小ネタ・テクニック集

初心者向け講座、カウンタ講座に書かれていない細かいネタやテクニックを集めたページです。
メジャーで実用的な技術からマイナーで局所的な小技まで、思いつくテクニックはどんどん追加していきましょう。


旋回移動の旋回速度


今作CHEでは「自動旋回をONにしたまま移動を開始すると旋回速度が下がる」
という仕様がある。(機体情報には「右旋回+前進」等と表示される)

その状態から旋回停止チップを実行することで、本来の旋回速度を保ちつつ
旋回移動を行うことが出来る(表示が「前進」等になる)ので、
オフセット移動に限らず旋回移動を行う場合は覚えておこう。

ちなみに旋回チップ+移動チップで旋回移動を行った場合も、旋回速度が低い状態での旋回移動となる。
こちらは旋回速度を上げる方法は無いので、自動旋回が使える場面ではなるべくそちらを使うのが良いだろう。


旋回ジャンプの条件


旋回チップで旋回しながらジャンプすると旋回ジャンプが出来る…のだが、
「自動旋回がON、かつ移動していると旋回ジャンプが発生しない」というやや複雑な仕様がある。
上記の仕様を避けるために、旋回ジャンプを使用する際は自動旋回を切る、もしくは移動を止める必要がある。

なお\自動旋回とジャンプでは旋回ジャンプは発生しないため必ず旋回チップを使用する必要があることや、
ジャンプ中に旋回を実行しても旋回ジャンプにはならない、といったポイントにも留意したい。
意識してプログラムを制御しないと的確に旋回ジャンプを行えないので、脚付き機を設計する際は覚えておこう。


自動旋回を利用した旋回ジャンプ


自動旋回が有効の状態でジャンプしても旋回ジャンプは発生しないが、自動旋回により
機体情報に「右旋回+前進」等と表示された状態で自動旋回OFF→ジャンプの順で実行すると
旋回ジャンプを実行することが出来る。

移動+旋回では旋回速度が遅くなる、正面2度などの狭い角度を指定して
ジャンプすると旋回しすぎてしまうなどの現象に留意する必要があるが、
うまく組み込めば少ないチップ数で二脚や多脚の旋回ジャンプを実装することが可能。


旋回ジャンプの挙動について


旋回ジャンプの旋回角度はジャンプ前の旋回角度により
ある程度の決められた段階(2段階が多いようだが全機種では未調査)で
角度が決定される。
30度や60度など細かい角度を指定してもあらかじめ機体ごとに
決められた角度でしか旋回しないので注意する必要がある。
ただし、ジャンプしてから着地するまでに指定した角度分旋回しなかった場合は
着地硬直中に旋回が実行される。

旋回ジャンプ中に旋回停止を実行すると通常のジャンプ扱いとなるが
旋回の慣性はキャンセルされず、旋回ジャンプと同じ角度分旋回する。

燃料消費については旋回ジャンプ中は通常のジャンプよりも多くの燃料を消費する。
旋回ジャンプ中の旋回停止を実行すると燃料消費も通常のジャンプと同じとなるため
燃費が改善する。


オフセット移動


敵機を斜め前方に捉えて前進し続ける事で、弾を避けながら敵機に接近する移動法。
主に車両型に用いられるテクニックだが、格闘機体や飛行型などでも利用できる場面は多い。

オフセット移動を行う簡単な方法は、自動旋回の方位を正面よりやや斜めに設定し、移動(主に前進)するだけ。
前進の場合は方位が正面に近いほど敵に近づくのが早く射撃しやすいが被弾しやすくなり、
角度がつくほど被弾しにくくなるが敵に近づきにくく射撃しにくい傾向にある。
扱いやすい方位は10~30°程度だが、使用機体の移動速度や適正距離などに合わせて調整するのが望ましい。


簡易集中ロック


味方機を縦一列に配置し、開幕時に正面優先で敵機をロックオンすると
全ての味方機が同じ敵をロックオンした状態となる。
フォーメーションの都合上先頭の機体が集中攻撃されやすく、味方機の射線を妨害しやすい。
「少ないチップ数で集中ロックを実現させたい」場合に有効な技術である。


主射旋回について


ターゲットロック中にガンサイト射撃もしくは方向指定発射チップによる射撃を実行する、
あるいは選択射撃チップによる射撃を実行する際に、一部機体や特定の武装(グレネード)では
射撃方向に自機が旋回する現象が発生する。

該当する機体は以下のとおり( ()内は該当する武装 )

ネグローニ(武装1)
エッグノッグ(武装2)
ノーランダー(武装1)
月影(武装2)
グレイブストーン(武装1および2)
フライド(全武装)
プリースト(全武装)
モッキンバード(全武装)

主射旋回が発生する機体は射角が狭いことが多いが、旋回することで
本来の射角よりも広めの条件で射撃を実行しても命中が見込める。
一方壁周回などで相手を正面に捕らえたくない場合には、方向指定発射チップで
真正面に発射することで、主射旋回を発生させないようにする必要がある。

二脚機体ではジャンプ中でも相手を正面に捕らえることができるため
積極的に活用していきたい。


ガンタイプ武装の仰角バグ


ガンタイプ武装を63度を超える仰角や俯角(真上や真下)に向かって発射すると、
武装の向きとは異なる不自然な角度で弾丸が発射される。
そのためガンタイプの武装は63度を超える仰角、俯角を狙うことが出来ない。
ただし例外としてビームガンのみ見た目通りの仰角で発射することが可能である。
ショットガンを真上ないし真下に撃つと、各散弾ごとに63度の角度制限を受けるため激しく散らばる。
炸裂砲や(ガンタイプではないが)ロケットについては分裂後の弾も63度の角度に制限される。

本来仰角や俯角は各機体によって異なり、砲身自体は仰角90度近くまで動かせる機体も少なくないのだが、
仰角バグと呼ばれるこの現象により、ビームガン以外の武装を使用すると真上や真下に射撃出来ない。
この仕様のため、ガンタイプ武装の中でも地対空や空対地の性能はビームガンが有利とされている。


ドーナツ状の範囲指定による対空用ロック制御


地上機の多くは仰角に制限があり、真上にいる敵飛行型に対しては主武装を命中させるのが非常に困難である。
またEXA以前のロックオン機能は「指定範囲内の機体の内、最も近い距離にいる対象をロックオンする」仕様のため、
カルネージハートシリーズでは飛行型で敵機頭上に張り付くという戦術は非常に強力であった。

EXAではロックオンなどの各種判定に50m~800mなどのドーナツ状の範囲を指定することが可能となっている。
これを利用し自機の仰角で攻撃可能な距離以遠に入る機体をロックすることで
仰角制限により攻撃できない距離にいる飛行型を無視して、別の機体をロックすることができるようになった。
上記仰角制限バグもあるため、影響を受ける機体では特に重要なテクニックとなるであろう。


被弾中の安定度低下


EXAでは高いダメージを受けた際に被弾状態(転倒したモーション)となるが、被弾モーション中は安定度が大幅に
低下し、たとえビームであろうと追加で被弾すると被弾モーションの時間が延長される。
被弾させ続ければ相手をそのまま転がして破壊することも可能ではある。
相手を転倒させた手段に長けた機体(カノン装備や地雷宅配、格闘の強い機体)の場合には被弾時の
追撃動作が勝敗を分ける場合もある。


被弾中の射撃制御


被弾モーション中には多くの行動に制限があるが、射撃モードを「乱射」に指定した射撃は実行可能となっている。
被弾追撃のミサイルや付近の地雷にソニックブラスターで対処したり、地雷やミサイルをばら撒くことで相手の追撃を妨害したりすることができる。

対空用機雷での対地攻撃

対空用の機雷は発射された直後から当たり判定が発生しているため、地上機相手でも至近距離で
発射すれば命中させることが可能。
同様の原理で地雷を飛行型相手に命中させることも不可能ではないが、こちらはあまり現実的ではない。


対地用機雷での対空攻撃

機雷は射出された高度から60m程度上昇したあたりで滞空するという特徴を持つ。
そのためトライポッドの特殊動作や飛行型などを使って高高度で対地機雷を射出すると
高度100m付近で戦う飛行型に対しても反応し、攻撃させることが可能。


燃料切れによる戦闘の強制終了

生存している全ての機体が燃料切れで行動不能となった状態で一定時間が経過すると
戦闘が中断され、その時点での残耐久率や残機数で勝敗の判定が行われる。
エネルギー生成装甲を搭載していて再行動が可能であっても戦闘は中断されるので要注意。


燃料の切れ目がオプションの切れ目

誘導妨害装置などの使用にエネルギーの消費を伴うオプションは、オプション実行中に
機体のエネルギーが0になり動作を停止した場合、オプションの使用が中断される。
エネルギーを消費しないで実行できる機体修復装置や自爆装置などは中断されないので安心。


射撃系特殊動作中の射撃停止

「前方掃射」や「左ロール射撃」などの射撃を伴う特殊動作を実行中に動作中止チップで射撃を中止すると、
特殊動作のモーションのまま射撃のみを中断することができる。
ただし射撃を中止し続けても、1発目だけは発射される。
(事前に射撃を実行し、リロード時間中に特殊動作を行った場合は1発目のキャンセルも可能な場合はある)


高重力に抗う飛行型OKE

高重力フィールドでは飛行型は戦闘開始直後に墜落してしまうが、特殊動作などの一部動作をキャンセルし続けると
地面にへばりついたまま墜落を免れることができる。
参考:第1回 高重力飛行大会