1D
4 慎 チーム15 TAIKAIYO.CHE
グラスホッパー グラスホッパー 90mm ガリウムビーム,ガンデススフィア 冷修修 ×1
アラクネー アラクネー 70mm 185mm砲弾,ホーネット,アヴァランチ 修冷妨 ×1
プリースト プリースト 30mm アルゴンビームガン,アルゴンビームガン,デススフィア 修妨 ×1
グラスホッパーがデスを撒きつつビームで削り、アラクネーは火力支援、プリーストもデス装備で役割分担がきっちりしている混成チーム。
地機雷両方を持つことで汎用性を高めているようだ。
あとどの機体もカラーリングが綺麗。個人的には特にプリーストの基本エメラルド+底部緋色がツボ。
出来ればチーム名や機体名もオリジナルのものを付けてやればより愛着が湧くのでオススメしておく。
グラスホッパーの手数が余りにも少ないのが気になった。ひたすら連射して攻めるのが基本なのでジャンプ射撃も使ってみてはどうだろう。
飛翔体に晒され続けるとジャンプしかしなくなるので、ジャンプ中にも射撃出来るようにしておくと良い。
それと思考停止は基本使わないようにする組み方で慣れておいた方が良いと思う。
「1ルート内に動作チップは基本ひとつ」にして、移動やジャンプ中にはこれらと同時実行出来る射撃と旋回チップを適宜混ぜるようにすれば全て通過でも組めるはず。
思考停止はその間周囲の状況を一切把握出来ないので、頻繁にチェックしたい処理(オプション管理等)をリアルタイムでチェック出来なくなってしまう。
アラクネーも旋回時の思考停止が危険過ぎるのでやめておきたい。
それとオプション起動時は何かでキャンセルされることもないので、リターンせずにそのまま継続して処理を後半に流すようにした方が良い。
プリーストは射角の狭さに驚いたかもしれないが、実際は表示される射角よりも広い範囲に撃てる。
これはモッキン、フライド、プリーストに備わっている機能で、射撃動作に入ると自動的に機体全体を旋回させて敵機の方を向くことになるので真上をキープしたらどんどん射撃していって良い。
あとこれは全機に言えることだが、追加装甲なしとオプションの空枠は非常にもったいない。
追加装甲は燃料が持たないようならエネルギー装甲辺り載せておくのはどうだろう。オプションはどれも強力な装備なので絶対に何かしら載せておくべき。
172 でっぱー バイク乗りの楽園 BIKE.CHE
デゥカー・イク ゲイザー 70mm耐徹甲 ブルースクリーン,F12ショットシェル,デススフィア 妨修冷 ×2
レンダ ゲイザー 70mm耐徹甲 ガリウムビームガン,F12ショットシェル,ソニックブラスター 妨修冷 ×1
今作で強化されたパルス装備とデスの機体が2機にビームとソニックの機体が1機のゲイザーチーム。
敵機に張り付いてデスを撒き撒きしながらパルスで動きを止めてショット直撃を狙うのが基本戦術で、これがうまく決まっていた。
デスで囲い込んでうまく回り込み、ビシビシショット当ててつつ合間にパルス、と一連の流れが綺麗で洗練された動きを魅せてくれる。
全体的にとても手堅い作りになっているという印象。
車両の基本はもちろんカウンタ利用等も含め上級者のそれなので、申し訳ないがあまり気の効いたコメントは出来そうもない。
正直なぜ落ちたのか分からないくらい良く出来た機体だと思う。
強いて挙げるとすれば自動旋回固定はやはり危険ではないだろうか。
自機被弾等で向きが逆になると無理矢理戻そうとするので、過渡状態のときに途中で敵機と正対してしまい、そこで被弾するパターンが多く見られた。
ここは自動旋回をターゲットが右にいる場合は右前、左にいるときは左前、として状況に応じて周回方向を切り替える処理を入れてみてはどうだろう。
あと壁際の切り返しで思考停止を使っているのでここで被弾することも多かった。
装甲厚はもう少し上げられるように思うがどうだろう。
88 U次郎 エクサで初☆ポッド U01TE.CHE
Uポッド試験機 トライポッド 70mm耐爆 ウラニウム徹甲弾,タイフーン,カラカラ 修冷貯 ×3
U次郎さんのいつものトライで6×6の省チップ機。ホバーにしてはかなり強気なハード構成となっている。
厚めの装甲厚に徹甲弾、タイフーンといった重い装備を載せていながら急速移動で活発に動き回る。
急速移動の速度が速く、安全な位置を探して動くのでそう簡単には捕まらない。
突然撃ち始める必殺のタイフーンを華麗にクリーンヒットさせる場面が多く、今大会少なめだった単弾頭大ミサをうまく活用していた。
また自機被弾時には地雷を零していく機能が追撃回避に一役買っていた。
省チップ機なので難しい部分もあるかもしれないが、思考停止は危ないと思う。
ここは自機動作判断を使う等して各動作が互いに干渉しないように組むべきではないだろうか。
あと主武装はほとんど使う機会がなかったように思うので、ビームにして燃費を向上させるのもひとつの手だと思う。
ハードに関しては追加装甲は対爆でなくエネルギー装甲辺りにして妨害を載せるという構成でも良いかも。
ホバーならミサイルはなんとか機動回避したいところ。
46 白銀の牙 かめ AGR5.CHE
トンちゅん バジリスク 150mm耐熱 215mm砲弾,ケンタウロス,ケンタウロス 冷盾盾盾 ×3
TP-16を利用した脳筋バジ。多重シールドで相手の全攻撃を無効化しながらロケットを撃ちつつ突撃する。
OPが残っているうちは正しく無敵状態なので瞬間火力は相当高い。
ロケットで吹き飛ばして強カノンで追撃するコンボは凄まじい威力なので軽量機を一瞬で粉砕していた。
シンプルだがそれ故に強い。
ロケットだが衝撃波付きのものだと相手が無駄に吹っ飛んでしまい、射程外まで飛ばしてしまうこともあるので熱ダメージ狙いで小弾の数を増やしたロケットも試してみて欲しい。
ロックは疑似的な分散ロックになるよう開幕のみFrontロックをかけて、常時踏むNearロックは近距離のみ、とするとうまく殲滅出来るはず。
集中ロックのような形になってしまうと周囲からの攻撃が痛すぎる。
1対1の状況になれば盾が切れる前に効率良く攻めることが出来るはず。
あとある程度接近するまでは急速前進を使った方が良いかも。
151 ailia_so バルカン魂 TEAM1.CHE
自跳型移動砲台 グラスホッパー 80mm耐スタン タングステン徹甲弾,デススフィア 妨冷自 ×2
自跳型移動砲台 グラスホッパー 80mm耐スタン タングステン徹甲弾,アヴァランチ 妨冷自 ×1
その名の通りアサルト弾幕を張って戦う砲台グラスホッパーチーム。
回避と同時に攻撃も出来るジャンプ射撃がメインで、グラスホッパーの連射力を存分に生かしたオーソドックスな戦闘スタイルとなっている。
敵機が近距離に迫るとデスをまとめ置きするので、格闘機をうまく往なしていた。
そして1機対空機雷を積んでいる点も見逃せない。地雷オンリーでなくなるだけでも大夫違う。
どの距離でも戦える万能型のグラスホッパーに仕上がっている。
ジャミング下ではカウンタロックは出来ず、またターゲットのいる方向も取得出来ない。
霧下で味方から送られてくる座標を元に敵機いるところへ向かうには色々と計算しないといけないのでこの方法では集結出来ない。
計算せずに向かう方法としては自機の方向を固定して自機とターゲットの座標差の符号を見ながら4方向移動で向かったりする方法もあるが、もっと簡単なのは機体探査「不明」で探す方法。
この判定は霧下でも有効なので、このチップを使えば敵か味方かは分からずとも自機以外の機体とはとりあえず出会えるはず。
あと敵機が近距離にいると地雷発射と主射射撃が相互干渉してしまい、何も出来ずに静止してしまうようだった。
ここは地雷を発射すると決めたらリターンしてやる必要があるだろう。
また逆にOP起動ではリターンせずにそのまま処理を続けるようにしたい。OPは武装と違って他の動作と干渉したりしないのでそのまま流せばOK。
今回の場合だとOP残数判断とOP起動状態判定は不要で、誘導妨害の場合はミサイル検知→OP1起動でそのまま飛翔体回避処理に流せば良い。冷却も同様。
OP起動中にもう1回踏んでも踏んだ分だけ残数が減るということもなく、空OPはノップチップと同じになるのでなくなった後に踏んでも特にデメリットはない。
最終更新:2010年11月26日 18:10