初心者向け講座


基礎講座

  • 俺の講座で良いのかい?
今作のレクチャーはとても丁寧であり、基本的な行動の型は答案サンプルの分析と改良の試行で身に付くようになっています。

初心者にとって悩ましいのは、何も設置されていないまっさらな状態のCPUを目の前にして
「とりあえずどう置き始めたら良いのか」「全体的にどんな流れにすれば良いのか」がイメージし辛く、
新しいOKEを一から組み上げるという行動に手が出ない点ではないかと思われます。

ある程度慣れると、細かいロジックよりも実はこの「全体的な流れ」こそがプレイヤーごとの独創性、
オリジナリティに溢れていておもしろいところと感じるようになります。
ゆえに、これから解説する「流れ」はあくまで一例、決して絶対的な基礎というものではありません。
手が出ない、けどとりあえず作ってみたい、そんな人の背中を押す程度の解説であることをご了承ください。

なお、前作と異なる仕様について特に覚えておくべき点についても、簡単な解説を加えてあります。
青字部分の付近の解説をご参照ください。


  • 最初に何をすれば良い?
好きなハードウェアを組みましょう。ボディと使いたい武装オプションをセット。他の調整は後回しで構いません。
何ならカラーリングとエンブレムを先に設定すると、簡単なテスト動作でもモチベーションがあがったりします。
CPUは迷わず記憶容量のでかいものを選びましょう。スタンが怖い?そんな小難しい話は1ヵ月後の自分にでも投げましょう。

積載量をオーバーすると燃料消費が激しくなってしまうので(130%ギリギリまで積むと燃料消費は5倍にもなる)、あまりオーバーしないようにしましょう。撃った弾の分は軽くなるので、10%オーバーするぐらいならOKです。
積載率による燃料消費

何を選んだらいいか分からない場合は、始めに「どの距離で戦うのか?」を決めましょう。

至近距離・・・回避が難しい距離です。耐久力と火力が求められます。
近距離・・・あらゆる能力が必要になる距離です。
中距離・・・あらゆる能力が必要になる距離です。特に回避力が重要になります。
遠距離・・・互いの攻撃が殆ど当たらない距離になります。遠距離でもダメージを与えられる武装と、距離を維持するための機動力が必要になります。

得意な距離に移動することを前提として、得意な距離に特化するように組み立てるようにしましょう。

設計のススメ
例:
70mm装甲とビーム、ナパームを装備して近中距離から熱攻めを狙う月影
150mm耐徹装甲とショットガンを装備して至近距離での撃ち合いをしにいくアングリフ
40mmE生成装甲とミサイル満載で逃げ回り遠距離からミサイルを撃つマリアエレナ

  • ソフトウェア開いたぜ!…で、何からやればいいの?
「OKEに判断させたいこと」とその順番を、一度整理してみましょう。とりあえず一例を挙げます。これは二脚・多脚の基本的な処理の流れです。

1.オプション管理
2.回避
3.移動
4.射撃(End)

二脚・多脚の「判断させたいこと」は主にこの4つに分類されます。
これから置いていくチップたちは、これらの目的に沿ったものになっています。

今回は仮で最低限の機能を持ったアグリオスを作ってみましょう。

【ハード構成】
CPU:MP-100H
装甲圧:70mm装甲
武装1:タングステン徹甲弾300発

オプション1:誘導妨害装置
オプション2:機体修復装置
オプション3:冷却装置

  • 1.オプション管理
これを一番最初に持ってきました。理由は、最も参照されることが多いからです。
プログラムの終わり、端の「RETURN」は全て「START」につながっています。どんな複雑な分岐ルートを通っても、
「START」直後は必ず通過します。参照回数が多く、最もこまめにチェックしたいものを置くのがお勧めとなります。

代表的なオプションとして、機体修復装置、機体冷却装置が挙げられます。

HPが減っている? YES → オプション1使用 → 熱量のチェックへ
熱量が上がりすぎ? YES → オプション2使用 → ミサイルのチェックへ
ミサイルが飛んできている?YES → オプション3使用 → 次の判定(回避)へ

このような形でチップをつなぎ、オプションを自動的に発動させます。
仮にオプションが使えなくとも次の流れに進むようにしておきましょう。
HPチェックのどこかでNOだった場合は熱量チェックへ、熱量チェックのどこかでNOならば次へ。


オプションは発動すると効果時間が表示され、効果発動中は同じ番号のものが重複して使用されることはありません。
同じオプションを重複使用して効果を上げたい場合は、別の番号に同じオプションを装備する必要があります。

ついでですがここでターゲットロックを行います。基本的に通りさえすればどこでもいいチップです。

  • 2. 回避
さて、回避の前に、自機がジャンプ中かどうかを確認します。ジャンプ中はすでに回避行動中だし射撃以外出来ないため、さっさと射撃処理に繋げてしまいます。


いよいよ本番の回避判断です。回避行動を取るべきタイミングとして、
  • 敵が近くにいる
  • 敵弾が飛んできている
があります。

敵が近くにいる場合には撃たれてから回避しているようでは間に合わないので、撃たれる前に回避行動を取る必要があります。
さて、敵が近くにいる場合の回避判断ですが、ここでは単純に後ろジャンプとします。

100m以内にターゲットが居る?NO → 次の処理(高速飛翔体判定)へ
↓YES
後ろジャンプ



次に攻撃回避です。攻撃はまず射撃と格闘に分けられ、さらに射撃はおおまかに通常・誘導・設置の3系統に分けられまが、ここでは通常射撃の回避を試みてみましょう。
今回は味方と散開するように回避します。味方と散開していた方が流れ弾に当たりにくく、敵を包囲する形になるため有利になります。
ただし戦闘エリア外にぶつからないように戦闘エリア外判断を入れています。

極座標系半径70m以内に高速飛翔体が存在する? NO → 次の処理(移動)へ
↓YES
右側が戦闘エリア外? NO → 右側150mに味方が居る? NO → 右にジャンプ
↓YES                  ↓YES
左にジャンプ

全ての回避に共通する重要な点として、敵の武器の弾速や、自機の移動速度に応じた反応距離の調整が必要です。
また少しでも反応を早めるために、一時的にループ処理をさせたり、移動後即RETURNにつないで回避判定を素早く回すのも良いでしょう。

  • 3. 移動
主に攻撃対象の追跡が目的になります。敵の探索にはターゲットロックして得た情報を用いる方法と、
指定範囲内の敵を探す機体探査という、2つの方法があります。

ここではとりあえず、ターゲット情報と自動旋回を使ってみましょう。
ターゲットロック出来ていれば、自動旋回で敵を正面に捉えることが出来ます。

ターゲットが前方360° 800m以内に存在する? NO → 不明機探査へ
↓YES
前方0°範囲2°自動旋回起動

前移動

旋回停止 → 次の処理(射撃)へ


旋回停止については、旋回移動の旋回速度 の仕様のため、旋回停止すると自動旋回がより強く働くためです。

さて、ターゲットロック出来ている場合はこれでいいのですが、ジャミングされて敵を補足できないことがあります。この場合は指定範囲内の敵を探す機体探査という方法で発見可能です。

不明機が前方向30° 800m以内に存在する? YES → 前進 → RETURN
↓NO
左旋回 → RETURN

機体探査でも部隊属性「敵」「味方」を指定していると、レーダー範囲内でしか判定することができません。
しかし部隊属性「指定無し」「不明」ならばレーダー範囲外でも機体の発見が可能です。
「指定無し」はレーダー範囲内でも機能し、何らかの機体がいればYESに分岐します。「不明」はレーダー範囲内では常にNOとなります。
またレーダー範囲外でも「機体種別」による判別は機能します。機体の容姿がわかるということです。
つまり機体探査は、イメージで言えばカメラ(光学センサー)なのです。

  • 4. 射撃
目的は攻撃ですが、直前にチェックしておきたいことが実はけっこうあります。
例えば敵が格闘可能なほど近距離にいる場合、脚の速い機体ならば距離を離して射撃優先、
脚の遅い機体ならば格闘に打って出るなど、行動選択も変わってきます。

今回は、味方機が射線上に居る場合は射撃を停止します。
また、熱量が高い場合も熱による自壊を防ぐために射撃を控えます。

射線上に味方機が居るか? YES → 射撃停止 → RETURN
↓NO
熱量が一定以上か? YES → RETURN
↓NO
ガンサイト起動

武装1射撃 狙撃 2発 → RETURN


射撃はガンサイト射撃を使用しました。自動でターゲットに射撃してくれます。

上の例はあくまで一例なので、判定の順序や必要性などは自身のOKEに合わせて工夫しましょう。
使用武器によって、射撃命令やモード、射程距離や射撃位置の調整などが必要になります。
状況に合わせて武装を切り替えると、効果的な攻撃が可能です。

この攻撃判定によって、実際にOKEが「攻撃」という動作を実行するわけですが、
ここでOKEの各動作の実行モード(通過・思考停止)について、簡単に補足説明をしておきたいと思います。

前作ではほぼ全ての動作が、次に指示された動作でキャンセルされる仕様でした。
そのため移動と攻撃の両立が難しく、移動射撃など専用チップを用いるか、相応の工夫を凝らす必要がありました。
しかし今作では射撃を通過モードで指示した後に移動・ジャンプを実行させると、射撃しながら移動することが可能です。
また逆も同様で、移動・ジャンプを通過モードで指示した後に射撃を実行させると、移動しながら射撃することが可能です。
この点が前作と大幅に異なっているため、慣れていた方は特に気をつける必要があります。

この仕様により、今作では射撃判定の後に位置や回避の判定をつないでも、どちらもしっかり機能します。
逆に回避判定の後に射撃判定をする場合には、格闘攻撃判定を回避判定の前に行いましょう。
レクチャーにもあるように、格闘動作は移動動作をキャンセル(逆も然り)してしまうからです。
しかしそれも利用できれば、おもしろいプログラムが構築可能かもしれません。

  • 動作テスト
バトルアリーナのオルシュガイ(ブロックヘッド)やインペリアルガード(アグリオス)あたりと戦わせてみましょう。敵を取り囲みながら戦えているのが分かると思います。


ところで、他のバトルアリーナの敵と当たらせてみると気付くかもしれませんが、ぐいぐい近づいてくる相手には壁際に追い込まれたまま後ろジャンプを繰り返すとか、弾幕を張る相手には回避行動を取り続けて敵を正面に捉えられないとか、地雷を無防備に踏んでしまうとか、まだまだ問題があります。ミサイルや地雷はソニックで消すのがいいかもしれません。

武器も武装1しか積んでいないし、追加装甲は装備した方が強いですし、アグリオス以外の機体に変えることも出来ます。このように強くなる余地がたくさん残されています。

今作では組み立てた後のチップの移動や編集がとてもやりやすくなっているので、問題点を見つけて解決するためのアイデアをどんどん試してみてください。繰り返していると、いつの間にか立派なカルネジストです。


番外編

処理は取捨選択が大事になります。言い換えるならば「余計なことはしない方が強い」ということです。
一度、その機体の背骨になる処理は何か?というのを考えて、36チップに詰め込んでみると学びを得られます。

その背骨を折らないように、足りないところを補うようにしていくと、余計な処理をして弱体化するのを避けることができます。

また、他のオーナーさんのアップロードしている36チップ機をダウンロードして見てみるのもいいでしょう。
そのオーナーさんの考える「その機体・戦術でやるべき判断は何か」という背骨がそこに詰め込まれています。

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最終更新:2024年11月01日 22:14