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Monyさんの 緑砲「群生」
緑砲 グリーンペッパー グラスホッパー 100mmE ア,地 修冷E *3
300発を超えるノベリウム徹甲弾を常時打ち続け、基本は前進射撃で回避時にも弾幕を緩めず徐々に間合いをつめていく。
敵を包囲する場面を見るが、意図してやってるのかな?
包囲してアサルトガンで蜂の巣にする様は圧巻。
8方向ジャンプを使い分けていてカッコいい。
カラカラは接近された時にジャンプから撒くようで、上手く対応している。
アドバイスなど :
過剰にエネルギー対策をしているが、積載量の上げ過ぎでは?
ジャンプしてるとグングン燃料が減っていく。公開だったので見てみたら130%ギリギリでした。
エンジン出力を上げて搭載率を下げた方が消費は少ないので試して見てください。
副武装は強いので基本的に最大弾数まで積みましょう。
好みの話になっちゃいますが、アサルト・カラカラだと両方徹甲弾なので対徹装甲で軽減されてしまいます。
グラスホッパーは接近戦が弱いので、属性を分けるのと相手を転ばして距離を離す時間を稼ぐ為にもデススフィアがあってると思います。今作はカラカラが弱くなってますし。
ジャンプ中にミサイルに被弾することが多々見られます。
ミサイルは専用ルーチンで対処しましょう。
プログラムを拝見しました。
徹甲弾ガードをしようとしていたり、多彩に組まれていました。
OPの起動前にOPの残弾判定は必要ありません。
HP50%以下でOP起動、そのまま熱量判断に繋げてOKです。OPを使い切っていてもプログラムは止まったりしませんよ。
発射物判断はALLではなく高速飛翔体で検知しないと、自分の地雷に反応して回避行動に入ってしまいます。
旋回についてもツッコミどころがありますが、ご自身で学んでください。
あと、一定間隔で地雷を撒くためにタイマーを使用しているようですが、「XXm以内に地雷が無ければ地雷射出」で一定間隔で撒けますので。参考まで
ss512さんの「汚いラスティ」
rn01j2 ラスティネール 70mmE カ,霧,機 妨修レレ *3
霧を散布後、レーダー強化装置を使用して相手を一方的に打つラスティネール
近距離の動きもかなり多彩で、ジャンプ射撃を上手く使いこなしている。
ヴァルキリーは誘い込めれば、リロードが長くなったカノンを当てやすくなってるので上手い手だと思いました。
アドバイスなど :
戦闘シーンを見た限りでは他に気になるところはありません。
プログラムを拝見しました。
カウンタも色々使われて、使い方も問題はなさそうです。
…もっと圧縮できるとは思いますけど気になったのはミサイルへの対処です。
妨害装置が切れたとき用にミサイル回避ルーチンは作っておきましょう。
基本はしっかり出来ているので、圧縮の技術と多機能化を進めていけば良いと思います。
mune さんの「新人三人組」
稚拙すぎて泣ける アグリオス 80mm対徹 ビ,ナ,ロ,無 妨冷自 *3
新機体のアグリオス。ナパームとビームで中距離から攻撃。
主戦力はナパームで相手を燃やした後、さらにロケットで追い討ちと熱攻めとしては最上の手だろう。
斜め前ジャンプや後ろジャンプを使って上手いこと移動している。
格闘の反応も速く、上手く上段格闘を当ててました。
アドバイスなど :
4番武装が無なのが勿体ないです。
副武装は強力ですので、是非積みましょう。
好みの問題ですが、ロケットは中ロケ程度でいいかと小ロケだと余りがちです。
…ロマンはありますけど自爆装置は(ry
結構ナパーム頼みになっているので、多少距離が離れている場合は弾速に優れたビームに切り替えた方があたります。
自機の熱量を見ずにジャンプ射撃していることが多いです。
必要な場面はありますが、状況に応じて行った方が良いです。
自論ですが熱管理ができれば、一気に変わります。
プログラムを拝見しました。
格闘ですが、上段格闘では車両に当たらないので下段格闘を使い分けると良いかと思います。
するがさんの「レインコール2」
チキンハンター1E チキンハンター 70mmE ビ,機,機 妨冷修 *3
オフセットで周回しながらビームを叩き込む華麗なチキンハンター
近距離でヴァルキリーを散布することで、上と横からビームの十字砲火…される方は嫌過ぎる
被ロックに応じて急速移動を行い、普段は冷静に射撃をする。
こうでもしないと燃料が持たないのかな?
クラーケンは被弾時に放出、時々当たる。
まれに地上機にも当てに行くようだが、積極的に近づくわけではないので殆ど迎撃用。
当たった場合は連続で当てに行き破壊してしまう。
ヴァルキリーの雨を殆ど被弾しない回避力は圧巻。
対空時はヴァルキリーとクラーケンを広域散布する…使い分けの条件は分からないが撒き方は控えめ。
ソニック対策かな?
アドバイスなど :
するがさんに出来るアドバイスなど無いので、コメントを多く書かせてもらった。
チキンハンターの感想として急速旋回がピーキー過ぎてガンサイトがついて行かない状況が散見された。
どうにもなんないのかな?
軍鶏さんの「八頭身」
八頭身G アングリフ 100mm対熱 シ,パ,機 盾盾妨冷 *1
八頭身R アングリフ 100mm対熱 シ,パ,地 盾盾妨冷 *2
地雷と機雷を装備したバージョン違いのアングリフのチーム
それぞれ33チップづつの省チップ設計ながらショットアングリフのやることは抑えてあり、動きも良い。
且つ、格闘に対して後退したりとピンポイントの機能も搭載
アドバイスなど :
軍鶏さんもCHPからの継続組ですよね。
しっかり動いているし、6*6にアドバイスなど出来ません。
あえて言うならパルスを使う頻度を上げてもいいかな?とか
<オーナー名空白>さんの「チームわん!」
自律型わんわんお パークドッグ 30mm対熱 ア,地 妨修 *3
実際は赤、青、緑に色分けされたパークドックの三兄弟、ハードは同じっぽい
急速移動と特殊動作を駆使してピョンピョン跳ね回り、攻撃を回避する。
また攻撃への移行が早い。オートガンは無くなったとのことだが何か特別なテクニックがあるのだろうか?
敵を正面に捕らえると格闘でガンガン噛み付く、2,3回連続で噛み付くことも…
アドバイスなど :
燃料的にキビシイのだろうが、ビームでよろけてしまうので装甲に留意した方がよさそう。
高速飛翔体はしっかり回避するものの、敵の位置の把握が出来ていないのか
攻撃をよけたらターゲット以外の敵から正面至近に捕らえられていることが良くある。
位置取りを意識してみることをオススメする。
空転さんの「嵐海」
旋風 ニーズヘッグ 150対徹 ビ,ビ,パ,ロ,ロ 妨冷冷 *1
白鴎 チァーイカ 40E ア,ビ,除,除 妨,E *1
まさかのニーズヘッグ入り、燃える。
旋風はロケット以外は搭載せず、積極的に尻尾を振り回して敵をなぎ払う。
二機まとめてなぎ払うことも多々ある。被弾した相手には容赦なく大ロケで追撃。
急速移動からちょっと伏せてみたりして攻撃をかわしたり、動きが多彩であるばかりか殆ど静止しない。
白鴎はアースクェイクで旋風の進路を空けるサポート役。こちらはアサルトのみでビームは空。
アドバイスなど :
旋風について
ニーズヘッグの安定度ならシールドを追加することで大きいカノンにもよろけなくなるので、シールドはオススメかも
尻尾を振り回す格闘は脚付きに縄跳びのようにかわされることが多いので、そこには対処したいところ。
ニーズヘッグの格闘動作は把握してないので分からないけど、ジャンプした相手に届きそうな格闘があるなら良し。
ないなら、尻尾を振り回して相手に近づきすぎたり、通り過ぎたり、正面から外れてしまうことを抑制する為に、一度別の動作でキャンセルするのもありだと思う。
白鴎について
基本的にサポート役なのでよく分からないが、アースクェイクの連射癖があるのでもったいない。
アースクェイクは射出後すぐに地雷を消すわけではないので、そのタイムラグで連射してしまうのだろう。
タイマー管理と残弾管理をしっかり行うことで武装スロットを一つ空けられるかもしれない。
しろはねさんの「ポットース」
ジェットポット トライポッド 20対ス ア,ミ,地 冷修妨 *3
移動系はしっかりしており、ほとんど静止もしないし、間合いも詰め過ぎず、離れすぎずでしっかりしたつくり。
攻撃はアサルトの移動射撃の他、ベヒーモスでECMを削って、ホーネットを2連射づつして削りきるのが得意。
その逆のホーネットからベヒーモスというのもあり。
決まると一気に持っていくしっかりとした勝ちパターンを持っている
アドバイスなど :
装甲厚 および 追加装甲 は気になるが、重量的にしかたないところなのかな?
妨害装置を削る意図がある為でしょうか?
開幕で集中ロックしたあと、ターゲットしか見ていない為に横から格闘を食らったりします。
位置取りを工夫した方がよさそうです。
あと、修復装置を開幕で使うバグがあるので勿体ないです。
プログラムを拝見しました。
一応報告として、開幕修復以外にオプションで冷却装置を二つ積んでいた名残だと思われるルーチンが残っています。
妨害装置の起動条件がミサイルが正面にある時となってます。
全方位に対応させないと対処できません。
危険物判断チップは基本的に360度で使用して、条件に応じて範囲を狭めた方が良いです。
ホバーはどこでも移動をキャンセルしてしまうので、難しいところですが、急速移動を「完了まで思考停止」で実行するのは辞めた方が良いです。
13Fも思考が停止していると、折角妨害装置を積んでいるのに起動する間もなくミサイルに当たるなど、突発的な事態に対応できません。
…まぁ難しいですよね。…僕もホバーの作り方は分からないです。
最後にNOPはなるべく使わない方が良いですよ。
障害物をしっかり見ていたり、急速移動後に通常移動をはんで慣性を利用するなど
細かく作りこまれているので、コレを生かしつつなるべく隙が出来ないように熟成していけば良いかと思います。
KYさんの「チーム01」
ノーランダー ノーランダー 100対ス グ,ソ,ソ 妨冷修 *3
SATLOKEには「チーム名: ミキサー、機体名: ハデス」と書いてあったんだけど、
間違えてアップしたのかな?見るからに格闘ハデスな名前なので見てみたい。
さて、ライトニングスタナーを大量に抱え、ソニックブラスターを備えたノーランダー。
前進とジャンプグレネードを行いながら接近、遠距離格闘ギリギリの距離から拳で突っ込み転ばせる。
そのまま前ジャンプグレネードでスタンさせ、また遠距離格闘というのがループする。
ソニックブラスターはミサイル/ロケット/地雷/機雷を消すほか、被弾時に射撃して被害を軽減する。
アドバイスなど :
特殊動作で旋回するようですが、グルグル回り続けていることがあります。
旋回が早すぎるのか右に左に回ってたり…
プログラムを拝見した。
旋回がグルグルするのはターゲットの範囲が狭いからかな?
旋回はターゲットが正面に居ない時に分岐して、その中でどっちにいるかを判断する作りにした方が良いです。
グルグル回るのもその辺に原因がありそうですし、格闘に入るまでに通過するチップが多くなるので
本来当たっていた格闘が間に合わないことにもなります。
遠距離格闘と前ジャンプグレネードのループ中にミサイルを見て妨害装置を起動する仕組みを組み込みましょう。
折角殴ってるのに、横の敵からミサイルを食らったら勿体ないです。
最終更新:2010年11月26日 18:22