01 アングたんは俺の嫁 KIU-CHI ( アングリフ アングリフ アングリフ )
シンプルな動作の突撃アングリフ。
急速移動を多用するためショットガンの有効距離に入りやすいほか、
乱戦時には速度からくる回避力で割としぶとく生き残ります。
実際に突撃車両相手に燃料切れを起こさせ、競り勝つ場面も見受けられました。
・気になった点
正面から突撃する戦術をとるには装甲が薄すぎるため、最初の接敵時に
アサルトガンに押し返されてそのまま撃破されたり、ショットガンの撃ちあいで
こちらが致命傷をもらう場面がみられます。
アングリフは150mm装甲に対徹装甲を積むこともできるので、ここはいろいろと試してみてください。
動作が一時停止で組まれているため、OPの判定が数秒に1回しか判断されず
有効に活用できていないのも気になります。
細かく判断させて適切な動作チップを選択するか、ループになるように組んで
動作チップを通過設定で組めるようにしましょう。
アングリフは公開機も多いので参考になる機体を探してみてはいかがでしょうか。
細かいところですが、チャンネルに送信するカウンタを間違えているので
集中ロックが機能していないみたいです。
02 ぱんてる HMX ( アングリフ アラクネー アングリフ )
突撃アングリフとカノンクネの混成チーム。
アングリフはアサルトガンを搭載しているため、ショットガンの有効射程より
やや遠めの間合いから相手を被弾状態にできるようで、一気に耐久力を
奪えることがあるようです。
・気になった点
アングリフのアサルトガン300発は少々積みすぎな気がします。
装甲が薄いので、アサルトを150~200発くらいに減らして
装甲を厚くしたほうが突撃時に撃ち負ける機会を減らせそうです。
OPが汎用的な組み合わせですが、突撃機は思い切った構成に出るほうが
活躍できる場合が多いです。
例として冷却2つシールド2つとすればダメージをほぼ無視して突撃できます。
今のところ勝てるチームにはアングリフだけで勝ってしまい、アラクネーが
あまり活躍できていないようです。
アラクネーは突撃機のような尖った強さがないため、混成には向いていないかもしれません。
03 AG-013 AG ( アグリオス アグリオス アグリオス )
300発のアサルトガンと30発のショットガンを装備したアグリオス。
修復2枚とソニックで防御を固め、一発一発の威力が高い鉄鋼弾による弾幕を張って戦います。
また近づいてきた相手には絶妙な距離で格闘を使うため、突撃してきた相手を
うまく返り討ちにする場面も見られました。
・気になった点
どんな相手でも開幕ミサイル全弾発射していますが少々もったいないです。
飛行相手に当てられる武器がほとんどなくなってしまうので対空時だけでも
定期ミサイルで運用したいところです。
非公開機なので実際の処理はわかりませんが、静止時とジャンプ中で
プログラムの流れが変わっていないように見えます。
自機がジャンプ中なら別のルートに流して回避判定は行わないようにすると、
無駄な判定を避けられるほか、ローカルループを組んで着地から
次のジャンプが可能になるまでを待つことができるので、
回避判定に入っているのにジャンプできずに被弾する場面を避けられるようになります。
全体的に動作は悪くないのですが、反応が少し遅かったり
射撃精度から撃ち負けることが多いように感じました。
04 チームぺぺ ぺぺ ( 冥界 冥界 冥界 )
地雷を2種類搭載したショット冥界。
相手によって動作を変えるようで、デススフィアを撒きつつ相手に近づいて
ショットとベヒーモスによる近接を挑んだり、ショットガン引き撃ちで戦うなどしています。
被弾中も地雷とショットガンの乱射が入るため、転がされてもただではやられず、
霧で突っ込んできたケイローンにも何とか勝利しています。
・気になった点
機動力の関係から突撃車両と飛行が苦しいようです。
突撃車両には強いてあげるなら、至近距離正面に捕らえられているときは
特殊動作を使うことで、隙を多少減らせるかもしれません。
飛行型は被ロック数を見て回避しない場合もあるので、
ロックを切って範囲射撃で戦うのもひとつの手かも知れません。
05 味付粗挽塩胡椒炒めチーム らいおん ( セメタリーキーパー ケイローン ケイローン )
おいしそうな名前の多脚混成チーム。全機36チップです。
霧を積んでいるほか、セメタリーが前衛なのでケイローンの存在がすぐには確認できず
不意打ちが成功しやすいようです。
小チップ機ながらケイローンはスプーと大ジャンプを使い分けています。
・気になった点
機雷を多数積んでいますが、対空が実質セメタリー1機となるのでほぼ詰んでいます。
セメタリー前衛が災いし、大ジャンプで逃げているケイローンにターゲットが回らないのも
難点でしょうか。
現状ではケイローンがフリーになりやすいのでビームやミサイルで援護するようにしても
良いかもしれません。
06 ヒバシラ5th ddk ( アビスパ アビスパ アビスパ )
赤ビーム+ソニック2つの標準的な装備のアビスパ。
E生成装甲で燃料には余裕があります。
戦術もオーソドックスな張り付き狙いで、集中ロックしながらビームを2発ずつ撃ち、
じっくりと相手の体力を奪いながら各個撃破を狙っていきます。
・気になった点
開幕での高度を稼ぐための後退動作時に、アングリフに近づかれてショットガンを被弾する場面が見られました。
特殊1キャンセルで早めに上昇するか、急速旋回で相手を側面に捕らえてから
急速前進を使って距離を稼ぐのはいかがでしょうか。
またおそらくは自動旋回角が同じためか集合しがちなので、
旋回角を何らかの方法で分けて、多方面から相手に攻めるようにすると
ビームの命中率が高くなるかもしれません。
07 キロ街道の仲間達 きまぐれ ( ホイリーコーン ホイリーコーン ホイリーコーン )
ロケットムラマサ盾盾冷冷の36チップホイリー。
地上機体は元気一杯に吹き飛ばしていましたが、
飛行は見ていない様子で、アビスパに張り付かれると、
ムラマサを撃たずに格闘を仕掛けていました。
また、霧を撃たれると急速旋回を繰り返してしまい燃料が切れていました。
まだ若干チップに余裕があるようなので、
ここらへんの判定を加えてはどうでしょうか。
08 ウィーラーフ01 Nekzuk ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
レールムラマサソニック OPは盾連冷冷です。
飛行に対しては、定期ムラマサを仕掛け、ビームの熱攻めにも冷却2枚で耐えます。
地上に対してはムラマサ連打からの元気一杯連射アタックです。
対飛行で急速移動がキャンセルされていないため、惜しい所で体力負けしているケースが見受けられたので、キャンセル移動を導入されては如何でしょう?
09 ケルピー隊 KeLP ( アビスパ アビスパ アビスパ )
ソニックアビスパ。
対地では張り付きからビームを狙います。
基本に忠実な作りで、対空を捨てた機体からはゴッソリと勝ち星を拾っていました。
改善点は2つあります。
一つ目が開幕に高度稼ぎのためなのか、何もせずに弾を喰らう点、
二つ目は急速移動を一時停止としているため、ソニック残存にもかかわらず、ミサイルの事故ヒットが見受けられました。通過推奨です。
10 不滅龍Ver.3 HAYATO ( チァーイカ フライド フライド )
霧イカと地雷フライドのコンビ。
なんと地雷フライドはナパームです。
しかし、対飛行戦ではナパームが機能していました。
イカのビームで怯ませた所に距離を詰めて、こんがりトーストです。
改善点としては、事故を避けるためなのか、積極的に引き分けを拒否する動きはしていないご様子。フライドが地雷を一気に撒いた後に霧を撒くなど、今後のメタ次第では工夫しては如何でしょうか。
11 Ambiguity-02 オレ ( 月影 月影 月影 )
ビームソニック月影。修理2枚積んで守備的。
と見せかけて、接近戦に作者様のこだわりが見て取れます。
ひらひらと左右に飛びながら、グレネードで焼いていきます。
往年のアラクネーを連想させる、チョップキャンセル格闘も素敵です。
追撃の遠距離も搭載済です。
改善点を挙げるとすれば、グレネードの撒き方でしょうか。
重量上投げ捨てるのであれば、もっと早く捨てた方がいいでしょうし、グレネード旋回用に取っておくのでしたら、もうちょっと計画的に撒いた方が良いと感じました。
また、50m以内の接近戦では乱射で16発とか、全力撒きすると良いことがあるかもです。是非ご検討ください。
最終更新:2011年08月06日 12:31