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攻撃の解決

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攻撃におけるAttackとHits、Blockについて

AttackとHits

Attack

AttackはClashまたはVolleyでロールするダイスの総数のこと。
ロール結果がHitsになる。

Hits

ウォリアーに命中した攻撃の数。
HitsはBlockされない限り、Woundを与える。
様々効果によって追加のHitsや、純粋にHitsのみが与えられる場合、その数分ダイスをロールする。
ロール結果は解決するまで、全て見えるように置いておくこと。

Block

攻撃を受けたウォリアーがDefenceまたはEvation能力値を使用して防御を行うロールのこと。
受けたHitsの総数より多いBlockダイスをロールすることもある。
ロール結果をHitsの出目と比較する。

複数のウォリアーへのAttackとHits

複数のウォリアーが同時にAttackまたはHitsを受ける場合、解決する順番は手番プレイヤーが選択する。
次のウォリアーを解決する前に、先に行っているウォリアーに対するAttack、Hits、Blockを全て解決すること。

攻撃の手順

ClashアクションとVolleyアクション、いずれも同じ方法で行う。

1. ロールするダイスの数(Attackの数)

  • Clashアクションの場合は、そのウォリアーのAttacks(A)の数。
  • Volleyアクションの場合は、そのウォリアーのBarrage(X)の数。

2. 残すHitsダイスの選択

Clashアクションの場合はClash(C)、Volleyアクションの場合はVolley(V)の値の数だけ、低い順にダイスを残す。
これらが敵に対するHitsとなる。
出目6は常に失敗となる。(Hitsとして残せない)

3. Blockを行う

攻撃を受けたウォリアーのDefenceまたはEvation能力値のうち、どちらかを受けた側のプレイヤーが選択し、その値分のダイスをロールしてBlockする。
受けたHitsの総数より多いBlockダイスをロールすることもある。
ロール結果をHitsの出目と比較する。
Blockするウォリアーは、同じ出目以上のHitをダイス1つにつき1つBlockする。
Blockできなかった各Hitsにつき、攻撃を受けたウォリアーはWoundを1つ受ける。
Woudの数が、攻撃を受けたウォリアーのWounds(W)能力値以上に達した場合、そのウォリアーはただちにResolveテストを行う。

※簡単にまとめるとこう

① 攻撃側:Attacks (A) / Barrage (X) と同数のダイスを Roll
② 攻撃側:Special Rules を解決(Re-Roll・追加 Attacks など)
③ 攻撃側:低い出目から Clash (C) / Volley (V) の数だけ Hit に選ぶ ※「6」は廃棄
④ 守備側:Defense (D) / Evasion (E)(高い方)と同数のダイスを Roll
⑤ 守備側:Special Rules を解決
⑥ 守備側:Block Roll ≤ Hit の出目 → その Hit を無効化
⑦ 守備側:Block されなかった Hit 1つにつき Wound を1つ受ける

攻撃手順の例

通常の流れ

  1. Attack能力値が4とした場合、4個ダイスをロールする。
  2. 「2」「3」「4」「5」の出目が出たと仮定し、Clash能力値が2であるとしたとき、2つをHitsとして扱う。低い順なので「2」「3」をHitsとする。
  3. 防御側のDefence能力値が3、Evation能力値が2としたとき、Defence能力値の方が高いので、3つBlockダイスをロールする。
  4. 「3」「4」「6」の出目が出たと仮定し、3の出目が相手の「3」のHitsを打ち消す。「4」と「6」はHits以下の出目ではないため、防ぐことができない。相手のHitsのうち1つが有効打となり、1Woundを与える。

スペシャルルールなどがあるときの流れ

  1. Attack能力値が3とした場合、3個ダイスをロールする。これはPrimary Rollである。
  2. 「1」「2」「4」の出目が出たと仮定し、攻撃側はRelentless Blowsのスペシャルルールを、防御側はParryのスペシャルルールを持っているとする。両方のスペシャルルールは「1」の出目に対し、同時に発動する。Relentless Blowsによる追加のAttackロールと、Parryによる「1」のリロールを同時に行う。これはSecondary Rolである。
  3. 「2」「3」「4」「5」の出目が出たと仮定し、Clash能力値が2であるとしたとき、2つをHitsとして扱う。低い順なので「2」「3」をHitsとする。
  4. 防御側のDefence能力値が3、Evation能力値が2としたとき、Defence能力値の方が高いので、3つBlockダイスをロールする。
  5. 「3」「4」「6」の出目が出たと仮定し、3の出目が相手の「3」のHitsを打ち消す。「4」と「6」はHits以下の出目ではないため、防ぐことができない。相手のHitsのうち1つが有効打となり、1Woundを与える。

WoundsとResolveテスト

Woundsの付与

Blockできなかった各Hitにつき、ウォリアーは1Woundを受ける。
Woundを1つでも受けているウォリアーはWoundedとみなされる。

Resolveテスト

ウォリアーのWound数が、そのウォリアーのWound能力値と同数に達した場合、ダイスを1つロールし、Resolveテストを行う必要がある。

ウォリアーがWound能力値を上回るWoundを受けた場合、上回ったWoudn分、Resolveテストの際にマイナスの補正をかける。
ウォリアーのResolve能力値が0となる場合、自動的に失敗となる。

ロール結果がウォリアーのResolve能力値以下であれば成功となる。
成功した場合、1Wound取り除き(上回った場合はウォリアーのWound能力値-1まで)、Broken!状態となり、Driven Backする。
失敗した場合、ウォリアーはSlainとなり、戦場から取り除かれる。

SlainとDestroy

ゲーム上では同義。

ヒールと蘇生

Healing

ウォリアーがHealedされると、Healedされた数分Woundをそのウォリアーから取り除く。

Raising

一部能力において、Slainされたウォリアーを戦場に戻すことが可能なものがある。
ウォリアーをRaisedした場合、能力の指示に従い、Placedする場所を決める。
Raisedされたウォリアーは、そのコマンドカードがまだアクティベートされていない場合に、このラウンド中通常通りにアクティベートできる。

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