AD1828(284ターン目)
大量生産開始。
全土で一斉に工場と火力発電所の建設を開始する。
なお、旧ズールー都市群もすべて風車水車工房で埋め尽くし、生産都市として機能させる。
生産都市として機能させる場合の最大のメリットは早期にリターンが期待できることだ。
1 裁判所
2 ハンマー増幅施設
3 諜報施設
4 衛生施設
5 富or研究力にハンマーから直接変換
AD1832(286ターン目)
超一級生産都市ベルリンにて工業化達成。ついでにペンタゴンの作成開始。
一気に衛生が悪化したが見なかったことにする。
ハンマーがおかしいことになってるが、素ハンマーは71。それに繰越ハンマーが追加され、さらに増幅効果で3.1倍になっている。
ほとんどのユニットを1ターンで生産できるチート都市だ。
AD1844(292ターン目)
ペンタゴン完成。軍事ユニットの経験値がさらに+2されるようになった。
ついでに電気も完成。風車と水車にコインが追加され、研究力がアップ。
次の研究は核分裂。
AD1860(300ターン目)
首都パリの状況。
ズールー戦後、国民国家から官僚制に戻すのを忘れていたためコインの増幅効果がないが、十分すぎるビーカー量。
もしもきちんと官僚制に戻していればあと約150ビーカーほど多いはず。
もうゲームの大勢は決しているため展開への影響はないが、官僚制の紹介レポなのにやってしまった。
AD1864(302ターン目)
世界から戦争をなくす秘密道具に向かい一歩前進。
次の研究は長距離砲とロケット工学。
AD1872(306ターン目)
長距離砲確立。
ロケット工学が飛行機からも列車砲からも開けるという考え方は面白い。
地球では19世紀半ばにフランスのジュール・ヴェルヌが「地球から月へ」という小説にて大砲で宇宙に行くというSF小説を世に出し、
後にツィオコルスキーが有名なツィオコルスキーの公式を発表し、その後ライト兄弟の初飛行という順序であった。
しかし宇宙のどこかでは飛行機から着想を得た星もありそうだ。
AD1880(310ターン目)
現在の技術状況。
仲良しこよしのハンニバルとチャーチルが2人3脚で技術を進めているためなかなか差が縮まらないが、特に問題はないだろう。
革命理念を広めて(現代編)へつづく
おまけ~最後の技術ルート~
官僚制経済である限り、後期工業化時代以降の経済力の伸び代の小ささは否めない。
拡張に成功している場合はともかく、非戦で来た場合前期工業化時代からは宇宙勝利までほとんど経済力は伸びないであろう。ピークの早さとのトレードオフの関係なのでそれは仕方がない。
だからこそ最後の技術ルートの選定は重要だ。少ないビーカーとハンマーを効率良く注ぐことにより勝利に近づけるのだ。
この時代まで勝利条件を引っ張ったということは勝利条件は3つ。
すなわち技術ルートを最後まで開発する宇宙勝利か、国連による平和的外交勝利か、制覇勝利や属国外交勝利などの軍事勝利である。
官僚制経済は非常にバランスが良いため、どれも目指すことは可能であるが、逆に言うと得意な勝利条件というのは存在しない。
多少の差異が目指す勝利条件の方向性を与える。ゆえに内政の方向性を決める最終段階である前期工業化時代においての内政方針により目指す勝利条件は異なるのだ。
今回はそれについて考えてみよう。
まずは宇宙勝利である。宇宙勝利は当然ビーカーが大きく必要であるので、代議奴隷解放制にて企業を設立して首都以外を農場と風車で埋め尽くし、専門家を多数雇うビーカー重視で進めてきた場合に目指す勝利である。
当然進むべき技術ルートはネットルートであり、医術でシド寿司、鉄道でマイニング社を設立した後は、コンピューターに向かって一直線に進もう。
このルートは実はハンマーもかなりのものを必要とするのであるが、企業と風車の力で首都以外はハイブリッド都市として機能するため十分なハンマーが期待できる。
ゆえにネットさえとれれば勝利は大きく近づく。
次に平和的外交勝利である。実はこれはどの内政方針を選んだかというのはあまり関係がない。さらにいうと立地もあまり関係がない。必要な技術はプレイヤーの外交能力だけである。
進む技術ルートはマスコミルートであり、マスメディアにより国連を設立した後は自身の外交センスを信じよう。
外交勝利はAI同士の不意な宣戦や自発的属国などのイレギュラーな事案も多い。ゆえにかなりの上級者向けの勝利であるが、前述したように立地によらない面白い勝利条件でもある。
そして軍事勝利である。軍事勝利に必要なのはとにかくハンマーであり、カースト国有化制にて首都以外を水車と工房で埋め尽くし、ハンマーを産出するハンマー重視で進めてきた場合に目指す勝利である。
進むべきルートはいくつかあり、産業主義の戦車と無線通信の爆撃機で勝負を決する電撃戦ルートや、核分裂とロケット工学にて核を解禁し世界を破滅に導く世紀末ルートが代表的だ。
なお、戦争による拡張でで宇宙勝利までに利益を得られる最後の時代がこの電撃戦の時代である。ただし生産都市としてでしか回収することは不可能であろう。
勝負を決すると決めた時点で研究はとめてしまって構わない。すべてを軍事に注ぐのだ。
最後に上記の勝利条件の代表には当てはまらないが、代議カースト制にて企業を設立し、首都以外を風車と工房で埋め尽くす、バランス重視であった場合はどうか。
この場合どの勝利条件にも進めるのでどれに進んでも構わない。すなわち、楽そうなほうを選べばいいのである。
あえて言うのならビーカーとハンマーのバランスが良いので高度航空術+複合材料+ロボット工学に進み、現代戦をするのも良いだろう。
現代戦はあっという間に戦争の決着がつくので、非常に楽。試していない方は試してみてはどうであろうか。
以上官僚制経済における後期工業化時代の技術ルートを考察してみた。前期工業化時代での方針によりある程度の差異はあるが、官僚制経済はビーカーとハンマーのバランスが良い。
ゆえにそのバランスの良さを活かすのが最良であろう。
ではまとめよう。
- ビーカー重視ーーーーーー宇宙勝利
- バランス重視ーーーーーーアドリブ
- ハンマー重視ーーーーーー軍事勝利