オプション
名称 |
有効回数 |
有効時間 |
重量 |
EN消費・発熱 |
効果 |
誘導妨害装置 |
5回 |
3秒 |
200kg |
有 |
ミサイルの誘導妨害 |
機体修復装置 |
1回 |
8秒 |
800kg |
|
241p耐久力の回復、機動性低下 |
機体冷却装置 |
5回 |
4秒 |
100kg |
|
放熱性の強化、機動性低下 |
自爆装置 |
1回 |
1秒※1 |
120kg |
|
大爆発を起こす |
追加エネルギータンク |
1回 |
15秒 |
240kg |
|
900GJエネルギーを回復させる |
加速装置 |
5回 |
6秒 |
250kg |
有 |
運動性能の強化 |
レーダー強化装置 |
5回 |
7秒 |
180kg |
有 |
索敵能力強化(レーダー距離2倍) |
連射装置 |
10回 |
3秒 |
120kg |
有 |
リロード時間の短縮 |
シールド発生装置 |
3回 |
5秒 |
500kg |
有 |
ダメージ軽減 |
飛翔体偏向装置 |
3回 |
4秒 |
260kg |
有 |
飛翔体の軌道を変える |
※1 装置が起動してから1秒後に効果発生
自爆装置は、
ソフトウェアで起動しなくとも、
搭載した
OKEが破壊されると大爆発が起こる。
また、複数積むとその分威力が上がる。
冷却装置の1フレームあたりの放熱量は10p。4秒(121フレーム)の間、持続する。
総熱量は1回あたり1210pで、5回あるので6050pになる。
発熱有のオプションは2p/fの発熱で、0.5GJ/fのエネルギー消費。エネルギー消費については、
エンジン出力や積載率によるエネルギー消費率の影響を受ける。動作等その他の条件では変わらない。
(加速装置に関しては動作が早く終わるため、動作の1フレーム目の消費が多い今作では、そのぶん追加で燃料消費が増加する場合がある。)
例1:誘導妨害装置1回3秒(91フレーム)で計182ptの発熱と45.5GJの燃料消費(エネルギー消費率100%)
例2:誘導妨害装置1回3秒(91フレーム)で計182ptの発熱と91GJの燃料消費(エネルギー消費率200%)
また、EN消費・発熱有のオプションは燃料切れになるとオプションが無効化される。
オプションの特徴
ミサイルの軌道がランダムになる。逸れてくれるわけではないので当たる時は当たる。
ソニックが優秀すぎるため出番は少ないが、ソニックを持てない機体では唯一のミサイル対策となる。小被弾中などはソニックが撃てないため、その点においては誘導妨害装置の優位性がある。使用回数は5回しかないため、なるべく自力でのミサイル回避を行い、自機被弾中や閉幕に使うのが良いだろう。
削られた時の延命や、判定狙いで使われる。閉幕では8秒以下、もしくは9秒以上"でない"時に使用するのが一般的。
逃げ機や砲戦機同士での判定に負けないために採用される。120秒生き延びるのが前提のため、突撃機では採用されづらい。
砲戦機では主に手数を確保するため、突撃機では被弾熱量や他の発熱オプションへの対策として採用される。軽装甲かつ被弾リスクの低い戦術をとる機体では採用されない。
冷却を複数持つ場合は判定条件を変え、余程の状況でなければ複数起動しないようにすると無駄になりにくい。
予測射撃機や霧サポート機など、突撃以外を戦術でなんとかできる機体で採用される。自爆装置を持った味方をロケットなどで敵陣に射出する戦術も存在する。
味方と離れるようにしておく、敵が複数近距離に居たら爆発するなどの工夫が求められる。
キャンセル機など、燃料の消費が激しい機体で採用される。
トライポッドの特殊動作1は、燃料0での追加エネルギータンク発動中に上昇速度が上がる仕様があるため、ギリギリで発動するといいだろう。
また、燃料にも重量があるため、他の機体でも燃料切れ寸前で使うのが良い。
主に格闘戦を狙いに行く機体で採用される。
キーフレームと補完フレームのタイミングによっては効果が殆ど出ない場合もあるので、一度発動させて速度を比べておき、効果が小さい場合は重量やエンジン出力などによる調整をする必要がある。
ジャミング機で採用される。レーダー距離が倍になる。
主にレールガンのような強力で連射の遅い武装の補助に採用される。
ダメージを30%カットする。
ダメージ計算 に(-装甲の防御値/2)があるため、実際にはもう少し効果がある(ように見える)。
主に突撃機がダメージを受けながら敵に接近する目的で採用される。特にカノンやレールガンで怯むかどうかのラインが重要となる。主に自機被弾状態で発動されることが多い。
なお、ナパームや赤ビームなど、熱を与えることを目的とした武装に発動するとむしろ熱ダメージが悪化してしまう。
弾を反らすことが出来、ロケットには特に有効なオプションとなる。デススフィアには効果がなく、ミサイルも若干誘導性能を落とす程度の効果となる。また、体の大きな機体では多少反れても当たってしまう。効果時間もシールド生成より短い。以上の理由から殆ど採用されない。
殆どシールド生成の下位互換だが、熱攻めに対しマイナスになるシールド生成と違い、ナパームや赤ビームなどは1~2発反らすことが出来れば熱量的には元が取れるといった違いがある。
最終更新:2024年12月24日 00:03