2010/5/16のペリク鯖バックアップ

その他考察

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その他考察

置き場に困る小ネタ集。BtS準拠。


収奪的な貿易

外国都市との交易に必要な条件は3つ。

  • 自国と相手国が交易路で接続されている
  • 国境開放条約を締結している
  • 両国とも重商主義を採用していない

ただし3番目には例外があり、属国と宗主国の間での貿易は重商主義を採用しても妨害されない。
さて問題は1番目の交易路である。交易路として利用できるのは道路・河川・水タイルだが、これらは全て探索済みのスクエアにある事が条件である。例えばU字型をした河の両端にそれぞれ文明があるとしよう。両国の都市は共通の川に接続され、相互に相手の領土は見えており、国境は開放されている。だがU字のカーブ部分が未探索であれば両国間の交易路は建設されず、都市間交易も資源取引も不可能のままである。そしてこの状態はどちらか一方が河を探索して交易路を地図に描き込めば解消され資源取引が可能になる。ところがこの場合、都市間交易が一方通行になるのだ。つまり交易路を探索した文明(仮にイギリスとする)は相手文明(仮に中国とする)との交易で商業を得られるのに、中国はイギリスとの交易で商業を得ることが出来ない。つまりイギリス側の一方的な輸入になるわけだ。
実際のゲームでしばしば見られるのは大陸間貿易による収奪である。例えばイギリスと中国が外洋を隔てて別々の大陸にあり、船で相互に接触して通商条約も締結済みとする。そしてイギリスは天文学を研究済みだが中国は持っていない。この場合もやはりイギリスが一方的に貿易の利益を享受する事になり、中国の都市には全く商業がもたらされない。

結論:開国の前によく考慮


庭先の通行

交易に関連してもう少々。河川と近海を交易路として利用するには帆走が、遠洋を利用するには天文学の技術がそれぞれ必要である。しかし自国の文化国境内であれば上記技術は必要無く、無条件で交易路として利用できる。また道路と河川、河川と水タイルが繋がっている場合一本の連続した交易路とみなされる。ただし道路と水タイルは直接連結できない。なお湖は近海と同じ扱いである。


運河を滑る

水タイルに隣接する要塞は海洋ユニットが進入できる。湖があれば長い運河を建設することも潜在的には可能。


氷の下の世界

潜水艦は極氷の下を通行できる。他の潜水艦と飛び道具以外は追撃不能なので隠れ場所に良い。


死の灰

放射能汚染スクエアは必要移動力が1ポイント増える。下手な場所に核攻撃をすると占領ユニットの道を塞いでしまう。


騎兵の防御ボーナス

騎兵や攻城兵器等は文化・防壁・地形・駐留など一切の防御ボーナスを受け取らないが、渡河攻撃の25%と上陸攻撃の50%だけは適用される。これらは攻撃部隊に対するペナルティという意味合いだが、ルール上防御側のボーナスとして計算されている。


橋の不思議

建設の技術を取得すると「架橋が可能になる」とシヴィロペディアには書いてあるが、実際には「河をまたいだ道路が利用可能になる」。そのため建設技術を持たない他国の道路でも橋として利用できる。同様に工学も「道路を移動する際の速度が高まる」のであり、その国の道路を移動する客人には影響しない。


植民地管理

首都と違う大陸に2つ以上の都市があると都市管理費に「植民地管理費」という項目が加わる。本国から離れた領土を経済的なお荷物にする事で独立を促す仕組みだが、実は抜け道がある。植民地管理費は距離維持費の2倍が上限なので、国有化の社会制度を採用すれば距離維持費と共に0になる。0×2=0。


AIコロスケはなぜ弱い?

#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。

BtSで追加された新指導者の一人、パカル二世。金融・拡張と悪くない志向を持ち、UBの球技場は競技場より幸福ボーナスが2も多い。そして初期技術は採鉱と神秘主義で宗教の創始も容易。これだけ恵まれた資質があるにも関わらず、AI指導者として登場する彼は今ひとつ精彩を欠いている。科学面で落伍には至らないが先行もせず、巨大な軍事力で大陸を駆けるわけでもなく、かといって遺産を独占もしない。なぜ彼は二流なのか?同じ金融志向であるマンサやカパックらと何が違うのか?答えはAIの挙動を決定するXMLファイルの中にあった。

指導者名 パカル二世
遺産建造率 40
態度の初期値 +1
平和志向度 2/10
戦時交渉拒否ターン数 6
独占技術認定 50%に未知
ランダム宣戦抑制度 300
漁夫の利参戦抑制度 100
講和提案頻度 10
ユニット生産率 25
優先技術分野1 文化+5
優先技術分野2 成長+1

まず目に付くのが遺産建造率の高さ。彼を超える遺産好きの指導者はルイ十四世とラムセス二世の2人だけであり、かつ両者とも勤労志向を持っている。身の程を知れとまでは言わずともせめて自分の志向を知るべきである。そもそも高難易度におけるAIの生産補正は遺産には適用されないので、遺産好きの指導者はレベルが上がるほど相対的に不利なのだ。
次に問題なのが異常なまでの文化好き。ルイの魂が乗り移ったかと思わせるほどの文化技術傾注は彼の志向と文明特性に全く沿っていない。金融志向指導者10人のうち7人が経済技術+5である事を考えれば進むべき道は明らかであり、彼はそれを真逆に歩いている。
更に技術交換頻度の低さも研究の足を引っ張っている。彼が非独占とみなすのは半数の文明に既知の技術だけであり、これを上回る秘密主義者は全指導者52人中7人しかいない。こうまでして守った秘密で何をするかといえば遺産建造であり、しかもそれは勤労志向の指導者によってあっさりと横取りされてしまうのだ。
そして最後の欠陥が攻撃性の不足。ユニット生産率が25と比較的低い上ランダム宣戦の頻度も最低クラス。それならそれで平和主義者として成り立つのだが、そうすると平和志向度の低さと秘密主義は全く無意味。これではただの不機嫌な人、もしくは戦争の弱い徳川である。

では彼は一体どうすべきだったのか?仮にAI改善案を策定するとすれば次のようになる。
まず金融・拡張は内政向きの志向なので平和主義者として一貫した態度を取る。宣戦率の低さはそのままに平和志向度を7~8程度まで上げると良いだろう。次に秘密主義を放棄、独占技術の認定条件をマンサと同じ0%まで下げてしまう。つまりあらゆる技術を非独占とみなすわけだ。それから遺産建造率を10程度に下げて余ったハンマーで施設を充実させる。最後に技術の優先分野を王建と同じ経済+5/科学+2に変更、研究屋としての性格をより明確にする。
これで技術交換はマンサと肩を並べ、研究への情熱は王建と同等、拡張とUBの幸福ボーナスで全都市人口+2という至高の内政屋が誕生する。興味のある方はXMLファイルを編集して最強のコロスケに挑戦して頂きたい。当該ファイルはインストールフォルダ下の下記の位置にある。

Civilization 4\\\\\\\\Beyond the Sword\\\\\\\\Assets\\\\\\\\XML\\\\\\\\CivilizationsCIV4LeaderHeadInfos.xml

偉大な将軍ポイントの仕組み

他文明との戦闘でユニットが経験値を得ると同量の偉大な将軍ポイントが蓄積される。さらに帝国志向であれば+100%、自国領内の戦闘で+100%、万里の長城を所有していれば領内の戦闘で+100%増幅される。そして偉大な将軍の誕生に必要なポイントは下の表の通りである。

ゲーム速度 迅速/通常/長大 マラソン
1人目 30 45
2人目 60 90
3人目 90 135
4人目 120 180
5人目 150 225
6人目 180 270
7人目 210 315
8人目 240 360
9人目 270 405
10人目 300 450
11人目 345 517
12人目 390 585

つまり10人目までは30ずつ、それ以降は45ずつ必要ポイントが増えていく。マップサイズは影響しない。なおゲーム速度と必要ポイントの関係は完全に合理的である。迅速ゲームではターン数が減少するがユニットの生産費も然り。長大においてもターン数と生産費の両方が増加するので問題なし。唯一マラソンだけがターン数は3倍・ユニット生産費は2倍と不均衡になっているので必要将軍ポイントの調整が必要になる。つまり、どの速度であれ将軍誕生に必要なハンマー量はターン数に正比例している。


徴兵と緊急生産

奴隷制による緊急生産の不幸と徴兵による不幸は別々に累積する。またアステカのUBは奴隷制による人口消費の不幸のみを半減する。


布教成功率

宣教師が布教に成功する確率は次の2要素で決まる。

  • 対象が自国都市か外国都市か
  • 対象都市に既に存在する宗教の数
既存宗教数 自国 他国
0 100% 100%
1 91% 88%
2 82% 77%
3 74% 65%
4 65% 54%
5 57% 42%
6 48% 31%

宗教を多数混在させるのは少々骨が折れる様だ。


文化で部族小屋

斥候で部族小屋に進入すると通常ユニットより良い結果を得やすいが、実は都市の文化圏拡張で部族小屋を取ると更に良い。そもそも斥候が通常のユニットより有利なのは蛮族湧きイベントが起こりえない分ボーナスの可能性が高まっているため。文化圏で小屋を取ると蛮族湧きに加えて回復と経験値の可能性も無くなるので、金銭や技術を得られる確率が更に高い。


スパイも戦争要員?

平和主義の社会制度を採用すると軍事ユニットに追加の維持費がかかる。スパイも含まれるので諜報経済を採用した場合は注意。


ユニットアップグレードの費用

ハンマーコストの差×3+20ゴールド


ミサイルと対地攻撃

防空壕は巡航ミサイルの攻撃による被害も軽減する。 ミサイル・対地攻撃は都市に停泊中の艦船を狙わない。


乗り込んだら無防備

輸送艦内のユニットは敵地上ユニットに応戦しない。


衛生兵の限界

衛生兵IIとIIIの昇進は「隣接するタイル」に治癒効果をもたらす。この際陸タイルから水タイル、水タイルから陸タイルへ効果を及ぼすことはできない。

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (medic.jpg)

重役ユニットは譲渡不可

考えてみれば当たり前の話である。出店費は自分で負担せよ。

スタンダートエタノール社では、鉄道は作れない

スタンダートエタノールは、石油を生み出すという能力を持つ企業だ。都市園に石油が沸かなかったときぜひ利用したい企業だが、この石油は鉄道改善に利用できない模様。

これは、エタノール社の石油を受け取れるのは都市だけであり、労働者は石油を利用できないからだと思われる。
もちろん、石油が無くても石炭があれば鉄道は作れる。


聖都になりやすい都市

143 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/12/23(火) 09:31:07 ID:LtaLm2VY
聖都になる条件についてDLLのソースを調べてみた。

若干のランダム要素はあるが、基本的には
・人口が多い都市がなりやすい
・布教されている宗教の数が少ない都市がなりやすい
・首都はなりにくい

既存宗教は文化を出すし、首都は大抵高文化だから、正確に言えば
「文化が低いほうが聖都になりやすい」ではなく、「聖都になりやすい都市は文化が低い場合が多い」となる。

もしかしたらイスラム聖都になる都市はかなりコントロールできるかもしれない。


森林の普及効果

森林はほおっておくと、周りの地形に増殖する。具体的な増殖ルールは、

  • 増殖する範囲は、森林のあるマスから、縦横の4タイル。(斜めには増殖できない)
  • 道路以外の地形改善がないことが条件。要塞など、森林の共存できる改善であっても増殖不可。

ちなみに普及の確率はものすごく低いため、たまにしか見ることができないだろう。
しかし森林の成長を促す保安林という改善がある。これがどの程度の効果かというと200ターンに一回ぐらいの確率で森林が増殖する。
保安林の四方が丸裸なら50ターンに一回ぐらいは森林の成長があるかもだが、期待し過ぎない様に。


+ 森林の成長のソースコード
	iProbability = 0;

	for (iJ = 0; iJ < NUM_CARDINALDIRECTION_TYPES; iJ++)
	{
		pLoopPlot = plotCardinalDirection(getX_INLINE(), getY_INLINE(), ((CardinalDirectionTypes)iJ));

		if (pLoopPlot != NULL)
		{
			if (pLoopPlot->getFeatureType() == ((FeatureTypes)iI))
			{
				if (pLoopPlot->getImprovementType() == NO_IMPROVEMENT)
				{
					iProbability += GC.getFeatureInfo((FeatureTypes)iI).getGrowthProbability();
				}
				else
				{
					iProbability += GC.getImprovementInfo(pLoopPlot->getImprovementType()).getFeatureGrowthProbability();
				}
			}
		}
	}

	iProbability *= std::max(0, (GC.getFEATURE_GROWTH_MODIFIER() + 100));
	iProbability /= 100;

	if (isRoute())
	{
		iProbability *= std::max(0, (GC.getROUTE_FEATURE_GROWTH_MODIFIER() + 100));
		iProbability /= 100;
	}

	if (iProbability > 0)
	{
		if (GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(10000, "Feature Growth") < iProbability)
		{
			setFeatureType((FeatureTypes)iI);

作業船の小ネタ

作業船を作ったものの、都市の文化圏が広がるまで魚が取れないことはよくある。
そういうときは作業船をクリックして資源活用施設の建設(自動化)を選ぶとよい。都市の文化園が広がりしだい魚を取ってくれる。

漁船は近海しか動けないが、自国文化圏内の外洋なら平気で進める。なので群島で都市を乱立させていけば、漁船やガレー船でもかなり遠くまでいける。


せびれなくなる条件

2chスレより転載

1度せびった相手はせびられフラグ(MEMORY_MADE_DEMAND_RECENT)が+1されて
0に戻るまでは絶対拒否される。
せびられフラグは毎ターン各指導者に決められた確率で-1される。
(CIV4LeaderHeadInfos.xmlの<MemoryDecays>のMEMORY_MADE_DEMAND_RECENT依存。素のBtSだと全員1/20の確率)
但し注意点として、せびるのを「拒否されても」このフラグが+1され、いくらでも累積する。

試しにせびってみて拒否されるを繰り返してたりすると、フラグの数値がでかくなってしまって
なかなか0に戻らなくなってしまってせびれなくなってしまう。
またフラグが0に戻っててOKしてもらえる状態でも、巨大な金額や高価な技術をせびろうとして拒否されると、
その時点でフラグが+1されてしまうので、もうくれなくなってしまう。

また、AIは今までにせびられた総額を覚えている。
せびられてOKする総額は遭遇してからの経過ターンと、お互いの軍事力比に依存し、
#8マス以上のAIの陸地が陸地同士で接しているとさらに3倍。
そこから今までにせびられた総額を引いた分までOKしてくれる。

そのため軍事力比が悪化すると、せびれる残り額がマイナスになってしまって
5Gでも拒否される、なんてこともありえる。

AI輸送船の行動不具合

敵AIは、都市以外で船にユニットを乗せるということをしないため、

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (宣教師小技.JPG)

↑このように「文化圏内だが都市はない」という孤島にユニットを譲渡した場合、譲渡したユニットは実質行動不能である。

小技として
宣教師を三体譲渡すると、相手は宣教師を作れなくなるため布教が不可能。
戦士や弓兵などいらない軍事ユニットを譲渡すれば、戦闘には参加できないがユニット維持費は払わせられる、という地味な嫌がらせが可能である。


AIの&icon:gold;を交換で得るには、1&icon:wealth;余分に払え

&icon:gold;はシュエダゴン・パゴダの倍速資源に設定されており、その分AIは価値を高く見積もる。そのため一対一の交換はしてくれない。だが毎ターン1&icon:wealth;を上乗せすると交換してくれる。
シュエダゴン・パゴダの完成後は、普通に交換してくるようになる。


お菓子の小屋の注意点

部族集落からはたまーにテクノロジーを貰えたりするが、都市を建造していない状態で部族の村から「テクノロジーを貰う」を引いてしまった場合、何も表示されず何も受け取れない。
高難易度では割と死活問題だったりするので注意。

教訓・初めの戦士や斥候は都市を建造してから動かそう。


技術交換を安くする

時折AI側から持ちかけられる技術交換の提案。
その中で金銭のやりとりがある場合、表示されている金額をクリックすると表示上は金銭がテーブル上に残るが、その提案を了承しても金銭の移動はない。
例えばAIが暦を出し、プレイヤーに美学と200ゴールドを要求してきた場合、「200ゴールド」をクリックすると実際はAI:暦とプレイヤー:美学だけの取引が成立する。

これだけだとズル技の様に見えるが、よく見ると取引後に「公明正大ボーナス」が減少しているのがわかる。使うなら外交状況をよく考えてからにしよう。


温暖化

汚染度に応じて、世界中のタイルがランダムに砂漠へと変化していく。
発生条件:核兵器の使用、原子力発電所の爆発、など。

3.17で追加:原子力発電所の建設。(火力発電所が問題ないのはなぜだろう)


文化圏外の森林伐採

どこの文明にも属していない土地の森林も、労働者で伐採できる。
ただし入手できるハンマーは、自国文化圏内での伐採と比べて半分。


交易路の計算式

すたすたの記事は無印準拠で、BtSではだいぶ計算の仕方が違う。(以下fanatics内の記事から翻訳)
1.基本交易値
=交易元と交易先の都市のうち少ないほうの人口÷10+都市間の距離×マップの大きさ(最大マップ15%~最小マップ40%)
≧1(基本交易値の最小値は1、それ以下になることはない)

2.交易値補正:補正値を合計して基本値にかける
人口により+5%:都市の人口10以上のとき人口が1増えるごとに+5%増加(ex.人口11で+5%、人口12で+10%…)
交易元の都市が首都と接続している場合+25%
相手国と最後に戦争をしてからのターン数ごとに+3%(最大150%)
港により+50%
アルテミス神殿により+100%
別大陸との交易により+100%
他国との交易であり、かつ税関が立っているとき+100%

なおすたすたの記事では交易路の本数の最大値はハードコードされていると書かれているが、GlobalDefines.xmlの<DefineName>MAX_TRADE_ROUTES</DefineName>の部分で変更可能な模様。


お菓子の小屋からのテクノロジー

お菓子の小屋から入手できるテクノロジーには技術的上限がある。テクノロジー表の上から音楽、演劇、建築学、通貨、君主制、鋳金、羅針盤までしか入手できない。なお宗教創始技術およびアルファベットはもらえないが、前提技術の光学と暦を所持している場合天文学は入手可能。 取れる技術の一覧表は以下の通り。

狩猟 農業 車輪 漁業
神秘主義 採鉱 弓術 畜産
陶器 帆走 石工術 青銅器
筆記 聖職 騎乗 数学
美学 君主制 鋳金 鉄器
通貨 演劇 文学
建築学 羅針盤 天文学

  • 長くなってきたのでコメント欄追加。間違いやパッチでの変更点があったら指摘を。 --
  • >スパイを使わずに同盟国の施設を破壊 ←これって本当にできるの? WBで試したけど、相互どころか防衛協定結んでもライバルの文化圏には要塞立てられなかったけど(BtS3.13(J)) --
  • 戦略資源は要塞にしても供給されるんだしオリジナルの筆者がなんかカン違いしてる可能性が高いんじゃないの --
  • と言うか最初の’収奪的な貿易’から3.19視点で見直したほうが‥ --
  • 要塞で破壊できるのは昔あったと聞いたことがある・・・BtSの話ではなかった気がするが --
  • 要塞で破壊出来るのは施設じゃなくて地形改善だし、バチカンや国連がどう関連するかも不明。そもそも現行で主流の3.13or3.17じゃ不可能なんだから大幅訂正or削除した方がいいかと --
  • あいよ とりあえず消しといたよ やっぱ酔った勢いはいかんね~ --
  • 交易路の計算式は間違ってる。交易基本値は、人口の10%か距離の10%(標準マップ)の少ないほうだ。SDKの --
  • CvCity.cppのgetBaseTradeProfitという関数を見る限りこうなってる。 --
  • 3.19だと温暖化は原子力発電所とか核兵器なしでも発生するのだけれど参加人数1人の宇宙勝利のみONのゲームで確認。 --
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