2010/5/16のペリク鯖バックアップ

使用方法

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civilization

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MOD/使用方法

MODをダウンロードしたけど、どうやって使うの?

次の三種類の方法があります。MODの種類に応じて、またはお好みで選択して下さい。

\本体インストール先\Mods\ に専用フォルダを作って入れる

アーカイブ内にiniファイルが含まれているMODは普通この場所に入れます。
ここに入れたMODは次のいずれかの方法でロードします。ただし一回のゲームでは一つのMODしか使用できません。二つ目のMODをロードしようとすると前に読み込んだMODは取り消されます。

メニューから「アドバンス」→「MODをロード」を選んで読み込む
毎回手動でロードしなくてはいけないため面倒ですが、もっとも標準的で安全な方法です。
CivilizationIV.iniの中に mod=Mods\MOD名 と記入する(最初に\をつけない)
起動時に自動でロードされます。なおCivilizationIV.iniは My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\ の中にあります。デフォルトでは「Mod = 0」(何もロードしない)という設定になっているので、ファイルをメモ帳などで開いてこの行を探して変更して下さい。
Civilization4.exeにパラメータ -mod=\Mods\MOD名 をつけて起動する(最初に\が必要)
起動時に自動でロードされます。CivilizationIV.iniの中の指定よりも優先されます。
『ABC』というMODをロードさせたい場合。
①Civ4アイコンを右クリック。
②プロパティを選択。
③リンク先の後尾に『(半角スペース)-mod=\Mods\ABC』を追加する。
  例:"C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Civ4BeyondSword.exe" -mod=\Mods\ABC
④そのアイコンを使って起動。
*Civ4へのショートカットアイコンを作ってそれぞれのMODパロメーターを指定すれば各MOD用のアイコンが作れます。
MOD起動用ユーティリティツールを使う
ユーティリティに専用のツールがあります。それぞれの使用方法にしたがって使いましょう。

iniファイルを含んでいない(CustomAssetsに入れることを想定している)MODでも、自分でModsフォルダの下に専用フォルダを作って展開してやれば大抵同じ方法でロードできます。この場合iniファイルは自動生成されます。

\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\Mods に専用フォルダを作って入れる

現在のユーザーだけが利用可能となる点を除き、本体の下のModsフォルダに入れた場合と同じ扱いになります。

\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets に入れる

専用フォルダは作らず、アーカイブ内の各ファイルをそれぞれCustomAssetsの下の対応するサブフォルダ(ArtPythonXMLなど)にコピーします。
ここに入れたファイルは何もしなくても全てのシングルプレイにおいて毎回自動で読み込まれます(マルチプレイでは読み込まれません)。複数のMODを入れれば同時に使うことができ、さらにModsフォルダ内のMODをロードした後も引き続き適用されます。
ただしこの結果MOD同士が競合を起こす可能性もあるので注意が必要です。またファイルが散らばるためアンインストールにも手間がかかります。

iniファイルを含んでいる(Modsフォルダに入れることを前提としている)MODでも、該当ファイルを抜き出してここに展開すれば使用可能な場合があります。ですが前述のように競合する可能性があるため、大がかりなMODをCustomAssetsに入れるのはおすすめできません。インタフェース強化などの小さなMODを入れる時に使うとよいでしょう。

その他

MODによってはこれ以外のインストール方法が指示されている場合もあります(たとえば本体のファイルを直接置き換えるなど)。その場合は各MODの説明に従って下さい。


MODがうまく動かない!

名前の表示が正常に表示されずTXT_KEY_hogehogeに化ける。

Windowsのコントロール パネルから地域と言語のオプションを英語に変えてゲームを起動すると正常に表示されます。

アイコンなどが全く表示されない場合

英語版のCiv4は通常\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4という構成になっていますが、日本語版では\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)という構成に変更されています。この為、英語版用のMOD内で参照パスが指定されている場合、インターフェース関連が全く表示されなくなってしまいます。

2chのMODスレ428氏が解決方法をあげてくださっています。

SevoModに限らず、日本語版でその現象が出る多くの理由は
configを読み込むMODで、\python\INIParserなどにあるCvPath.pyの
レジストリ指定が英語版のものになっているためだと思われます。

レジストリの指定を日本語版に変更すればいいようです。

def _getInstallDir():
return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
r"SOFTWARE\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)",
"INSTALLDIR")

Sevomodの場合はそれに加えて、\Assets\res\fontのフォントファイルを変更しないとハンマーなどが化けます。

日本語版のMODを英語版で使うときは、逆に

def _getInstallDir():
return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
r"SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4",
"INSTALLDIR")

に変え、Assets\res\fontフォルダに英語版用のフォントファイルに変更する。

他に考えられる原因として、パスに2バイト文字が含まれていると(ユーザ名等)、同様の不具合が出ることがあります。
その場合は、ユーザー名の変更やmodを別の場所に入れる等して、パスに2バイト文字が含まれないようにしてください。

XMLファイルのテキスト定義に<Japanese>を追加してやるとうまくいくケースもあるみたいです。 もっともテキスト定義は数が多くなるので全部追加するのは難しいですが・・・

XMLファイルの例:
<Civ4GameText xmlns="http://www.firaxis.com">
<TEXT>
	<Tag>TXT_KEY_AIAUTOPLAY_CANCEL</Tag>
	<English>Cancel</English>
	<French>Cancel</French>
	<German>Abbrechen</German>
	<Italian>Cancel</Italian>
	<Spanish>Cancel</Spanish>
	<Japanese>Cancel</Japanese> <!-- この行を追加する -->
</TEXT>
</Civ4GameText>

国別ユニットグラフィック変更方法(BtS)

下記例は日本ユニット変更
まずhttp://www.civfanatics.com/等から画像を拾います、
http://stack-style.org/SidGame/?off=75 ここにいっぱいあります
次にその画像ファイルを\Art\Unitsに置きます
次に\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlのJAPANを見てみると、
ユニットアートスタイルがASIANになっています、これをJAPANに変更します、
しかしJAPANスタイルなどまだできてないので、次に\XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit.xmlを開きます、
新しいユニットを追加していきます、弓兵なら弓兵をコピペして、名前(例ART_DEF_UNIT_ARCHER_JAPAN)と、
関連画像ファイル<NIF>、アニメファイル<KFM>、??<SHADERNIF>の位置指示文字を変えます。
位置は最初に置いたフォルダの位置です、*.kfmが入っていない場合、どのアニメーションファイル(*.kfm)を
使用するか考えて指示しましょう、他のユニットのもの、場所を指示しても問題ありません。<SHADERNIF>は<NIF>と同じ指示でOK。
次に同フォルダCIV4UnitArtStyleTypeInfos.xmlを開き、JAPANスタイルを作ります、例JAPANなら、まずはアジアンスタイルなどをコピペして、必要なユニットだけ、追加、変更すればよいでしょう、で、完了のはずです。

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