作り出すと同時に各機散開。
後は自身のレーダーが敵を捉えるか、あるいは被弾するまで持ち場から動こうとはしない、例え機体スレスレのところを弾丸が飛ぼうとも…だ。
そんな漢な飛行部隊がついに牙を剥くのは試合も終盤、残すところ30秒という"隙間"。
最初に動くは、対地戦の要となるプリースト。
壁伝いに周回し獲物と見るや否や地雷を散布し撃破を狙う。
進行中に機雷があると想定してかシールド発生装置を、ミサイル対策としてECMを載せている為、攻勢の際に撃破される事はまずないといって良いだろう。
最後は全機、機体修復装置発動で判定勝ちを狙った。
最低でも引き分けを狙えるコンセプトだが理想に機体が付いていけていないのが現実。
まずは機体はそもそも戦闘を行えるだけの動作が組み込まれていない点。
この為、最初にチァーイカが墜とされると後に残るのは見渡しの良い戦場に蹲る二匹の羊とそれを取り巻く狼という構図。
これをまずは最優先に取り組んで欲しい。
次に30秒掛けてのラッシュの作りが雑だと言う事。
30秒で攻勢に出る、にしてはマグレ当たりを狙った散発的な戦闘行動という印象を受けずにはいられない。
そして何より理解出来ないのがチァーイカが攻撃しない事。
ただ、これは恐らくプログラムのミスだと思うので今一度チェックしてみて欲しい。
一作目のアビスパのレートが高かっただけに今回のチームには虚を突かれた。
根拠は無いが恐らく時間が間に合わず無かった為の出来なのだと思う。
コンセプト自体は面白いのでしっかりと作られた終盤ラッシュチームを是非とも見てみたいです。
&bold(){06 モ軍急襲部隊 motoki ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )}
機動性の高さを生かして相手の懐に飛び込み地雷を宅配するチキンハンター。
かなり好戦的で、細かい挙動で相手の射撃をくぐり抜けて相手に接近して
いく様はまさに急襲部隊。副武装は地雷と機雷をそれぞれ1枠ずつ持ち、
機雷のクラーケンは対地でも直当てなどを狙い死に武装となるのを避けていた。
好戦的な戦いぶりは見ていて非常に気持ちがいいが、流石にアングリフや
冥界にまで突撃を行うのは分が悪いように感じた。相手機体によっては
周回型へと戦術をシフトしたほうがいいと思う。
相手に接近する際に真正面から接近するために被弾することが多かった。
ある程度の距離までは少し角度をつけて接近したほうがいいと思う。
&bold(){07 ライトニング 散歩隊 髭レッド ( 綾影 パークドック パークドック )}
毎回恒例の髭レッド氏の変態挙動(褒め言葉です)シリーズ。
今回は横方向にキャンセル機動をする綾影が主役。主武装はなしという
男らしさで、相手が格闘でダウンしたときに必殺の大ロケットをお見舞いする。
相棒のパークドック2匹は戦闘時は通常の行動をとる。勝利時にジャンプして
喜ぶ姿が微笑ましい。
あまり突っ込みを入れるのも無粋な気がするが綾影の装甲が10mmなのは
流石に薄すぎる気がする。最低でもレーザーでひるまない厚みは欲しい。
パークドックについては、手数があまりにも少ないので、ジャンプ回避中に
射撃を行うなどしてもう少し相手に回避を強要したほうがいいと思う。
&bold(){08 初秋の連射ギフト ポンクレ ( グラスホッパー グラスホッパー グラスホッパー )}
三者三様の武装を装備したグラスホッパー。ただ武装を変えただけではなく、
プログラムもそれぞれ微妙に異なっている。こういう細かい部分の調整は筆者も
見習っていきたい。
武装は比較的対空重視になっており、レーザーによる弾幕と機雷のコンビで
試合を有利に進めていた。
装甲の厚さと発射熱量の大きさのためにすぐに射撃制限にひっかかってしまい、
グラスホッパーの売りである手数が少なくなってしまっていた。ビーム装備の
機体は既に耐熱装甲を装備しているが、さらに排熱性能をあげることで攻撃力を
上げていきたい。また、相手機体の位置をそこまで気にしていないように見えるが、
相手を側面においたままにするのは危険なので、ジャンプ中などにも旋回を織りまぜて
正面に捕らえるようにしたほうがいいと思う。
&bold(){09 Recanglfe・LC M2 ( アングリフ アングリフ アングリフ )}
フルチップのパルスショットアングリフのチーム。
最近アングリフは混成に顔を出すことが多いがこちらはアングリフのみの構成となっている。
全体的に非常に出来がよく、特に対地では無類の強さを発揮していた。
個人的に面白いと思ったのは対アングリフで、後退しながら地雷撒き→ショットガンで
攻めていた。相手が突撃してくるを逆手にとった好手であると思った。
対ケイローン時に、なぜか最初に突撃しているが、突進力ではケイローンの方が上なので
控えたほうがいいと思う。あとケイローンに対しては地雷を撒かずにショットガンのみで
応戦しているが、ソニックの有無にかかわらず戦局を有利に進められるため、地雷を撒くことを
おすすめする。あとハード面からは厳しいかもしれないが対空でもう一工夫欲しい。
突撃してくる飛行には対アングリフ同様、後退射撃を使用してみてはどうだろうか。
&bold(){10 月見兎_MS3 さつき ( 月影 月影 月影 )}
36チップ月影。なんと今大会では3次リーグ終了時点で見事4A進出を決めている。
脚付きは状況判断のため、大CPUを使うことが多いが、この機体は反射速度の速さを
選択したということか。36チップながらにしてジャンプを4方向に使い分けるなど、
シンプルながらも多くの機能を持ち合わせた機体である。
36チップにしてここまでの動きとなるとあまり言うこともないが、
相手が選べず、また回避された時のリスクが非常に大きいため個人的に格闘動作
は必要ないように思える。
あとやはり突撃車両は苦手なようで、押し込まれる場面をよく見かけた。
36チップでは難しいかもしれないがこの辺の改善も見てみたい。