2010/5/16のペリク鯖バックアップ

初心者が、マルチで善戦できるかもしれない戦略を考えてみた

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だれでも歓迎! 編集

マルチプレイ/初心者が、マルチで善戦できるかもしれない戦略を考えてみた

前書き

初心者が、マルチプレイで足手まといにならない程度に、善戦できるかもしれない戦略を考えてみました。




クマの独自戦法はほとんどないクマ。
特に、マルチ配信をしている某氏にはお世話になったクマ。
感謝クマ。
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         ∨
   ゜  。   .゜  。
 .   ∩____∩: . 。
 フニ. | ノ      ヽ.:゜
 :.フニ/´ ─   ─ | クマ
   ミ   ( _●_)ミ クマ
 . /  ._  |_/__ノヽ
  -(___.)─(__)─




まず前提ですが、マルチでやるには貴族で楽に勝てるくらいのゲーム知識はあったほうがいいようです。
開拓者ってなに?っていう状況だとさすがに勝負になりません。

マルチで心がけることを以下にまとめてみます。

スペックや設定などマルチ開始前の準備

マルチをやる前に、パソコンのスペックの確認をしましょう。

CPU Pentium 4 2GHz 以上
ビデオカード GeForce 6600相当以上
メモリ 1GB以上

色々な話を総合すると、このくらいは最低でも必要なようです。
ビデオカードがないオンボードのPCや、1世代前のノートなどだと、マップの描写に時間がかかって周りに迷惑がかかってしまうようです。
グラフィック関係は最低の設定で、その他の設定もマルチ向けにしておきましょう。

詳しくはマルチプレイのページを参照してください。

また、海外に住んでいる方は、回線の接続の関係で厳しいことが多いようです。




自分のせいで接続がブチブチ切れるようなら
環境を見直したほうがいいクマ
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      ,.-" ゙̄`-、
    (゙ノ       ヾつ
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    |    ( _●_)  ミ ん~♪
   彡、   ヽノ   ヽ/
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___(__)/ kumac /
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初期環境の把握

ルールの確認

ゲームを開始する前に、まずルールの確認が必要です。
確認が必要なのは、マップの種類、人数、ターン数、戦争解禁時期です。
マップの種類はフラクタル、パンゲア、big and smallあたりがメインなようです。

チェックポイントは以下の二つです。

  1. 自分の領土が大陸なのか群島なのか。
  2. 周りに他文明がいて土地の取り合いが必要なのか、孤島でのんびりなのか。
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (001.jpg)

(参考画像 群島に配置されて涙目)


大陸か群島かは重要です。群島の場合は、軍の展開に時間がかかりますし、他の文明が攻めてくることも少ないので内政ゲームになる可能性が高いです。
big and smallで大人数プレイだと、首都近辺が群島になってしまうことがあるようです。
また、群島は必要な施設や遺産が大陸とは違います。
灯台、港を解禁する技術(帆走と羅針盤)が重要になります。
世界遺産はファロス灯台(帆走)とロードス(鋳金)が魅力的です。
大陸なら、通常のプレイが可能です。

次に周りの文明との兼ね合いです。
マルチは序盤が命です。序盤劣勢の国が後から盛り返すのは、並大抵ではありません。
マルチのスコアは、おおざっぱにいって人口に比例します。
それには国土の広さと都市の数、タイルで働く市民が必要です。
マルチは狭いマップが主流なので、いい土地は奪い合いです。のんびり遺産を作ってる場合じゃありません。
少しでも早く伐採をして開拓者を作るべきです。
開拓者を作っていると、軍備がおろそかになる可能性があります。
戦争解禁時期もしっかり確認しましょう。




群島配置だからって負けが決まったわけではないクマ
ロードスで金融立国も可能クマ
諦めたらそこで試合終了クマ
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文明の確認

次に、自分が使用する文明と指導者の確認です。

  1. 志向
    マルチで強い志向ランクは以下のとおりです。
    序盤に強い志向が高い評価になっています。

    ::1位 金融| 金融はマップを問わず万能です。川沿いにコインを作りましょう。
    維持費も研究も楽楽です。

    2位 創造
    狭いマップが主流のマルチでは強力な志向です。
    前線都市での文化の押し合いに威力を発揮します。
    敵都市の隣に自都市を作って、相手都市を無力化することも可能です。
    ただ、それをやると戦争になる可能性が高いので、防壁とユニットを特盛りで用意する必要があります。
    図書館が安いのも好感触。

    3位以下
    帝国
     開拓者が安いのは有利。拡張競争で負けません。大将軍が出現しやすいのも悪くありません。
    哲学
     偉人ファーム。マップが狭いマルチでは偉人の威力が相対的に大きくなっています。
    攻撃
     戦争用。兵舎が安いのもいいです。
    防衛
     防衛戦争用。丘の上に防壁を作ったら、そうそう落ちません。
    拡張
     労働者が安くなります。序盤は労働者が最高の成長促進剤です。余分に作った労働者の分だけ速く国土を発展させることができます。衛生+2は、主力都市に人口を+1することができます。

    ランク外
    勤労
     孤島非戦プレイで、遺産を立てまくるプレイなら強力。それ以外ならいまいち。
    組織
     本来は弱くないのですが、10都市以上支配することが少ないマルチでは本領を発揮しづらいです。
    カリスマ
     序盤の幸福+1は、WLまでの皇帝以上では強力でしたが、BtS以降はそれなり。
    宗教
     BtSでは黄金期で革命なしの体制変更ができるようになり、存在意義自体が問われることに。

  2. 文明固有ユニット(UU)について
    序盤のUUには要注意です。
    プラエトリアン(ローマ)、不死隊(ペルシャ)、重チャリオット(エジプト)などは相変わらず凶悪です。
    これらを使用できる文明が隣にいたら、十分に注意です。
    鉄や馬を渡さないで、序盤から対抗できるユニットを量産しておきましょう。

    +文明固有建造物(UB)について
    プラエトリアンのように、勝負を決する凶悪なUBはありません。
    序盤に登場するものは、サポートしてくれる期間が長いので優秀な傾向があります。
    自分のUBを確認して、必要なものを建てましょう。
    今後、大スパイをつかった戦法の研究が進むと、裁判所の代替UBのジッグラトをもつシュメールが有利になるかもしれません。




初期ラッシュを決められて、涙目になってる文明をたまに見かけるクマ
隣の文明のUUと軍事力値は絶対に要チェッククマ
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    彡、   |Ur 、  、 ̄(  .ノ
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  `'ー----、_)´ノ




序盤のすすめ方

ここから、実際にゲームをはじめてからのすすめ方について考えてみます。
ポイントは一つ。手早く拡張することです。
マルチでは、広い国土を押さえて有効に使った文明が、最終的に勝利します。
国土を 早く 広く 有効に 経済を破綻させず 攻められず 確保しましょう。

早く押さえる

都市作成はスピードが命です。
狭いマップで、有望な土地は限られています。早い者勝ちです。
それにはまず、戦士や斥候を使った周辺地形の把握が大切です。
ポイントは二つ。

  1. 首都から円を描くように探索する。
    首都からとんでもなく離れた場所を直線的に調べても無意味です。
    また、初期の戦士はとても貴重です。失わないように、森や丘を伝って歩きましょう。
    森は防御+50%、丘は+25%です。熊からは逃げましょう。
    どうしても戦う場合は、森+丘か、森+河越え(+25%)で+75%で戦うようにしましょう。


    #ref(002.jpg) 参考画像 首都から丸く探索。


  2. 隣の文明の地形を知る。
    隣の文明が広い後背地を持っているなら、こちらにくるかは二択です。
    海に面して土地がないなら、中間地帯は奪い合いになります。
    すぐに開拓者を作成しましょう。
    また、隣の文明に後背地があっても、その土地が他の文明と接していなくて独占が可能なら要注意です。
    その土地はとっておいて、こちらに来る可能性が高いので、早く押さえる必要があります。
    要は、敵と自分の地形を知って、どこを早く押さえればいいのかを知ることが大切です。

    都市を作る場合、一番大切なのは食料資源です。食糧がなければ何もできません。
    幸福資源は二の次です。また、敵首都の近くを押さえにいく場合は、戦争になる可能性が高くなります。
    幸福資源を捨ててでも丘の上に建てましょう。
    弓は丘ボーナスがあるので、地形ボーナス+25%とあわせて+50%になり、そうそう落ちなくなります。
    もちろん防壁も作りましょう。防壁を作らない人をたまに見かけますが、とてももったいないです。


    #ref(003.jpg) 参考画像 左 防壁のある都市 右 防壁のない都市


    防壁は、火薬以前なら驚異的な威力を発揮するクマ
    攻める時も、敵の都市に防壁があるかどうか必ずチェッククマ
    城も前線都市には立てておきたいクマ
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     ̄( ___.) ヽノ(_ ̄ 丿 ̄ ̄
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         |    ~~~~~~~~~~ \
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    弓に都市駐留をつければ、
    都市防御+50% 丘+25%(ユニット固有のボーナス)
    丘+25% 都市駐留+20% 防壁+50% 防御ボーナス+25% 全部あわせて+195%です。


  3. 開拓者をすばやく作る。
    すばやく作るために必要なのは二つです。
    ++高出力の資源を押さえる
    開拓者の作成は食料+ハンマーで計算されます。食料+ハンマーが6になる豚や牛は重要です。

    ++伐採ブーストを利用する。
    伐採が威力を発揮するのはハンマーに乏しい序盤です。
    豆知識ですが、伐採は都市の文化圏外でも利用可能です。
    第2都市以降で、モニュメントを立てるのに便利なことがあります。
    労働者が動物に殺されないよう気をつけましょう。
    伐採で得られるハンマーについてはこちらを参照。

    森林伐採によるハンマー収入グラフ(stack-style.org)
    http://stack-style.org/SidGame/civ4strategy/0000500007.html

    シングルでは、首都人口を限界まで育ててから弓を作って拡張する戦法が主流のようですが、マルチでは人口3あたりですぐに開拓者を作ったほうが拡張競争に負けずにすみます。
    首都では、開拓者+労働者のコンボで第2第3都市をつくってしまいましょう。

広く押さえる

マルチは、広い国土を有効に利用した文明が勝利します。
首都からすこし離れた敵文明との中間地点に都市を作って、将来の国土を確保しましょう。
隣の文明と通行条約を結ばなければ、敵はこちらに都市を作れません。
また、通行を許すとスパイがどんどんきますので、隣の文明とは通行を結ばない方がいいでしょう。

国土を有効に使う

マルチでは、都市を狭く立てましょう。市民配置のないマスは、ないのと同じです。
マルチでは、序盤から奴隷制を使う機会が多くなります。
人口が少ない状態でもフルに国土が使えるように、都市は狭く詰めて立てましょう。
シングルでは、都市圏が被らないように都市を立てますが、マルチでは多少かぶるようにします。
市民を全部のタイルに配置できる人口20になる期間が、マルチではとても短いからです。
都市圏をかぶせて、序盤から国土を全部使えるようにしたほうが、技術軍備ともにリードできます。
沿岸都市も積極的にたて、灯台を使って海タイルも有効に活用しましょう。
序盤に土地を広く押さえにいった都市の隙間に、どんどん都市を詰めて建てましょう。
都市の建てかたをみれば、マルチに慣れてるかどうかわかります。

やってはいけない都市の建て方

間違った都市の建て方というものもあります。マップの広さや種類、地形なども考慮しましょう。

  1. 方向を間違える
    仮想敵国となる文明は、首都の距離が近い文明です。
    立地争いも、当然首都が近い同士での争いになります。
    戦争を避けるために違う方向に都市を建てるというのならいいのですが、そうでないなら、近い文明の方に建てましょう。

    +距離を間違える
    あまりに遠い場所に初期の都市を作ってはいけません。
    攻められたときに都市間の連携が取れません。
    首都から10マスはなれた場所に初期都市を建てたら攻められる覚悟をする必要があるでしょう。
    敵首都のすぐ近くに初期都市を建てるのは、
    敵首都の文化圏が自分の首都から見えるくらいにお互いが近いときに限られます。

    +衢地に都市を作らない
    接触する文明は少ない方が有利です。
    首位争いができる土地を確保できているなら、接する文明が増えるような土地は放棄することもあります。



              ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ
             |||
             |||  敵文明のいる方向を把握する
             |||  競争になる好立地を押さえる
             |||  敵文明の後背地を探る。海なら初期ラッシュを覚悟する
             |||  自分の後背地は確保して渡さない
             |||  最初は広めに押さえて隙間は後で埋める
             |||
        ∩___∩   /)
        | ノ      ヽ ( i )))
       /  ●   ● | / /   ここテスト出るクマ――!
       |    ( _●_)  |ノ /
      彡、   |∪|    ,/_________E□ヨE□ヨ
      /__  ヽノ   /´ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ




経済を破綻させない

都市を拡張するのはいいのですが、経済が破綻して技術後進国では仕方がありません。
小屋を作るか、金銀などの資源で経済を補助しましょう。
ここで、序盤の技術のとり方を考えてみます。

  1. 序盤の技術のとり方
    まず、初期改善に必要な技術をとります。首都にある資源が活用できる技術です。
    牧畜は馬を発見するので取っておきたいところです。
    次に青銅器です。銅は序盤の生死を分ける資源です。
    また、伐採ができるようになるので、伐採ブーストが可能になります。
    伐採は重要です。都市周辺の森を全滅させる勢いで森を切りましょう。
    首都に丘が全くなく、ハンマー資源もない場合は、平原の森を多少残しておきましょう。

    序盤の技術取得ツリーです。

    農業→牧畜(首都に動物資源がある場合)→(漁業)→採鉱→青銅器→(鉄器)→狩猟→弓術→道路→陶器

    首都に魚資源しかない場合は、早めに漁業が必要になります。
    労働者が改善する資源がない場合は、真っ先に取る場合もあります。

    銅が近くに発見できない、また取れそうもない場合は、鉄器を取りにいきます。
    ジャングル都市を開発する場合も鉄器が必要です。

    弓術と陶器のどっちを先にとるかは、場合によります。
    維持費で経済が破綻する場合は、陶器を先にとる場合もあります。
    ただ、難易度貴族でプレイするマルチでそういうケースは少ないでしょう。
    金などの経済資源がある場合は、序盤はそれに頼ることもあります。

    この後は、君主制で世襲を目指します。
    遠くの国と通行を結べるなら、つぎは通貨。結べないなら、暦のあとにカタパルトがいいでしょう。

    その後は、内政重視なら官吏で官僚制。侵略戦争なら鋳金→機械でメイス。
    防衛戦争なら封建制で長弓がいいでしょう。




技術を取る順番は意外に難しいクマ
ケースバイケースでいま必要な技術をとっていくことも大切クマ
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         ∨
   ∩ __ ∩
   |丿      ヽ'
  /  ○ u  ○ i、_ _
  |  U (,__,●_,)  ミ. / 7へ
 彡  u |∪| ,,,'/ / / /
       ヽノ─ '-─‐'⌒',
                ノ  ∧
   ,.───────── '  'ー、
   ┌──┐┌──┐┌──┐
   |    ||    ||    |
   | 建 || 通 || 官 |
   | 築 || 貨 || 吏 |
   |    ||    ||    |
   └──┘└──┘└──┘



序盤の軍備

序盤の軍備について考えてみます。
いくら都市を拡張しても、攻められて負けたら意味がありません。
開拓者や労働者を作っていると、軍備がおろそかになりがちです。
第2第3都市では、よけいな施設は作らず、どんどんユニットを作りましょう。

  1. エネルギーグラフ
    Civ4には、見かけの軍事力と実際の軍備が2種類あります。

    見かけの軍事力とは、エネルギー(軍事力)グラフの数値です。
    実際の軍備とは、ユニットの数と質です。

    見かけの軍事力であるエネルギーグラフの数字には、ユニットの数だけでなく、軍事技術や軍事施設も含まれます。
    ユニットを作らなくても、技術と施設でエネルギーの数字をあげることが可能です。
    敵国はこのエネルギーグラフで軍事力を判断するので、とりあえずの抑止力にはなります。
    詳しくは、軍事力評価(BtS)のページを参考にしてください。

    軍事力評価(BtS)

    結論だけ書きますと、兵舎を作って弓をつくれば、ハンマー比で効率よく軍事力が上がっていきます。
    技術では鉄を取ると1万ポイントが得られます。

    また、前線都市には、必ず防壁を作りましょう。

    前線都市を防壁と都市駐留の弓で固めつつ、軍事力を上げていけば、とりあえず攻められる可能性は減るでしょう。

    現在のマルチでは、BC1000で戦争解禁の設定が多いようです。
    迅速でBC1000は50ターンになります。
    だいたいですが、首都+2~3都市を作ることが可能です。
    第2都市では、伐採などでモニュメントを作った後ユニット量産。途中で兵舎を作ります。
    第3都市ではユニット優先。モニュメントは伐採か奴隷制で作るのがいいでしょう。
    第4都市は、つくったらすぐBC1000ということがおおいです。
    やはり、ユニットを作りつつ、モニュメントを伐採か奴隷制でいいでしょう。
    複数の都市でユニットを作れるようになったら、前線都市に防壁を作っていきます。

    また、マルチなので、隣の文明の出方も重要です。
    隣が低い軍事力で開拓ラッシュをしているようなら、こちらも開拓ラッシュで対抗します。
    敵が高い軍事力で初期ラッシュの準備をしているようなら、こちらも負けないだけの軍事力が必要です。
    相手の出方でこちらの戦法も変わります。

    +初期ラッシュ
    初期ラッシュをかける場合は、弓を作っても仕方がありません。
    BC1000ですぐ攻めるなら、首都+1都市に労働者二人で充分です。
    それぞれの都市で伐採を繰り返して兵舎をつくり、攻めるユニットを量産しましょう。
    初期ラッシュは伐採ラッシュです。森が多い場所が有利です。

    諜報は攻める文明に集中して、こちらの軍事力がばれないようにします。

    初期ラッシュは相手が油断をしていなければ決まりません。
    地形などでこちらの意図を早期に悟り、
    万全の準備をされたらそうそう勝てません。
    やはり外交で2対1という状況を作ったほうが有利です。
    仮に開戦時に1対1であっても、
    戦っている間に相手の軍事力が減少して、
    参戦に同意してくれる文明が現れるかもしれません。

    単一兵科のラッシュは脆いです。
    斧だけでなくチャリや槍を混ぜましょう。

    首都+1都市のラッシュはBC1000時点でのユニット数重視です。
    速攻で蹴りをつけたくて相手が油断をしている場合に有効です。
    首都+2~3都市のラッシュは持久力重視です。
    相手がある程度準備をしていて、長期戦になる場合に有効です。
    相手も相応の準備をしているでしょうから、外交で味方を増やしましょう。

    ただ、外交で味方を増やすといっても、周辺文明にラッシュを知らせるのは危険です。
    味方にしたはずの文明が、裏でラッシュが来ることを
    敵文明に知らせるなどということもよくあります。
    一番いいのは、秘密裏に戦力を貯めてラッシュをして、
    都市を一つ落としたところで援軍を頼むことでしょうか。



    開始50ターンで得られるハンマーは、どの文明も極端には変わらないクマ
    初期ラッシュはハンマーをユニットに傾斜しないと成功しないクマ
    相手文明がラッシュに気づいたらかなり難しいクマ
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      〉、 ヽ._     j   。・゚・。
     ̄ ̄ヽ、__.〉、。:゚:。 ̄.。・゚・。・゚・。 ̄
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               ヽニニニニニフ




    チャリオットラッシュについて。

    相手が槍を量産してなければチャンスがあります。
    牧畜ですぐに作ることができるのも好感触です。
    通常、敵文明が槍を量産することはありません。
    馬UUではない文明の方が、意外といけます。

    ただ、欠点もあります。
    文化防禦があって、都市駐留を持つ弓を落とすのは難しいです
    首都を落とすのは相当な犠牲が必要でしょう。

    基本的には、改善を荒らしてお金稼ぎです。
    相手の銅鉄をすぐに切って、槍の出現を防ぎ、
    都市間の接続を切って改善を荒らします。
    また、都市の周囲を見張って労働者などの活動を押さえます。

    その間に銅鉄で斧を作るか弓騎兵を作って、都市を落とす決戦兵器を開発します。



話はかわりますが、厭戦についてもすこし知っておいた方がいいでしょう。
簡単にまとめると、こちらから宣戦して、敵の領土で負けると、人口の多い都市で厭戦が爆発します。
詳しくは以下のページで。

厭戦のメカニズム(stack-style.org)
http://stack-style.org/SidGame/civ4strategy/0000500016.html




見せかけの軍事力で軍備を水増しするクマ
ユニットを量産するまでのつなぎが必要クマ
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        i                    \ ::::/ ク゚マ
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実際に序盤をプレイ

パンゲア、迅速、シングルでマルチの序盤を再現してみます。

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参考画像A 初期立地


文明はケルト、指導者はブレヌスです。

初期立地は海沿い。初期の食料資源としては、とうもろこしと貝があります。
地形は、イベリア半島のようなところに2カ国がひしめきあっています。
さしずめ自分がスペイン、サラディンがグラナダでしょうか。
象資源の右側にはダレイオスがいます。


マルチでこのような地形になった場合、サラディンとの死闘が目に見えています。
どちらが初期ラッシュをかけるか、時間の問題です。
都市数を増やすことも大切ですが、軍事力でサラディンに負けないことが重要です。
地形的には、サラディンは袋小路ですが、ケルトは右に逃げることもできますので、そういう意味では有利です。
それだけにサラディンの初期ラッシュには注意です。

参考画像Aでは、銅が開発済みです。ですが、イベリア半島には銅がありません。
象の右下にあるのですが、ダレイオスの首都と近く、獲るのは現実的ではないようです。
鉄器を急いで開発する必要があります。

さて、鉄器の開発がまだないこの時点で、どこに第2都市を作るべきでしょうか。
半島に鉄がない可能性を考えると、絶対に馬を押さえたいところです。
馬は2箇所。左の魚 石 馬と、右下のジャングル地帯にある染料X2 大理石 馬です。

正解は左の沿岸都市です。
理由は二つです。
首都から近い。
食料資源がある。

右下はジャングルで鉄器がくるまで開発が遅れます。
また、食料資源がありませんので、農地で地道に人口を増やさなくてはいけません。
染料は暦が必要なので、序盤は小屋を建ててのコイン+1の力しかありません。

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (005.jpg)

参考画像b 第3都市建設


第3都市です。
首都の近くに鉄が沸いています。幸い首都の文化圏内なので、サラディンに渡さずにすみます。
半島唯一の鉄を押さえたことで、初期ラッシュ合戦は俄然有利です。
第3都市は、丘の上に作ります。お勧めの丸はその一歩下ですが、防御を考えそのようにします。
これだと大理石も押さえられるのでおいしいです。
またこれにより、サラディンがガレーを使わない限り、右に拡張できなくまりました。
完全に袋のねずみです。

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参考画像c 50ターン経過。BC1000


50ターンが経過しました。戦争解禁のBC1000です。
この時点で、サラディンの初期ラッシュはないでしょう。
文化の拡張がまだのようで、馬も確保していません。軍事力値も低いままです。
ジャングル地帯で伐採ができないのも響いているようです。

仮にサラディンの軍事力値が低いとしても、こちらからラッシュをかける必要はありません。
言葉は悪いですが、サラディンはいつでも喰える状態です。
馬には槍で、弓には剣士で戦えば負けることはほぼありません。
サラディンの軍事力値に負けないように軍拡をしつつ、右側に拡張をしましょう。
ダレイオスやアレクサンドロス(真右にいることが判明)との拡張競争に負けないようにします。
初期拡張が終わり、展開する場所がなくなってから、
量産したカタパルトを引き連れてサラディンを倒しても問題ありません。

もし、逆に自分がサラディンだったらどうでしょう。
左か右の馬を押さえて、初期ラッシュをするしかありません。
それで負けたら立地が悪いとしかいいようがないですね。
マルチでは、どうしようもない立地ということもあります。




大切なのは自力を高めることクマ
無理にサラディンを潰してる間に、他の文明に余った土地を取られたら損クマ
まず支配地域を最大限に広げた後サラディンを潰した方が強いクマ
場合によっては、序盤にサラディンと不戦条約を結んで時間稼ぎをする手もあるクマ
もちろん、拡張が終わったら潰しにかかるクマ
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  ;^| ,| ,| ,|,,          ,,| ,| ,| .|^;
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   | 入 / ∩____∩ | 入 /
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文化遺産

世界遺産

マルチで強い世界遺産は、なんといっても万里の長城です。
大スパイがあまりに強力なので、ついに禁止遺産に登録されてしまいました。

それ以外で絶対に建てたい遺産は、ありません。
個人的には、遺産に頼らないプレイがコンスタントに結果をだすと考えています。
序盤にのんびり遺産を作るくらいなら、ユニットを作って都市を奪った方が効率的です。
マルチでは、外交という点から、中盤に攻めるのが意外に難しくなっています。
攻めるなら序盤か終盤です。

大国が遠くの大国とスコア競争になる場合に、建設するのはもちろん有効です。
孤島プレイで遺産ラッシュという場合もいいでしょう。

マルチで強い遺産をあげていきます。

ファロス灯台(帆走)
海に面した都市が多い場合は最強です。
他の文明と通行がある場合は、通行を切られることがあるので注意が必要です。
アルテミスとのコンボは凶悪。
ピラミッド(石工術)
強い遺産の代名詞。
ピラミッドの代議制は強力です。
ですがマルチでは幸福資源が少ないので、中盤以降は人口伸びません。
中盤以降は世襲統治を検討することもあるでしょう。
アレクサンドリア図書館(文学)
相変わらず強力です。小屋スパムの都市を一つ抱えるのと同じくらいの効果があります。
代議制とのコンボは有名です。
アレク図書館の強さは、単にビーカー+12というだけではありません。
専門家の科学者が二人無料で得られることにより、科学者の偉人が大量に生まれるということも大きいです。
民族叙事詩を同じ都市にたてるのが重要です。
専門家の科学者をさらに配置して偉人祭りをおこしましょう。
哲学志向の指導者の場合、余るほどの科学者が登場するはずです。
ロードスの巨神像(鋳金)
海タイルが多い場合ではかなり強いです。銅があればすぐ立つのも好感触。
ストーンヘンジ(神秘主義)
モニュメントを作らなくてすむので、お得です。




都市数が多いトップの文明が、
駄目押しで遺産を作り始めると、もうどうにも止まらないクマ
劣位の文明が逆転で作る場合は、そのハンマー分軍備が減るので
身の安全確保が必要クマ
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        ∩____∩
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   m∩ )) |   ( _●_ )  ミ
   ( ⊂) 彡、,,  |∪|   /
   \ ヽ ノ   ヽノ   ヽ
     \           |




国家遺産

マルチで役に立つ国内遺産は、英雄叙事詩と民族叙事詩です。
英雄は首都に建ててもいいのですが、首都は施設を建てるのに忙しいです。
それ以外の生産都市に建てましょう。

民族叙事詩は、首都が向いています。
首都に必要な偉人を生み出す専門家を配置して、民族叙事詩でブーストしましょう。
遺産を立てている場合は、その都市に建てることもあるでしょう。

首都で生み出す偉人には二つの考え方があります。
図書館で配置できる科学者と、裁判所で配置できる大スパイです。
科学者量産でビーカーを伸ばすか、大スパイで盗むか。
両方どちらが生まれてもいいというハイブリッド的考えもあるでしょう。
戦争のことを考えると、大スパイは最低一人は欲しいところです。

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (008.jpg)

(参考画像 科学者を配置した都市で民族叙事詩)

その他の国内遺産、特にオックスフォードや製鉄所は、マルチでは活躍の期間がありません。

偉人

マルチでの偉人について考えてみます。マルチでも偉人は強力です。

大技術者
かつての最強偉人。定住でハンマーとビーカーを得てもいいですし、世界遺産につぎ込むのもいいでしょう。
個人的には首都に定住がおすすめです。官僚制でハンマーを増やしていきましょう。
大商人
定住よりは、旅をさせてユニットのアップグレード費用を稼ぎたいところです。
ただ、よほどお人よしの隣人でなければ、商人の通過を見逃したりしないでしょう。
国境沿いの敵都市に1ターンで交易任務を行い600~800G稼ぐ方法もあります。
それが無理なら首都への定住になります。
大科学者
おそらく最初に獲得する偉人です。首都に図書館を作って科学者を配置する人は多いでしょう。
得られた偉人で首都にアカデミーを作りましょう。
中盤以降は、残りターン数を考えて、定住と技術と黄金期を秤にかけます。
大芸術家
文化の押し合いをしている前線都市に定住させましょう。
文化爆弾もいいですが、戦争を覚悟する必要があります。
占領都市ですぐに文化を生み出すために使うのもいいでしょう。
侵略戦争の予定があるならとっておく方法もあります。
BtSでは偉人1人で黄金期が発動できますので、黄金期要員としても有用です。
大預言者
ハンマーとお金ということで首都に定住がおすすめです。
中盤以降は黄金期か技術にするのがいいでしょう。
大スパイ
BtSで登場した最強の偉人です。
序盤に得られた大スパイで、敵都市から技術を奪取すれば、自分で技術を開発する必要がなくなります。
戦争の際は、敵都市に反乱をおこして文化防御を消すこともできます。
カタパルト量産の必要がなくなるのは大きいです。
あまりに強力なので万里の長城は禁止になりました。
偉人は大スパイだけがいればいいかもしれません。
大将軍
戦争で得られる偉人です。
最初の偉人は回復専用ユニットの作成に使いましょう。
斥候や戦士など、一番弱いユニットに戦闘I→衛生兵I→II→IIIとつけていきます。
これを大スタックに混ぜておくと、戦争中ユニットの回復が大幅に早くなります。
強いユニットにつけると、戦闘で戦死してしまいます。
必ず弱いユニットにつけて大スタックで保護しましょう。

英雄叙事詩を解禁するのもおいしいです。




序盤の大スパイはいくらなんでも強力すぎるクマ
そのうちパッチでバランス修正が入ると信じたいクマ
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社会制度

マルチで重要な社会制度は、奴隷制・世襲統治・官僚制です。

  1. 労働制度
    奴隷制
    マルチで一番重要な社会制度です。
    奴隷制を使いこなせるかどうかで、マルチで勝てるかどうかが決まるくらいです。
    奴隷制の利点は二つあります。
    序盤のハンマー補助とスコア調整です。

    序盤のハンマー補助は簡単です。
    序盤にモニュメントを立てたり、ユニットを増やしたりします。

    大切なのは、スコア調整の方です。
    マルチでは、スコアトップの国は打倒対象として仮想敵国になります。
    終盤最後の1ターンまで、スコアはトップである必要はありません。
    これまで書いてきた方法を実施して国土を広く有効利用すると、スコアがトップになってしまいます。
    そこで、トップからわざと降りるために、奴隷制を利用します。
    人口を減らしてスコアを調整するのです。

    都市の建てかたで、狭く建てるというのはここにつながります。
    人口を減らして広い都市がスカスカでは困ります。
    要はトップでなければいいのですから、狭い国土を有効に活用するべきです。
    ただ、小屋スパムをしている首都では奴隷制を使わないほうがいいでしょう。
    特に官僚制以降は、首都の人口を減らしてはいけません。
    また、中盤以降で奴隷制を使う場合は、穀物庫が必須です。
    人口の回復が早くなります。
    以下のページも参考にしてください。

    食糧・人口成長・穀物庫・人口急造の内部構造(stack-style.org)
    http://stack-style.org/SidGame/civ4strategy/0000500017.html
    緊急生産のコスト(stack-style.org)
    http://stack-style.org/SidGame/civ4strategy/0000500009.html

  2. 政治体制
    世襲統治が人口を伸ばすために必要です。人口がそのまま国力になります。
    限界に到達する前に早めに君主制を入手しましょう。
    ピラミッドが手に入った場合は、代議制も選択肢に入ってきます。

    +法制度
    都市が少ないマルチでは、官僚制は強力です。
    首都で小屋スパムをして国力を伸ばしましょう。
    世界大戦が起きている場合は主従制でユニットに経験値をつける場合もあります。

    終盤になると、国民国家で徴兵をはじめる場合もあります。
    • 徴兵について
      徴兵は、マルチで便利に使える制度です。
      ナショナリズムの技術を得て、社会体制を国民国家にすることで使えるようになります。
      徴兵が持つ有利なポイントは二つあります。

      +++軍事ユニットを短期間に大量生産できる
      まず、軍備の拡大についてです。

      都市数が少ないマルチで、10ターンで30のライフルをだせる徴兵は強力です。
      また、解禁時期が終盤にさしかかるあたりなので、最後のラッシュ合戦に使うことができます。
      昇進をつけたいなら、神権政治などとの併用も必要です。
      不満を押さえるため、世襲統治も必要でしょう。

      終盤に大量のライフルを生み出して、最後のラッシュ合戦で優位にたちましょう。
      ライフルは擲弾兵に弱いのが欠点ですが、相手が騎兵隊ラッシュを考えている場合、ライフル徴兵は切り札になります。
      スパイで周辺国の主力を探りましょう。

      +++スコアの微調整ができる
      また、自分がスコアで独走をしていて、世界の標的になることが確実な場合も、軍備増強の有力な手助けになるでしょう。

      徴兵を使うなら、最低でも火薬、正直ライフリングがほしいところです。


      #ref(007.jpg) (参考画像 速度迅速でライフル徴兵)

    話が戻りますが、都市の建て方で都市を狭く建てるというのは、ここにもつながります。
    迅速では徴兵は人口6から可能です。
    人口6~10程度の中堅都市を3つ以上作っておくと、徴兵が使いやすくなります。



    徴兵はもうちょっとマルチでも評価されていいクマ
    終盤にユニットを揃えるのに大活躍クマ
    都市を落とされる可能性が高いなら検討した方がいいクマ
    ______________________
             ∨

             クマ──!!  〈〈〈〈 ヽ
                    〈⊃  }
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             | ノ      ヽ !   !
            /  ●   ● |  /
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           / __   ヽノ /
          (____`つ───' \
         ___  .|   \ ヽ    ヽ\
        // )-|     \ \ __  \\_____
       (二)/ (     ̄ ヽ `   ー- ー──   `i
      ∠ __ ` -─── `'ー---───────;'




  3. 宗教制度
    マルチでは宗教による感情ペナルティがないので、無宗教である必要がありません。
    序盤は宗教の組織化で施設を建てていきます。
    戦争がある場合は神権政治でユニットに経験をつけましょう。
    偉人プレイの場合は、平和主義で偉人量産というプレイもまれにあります。
    自由主義以降は、信教の自由も選択に入ってきます。
  4. 経済制度
    通行が結べないなら重商主義で偉人を獲得。
    結べるなら自由経済。
    国有化は共産主義が必要なのでマルチではあまり出番がないでしょう





奴隷制はマルチの肝クマ
中盤にうかうかトップに立って、世界中の仮想敵国になる必要はないクマ
スコアを減らして的にならないようにしたほうがいいクマ
この方法は、マルチ配信をしている某氏のプレイで知ったクマ
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         ∨
   ∩___∩
   | ノ     ヽ    でもクリスマスもイブも配信したのには驚いたクマ…
  / ●   ● |     スコアは偽装しても、そういうところは隠さないのはある意味漢クマ…
  |    ( _●_) ミ   ∩∩
 彡、   |∪| /   l ll |
/ __  ヽノ \   /⊃)))
(___)      \/  /




情報戦

BtSで新しく追加された要素です。
諜報ポイントを仮想敵国にふって、諜報戦で負けないようにします。
デフォルトではすべての文明にポイントを振る設定になっています。
傾斜配分しましょう。
大スパイが得られたら、仮想敵国で使って、戦争中に妨害をします。
技術先進国で使って、技術を得るのもいいでしょう。
スパイは敵国の都市に派遣して、敵の軍備を確認しましょう。
自分の都市にスパイを置くと、敵スパイの妨害に役立ちます。
最低一体は置くべきです。

情報の収集も重要です。
F9で情報画面にはいれます。
スコアや軍事力だけでなく、GNPや生産も重要です。
GNPは技術研究の早さに直結します。生産力は最後の世界大戦でものをいいます。
そのほか情報で、陸地の広さや人口もチェックしましょう。
陸地の広さがその文明の潜在力です。

外交画面で文明同士の外交をチェックするのも大切です。
通行や資源のやり取りで、同盟関係がわかることもあります。
世界が相互通行をしあっているようなら参加しましょう。
徳川のように篭っていては、研究で遅れてしまいます。

文化遺産の確認もたまには必要です。
ファロス灯台を持っている文明との通行は切りましょう。
アレクを持っている文明の研究速度は要注意です。
特にピラミッドをあわせて持っているなら、中盤までに潰すことも考えたほうがいいでしょう。




情報の収集はマジ重要クマ。
スコア以外の情報で、他の文明の潜在能力を探るクマ
スコアは奴隷制で偽装できるクマ

裁判所で諜報ポイントを+2出すので、諜報で負けてるようなら
裁判所と傾斜配分で乗り切るクマ
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      彡、,  |∪|   ,,/
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   _ /  /____ ´>  )__
     (  \┃┌┐  ( _/
      ヽ_ )││
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スパイ戦争

  1. スパイの使い方
    スパイの使い方について考えてみます。
    使えるスパイ活動は限られています。
    1. 都市反乱の支援
      戦争でつかえます。敵の都市の文化防御を吹き飛ばせます。
      よって、カタパルトを量産する必要がなくなります。
      削り役で使い捨てるのに必要な分だけを作ればいいので、そのハンマーを主力兵科に回せます。
      侵略戦争をするなら絶対に欲しい支援です。
      大スパイを対象文明に使う必要があるでしょう。

      ++技術を盗む
      これも強力です。
      中盤に使って技術を伸ばすのもいいですし、終盤にスコアを伸ばすのもいいでしょう。
      最終ターンにスコアをひっくり返すのにも使えます。
      これも、大スパイを対象文明に使う必要があるでしょう。

      ++防諜活動の展開
      こちらがスパイ活動の対象になりにくくするようにします。
      被害の総量を減らすため、スパイ戦争がメジャーになったら必要になってくるはずです。

      +大スパイについて
      マルチでは、一人目の偉人は科学者でアカデミーを作るのが主流ですが、正直大スパイがほしいところです。
      裁判所を作ってスパイの専門家を配置しましょう。
      これからのマルチは大スパイを量産するプレイが主流になるかもしれません。
      アカデミーを作らないことで失うビーカーより、大スパイで盗める技術の方が大きいという考えです。
      遺伝プールを汚さないために、遺産を作らない、科学者も配置しないプレイが流行るかもしれません。
      大スパイに匹敵する遺産はアレク図書館くらいでしょうか。

      大スパイが生まれても、すぐに使わないで世界を散歩させましょう。
      大スパイは通行がない文明も侵入することができます。
      周辺文明の都市の位置と主力兵種、それぞれの文明の大体の位置関係をつかみましょう。
      それがおわったら、戦争まで大スパイは保存しておきます。

      戦争が確実になったら大スパイの出番です。
      攻める都市で反乱をおこして、文化防御を消しましょう。
      必要なカタパルトが少なくてすみます。その分擲弾兵などを量産しましょう。

      敵から技術を奪うのもスコアアップには欠かせません。
      大スパイは何人いても邪魔になりません。マルチにおける決戦兵器です。




大スパイ量産はマルチの主流になる予感クマ。
スパイ活動については某天帝さんのレポが素晴らしくわかりやすいクマ。
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    彡、,,   |∪|   /   ヽ|-∀-|ノ…
    /__  ヽノ   l\   |__|
   (___u) k  (uニ ).    | |




外交と戦争

外交を駆使して、1対2の戦争にならないよう気をつけましょう。

どんなに強くても、二正面作戦は危険です。

恫喝外交はうまくいきません。
自分が被害者であるかのように振舞ったほうが、うまくいく可能性が高いです。
高い軍事力を所持して、一緒に第三国を攻めようと誘っても、敵を倒したあと返す刀で攻められるかもしれないという恐怖感が、同盟国にはあります。
自分から仕掛ける国は好戦的だと警戒されるのです。

それよりは、自分が被害者を装ったほうが警戒されずにすみます。

A B C と文明があって、自分がA文明の場合

Bに向かって
「Cが一緒に攻めないかと言ってるんですが…」とお伺いをたてましょう。
これでBとCは敵同士です。

自分がBの場合は難しいですが、Cに対して
「Aが攻めてくるといっています。もし一緒にAを攻めてくれたらAの首都をあげますよ」
「中立でいてくれたら偉人をあげますよ」
などという方法もあります。
AとCの挟み撃ちにあうのが一番の悪夢です。
AやCの隣国に働きかけて、一緒に攻められるように働きかけるのもいいでしょう。

マルチでは、無言は敵意と解釈されます。
敵に回したくない文明には、積極的に個別チャットを仕掛けましょう。
話し掛けつづけていれば、同盟国と認識される場合もあります。
雑談は無料の同盟交渉です。

外交で、相手文明を完全に信用するのは危険です。
信用していたはずの同盟国が、自分の情報すべてライバル国に流していたなんていうのもよくある話です。
初期ラッシュの情報と、自分の主力兵科(特に馬が主力)は極秘情報です。

外交は虚虚実実の駆け引きです。
A文明に戦争を誘われ同意し、同盟国とみせてB文明に空宣戦をして、実際はB文明にユニットをプレゼントして
AとBの泥沼の消耗戦を作り出すということもあります。




外交は裏で何が起きてるか予測が難しクマ。
一番確実なのは戦争中の文明を攻めることクマ。
これなら確実に2vs1クマ。
ただ、隙を作らないように中盤は戦争を控える傾向があるから
みんな様子見で時間だけがたって終盤に戦争ラッシュというのがマルチの傾向クマ。
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                 ∨
        ∩___∩
        |  ノ   u ヽ
      / |||_   _ |
       | u  ( _●_)  ミ
       彡、 u |∪|  、`\
      / __  ヽノ /´>  )
  . ̄ (___) ̄ ̄ ̄ (_/ ̄ ̄




終盤の戦略

中盤から終盤にかけての戦略を考えてみます。

中盤以降の技術研究

君主制 建築 暦 通貨 (文学) 官吏
などを研究し終わったら、鋳金から機械にいって鎚鉾兵を解禁します。
ギルド 銀行で首都の経済を強化しつつ、火薬にいきましょう。
そのあと、軍事科学にいくかライフリングにいくかは相手の主力兵科などとも相談になります。
通常は、早くだせる擲弾兵という選択になるでしょう。




1ターンでも早く近代兵科を出すのが重要クマ。
ギルドや銀行は経済強化に必要クマ。
ちなみに、ギルドは火薬にもつながるクマ。
_______________________________
                 ∨
    ∩___∩
    |       ヽ
   / ●   ● ヾ
   |   ( _●_)   |
  彡、 ) ヽ ===(⌒ヽ`ミ
_/  ズズッ_||||__\ \ヽ__
 (__.\∞∞/   ヽ ノ
      └─┘




自由主義争奪戦

現在のマルチでは、自由主義はあまり役に立ちません。
終盤に教育をとっても、大学やオックスフォードが活躍できるターン数はありません。
経済学で得られる偉人も魅力はありますが、終盤になって擲弾兵やライフルをだす時期を遅くしてまでとる価値はありません。
少しでも早く近代兵科を解禁して、ユニットをアップグレードするべきです。
自由主義をとっても、火薬から擲弾兵やライフル兵を敵に先回りされたら意味がありません。

自由主義を狙うのは、
GNPに余裕があり自由主義をとっても火薬の取得が遅れない場合や
ターン数に余裕がある場合や、戦争の気配がない立地などに限られます。

最終決戦兵種を決める

ゲーム最終盤の世界戦争で、どのユニットを主力にするのか決めましょう。
終盤一気にユニットを増やす方法は限られます。
アップグレードを利用するべきです。
それまで馬を量産したなら、騎兵隊ラッシュになるでしょう。
斧→鎚鉾と生産したなら、擲弾兵になります。

マルチで最後に活躍するユニットは三つです。
擲弾兵 ライフル兵 騎兵隊 です。

歩兵がマルチで活躍するのは難しいでしょう。
マルチのターン数とマップの広さを考えると、量産する時間がないからです。
アップグレードの資金を大量に確保できるなら別ですが。

上記の三つの中で、一番無難なのが擲弾兵です。
弱点がなく、あらゆる局面で数字通りの性能を発揮します。

ライフル兵は守備に力を発揮します。
騎兵隊のアンチユニットなのも心強いです。
しかし、擲弾兵に弱いという欠点があります。
ライフル兵だけを大量生産するのはあまりおすすめできません。

騎兵隊は侵略戦争の華です。
すばやい移動で敵国を荒らしまわります。
ライフルに弱いのが欠点です。
侵略をしても、カタパルトなどで削られて、
ライフルを大量にぶつけられたら終わりです。

大切なのはバランスです。
一つの兵科にかたよらず、混ぜていきましょう。
古代に斧と槍を混ぜるようなものです。

カノン砲は、侵略戦争をするなら必要な場合もありますが、
防衛戦争ならそれほど必要ではありません。削り役はカタパルトで充分です。
敵都市の文化防御は、スパイを潜入させて都市反乱の支援を使えば、すべて吹き飛ばせます。
大スパイを戦争予定国に使いましょう。




侵略戦争でも、終了直前に2都市落とすくらいなら、
カタパルトとトレブシェットで充分クマ。
いちいち文化を削らないで、二手に分けて
それぞれの都市にどーんとぶつけて体力を削るクマ。
カノンを作る軍事力をほかに振り向けるクマ。
_______________________________
                 ∨
 |  |
 |  |∩___∩
 |_| ノ      ヽ
 |熊| ●   ● |
 |に|   ( _●_) ミ
 |注|   |∪| /
 |意|.   ヽノ /
 | ̄ミヽ_  /
 |  | ヾ   /




終盤スコアをあげるか。研究を止めてUGするか

戦いは数と質です。せっかく軍事科学やライフリングを研究し終わっても、ユニットのほとんどが鎚鉾兵では意味がありません。
アップグレードをしましょう。
現在のマルチでは、これらの技術が開発し終わるのは大体終盤です。
最終戦争に向けて軍事力を上げましょう。
研究を止めて、アップグレードをするべきです。

状況にもよりますが、大体の場合において軍事力は正義です。
どうせ歩兵に届かないなら、まず中世ユニットをすべて近代ユニットにしてしまいましょう。
終盤の外交は、軍事力のある文明が中心です。
軍事力さえあれば、他の国から情報も入ってきます。
侵略をして自分から仕掛けることもできます。
技術を進めてスコアを伸ばしても、ユニットが中世のままでは、ただのカモです。

立地や外交、残りターン数などにも左右されますが、
中世ユニットを少しでも早く火薬以降にすることを考えましょう。

展開によっては、徴兵の使用も検討するべきです。




終盤、スコアをあげる研究に必死で、
ユニットが中世のままの文明をたまにみかけるけど、それは死亡フラグクマ。
軍事力の低い文明は、最後のスコアアップ対象に狙われやすいクマ
_______________________________
                 ∨
     ●
     目
   ..-──- 、
  ▲       ヽ  , - ´~~` -、
  /   ●   ● | \ 天晴 /
  |    ( _●_)  ミ   ヾア
 彡、   |∪|  、`\ノつ
/ __  ヽノ /´ヽ  ノ
(___)   /




戦争を仕掛けるタイミング

一瞬の技術差を利用するという方法がよく使われます。
自分が鎚鉾兵をそろえて、まだ敵が斧がメインだった場合、その隙をつくというようなものです。

相手の都市数が3とか4ならこのラッシュで1都市を落としてそのまま押し切ることは可能です。


ただ、この方法は万全ではありません。
相手の都市数が7くらいある場合は、ハンマー量がありますので、泥沼の長期戦になりがちです。

戦争の基本は、やはり相手を圧倒的に上回る軍事力を用意することです。
自分が強くなるか、周辺文明を誘って2対1にするという作戦が基本です。

また、大スパイがいるなら、敵国に使って攻める都市に反乱を起こしましょう。
これにより、必要なカタパルトの数が随分減り、そのぶん主力兵器の数を増やすことができます。


戦争をするなら、攻撃の終末点を考えるべきクマ。
泥沼の長期戦になって、だらだらハンマーを浪費するような展開だけは避けたいクマ。
そうなったら、周辺文明のおもう壺クマ。
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都市を維持するか焼くか

序盤から中盤でユニット数が少なく、維持する駐屯兵が惜しいときは焼くこともあります。
開拓者で立て直してもやり直せるからです。
終盤相手のスコアを落とすのが目的の時も焼きます。消耗して維持できないときも焼きます。

トップで走るか、2位におりるか

奴隷制で世界の敵にならないという戦略は便利ですが、万能ではありません。
トップを独走してぶっちぎったほうが有利という展開も、ままあります。

一つの目安ですが、ルネサンスにはいってスコアが2位と200が以上離れているようなら、独走してもいいでしょう。
生産やGNP、国土の広さも参照しましょう。

地形にもよりますが、世界に先駆けて擲弾兵などを出して、
こちらから侵略するという作戦だってありえます。

最終ターンの得点アップ

マルチでは、最後のターンにスコアの逆転を狙うという作戦が有効です。
最終ターンになって、一気にスコアを上げる方法を考えます。

  1. 戦争
    一番有力な方法は戦争です。
    国境沿いの敵都市を一気に落としましょう。
    騎兵なら一マスはなれた都市も落とすことができます。
    ツンドラなど、警戒が薄い地域を迂回して裏から攻めるのもいい作戦です。
    最終5ターン以内に敵都市を攻めるというのは、広い意味でこの作戦と同じといっていいでしょう。

    +テクノロジー
    最終ターンに大きな技術を一気にとってスコアを上げます。
    教育 天文学 憲法などの技術をあと一ターンまで研究して止めておきます。
    最後の3ターンにそれぞれを順番に取ることで、一気にスコアをあげることができます。
    また、時間が経つとビーカーが減り始めるので、ビーカーのチェックを忘れないようにしましょう。

    偉人を使って技術をとるのもいいでしょう。
    偉人1人で届かない場合は、届くところまで研究をすすめておきましょう。

    +遺産
    人気のない世界遺産を最終ターンに完成させて、スコアをあげます。
    この作戦の欠点は、誰かに先に建てられたら終わりということです。

    +開拓者
    新しい都市を国土の隙間に乱立させてスコアをあげます。
    一つの都市のスコアは、ほんのわずかですが、
    乱立させることで僅差の勝負に役立つことがあります。

    +大スパイ
    大スパイを技術が進んでいる敵文明に使って、技術を奪取します。
    一ターンにいくつもの技術を奪えるので、大きくスコアを上げることが可能です。

これらの作戦を併用することで、最後に大逆転をすることができるかもしれません。




マルチに関する戦略はひとまず終わりクマ。
こうすれば絶対勝つという戦略はないクマ。
その時々で臨機応変に対処するクマ。

間違いや抜けているところも多いとおもうので、すこしずつ直していくクマ。
コメントでの突っ込みもできるだけ参考にしますクマ。
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コメント

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  • ↑3書いた人だけど、官僚80Tは非戦(軍備は必要最小限)で3、4都市、文学建築とらずに君主取った上で最低このTに導入できないと内政プレイとしては落第点っていう基準かな。あくまで個人的だけど。このルートでいい土地いい指導者なら宗教の組織化もいっしょに75くらいにいれるのが理想。早すぎても警戒されることもあるし小屋が育ってないから効果もうすいし長弓いったり通貨とったりと寄り道したほうがいいかもGNP飛ばしすぎて軍無いと殺されるからね。逆に80までに官僚をとれず、その後の伸びも期待できないような立地ならさっさと建築とってカタパRするか初期Rして土地を奪うべし。建築やって拡張戦争したなら90T官僚でも復興がちゃんとできればまあ何とかなる。あと個人的には官僚より先に文学行ってアレク立てると大抵は軍備少なくて殺される(個人的統計で死亡率6割強)からお勧めしないよ。こっから蛇足だけど必要なピーク時(125~140)GNPの出力は目指す最終兵科(135から量産)しだいで違ってくるよ。ボムカノや胸甲ならビーカーで180くらいでてればぎりぎり、ライフルなら230はほしいけど科学者が3,4人出せるなら活版教育に突っ込めば200くらいでもなんとかなる。騎兵隊なら260は欲しい科学者あれば230くらい?天文もとるならボムカノでプラス20その他は30くらい欲しいかな。ただしうpぐれ資金用の大商人を二人以上用意できるなら-20して到達が145Tくらいになってもうpぐれもとの数がそろってれば何とかなることもある。特に騎兵隊は胸甲からのうpぐれ基本なのでラス10までにうpぐれできればおk。生産力はカースト工房や黄金期でまかなおう。 --
  • 読み直してて気になったとこあったので追加。内政で官僚最低80Tって書いてるけど、このルートでいけるのは3、4割くらいで大抵は建築か封建で防備を固めないと危ないからそうした上でプラス5Tくらいなら許容範囲ね。官吏一直線してもすぐには軍強くならないから安全が確信できる場合じゃなければ建築か封建とるのが無難です。 --
  • 50Tで第4都市出せるのは初期立地に恵まれてる上、初期ラッシュの危険が薄いとこじゃないと難しい 現実的には2都市程度 --
  • 首都が2ハンマーもしくは帝国→4都市可、普通の首都・非帝国→3都市で様子見が無難、という感じかと。50T2都市はさすがにショボ過ぎる。 --
  • [1704.zip]マルチCIV論 なるファイルもうpされているようなので、それへのリンクも貼っておいては? --
  • 宗教、勤労、カリスマはもっと評価されるべきじゃない?宗教は好きな時ににカースト大商人を沸かせられるし、勤労は溶鉱炉と遺産ボーナスが大きくて、カリスマは序盤奴隷連打でRでもいいし、君主後にまわせるのも大きいと思う。組織は・・・まぁ、広い土地が確保できるって言う点さえクリアしてればw --
  • ↑同じ人です。50Tで三都市はR対策、もしくは小屋で金なし、4都市が通常じゃないと土地が足りないよw。二都市?・・・死亡フラグでしょw。 --
  • 防衛は最弱でしょ・・・あと勤労はもっと評価されるべき。モニュメント2個ちょっとでストヘン立てれたり、ksk資源のないバチカンやファロス立てるのにも便利。あと、内政屋に必須のOX割引も大きいよね。 --
  • 帝国or平原丘でない限り4都市は無謀な気がするが。銅がないと軍も出しずらいし、開拓者を作ってる分軍も減るから非帝国非平原丘で4都市とか立ててる人はただの餌。 --
  • ↑↑ヒント:マルチ --

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