MOD/Fall from Heaven II/偉人ポイントについて
http://stack-style.org/SidGame/civ4strategy/0000500005.html
上記のページで偉人ポイントについて解説がありますが、
ソースを見たところFfH2では若干違う仕様が適用されているようなので
違う部分(閾値の上昇の仕方)について簡単にまとめておきます。
閾値の上昇
最初の偉人が誕生するのに必要な偉人ポイントは100ですが、この値は偉人が誕生するごとに上昇していきます。その仕組みは以下の通りです。
まず、偉人が誕生した文明の閾値が上昇します。この時の上昇の基本値は100です。
そして、次に、偉人が誕生したチームに属する文明全て(偉人を誕生させた文明自身も含まれます)で閾値が上昇します。こちらの基本値も100です。
つまり、偉人が誕生した文明では閾値が200、同じチームのそれ以外の文明は100閾値が上昇します。
また、10人目の誕生以降は閾値の上昇が2倍に(本人400/チームメイト200)、20人目以降は3倍に(本人600/チームメイト400)…と必要な値は上昇していきます。
この人数のカウントは、あくまで「その文明で何人偉人が誕生したか」であり、チームの他の文明の偉人出現数やチーム全体の偉人出現数などは一切関係ありません。例えばチームメイトが20人偉人を誕生させていても、自文明で誕生したのが1人目なら、チームメイトの上昇する閾値は100です。逆に、チームメイトが21人目の偉人を誕生させた場合、自文明の閾値は400上昇することになります。
もしもチームを組まないでいる場合、必要な偉人ポイントは以下のように上昇していきます(括弧内は誕生した偉人の数)。
100(0) → 300(1) → 500(2) → 700(3) → 900(4) → 1100(5) → 1300(6) → 1500(7) → 1700(8) → 1900(9) → 2300(10) → 2700(11) → 3100(12) → 3500(13) → 3900(14) → 4300(15) → 4700(16) → 5100(17) → 5500(18) → 5900(19) → 6500(20) → 7100(21)…
閾値の上昇値は、ゲーム速度の影響を受けます。
また、一番乗りボーナスや遺跡からの解放など、偉人ポイント以外によって誕生した偉人は閾値を変動させることはありません。
「情熱」について
なお、グリゴリの世界魔法「情熱」は、誕生した偉人数をリセットすると共に閾値もリセットします。しかし、その効果が及ぶのは自文明だけです。チームメイトの閾値には一切影響を与えません。さらに、閾値がリセットされたグリゴリで次々と偉人が誕生すると、その度にチームメイトの閾値は上昇します。結果、チームメイトの文明では偉人が誕生しにくくなるでしょう。もしもチーム戦のマルチプレイを行うような場合、注意が必要になるかもしれません。
modmod製作者向け情報
XML(GlobalDefinesAlt.xml)
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE:自文明の閾値の上昇値(現在は100)
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE_TEAM:チームの閾値の上昇値(現在は100)
python
pPlayer.getGreatPeopleCreated() pPlayerの偉人数(GPPによって誕生させた数)を取得
pPlayer.setGreatPeopleCreated(i) pPlayerの偉人数をi人に設定
pPlayer.getGreatPeopleThresholdModifier() pPlayerの閾値を取得
pPlayer.setGreatPeopleThresholdModifier(i) pPlayerの閾値をiに設定
DLL内部(CvPlayer.cpp)
偉人ポイントによって偉人を誕生させる処理:
void CvPlayer::createGreatPeople(UnitTypes eGreatPersonUnit, bool bIncrementThreshold, bool bIncrementExperience, int iX, int iY)
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注意:
changeGreatPeopleThresholdModifierはpythonでは使えません。
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