01 吾輩は猫である 鬼退治 ( 冥界 冥界 冥界 )
ショット、ロケット、機雷の冥界。
連射装置を起動し弾幕を張りつつ接近し、大ロケットを打ち込む戦術が
見事にきまっていた。スタン装甲装備でパルス対策も万全。
修復を積んでいないので持久戦にはやや弱いようだ。また、ヴァルキリーを散布したあとに
接近を始めるので、ヴァルキリーを有効に使えないことが多いようだ。
02 光の三OKe 2 アイゾ ( ゲイザー トリンカー チァーイカ )
ゲイザー トリンカー チァーイカ の混成チーム。
すべての機体が修復を搭載しており、判定勝ちが狙いやすい。
チァーイカは機雷除去を持っており、機雷対策も万全。ナパームを搭載しているのも
面白い。小ミサイルでECMを消費させつつ、パルスとショットで攻める戦術のようだ。
チァーイカが地面すれすれにまで降りてきて射撃するので、ショットで破壊される場面が
あった。しかしながら非常にバランスの取れた混成チームであり、対処が困難。
これからは混成の時代か??
03 サイレントボマーズ HAYATO ( チァーイカ フライド フライド )
霧チァーイカ、カラカラフライド、クラーケンフライドの組み合わせ。
開幕と同時に霧を散布し、フライドがカラカラを散布する。飛行にはクラーケンで対応。
カラカラを撃ちつくしたあとは、フィールドの隅で待機し、判定勝ちを狙う。
地上型にはビームを打たないようなので、カラカラを対処されてしまうと引き分けになってしまう。
もっと積極的にビームを使ったらどうか。
04 実は食べれます オレ ( セメタリーキーパー セメタリーキーパー セメタリーキーパー )
カノンセメタリーキーパー。
カノンを打ちつつ距離をつめ、ミサイルと地雷でしとめる戦術。修復装備で持久戦にも対応。
飛来物を感知すると右に左に飛んでしまい、接近できないことが多いようだ。ジャンプの制御を
見直せばもっと勝率が上がるはず。
05 アウターワールド ちゅんた ( ネグローニ ネグローニ ネグローニ )
怪しい動きのネグローニ。小ミサイルでECMを消費させ、グレネードと中ミサイルで攻める。
加速装置が付いているが、いつ使うのか分からなかった。
グレネードは有効だが、やはり車両に接近されるとなすすべもなくやられることが多い。
この辺はネグローニの限界か。
チームぺぺ,ぺぺ
熊男爵(冥界)*3 100mm耐スタン,F12ショットシェル[165],デススフィア[6],デススフィア[8],冷妨修修
チーム特徴:
開幕でデススフィアを全弾放出し、その奥からジャンプしつつショットガンをばら撒く冥界チーム。
単純な突撃ならデススフィアの海が機能する。
遠距離からのショットガンを連射しつつ、2枚の修復で判定勝ちを狙う。
対スタン装甲であり、前もって地雷を撒いておくため、パルス突撃機に対しても強い。
対突撃に特化しつつも、汎用性の高いチームだ。
コメント:
敵チームが地雷をもっていなくても地雷回避をしようとしているようだ。
中央の機体はそのおかげで前に出ないという効果があるが、
端の機体は前に出ようとするので、砲撃メインの機体には狙いうちされてしまうようだ。
地雷を有効活用するなら、地雷より前に出ない穴熊戦の方が向いているように見える。
あるいは、前進しつつ武装3を広範囲に、武装2を迎撃にと使い分けるとよさそうだ。
アヌヌッヌ,Mephisto
アヌヌロッソ(アヌビアス)*1 70mm耐徹,185mm砲弾[90],クラーケン[12],修冷妨
アヌヌビアンコ(アヌビアス)*2 70mm耐徹,185mm砲弾[90],デススフィア[12],修冷妨
チーム特徴:
純正カノンアヌビアスチーム。小型CPU36チップ。
旋回性能が高いアヌビアスの強みをうまく生かしており、
回り込みつつの多方向からのカノン砲撃は驚異的。
一度ダウンすれば前進射撃で追撃し、ターゲットは哀れ蜂の巣になる。
なおかつデススフィアを持つため、対応が難しいチームだ。
コメント:
クラーケンは3発まとめ撒きよりも1発ずつ置いたほうが効果が高い。
どう撒くにしても、12発のみのクラーケンでは対空の効果は薄い。
アヌビアスは十分な仰角を持つので、副武装は対地特化でも良いかも知れない。
36チップである以上どうしようもないことではあるが、
バリケード付近に陣取られると射線に捕まりやすいのがきついところだ。
カノンを持つため、バリケード付近なら正面突撃もありではないだろうか。
仮面舞踏会,ういろう
マスカレード(チァーイカ)*1 10mm生成,ブルースクリーン[120],タングステン徹甲弾[70],アースクェイク[6],ポーラーベア[5],修妨
マスク(ローケン)*1 150mm耐徹,ブルースクリーン[150],F12ショットシェル[70],フライングデコイ[10],修連冷冷
フェイス(ローケン)*1 150mm耐徹,ブルースクリーン[150],F12ショットシェル[70],フライングデコイ[10],修連冷冷
チーム特徴:
全機がパルスを装備したチーム。
飛行と車両が同時攻撃を仕掛け、敵チームの思考を混乱させる。
その隙に多量のパルスガンを叩き込み、ショットガンで一網打尽。
ローケンは連射装置を装備するため、回避不能なパルス弾幕を生成する。
チァーイカはパルスに加えて地雷消し機雷消しで完全なサポート役に回る。
パルスの恐ろしさを体感できるチームだ。
コメント:
ローケンは停止を検知するまでショットガンをうたないのか、
パルスが早く切れたりそもそも聞かない相手には有効打を与えられないようだ。
結果、火力不足となって撃ち合いに負けてしまう場面が見られた。
中距離ならパルス、近距離ならショットガンと使い分けると良いかも知れない。
チァーイカはそもそも積極的な回避行動を取らないため、撃墜されてしまいがち。
射撃されているということはローケンへの圧力が下がっているはずなので、
攻撃を集める囮としての機能を持たせると良さそうに見える。
13式冥界,vidhiro
13式冥界1番機,冥界,100mm耐スタン,F12ショットシェル[170],デススフィア[6],デススフィア[8],妨修冷冷
13式冥界2番機,冥界,100mm耐スタン,F12ショットシェル[170],デススフィア[6],デススフィア[8],妨修冷冷
13式冥界3番機,冥界,100mm耐スタン,F12ショットシェル[170],デススフィア[6],デススフィア[8],妨修冷冷
チーム特徴:
大量の地雷を積み込んだ、弾幕戦特化ショット冥界のチーム。
基本的に少数のデススフィアを周辺に設置してからショットガンの弾幕を張る。
修復を持ち、2枚の冷却により弾幕形成能力及び熱攻め耐性も高い。
敵機体接近時のジャンプ、旋回ジャンプでの距離の取り方がお見事。
正面に捉えつつ、バリケード付近を維持し、なおかつバリケードにぶつからない距離感が素晴らしい。
また、対スタン装甲のためパルス無効も見逃せない。
このリーグではアースクェイク+突撃という構成のチームがいなかったのもプラスに働いた。
コメント:
完成度が高く、言えることがない。
多脚の弱点は移動速度が遅いため、自分の距離で戦えないことだが、
弾幕と対応行動の最適化により克服している。
多脚のオーナーにとってこの点は大いに参考になるだろう。
フィクスト,Ephtey
ラディアント,ジェイラー,120mm耐熱,プラズマビームガン[200],ヴァルキリー[6],修冷冷
チーム特徴:
ヴァルキリー散布から戦場右下隅に集合する穴熊戦を行うジェイラー。
機雷の浮く海を作り出し、その最深部で待ち受ける。
基本は戦場隅に固まっての回避&ビーム牽制。
装甲も120mmと厚く、ビームでかすり傷をつけての判定勝ちを狙う。
戦場隅に能動的に陣取ることで背後を取らせず、ジェイラーの弱点を補う。
コメント:
集合後、ジャンプ射撃で応戦するようだが、燃料切れすることがかなり多かった。
射線を味方がさえぎっていないか見ているようなので、これを応用すると面白いかも知れない。
たとえば、射線上に味方がいないイコール最前面なので、集中攻撃を受けることが予想される。
最前面のジェイラーが伏せ続け、それ以外のジェイラーが砲撃するなどが考えられる。
炎射砲プラス,ポンクレ,
ポンクレラハリト2,グラスホッパー,70mm耐熱,M6ナパーム弾[330],ヴァルキリー[16],冷修妨
ポンクレラバディ3,冥界,90mm耐スタン,F12ショットシェル[165],アースクェイク[6],クラーケン[8],妨冷冷修
チーム特徴:
焼夷弾を330発積み込んだグラスホッパーとショット冥界の混成チーム。
開幕にヴァルキリー32発とクラーケン8発をまとめて設置し、トラップ地帯を形成する。
機雷をバリケード付近にまとめて撒くため、周回機にとっては死のトラップとなる。
機雷網の形成後は中距離からそれぞれショットガンとナパームを連射。
特に車両に対して強く、全機が修復を持つため判定狙いに対しても強い。
地雷原への対策として先行する冥界が地雷消しを持つ。
また、特徴として1機を集中ロックした後、範囲射撃で攻撃することがあげられる。
ロック数で行動を変える機体のプログラムの穴をつくことを狙ったつくりだろう。
有利な位置取り、有利な戦法が詰められたチームだ。
コメント:
グラスホッパーのヴァルキリーは効果的だが、冥界のクラーケンはあまり有効ではないようだ。
どちらにせよ固めてまくのでポーラーベア機にはすべて消されてしまうため、
ヴァルキリー統一または地雷でもよかったのではないだろうか。
また、地雷回避時に、地雷の無い方向へ逃げるが、何度か回避すると地雷に飛び込んでいる場面がみられた。
追尾振り切りのための逆ジャンプであれば、もう少しひきつけたほうが良いし、
CHEではジャンプの距離が伸びたため切り返さずとも振り切ることは出来るはずだ。
最終更新:2011年05月24日 21:58