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91 Doppelgangerさん
チーム名:炭山の住人
[特徴]
武装4は装備なしのアグリオス純正チーム。場外を前後左右で見る、より高度な壁スイッチを搭載しています。比較的好戦的なPGになっていて、遠距離ではビームとミサイル、近距離では武装2のショットガンと格闘で絶え間なく攻撃を仕掛けていました。
[コメント]
機体が静止したまま動かない時がありました。STARTから下段の左から4番目に抜ける際に一回も行動チップを通らない時があるためだと思われます(本当はジャンプが入るはず?)。
地雷を見ていないのか、ジャンプして自ら地雷源に向かってしまうことがあります。壁スイッチの中に地雷探査を組み込むか、(重量の問題がありますが)武装4が空いているので、ソニックを使って地雷を消してしまうなどの対策が必要だと思いました。


112 白水さん
チーム名:白水
[特徴]
地雷装備の白水イハ四式(黒バッド*)2と機雷装備の青バッド(白水イハ五式)のチーム。青バッドは珍しくショットガンを装備し、完全対空仕様。全機OPに自爆装置を一つずつ装備して、たとえやられてもタダでは転ばないようにしていました。戦闘ではまず地機雷を周辺に撒き、敵機を容易に接近させないようにしてから武装1で攻撃して、突撃系の機体に対してはかなりの優位を築いていました。
[コメント]
開幕してから武装2、武装3を撒ききるまでは武装1を使いませんが、地雷や機雷はミサイルやロケットのように相手に直接アプローチする武器ではないので、はじめの十数秒はかなり隙が大きかったです。また、青チップが完了まで思考停止になっているたのも隙を作る原因だったと思います。青チップは通過にすることと、状況を見て武装の使い分けをすることで隙が減らせると思います。
武装1の攻撃を敵のいない明後日の方向に打ち続けることがよくありました。確率チップではなく、敵位置判断などの状況判断のできるチップを使うことでしっかりと相手に向かって攻撃を仕掛けることができると思います。


154 辛味入りかけ汁さん
チーム名:カノンカノ
[特徴]
今作強化されたと噂のアヌビアスのチーム。エネルギー生成甲を装備することでカノン&100mm装甲を実現しています。高機動&集中ロックでのカノンは相手にとって脅威だと思います。副武装は全機機雷ですが、内容はアヴァランチ*2、ヴァルキリー*1と異なる構成になっています。対飛行ではヴァルキリーも撒くことで飛行の行動範囲を狭め、カノンでうまく撃墜していました。
[コメント]
攻撃的な戦術なので微妙なところですが地雷回避を入れても損はないと思います。(地雷源に突っ込んで
そのまま相手にお手玉を許す場面がありました。)SUB領域にも余裕があるので、ぜひご一考を。
左下の急速移動を使った回避系が完了まで思考停止になっていました。戦闘中は状況が目まぐるしく変わるので、単一方向への移動での回避はあまり現実的ではないと思います。通過に変更することで前後左右柔軟な回避ができるようにしたほうがいいと思います。


175 ヴェストファーレさん
チーム名:ローゼンクロイツ
[特徴]
本人のコメントにもある通り、ジェイラーらしいジェイラーチーム。盾を構えてじわじわ相手に接近し、相手をそのまま押しつぶす姿は恐怖でした。こちらで回していたときにアラクネーのカノンをたったの2Pで防ぎ、壁際で押しつぶしている姿を見たときは思わず笑ってしまいました(笑)
[コメント]
対飛行で全く攻撃をしない仕様になっていました。ジェイラーは機動力が非常に低いのでさすがに回避のみで逃げ切るのは厳しいと思います。攻撃をすることで相手を回避に専念させ、勝たないまでも引き分けに持ち込むなどを狙ったほうがいいのではないでしょうか。
青チップの実行モードが完了まで一時停止になっているものがありました。動作判断チップなどを使えば機体の干渉は防げると思うので、ぜひ通過に修正&もう一工夫してみてください。


196 初心者Aさん
チーム名:ボーナスステージ
[特徴]
アビスパによる霧飛行チーム。OPにECMを装備しながら副武装がソニックなのは機雷&とミサイル両方を見れるからでしょうか?ジャミング後は霧集合ルーチンを用いて集まり、数的優位に加えて射角の広さを活かして相手の真上からビームによる攻撃を加えていました。
[コメント]
ジャミングの運用が少し荒いように見えました。今回は開幕に1発撃った後、個別で30秒定期ジャミングをしていますが、これでは(視界が広がる)→(視界が狭くなる)→(視界が広がる)を繰り返してしまうのでジャミングや集合ルーチンの効果が薄くなってしまいます。チャンネルを利用した定期ミサイル(3体で時間を共有して誰かが1発撃つ)を用いることで常に濃い霧を発生させ、より優位を築くことができると思います。
熱を見る条件が甘いのか、オーバーヒートによる自滅が多かったです。一回のビーム発射数が多いためだと思われます。熱の条件を厳しくするか、1回の発射数を減らすかすることで防げると思います。
あと左下隅のSUB1→SUB2の流れで前進(or旋回)と集合ルーチンの急速移動(or旋回)が干渉していました。矢印の修正し忘れでしょうか?ご確認下さい。

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最終更新:2010年11月26日 18:14