1R
165 しんぐ くねくね SNG1.CHE
チーム特徴:
カノン+ムラマサのオーソドックスな砲戦アラクネー。
シンプルなソフトゆえの反応速度の高さが売りで、飛翔物検知はなんと40m。
チップ数の多いソフトには真似できない反応速度だ。
ムラマサの一斉発射によるミサイルの嵐が印象的。
誘導妨害装置を万一積み忘れていた場合、6発セットのマイクロミサイル6連射に悲鳴を上げることになる。
コメント:
反応速度が高いため、当たらない弾を回避しようとしてしまう問題を解消しているのはかなり良い。
しかし、回避行動自体は方向を使い分けるもののただジャンプするのみなので、接近されると非常にもろい。
距離、熱量に応じて射撃しながらのジャンプに変更したいところだ。
アラクネーは武装1を下方向に撃てるため、射撃しつつのジャンプに強みがある。
これによって、攻防一体の行動が可能となるので是非使ってみて欲しい。
装甲が70mmと薄く、追加装甲がないためアサルトガンやショットガンなどが苦手なようだ。
シールド発生装置を被弾時にのみ使うのではなく、敵機体接近時にも積極的に運用してみて欲しい。
地雷の判定を行っていないため、地雷を特に苦手としているようだ。
近くに地雷があれば、ジャンプで地雷から離れるようにしたほうが良いだろう。
たとえば、地雷が近くなら後ろジャンプし、
ターゲットまで接近する際は、前方に地雷があれば左右移動、なければ前進とするなど。
攻撃ルーチンのミサイル発射ルーチンは、武装3を全弾発射でなくて1発または2発発射にしてみて欲しい。
現ルーチン中で、射撃中は射撃チップを踏みなおさない、ランダム分岐の判断をしているため、
これだけで擬似的な定期ミサイルに変更出来るだろう。
大抵の機体が誘導妨害装置を1枚装備しているため、対空、対ホバーなど軽量機への勝率がだいぶ変わるはずだ。
武装3の擬似定期で誘導妨害装置を使い切らせれば、武装4の連射が生きてくるはずだ。
カノンに関しても、必ず通常射撃ではなく、
被ロック数や周囲の敵機体の存在、ターゲットの種類によって、狙撃と使い分けるようにしたい。
特にホバーや飛行型に対して通常射撃ではほとんど当たらないため、狙撃で攻撃したい。
102 ハナアルキ 牙王丸 HANA01.CHE
チーム特徴:
CHPからおなじみの、近接綾影。
今回は武装をショットガンから炸裂砲に持ち替えての参戦。
前進しながら炸裂砲を打ち込み、大量の散弾で撹乱しつつの接近が敵チームを悩ませる。
障害となる地雷はソニックブラスターで破壊し、積極的に距離を詰めていく。
大型ロケットのラグナロクを積むため、接近時はすさまじい脅威。
炸裂砲で乱戦を行いつつ、ここぞとばかりに打ち込むロケットは恐ろしい。
しかも狙いを定めて至近距離フルヒットのみを狙うため、逆転の一発がいつでも残されている。
隙を見て伝家の宝刀、綾影キックを叩き込むことも忘れない。
コメント:
接近しきる前に、後ろ斜めジャンプで距離をとってしまうこともマイナスに作用してしまっているようだ。
接近戦向けの装備であるが、うまく接近できなかったことが痛手となっていた。
また、今回は炸裂砲が裏目に出てしまった気がする。
接近して100m以内での砲撃戦となりやすいため、ショットガンに向いた戦い方だと感じた。
せっかく対スタン装甲を積んでいるのだし、もっと積極的に接近しても良かったではないだろうか。
炸裂砲運用のテスト機体でないならば、格闘メインとしてF8ショットガンで100mm装甲のハードもありかも知れない。
18 Ccino こうしばずーか KOHSHI.CHE
チーム特徴:
ナパームガンを積んだ熱攻撃重視のチァーイカ。
特徴的なのは完全な集中ロックを行うこと。
1機を囲い込んでの定期ミサイル、ナパームガンの猛攻は驚異的。
火達磨となった気体に群がる3機のチァーイカは獲物を狙う獰猛な鷲のようでもある。
また、1機破壊後は次のターゲットを集中ロックしなおすなど、殲滅力に重きを置いたチームだ。
チームで36発のソニックブラスターをもつため機雷での防御壁を突破する突進力も兼ね備える。
判定狙いが主となる飛行型だが、火力の高い超攻撃的なチームだ。
コメント:
このチームは集中ロックがなによりの特徴なので、ロック対象は吟味したいところ。
ホバーと脚付き機の混成チームだとホバーをロックして有効打を与えられない点が気になった。
ターゲット決定において、飛行型>脚付き機>その他といった感じに
優先順位を決めておけば混成チームに対する有利が得られるだろう。
味方機が近い場合は横移動で距離を離そうとするようだが、あまり有効とはいえないようだ。
自動旋回設定や急速横移動で3方向からターゲットを囲むような形が理想だ。
例としては、ターゲットを正面に捉えて急速横移動でターゲットを周回して散開する、
または自動旋回を正面やや斜めにして前進射撃しながらターゲットを周回するなどが挙げられる。
チァーイカは射角が広いのでターゲットを横に捉えて前進射撃すると、
飛翔物感知時にそのまま急速前進するだけですみ、制御が簡単になる。
ただし、移動速度の速いターゲットに接近しづらくなるという問題点もある。
このチームの問題点としては集中ロックゆえに敵チームの2機がフリーになること。
敵チームからの攻撃も激化するため、集中ロックした敵機体を如何に早く落とすかが重要となる。
常に回避行動を取らざるを得ない状況になるとジリ貧、多少の危険を冒してでも攻撃しに行く必要があるだろう。
ナパームガンは弾速が遅く当てづらいため、常に高度100mキープでなく、攻撃時には高度を落とすことも考えたい。
誘導妨害装置2枚にソニックブラスターと飛行型が特に注意しなければならない攻撃に対して防御が容易であるため、
被ロック数、ターゲットの砲塔の向きなどを加味して低高度爆撃でナパームガンを当てにいきたい。
39 junJUN 侵略?イカ軍団 IKAIKA.CHE
チーム特徴:
パルスで牽制しつつ、大量搭載したミサイルを次々と投下する超攻撃型チァーイカ。
思考停止した機体に襲い掛かる視界を埋め尽くすミサイルは何よりも恐ろしい。
誘導性能の低い小型ミサイルにパルスをあわせることで確実なヒットを狙う。
ミサイルは数、威力に優れるラプトルを採用している。
この作戦がはまると開幕一瞬にして敵機体を葬るすさまじい火力を誇る。
パルスで思考停止してしまう以上、為す術もない。
コメント:
まずはハード面でオプションが今ひとつうまく使えていないように感じた。
機体冷却装置を装備しているが、装甲が薄いため廃熱性能が高く、あまり有効に使える場面はないだろう。
30mm装甲ではムラマサに耐え切れないので、冷却が必要なのは射撃時のみのはずだ。
そしてそれだけ攻撃が出来ているなら圧倒的な有利であるはず。
機体冷却装置がなくても勝てるという状況である場合が多い。
装甲の薄さ、ミサイル軌道回避のルーチンを持たないことから、誘導妨害装置を積むことをすすめる。
また、副武装とオプションは非常に強力なので、空枠がないようにしたい。
装甲や武装を多少削ってでもフルに積んだ方が、結果として強くなる。
ミサイルが両方とも威力重視のラプトルなので、武装3はヴァイパーにしてオプションにまわすなどが出来そうだ。
判定狙いではなく、殲滅狙いなので誘導妨害装置2枚でも良いかも知れない。
ソフト面では、回避動作が上書きされてしまっている問題がある。
射撃、移動、旋回は同時に実行できるが、急速移動は前述の動作とは同時実行できない。
サブ2の急速移動がまったく行われないため、回避性能に難がある。
この機体の特徴を生かしつつ改善するのであれば、以下のようにしたらどうだろうか。
武装1(パルスガン)の残弾1以上なら移動+射撃、0なら急速移動。
急速移動は燃料を食うので、残エネルギーが少なければ通常の移動、という判断も必要になってしまうのだが…。
攻撃に関しても、飛翔物があればパルスガンを撃ち、飛翔物がなければミサイルを全弾撃つので大分むらがある。
ミサイル残弾0の場合は一時停止で射撃を行うため、非常に危険。
一時停止だとソフトが停止してしまうため飛翔物を一切確認できず、次々被弾してしまう。
一時停止は極力使わず、処理の流れをかえるようにしてみよう。
1 自分が戦闘エリア外にいるか yes→復帰処理(この機体ならサブ1)→リターン
2 飛翔物が飛んできているか yes→回避処理(この機体ならサブ2)→リターン
3 敵機体が射撃範囲内にいるか yes→攻撃処理→リターン
4 敵機体への接近処理→リターン
このようにすれば、1つのルートで動作チップを1枚しか通らないため、干渉しなくなる上にその場その場で適切に行動が出来る。
60 K-CID GJK71チームZ GJKZ.CHE
チーム特徴:
デススフィアをフル搭載したチキンハンター2機と、サポートのパルスグラスホッパーのチーム。
グラスホッパーも迎撃用のデススフィアを持つため、チーム総合48発のデススフィアが驚異的。
遠距離からグラスホッパーがパルスの連射で敵の動きを止め、
チキンハンターが周回しつつのデススフィアの設置を行って打撃を与える。
うまく噛み合えば、パルスで思考停止した敵機体にデススフィアを直撃させるという
防ぎようのない必殺の連携が見られる。
対空ではチキンハンターの機動力とグラスホッパーの牽制を生かし、
チキンハンターの機体修復装置2枚で判定戦に持ち込む。
コメント:
チキンハンターは急速移動にループを使うようにしたい。
たとえば、急速移動(通過)の後に、以下の3枚のチップをつなげて輪のようにし、そこに矢印を流す。
1 自機が移動中か →Noなら被弾状態または移動終了なので次の処理へ
2 至近距離(16m程度)に鉄鋼弾がある →Yesならガード(カノンガード、要アサルト判別)
3 敵機体が至近距離にいるか →Yesなら接近戦ルーチンへ
このようにすれば、隙のない動きが可能になる。
機体修復装置の時間発動は、残り8秒または9秒が鉄則。
15秒前に使用すると、回復後7秒で攻撃を浴びて判定負けしてしまうことがあるからだ。
また、接近時には地雷を積極的に撒いたほうが良いだろう。
デススフィアは勝手に相手を追跡するため、至近距離でばら撒けば相手に攻撃されてもデススフィアが守ってくれる。
特に16発装備なので早いうちから撒いたほうが相手の行動範囲抑制にも繋がるため、その後が有利になる。
オプションに関しても、この機体は30mm装甲とかなり装甲が薄いため、機体冷却装置よりは誘導妨害装置が欲しいところ。
ムラマサに対して弱いため、必須といってもいいかも知れない。
グラスホッパーは至近距離でデススフィア迎撃などで援護しつつの対抗も出来ているが、
惜しむべきは熱管理がないため、オーバーヒートして自滅してしまうことだ。
射撃時は熱量に応じて射撃を行うかどうか判断したい。
最終更新:2010年11月26日 18:25