1N
182 青の騎士 汎用歩兵 BK1.CHE
それいや~だ,綾影,70mm装甲,耐熱装甲,プラズマビームガン[250],ヴァルキリー[4],イーフリート[2],修妨妨
チーム特徴:
射撃戦をメインとする中距離射撃機。
CHPから引き続き、36チップCPUでの参戦。
ヴァルキリーを撒きつつ、ビームを撃って接近して射撃戦を展開する。
イーフリートは中距離から叩き込み、ビームとあわせてのオーバーヒートを狙う。
ヴァルキリーにより、周回機に対しても回避を誘発させ、取り囲まれる状況を防いでいる。
主に射撃で戦うが、近距離では格闘もこなす、万能型のチームだ。
コメント:
ガンサイトを使わないため範囲射撃だが、ロケット射撃の範囲はもっと広く取った方が良いように感じる。
現状正面2度なので近距離でめったに使うことがない。
接近されるとビームのみではどうしても火力に欠け、押し負けてしまう場面が多いようだ。
装甲も薄いこともあり、一度つかまるとジリ貧になりがち。
特にターゲット接近時はバックジャンプを繰り返すだけになってしまうのが惜しいところだ。
14 ヒロ Rapier RAPIER.CHE
諸刃の槍,ケイローン,80mm装甲,電撃装甲,ガリウムビームガン[80],ソニックブラスター[8],なし[0],追加偏
チーム特徴:
緑重量に加速装置を持つ、高速格闘機。
前進で180km/hと多脚と思えない速度でターゲットに迫る。
加速した遠距離格闘はかなりの遠距離まで届くため、間合いの外から一気に詰め寄る格闘が驚異的だ。
この機体は盾をうまく使う。
右前進でターゲットを左前方で捉えることにより、飛翔体を盾に受けることに成功している。
特にミサイルはまるで狙ったように盾に当たる。
極限まで格闘に特化したチームだ。
コメント:
個々の動きを見る限り、大きな粗はなく完成度が高い。
負けるパターンを見ていると、3機が固まってバリケードに機体を擦りながら接近している場合が多い。
こうなると、速度がバリケードで相殺されるため相手に追いつけないため接近戦に持ち込めず破壊されてしまうようだ。
遠距離格闘で飛び込むため、移動している機体にはほとんど当たらないようだ。
ターゲットの機体の向きがこちらを向いていて、かつターゲットジャンプ中でない、など条件をつけると良いかも知れない。
車両など機動力の高い機体に背面から撃たれると回避が出来ないようだ。
個別ロックを徹底するか、背面からの攻撃はジャンプ回避など使い分けが出来るとよさそうだ。
77 杏 桜御影 ANZU01.CHE
桜御影,グレイブストーン,70mm装甲,エネルギー生成装甲,ナパームレイン[0],ナパームレイン[0],スペクター[10],ウィスカーアンクル[5],妨修修
チーム特徴:
壁周回とミサイルによる判定戦特化機。
バリケードに沿って急速前進を続け、敵の攻撃を無効化する。
周回しつつ、ターゲットが正面付近ならミサイルを放ち、ダメージソースとすると同時に進路の妨害を予防する。
ミサイルの撃ち方は個別ロックしてスペクターで誘導妨害装置を削り、ウィスカーアンクルは5連射する。
定期ミサイルが10回飛ぶので誘導妨害装置2枚までを無効化し、確実にウィスカーアンクルでしとめる。
主武装を持たず、徹底して判定勝ちへ持ち込むための戦法が光る、グレイブストーン3機構成での完成形の1つと言えるだろう。
コメント:
壁周回の方向が一定のため、戦場の隅で進路を阻まれると旋回を繰り返すことになりやすい。
周回方向をスイッチするようにすると逃げやすくなるのではないだろうか。
ミサイルのみでダメージを与えるが、ロックされていたりすると逃げに専念するため撃ちきれないことも多い。
グレイブストーンの急速前進と急速後退は速度がほぼ同じで260km/h程度なので、急速後退で壁周回するのもありだろう。
これなら追ってくる敵機体を捕らえられるためミサイルを撃つ機会も多くなるはずだ。
どうやらミサイルを撃ちきると左右急速旋回を繰り返して固まってしまうバグがあるようだ。
119 プレイヤー いちばん ABCJ.CHE
いちごう,冥界,90mm装甲,耐爆発装甲,F12ショットシェル[100],ワイバーン[6],フライングデコイ[8],修冷無無
チーム特徴:
ショットガンと前進で戦線を押し上げていく射撃メインの制圧機。
3機がじりじりと前進しつつ、ショットガンの連打を浴びせる。
このチームは味方が前方にいるとジャンプで距離をとるため、まとまってしまうことが少ない。
ワイバーンの定期射出も効果的で、中距離まで詰めたころに誘導妨害装置を使いきらせ、直撃から一気に攻め入ることもある。
近距離では格闘も行うため、接近してくる相手に対して遠距離格闘で返り討ちにすることもある。
点でなく面で攻める、という攻めの形を体感できるチームだ。
コメント:
まず、オプションは効果が非常に高いので全枠積んでおきたい。
ショットガンを多少減らしたり、F10ショットシェルに変えるなどしてでも積んでおいた方がよい。
特に、デコイ装備で誘導妨害装置を切れるのでオプションの自由度は高いためもったいない。
機体修復装置の大量搭載での判定狙いや、シールド発生装置多重起動による接近戦能力強化など出来ることは多い。
多脚は足が遅いため、敵機体に弾幕を張られると何も出来ない状況になりやすい。
熱量を見てジャンプ射撃で応戦するなどの対処が欲しい。
また、デコイは複数連射してしまうのはもったいない。
ジャンプ射撃1発とするとジャンプしている時間デコイの効果時間が大体同じになるため調整しやすくなる。
161 プレイヤー チーム01 RAY02.CHE
アグリオス テスト用,アグリオス,70mm装甲,なし,タングステン徹甲弾[75],F10ショットシェル[60],ホーネット[12],ソニックブラスター[12],連冷妨
月影 攻撃テスト用,月影,40mm装甲,なし,ウラニウム徹甲弾[180],ライトニングスタナー[90],ソニックブラスター[8],妨冷連
月影 迎撃テスト用,月影,100mm装甲,耐スタン装甲,M4ナパーム弾[130],ライトニングスタナー[85],アースクェイク[4],妨冷連
チーム特徴:
連射装置による主射連射を主とした近接戦チーム。
攻撃用の軽量月影が先陣を切り、アグリオスと迎撃用の月影があとに続く。
それぞれが地雷を消す手段を持つため、積極的な攻めと噛み合って一気に乱戦へと持ち込むことを可能としている。
攻撃用月影が高い機動力を生かし、乱戦の中で格闘を当てることが多いのもポイントだ。
軽量二脚、重量二脚の組み合わせによりそれぞれの長所を引き出したチームだ。
コメント:
連射装置はもともと連射性能にすぐれたアサルトガンでは効果が少ない。
たとえば、月影やアグリオスでアサルトガンを通常射撃で連射すると5フレームに1発弾が発射されるが、連射装置1枚起動だと4フレームに1度となる。
ナパームガンは6フレームから5フレームとこれも今ひとつ効果が薄い。
確かに効果はあるが、乱戦に備えてシールド発生装置などの方が影響は大きいだろう。
アグリオスがショットガンを通常射撃で連射すれば、15フレームに1発。
連射装置1枚起動で11フレームに1発となるので、乱戦時なら効果を望めるだろう。
ソニックブラスターは分裂済みのロケット弾は消せない。
弾道を反らす効果はあるが、ロケットの対策として使うならもっと遠距離で反応した方がよいだろう。
ミサイルを消せる武装であるので、正面からのミサイルに対しても使うようにするとよい。
アースクェイクは一度に大量の地雷を処理できることに利点があるので、バックジャンプで撃つと効果的。
近距離ではライトニングスタナーをうまく活用したいところだ。
グレネードにはターゲットを真正面に捉えようとする効果がある(主射旋回)ので、
グレネードを投げて正面に捉え、そのまま遠距離格闘などとすると効果的だ。
最終更新:2010年11月26日 18:21