2010/5/16のペリク鯖バックアップ

社会制度の編集

最終更新:

civilization

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だれでも歓迎! 編集

MOD/作成情報/社会制度の編集

Warlordsの参考にしました。定義方法は他の部分を参照してください。

編集対象ファイル

  1. \My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)Assets\XML\GameInfo\CIV4CivicInfos.xml
<CivicOptionType> 政治体制のくくり(法律や宗教)
<Type> 社会体制のキー
<Description> 名称のキー
<Civilopedia> シヴィロペディアのキー
<Strategy> ヒントキー
<Button> アイコンの定義
<TechPrereq> その社会制度を採用するための技術
<iAnarchyLength> 革命に必要な時間
<Upkeep> 社会体制維持費(NONE なし、UPKEEP_LOW 低額、UPKEEP_MEDIUM 中規模、UPKEEP_HIGH 高額)
<iAIWeight> AIの採用確率?
<iGreatPeopleRateModifier> 偉人の発生率補正
<iGreatGeneralRateModifier> 将軍の発生率補正
<iDomesticGreatGeneralRateModifier> 国内の将軍発生補正?
<iStateReligionGreatPeopleRateModifier> 国教における偉人発生補正(例・平和主義)
<iDistanceMaintenanceModifier> 距離における都市の維持費に対する補正
<iNumCitiesMaintenanceModifier> 数における都市の維持費に対する補正
<iCorporationMaintenanceModifier> 企業の維持費に対する補正
<iExtraHealth> 衛生
<iFreeExperience> 経験値ボーナス
<iWorkerSpeedModifier> 労働者の作業時間
<iImprovementUpgradeRateModifier> 改善のアップグレード時間と種類(小屋→町)
<iMilitaryProductionModifier> 軍事ユニットの生産補正(警察国家)
<iBaseFreeUnits> ユニットの無料維持費
<iBaseFreeMilitaryUnits> 軍事ユニットの無料維持費
<iFreeUnitsPopulationPercent> 人口におけるユニットの無料維持費
<iFreeMilitaryUnitsPopulationPercent> 人口における軍事ユニットの無料維持費
<iGoldPerUnit> ユニット1体にかかる、追加の維持費
<iGoldPerMilitaryUnit> 軍事ユニット1体にかかる、追加の維持費(平和主義)
<iHappyPerMilitaryUnit> 軍事ユニットが駐留している場合に得られる幸福度
<bMilitaryFoodProduction> 食料による軍事ユニット生産
<iMaxConscript> 徴兵数
<bNoUnhealthyPopulation> 人口による不衛生なしなら1
<iExpInBorderModifier> 自国国境内での戦闘時に得られる経験の補正(%)
<bBuildingOnlyHealthy> 建造物による不衛生なしなら1
<iLargestCityHappiness> 大都市の幸福度(代議制)
<iWarWearinessModifier> 厭戦感情補正
<iFreeSpecialist> 無料の専門家
<iTradeRoutes> 交易路の補正
<bNoForeignTrade> 1で外国との交易が不可能になる(重商主義)
<bNoCorporations> 1なら企業を無効化
<bNoForeignCorporations> 1なら海外企業を無効化
<iCivicPercentAnger> この社会制度を未採用文明へ不幸補正(奴隷解放は400)
<bStateReligion> 宗教制度でのみ0で国教なしと表示。これが1の社会制度を一つも採用していない場合、強制的に国教なし
<bNoNonStateReligionSpread> 1で国境以外広まらない
<iStateReligionHappiness> 国教があれば幸福度修正
<iNonStateReligionHappiness> 国教以外の幸福度補正(信教の自由)(上のbStateReligionが0でないと上手く働かない)
<iStateReligionUnitProductionModifier> 国教におけるユニット生産速度の補正
<iStateReligionBuildingProductionModifier> 国教における建物の生産速度の補正
<iStateReligionFreeExperience> 国教における新規ユニットの経験値補正
<YieldModifiers> 都市の生産力補正(%)。上から順に食料・ハンマー・コイン <iYield>で指定
<CapitalYieldModifiers> 首都の生産力補正。上から順に食料・ハンマー・コイン
<TradeYieldModifiers> 交易路に補正(%)。上から順に食料・ハンマー・コイン
<CommerceModifiers> 都市の補正(%)。上から順に商業・研究・文化
<CapitalCommerceModifiers> 首都の補正(%)。上から順に商業・研究・文化
<SpecialistExtraCommerces> 専門家の補正。上から順に商業・研究・文化(代議制)
<Hurrys> 緊急生産
<SpecialBuildingNotRequireds> その建物がなくても生産可能
<SpecialistValids> 専門家の制限解除(カースト制)
<BuildingHappinessChanges> 建物における幸福補正
<BuildingHealthChanges> 建物における衛生補正
<FeatureHappinessChanges> 地形における幸福補正
<ImprovementYieldChanges> 改善の生産補正。上から順に食料・ハンマー・コイン(普通選挙・国有財産)
<WeLoveTheKing> 感謝祭関連?

注意事項 

社会制度は編集前は5種類5個ですが、これを6種類以上や、6個以上にする場合

下記ファイルの編集が必要になります。

  1. 2\Assets\Python\Screens\CvCivicsScreen.py

このファイルは社会制度画面においての、オブジェクトの配置位置、オブジェクト同士の間隔

オブジェクトの機能などを定義しているファイルです。

これらが初期では社会制度5種類5個を基準に決定されているので、社会制度を6種類以上や6個以上にした場合

うまく表示されません。そのためそれらの値を適切に変更する必要があります。

ファイルの中に様々な定義がありますが、名称で何の定義かはある程度推測でき、

分からなければ適当に値を変更して変化を見れば何か分かります。

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