2010/5/16のペリク鯖バックアップ

GlobalDefines.xml

最終更新:

civilization

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だれでも歓迎! 編集

MOD/作成情報/GlobalDefines.xml


はじめに

ゲーム全体に関わる設定の編集方法の概要です。
CIV IV Wiki(英語サイト)のhttp://civ4.wikidot.com/xml:globaldefines を参考にしながらBeyond the Sword日本語版3.19で調査しています。
無印、WLと比べるとキーの種類が増減していると思われるので注意してください。


編集対象ファイル

  1. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenBeyond the Sword(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenGlobalDefines.xml

GlobalDefines.xml

<Define>タグで設定について定義。

要素名 説明 備考
<DefineName> 設定項目キー。このキーが設定項目なので詳しく後述
<iDefineIntVal> 整数による設定値 それぞれ設定項目キーごとにどれで設定値を書くか決まっているので、設定値ではなくタグ自体を勝手に変えると危険。
<fDefineFloatVal> 小数による設定値
<DefineTextVal> 文章による設定値

設定項目キーの詳細

<DefineName>に使われる設定項目キーの詳細について。

使われている場所が見つからないことを確認し
変更しても意味が無いだろう項目についてはこの背景色で表示
BtS本編では使っていないことを確認したがMODを作る際に
他の部分の変更を伴えば効果があるだろう項目についてはこの背景色で表示
設定項目キー 説明 初期値
CIV4_VERSION ゲームのバージョン番号 319
MIN_VERSION ? どこで用いているか不明 000
SAVE_VERSION セーブデータのバージョン 302
MAX_NUM_LANGUAGES ? 言語の種類を増やせる最大の数? 100
LAND_TERRAIN 陸地の基本的な基本地形 TERRAIN_GRASS
DEEP_WATER_TERRAIN 陸地から離れた水タイルの基本的な基本地形 TERRAIN_OCEAN
SHALLOW_WATER_TERRAIN 陸地のそばの水タイルの基本的な基本地形 TERRAIN_COAST
LAND_IMPROVEMENT 市民が働いている陸地タイルの見た目を変えるための地形改善 IMPROVEMENT_LAND_WORKED
WATER_IMPROVEMENT 市民が働いている水タイルの見た目を変えるための地形改善 IMPROVEMENT_WATER_WORKED
RUINS_IMPROVEMENT 都市を破壊したときに残される地形改善 IMPROVEMENT_CITY_RUINS
NUKE_FEATURE 核兵器を落とした後に残される特殊地形 FEATURE_FALLOUT
GLOBAL_WARMING_TERRAIN 温暖化による変化先の基本地形 TERRAIN_DESERT
CAPITAL_BUILDINGCLASS 首都を決定する建物 BUILDINGCLASS_PALACE
DEFAULT_SPECIALIST 市民配置を解除したときに配置されるデフォルトの専門家 SPECIALIST_CITIZEN
INITIAL_CITY_ROUTE_TYPE 都市が道扱いされるときの道の種類 ROUTE_ROAD
STANDARD_HANDICAP プレイヤーの初期難易度 HANDICAP_NOBLE
STANDARD_HANDICAP_QUICK クイックゲームのときのプレイヤーの初期難易度 HANDICAP_CHIEFTAIN
STANDARD_GAMESPEED ゲームスピードの初期設定 GAMESPEED_NORMAL
STANDARD_TURNTIMER ターンタイマーの初期設定 TURNTIMER_MEDIUM
STANDARD_CLIMATE 気候の初期設定 CLIMATE_TEMPERATE
STANDARD_SEALEVEL 海面の初期設定 SEALEVEL_MEDIUM
STANDARD_ERA 開始時代の初期設定 ERA_ANCIENT
STANDARD_CALENDAR CALENDAR_DEFAULT
AI_HANDICAP AIプレイヤーのハンディキャップ HANDICAP_NOBLE
BARBARIAN_HANDICAP 蛮族のハンディキャップ HANDICAP_CHIEFTAIN
BARBARIAN_CIVILIZATION 蛮族の文明 CIVILIZATION_BARBARIAN
BARBARIAN_LEADER 蛮族の指導者 LEADER_BARBARIAN
MAX_PLOT_LIST_SIZE 10
MAX_PLOT_LIST_ROWS 10
EVENT_MESSAGE_TIME 画面上部中央に表示されるさまざまな報告が自然に消えるまでの時間 10
EVENT_MESSAGE_TIME_LONG 敵の接近などのときに表示されるアイコンなどが自然に消えるまでの時間 20
EVENT_MESSAGE_STAGGER_TIME ? どこで用いているか不明 3
START_YEAR ゲームスタート時の年 -4000
WEEKS_PER_MONTHS 1ヶ月が何週間かを指定 4
TERRAIN_POINTS 5
RECON_VISIBILITY_RANGE 航空ユニットの偵察任務で見える範囲 5
PLOT_VISIBILITY_RANGE タイルが見える範囲の基本値 1
UNIT_VISIBILITY_RANGE ユニットが見える範囲の基本値 1
PEAK_SEE_FROM_CHANGE 山岳タイルから見るときの見通し*1の補正加算値 2
PEAK_SEE_THROUGH_CHANGE 山岳タイルの見通しの補正加算値 2
HILLS_SEE_FROM_CHANGE 丘陵タイルから見るときの見通しの補正加算値 1
HILLS_SEE_THROUGH_CHANGE 丘陵タイルの見通しの補正加算値 1
SEAWATER_SEE_FROM_CHANGE 水タイルから見るときの見通しの補正加算値 0
SEAWATER_SEE_THROUGH_CHANGE 水タイルの見通しの補正加算値 0
RAND_YIELD_PRESENCE_DIE_ROLLS ? どこで用いているか不明 16
MAX_YIELD_STACK タイル産出のシンボルが大サイズになる数 5
MOVE_DENOMINATOR ? 移動コストをどれだけ細分化して管理するか? 60
STARTING_DISTANCE_PERCENT 初期配置のときに各文明間を離す距離のマップ全体のサイズに対するパーセンテージ 12
OWN_TEAM_STARTING_MODIFIER チーム戦のときにAIが都市を味方に近い方に建てやすくなる補正倍率 80
RIVAL_TEAM_STARTING_MODIFIER チーム戦のときにAIが都市を敵に近い方に建てやすくなる補正倍率 125
MIN_CIV_STARTING_DISTANCE 初期配置のときに各文明間を離す最低距離 10
MIN_ANIMAL_STARTING_DISTANCE 動物ユニットが発生するために必要な他のユニットとの距離 2
MIN_BARBARIAN_STARTING_DISTANCE 蛮族ユニットが発生するために必要な他のユニットとの距離 2
MIN_BARBARIAN_CITY_STARTING_DISTANCE 蛮族都市が発生するために必要な他の都市との距離 2
MIN_CITY_RANGE 都市を建てられる最低距離 2
FREE_CITY_CULTURE 都市を建てたタイルに初期に蓄積される文化値 2
FREE_CITY_ADJACENT_CULTURE 文化圏に取り込まれたタイルに初期に蓄積される文化値 1
CITY_FREE_CULTURE_GROWTH_FACTOR 都市の文化レベルにより余分に蓄積される文化値 20
GREAT_WORKS_CULTURE_TURNS 大芸術家などのユニットによる文化増加を内部的に何回に分けて処理するか 20
OWNERSHIP_SCORE_DURATION_THRESHOLD 領土スコアに加算されるために必要なタイルの占有ターン数 20
NUM_DO_GOODY_ATTEMPTS お菓子の小屋のイベントを選ぶ際に何回まで再抽選を行うか*2 10
MAX_CIVIC_OPTIONS 各社会制度の選択肢の最大数 5
BASE_CIVIC_ANARCHY_LENGTH 社会制度変更時の無政府状態期間の基本値 1
BASE_RELIGION_ANARCHY_LENGTH 国教変更時の無政府状態期間の基本値 1
COMMERCE_PERCENT_CHANGE_INCREMENTS 科学スライダーなどの変更の刻み幅 10
INITIAL_TRADE_ROUTES 初期交易路数 1
NUM_OR_TECH_PREREQS 技術の前提技術のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数 4
NUM_AND_TECH_PREREQS 技術の前提技術のうち「全て必要である」ものの最大設定数 4
NUM_UNIT_AND_TECH_PREREQS ユニットの前提技術のうち「全て必要である」ものの最大設定数 3
NUM_BUILDING_AND_TECH_PREREQS 建物の前提技術のうち「全て必要である」ものの最大設定数 3
BASE_RESEARCH_RATE 研究につぎ込まれるビーカーの基本値 1
NUM_UNIT_PREREQ_OR_BONUSES ユニットの前提資源のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数 4
NUM_BUILDING_PREREQ_OR_BONUSES 建物の前提資源のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数 4
NUM_CORPORATION_PREREQ_BONUSES 建物の前提資源の最大設定数 5
NUM_ROUTE_PREREQ_OR_BONUSES 道系の地形改善の前提資源のうち「どれか1つでよい」ものの最大設定数 2
MAX_WORLD_WONDERS_PER_CITY 同一都市に建てることができる世界遺産の最大数 -1
MAX_TEAM_WONDERS_PER_CITY 同一都市に建てることができるチーム遺産の最大数 -1
MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY 同一都市に建てることができる国家遺産の最大数 2
MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY_FOR_OCC OCCの場合の同一都市に建てることができる国家遺産の最大数 5
MAX_BUILDINGS_PER_CITY 同一都市に建てることができる建物の最大数 -1
INITIAL_CITY_POPULATION 都市の初期人口 1
INITIAL_AI_CITY_PRODUCTION AI都市の設立時にあらかじめ入っているハンマー 10
BASE_CITY_GROWTH_THRESHOLD 人口を増加させるのに必要な食料の基本値 20
CITY_GROWTH_MULTIPLIER 人口増加に必要な食料の人口1人あたりの増加値 2
FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION 人口1人が消費する食料 2
NEW_HURRY_MODIFIER ハンマーが全く入っていないものを緊急生産するときの補正値 50
CONSCRIPT_MIN_CITY_POPULATION 徴兵を行うために必要な最低人口 5
CONSCRIPT_POPULATION_PER_COST 徴兵の際の人口1人あたりのハンマー量 60
CONSCRIPT_MIN_CULTURE_PERCENT 徴兵を行うために必要な最低文化比率 10
FRESH_WATER_HEALTH_CHANGE きれいな水による衛生変化値 2
POWER_HEALTH_CHANGE 電力の供給による衛生変化値 -2
DIRTY_POWER_HEALTH_CHANGE 不衛生な電力供給による追加衛生変化値 -2
INITIAL_CITY_MAINTENANCE 都市維持費の初期値 0
MAX_DISTANCE_CITY_MAINTENANCE 距離依存の維持費の基本値 25
MAX_TRADE_ROUTES 都市あたりの交易路の最大本数 8
MIN_TIMER_UNIT_DOUBLE_MOVES 同時ターンゲームのときにユニットを動かしてからもう一度動かせるようになるまでにかかる時間 32
DYING_PAUSE ? どこで用いているか不明 8
COMBAT_DAMAGE 戦闘のダメージ計算の基本値 20
AIR_COMBAT_DAMAGE 地上部隊への爆撃のダメージ計算の基本値 30
INTERCEPTION_MAX_ROUNDS 迎撃戦闘のラウンド数の最大値 5
MAX_INTERCEPTION_DAMAGE 迎撃戦闘のラウンドあたりのダメージの最大値兼基本値 50
MIN_INTERCEPTION_DAMAGE 迎撃戦闘のラウンドあたりのダメージの最小値 10
RANGE_COMBAT_DAMAGE 遠距離砲撃のダメージ計算の基本値 30
COLLATERAL_COMBAT_DAMAGE 副次ダメージのダメージ計算の基本値 10
MAX_HIT_POINTS 内部的なヒットポイントの最大値 100
COMBAT_DIE_SIDES 内部的な戦闘の判定に用いる乱数の最大値 1000
HILLS_EXTRA_DEFENSE 丘陵の防御ボーナス 25
RIVER_ATTACK_MODIFIER 渡河攻撃による攻撃ボーナス -25
AMPHIB_ATTACK_MODIFIER 上陸攻撃による攻撃ボーナス -50
ENEMY_HEAL_RATE 敵対地域におけるヒットポイント回復率 5
NEUTRAL_HEAL_RATE 中立地域におけるヒットポイント回復率 10
FRIENDLY_HEAL_RATE 味方地域におけるヒットポイント回復率 15
CITY_HEAL_RATE 都市におけるヒットポイント回復率 20
FOUND_RELIGION_CITY_RAND 聖都の決定に用いる乱数の最大値 10
FOUND_CORPORATION_CITY_RAND 企業本社の決定に用いる乱数の最大値? 10
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE 必要偉人ポイントが自分の偉人発生のたびに増加する倍率 50
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD_INCREASE_TEAM 必要偉人ポイントがチームメンバーの偉人発生のたびに増加する倍率 50
GREAT_PEOPLE_THRESHOLD 偉人を発生させるために必要な偉人ポイント 100
GREAT_GENERALS_THRESHOLD_INCREASE 必要大将軍ポイントが自分の大将軍発生のたびに増加する倍率 50
GREAT_GENERALS_THRESHOLD_INCREASE_TEAM 必要大将軍ポイントがチームメンバーの大将軍発生のたびに増加する倍率 50
GREAT_GENERALS_THRESHOLD 大将軍を発生させるために必要な大将軍ポイント 30
BASE_SPY_SABOTAGE_COST 旧仕様スパイの改善破壊コスト 200
BASE_SPY_DESTROY_COST 旧仕様スパイの生産物破壊基本コスト 50
SPY_DESTROY_COST_MULTIPLIER_LIMITED 旧仕様スパイの生産物破壊コストの制限数付き生産物の場合の補正倍率 4
SPY_DESTROY_COST_MULTIPLIER 旧仕様スパイの生産物破壊基本コストの制限数無しの生産物の場合の補正倍率 2
BASE_SPY_STEAL_PLANS_COST 旧仕様スパイの研究奪取基本コスト 100
SPY_STEAL_PLANS_COST_MULTIPLIER 旧仕様スパイの研究奪取コストの補正倍率 1
QUICKSAVE QuickSave
LAKE_PLOT_RAND 160
PLOTS_PER_RIVER_EDGE 12
RIVER_SOURCE_MIN_RIVER_RANGE 4
RIVER_SOURCE_MIN_SEAWATER_RANGE 2
LAKE_MAX_AREA_SIZE 9
INITIAL_BASE_FREE_UNITS 4
INITIAL_BASE_FREE_MILITARY_UNITS 2
INITIAL_FREE_UNITS_POPULATION_PERCENT 24
INITIAL_FREE_MILITARY_UNITS_POPULATION_PERCENT 12
INITIAL_GOLD_PER_UNIT 1
INITIAL_FREE_OUTSIDE_UNITS 4
INITIAL_OUTSIDE_UNIT_GOLD_PERCENT 50
ANIMAL_MAX_XP_VALUE 5
BARBARIAN_MAX_XP_VALUE 10
BASE_GOLDEN_AGE_UNITS 1
GOLDEN_AGE_UNITS_MULTIPLIER 1
GOLDEN_AGE_LENGTH 8
GOLDEN_AGE_GREAT_PEOPLE_MODIFIER 100
HILLS_EXTRA_MOVEMENT 1
FEATURE_GROWTH_MODIFIER 25
ROUTE_FEATURE_GROWTH_MODIFIER -50
THEIR_POPULATION_TRADE_PERCENT 50
CAPITAL_TRADE_MODIFIER 25
OVERSEAS_TRADE_MODIFIER 100
FOREIGN_TRADE_MODIFIER 150
FOREIGN_TRADE_FULL_CREDIT_PEACE_TURNS 50
OUR_POPULATION_TRADE_MODIFIER 5
OUR_POPULATION_TRADE_MODIFIER_OFFSET -10
TRADE_PROFIT_PERCENT 20
EXTRA_YIELD 1
FORTIFY_MODIFIER_PER_TURN 5
MAX_FORTIFY_TURNS 5
WW_UNIT_KILLED_ATTACKING 3
WW_KILLED_UNIT_DEFENDING 1
WW_UNIT_KILLED_DEFENDING 2
WW_KILLED_UNIT_ATTACKING 2
WW_UNIT_CAPTURED 2
WW_CAPTURED_UNIT 1
WW_CAPTURED_CITY 6
WW_HIT_BY_NUKE 3
WW_ATTACKED_WITH_NUKE 12
WW_DECAY_RATE -1
WW_DECAY_PEACE_PERCENT 99
NUKE_FALLOUT_PROB 50
NUKE_UNIT_DAMAGE_BASE 30
NUKE_UNIT_DAMAGE_RAND_1 50
NUKE_UNIT_DAMAGE_RAND_2 50
NUKE_NON_COMBAT_DEATH_THRESHOLD 60
NUKE_BUILDING_DESTRUCTION_PROB 40
NUKE_POPULATION_DEATH_BASE 30
NUKE_POPULATION_DEATH_RAND_1 20
NUKE_POPULATION_DEATH_RAND_2 20
GLOBAL_WARMING_PROB 20
GLOBAL_WARMING_FOREST 50
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT 20
GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT 50
TECH_COST_EXTRA_TEAM_MEMBER_MODIFIER 50
TECH_COST_TOTAL_KNOWN_TEAM_MODIFIER 30
TECH_COST_KNOWN_PREREQ_MODIFIER 20
PEACE_TREATY_LENGTH 10
MAX_ANARCHY_TURNS 100
MIN_REVOLUTION_TURNS 5
MIN_CONVERSION_TURNS 5
OCCUPATION_CULTURE_PERCENT_THRESHOLD 75
BASE_OCCUPATION_TURNS 3
OCCUPATION_TURNS_POPULATION_PERCENT 50
BASE_REVOLT_OCCUPATION_TURNS 2
REVOLT_OCCUPATION_TURNS_PERCENT 3
REVOLT_TOTAL_CULTURE_MODIFIER 100
REVOLT_OFFENSE_STATE_RELIGION_MODIFIER 100
REVOLT_DEFENSE_STATE_RELIGION_MODIFIER -50
REVOLT_TEST_PROB 10
NUM_WARNING_REVOLTS 1
BASE_REVOLT_FREE_UNITS 1
REVOLT_FREE_UNITS_PERCENT 15
NO_MILITARY_PERCENT_ANGER 334
AT_WAR_CULTURE_ANGER_MODIFIER 50
CULTURE_PERCENT_ANGER 400
RELIGION_PERCENT_ANGER 800
HURRY_POP_ANGER 1
HURRY_ANGER_DIVISOR 10
CONSCRIPT_POP_ANGER 3
CONSCRIPT_ANGER_DIVISOR 10
DEFY_RESOLUTION_POP_ANGER 5
DEFY_RESOLUTION_ANGER_DIVISOR 20
TEMP_HAPPY 1
BASE_WAR_WEARINESS_MULTIPLIER 2
FORCED_WAR_WAR_WEARINESS_MODIFIER -50
MULTIPLAYER_WAR_WEARINESS_MODIFIER 0
PERCENT_ANGER_DIVISOR 1000
BASE_FEATURE_PRODUCTION_PERCENT 67
FEATURE_PRODUCTION_PERCENT_MULTIPLIER 0
DIFFERENT_TEAM_FEATURE_PRODUCTION_PERCENT 67
UNIT_PRODUCTION_PERCENT 100
BUILDING_PRODUCTION_PERCENT 100
PROJECT_PRODUCTION_PERCENT 100
MAXED_UNIT_GOLD_PERCENT 100
MAXED_BUILDING_GOLD_PERCENT 100
MAXED_PROJECT_GOLD_PERCENT 100
MAX_CITY_DEFENSE_DAMAGE 100
CITY_DEFENSE_DAMAGE_HEAL_RATE 5
UPKEEP_POPULATION_OFFSET -8
UPKEEP_CITY_OFFSET -1
CIRCUMNAVIGATE_FREE_MOVES 1
BARBARIAN_FREE_TECH_PERCENT 3
RAZING_CULTURAL_PERCENT_THRESHOLD 25
BASE_CAPTURE_GOLD 20
CAPTURE_GOLD_PER_POPULATION 10
CAPTURE_GOLD_RAND1 50
CAPTURE_GOLD_RAND2 50
CAPTURE_GOLD_MAX_TURNS 50
CITY_BARBARIAN_DEFENSE_MODIFIER 25
MIN_EXPERIENCE_PER_COMBAT 1
MAX_EXPERIENCE_PER_COMBAT 10
EXPERIENCE_FROM_WITHDRAWL 1
MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE 10
BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME 50
BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT 99
UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME 10
UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT 98
BASE_UNIT_UPGRADE_COST 20
UNIT_UPGRADE_COST_PER_PRODUCTION 3
WAR_SUCCESS_DEFENDING 3
WAR_SUCCESS_ATTACKING 4
WAR_SUCCESS_UNIT_CAPTURING 1
WAR_SUCCESS_CITY_CAPTURING 10
WAR_SUCCESS_NUKE 10
GAME_CITY_SIZE_METHOD METHOD_EXPONENTIAL
GAME_CITY_SIZE_MAX_PERCENT_UNIQUE 0.7
GAME_CITY_SIZE_EXP_MODIFIER 1.05
GAME_CITY_SIZE_LINMAP_AT_0 8
GAME_CITY_SIZE_LINMAP_AT_50 240
DIPLO_VOTE_SECRETARY_GENERAL_INTERVAL 4
TEAM_VOTE_MIN_CANDIDATES 2
DIPLOMACY_VALUE_REMAINDER 10
INITIAL_STATE_RELIGION_HAPPINESS 1
INITIAL_NON_STATE_RELIGION_HAPPINESS 0
RELIGION_SPREAD_DISTANCE_DIVISOR 100
RELIGION_SPREAD_RAND 1000
CORPORATION_FOREIGN_SPREAD_COST_PERCENT 200
HOLY_CITY_INFLUENCE 1
WE_LOVE_THE_KING_RAND 1000
WE_LOVE_THE_KING_POPULATION_MIN_POPULATION 8
PLOT_SIZE 180.0
DISABLE_CLOSE_ZOOM_MODE 0
CAMERA_UPPER_PITCH -90.0
CAMERA_LOWER_PITCH -28.0
CAMERA_MIN_SCROLL_SPEED 300
CAMERA_MAX_SCROLL_SPEED 1800
CAMERA_MIN_YAW -45.0
CAMERA_MAX_YAW 45.0
CAMERA_START_DISTANCE 2200
CAMERA_MAX_TRAVEL_DISTANCE 3000
CAMERA_MIN_DISTANCE 700
CAMERA_MAX_TURN_OFFSET 0.1
CAMERA_SMALLEST_MAX_DISTANCE 7000
CAMERA_FORCE_TO_SMALLEST_MAX_DISTANCE 0
CAMERA_NEAR_FAR_PLANE_RATIO 100
ALLOW_UNIT_SCALE_ADJUST_ON_ZOOM 1
RENDER_AREABORDER_UNDER_FEATURES 0
RENDER_GLOBEVIEW_CLOUDS 1
RENDER_WATER 1
CAMERA_CITY_ZOOM_IN_DISTANCE 3500
CAMERA_BATTLE_ZOOM_IN_DISTANCE 900
CAMERA_SHRINE_ZOOM_IN_DISTANCE 900
CAMERA_FAR_CLIP_Z_HEIGHT 0
EFFECT_DEFAULT_SIZE 50.0
UNIT_MULTISELECT_MAX 5
UNIT_MULTISELECT_SCALE 1.0
UNIT_MULTISELECT_DISTANCE 0.175
FIELD_OF_VIEW 42.0
IMPROVEMENT_SCALE 0.9
BONUS_SCALE 0.9
SHADOW_SCALE 1.0
HEALTH_BAR_WIDTH 100.0
AIR_IDLE_HEIGHT 100.0
AIR_PATROL_RADIUS 1.5
AIR_PATROL_SPEED 30.0
AIR_PATROL_HEIGHT 200.0
AIR_BOMB_HEIGHT 200.0
AIR_EXECUTE_DISTANCE 650.0
AIR_EXECUTE_FINISH 400.0
AIR_DEFEND_DISTANCE 450.0
AIR_DEFEND_FINISH 300.0
UNIT_ANIM_PAGE_MAX 5
DEFAULT_ANIM_PAGE_MAX 2
FLAG_OFFSET_X -0.667
FLAG_OFFSET_Y 0.0
FLAG_OFFSET2_X -0.8
FLAG_OFFSET2_Y -0.03
UNIT_TRAIL_RESOLUTION 5.0
SCORE_POPULATION_FACTOR 5000
SCORE_LAND_FACTOR 2000
SCORE_WONDER_FACTOR 1000
SCORE_TECH_FACTOR 2000
SCORE_FREE_PERCENT 0
SCORE_VICTORY_PERCENT 0
SCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSET -60
SCORE_HANDICAP_PERCENT_PER 20
MINIMAP_RENDER_SIZE 512
TURN_LOG_MAX_WIDTH 400
TURN_LOG_MAX_HEIGHT 300
TURN_LOG_MIN_HEIGHT 80
LEADERHEAD_RANDOM Art/LeaderHeads/RandomLeader.dds
SINGLE_UNIT_GFX_EXTRA_SCALE 1.25
VASSAL_REVOLT_OWN_LOSSES_FACTOR 50
VASSAL_REVOLT_MASTER_LOSSES_FACTOR 0
VASSAL_HAPPINESS 1
FREE_VASSAL_LAND_PERCENT 50
FREE_VASSAL_POPULATION_PERCENT 50
WARLORD_EXTRA_EXPERIENCE_PER_UNIT_PERCENT 0
COMBAT_EXPERIENCE_IN_BORDERS_PERCENT 100
VICTORY_SOUNDTRACK_AVAILABLE 0
MAX_WITHDRAWAL_PROBABILITY 90
MAX_INTERCEPTION_PROBABILITY 100
MAX_EVASION_PROBABILITY 90
PLAYER_ALWAYS_RAZES_CITIES 0
MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEAN 10
MIN_CITY_ATTACK_MODIFIER_FOR_SIEGE_TOWER 10
ESPIONAGE_CITY_POP_EACH_MOD 0
ESPIONAGE_CITY_TRADE_ROUTE_MOD -20
ESPIONAGE_CITY_RELIGION_STATE_MOD -15
ESPIONAGE_CITY_HOLY_CITY_MOD -25
ESPIONAGE_CULTURE_MULTIPLIER_MOD 50
ESPIONAGE_DISTANCE_MULTIPLIER_MOD 100
ESPIONAGE_SPENDING_MULTIPLIER 100
ESPIONAGE_EACH_TURN_UNIT_COST_DECREASE 10
ESPIONAGE_INTERCEPT_SPENDING_MAX 25
ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERSPY 15
ESPIONAGE_INTERCEPT_COUNTERESPIONAGE_MISSION 20
ESPIONAGE_INTERCEPT_RECENT_MISSION 15
ESPIONAGE_SPY_REVEAL_IDENTITY_PERCENT 25
ESPIONAGE_SPY_INTERCEPT_MOD -75
ESPIONAGE_SPY_NO_INTRUDE_INTERCEPT_MOD -90
ESPIONAGE_SPY_MISSION_ESCAPE_MOD -50
FOW_WAS_VISIBLE_COLOR 0.43
FOW_MINIMAP_WAS_VISIBLE_COLOR 0.43
CITY_SCREEN_FOG_ENABLED 1
AI_CAN_DISBAND_UNITS 1
CAMERA_CITY_TURN 0
CAMERA_CITY_NO_PITCH 1
CAMERA_SPECIAL_PITCH -90.0
CITY_SCREEN_CLICK_WILL_EXIT 1
WATER_POTENTIAL_CITY_WORK_FOR_AREA 0
LAND_UNITS_CAN_ATTACK_WATER_CITIES 0
CITY_MAX_NUM_BUILDINGS 1
RANGED_ATTACKS_USE_MOVES 0
AI_SHOULDNT_MANAGE_PLOT_ASSIGNMENT 0
ROUTE_Z_BIAS 3
RIVER_Z_BIAS 3
ADVANCED_START_ALLOW_UNITS_OUTSIDE_CITIES 0
ADVANCED_START_MAX_UNITS_PER_CITY 2
ADVANCED_START_SIGHT_RANGE 4
ADVANCED_START_CITY_COST 67
ADVANCED_START_CITY_COST_INCREASE 0
ADVANCED_START_POPULATION_COST 150
ADVANCED_START_POPULATION_COST_INCREASE 0
ADVANCED_START_CULTURE_COST 25
ADVANCED_START_CULTURE_COST_INCREASE 0
ADVANCED_START_VISIBILITY_COST 2
ADVANCED_START_VISIBILITY_COST_INCREASE 3
ADVANCED_START_CITY_PLACEMENT_MAX_RANGE 6
NEW_CITY_BUILDING_VALUE_MODIFIER -60
IGNORE_PLOT_GROUP_FOR_TRADE_ROUTES 0
EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES 100
FIRST_EVENT_DELAY_TURNS 20
CIVILOPEDIA_SHOW_ACTIVE_CIVS_ONLY 0
USE_MODDERS_PLAYEROPTION_1 0
USE_MODDERS_PLAYEROPTION_2 0
USE_MODDERS_PLAYEROPTION_3 0
CITY_AIR_UNIT_CAPACITY 4
COLONY_NUM_FREE_DEFENDERS 2
SHIP_BLOCKADE_RANGE 3
PATH_DAMAGE_WEIGHT 0
USE_SPIES_NO_ENTER_BORDERS 0
NO_ESPIONAGE_CULTURE_LEVEL_MODIFIER 100
FORCE_UNOWNED_CITY_TIMER 2

以下調査継続中

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注釈

*1 高さのようなもの。数値が高い方から低い方を見る(ex.丘から平地を見る)と1タイル向こう側が見える。数値が低い方から高い方を見る(ex.平地から丘を見る)と1タイル遠くても見える

*2 都市建設前の技術取得などは再抽選になり、この回数を超えると何も得ることができない。