攻撃におけるAttackとHits、Blockについて
AttackとHits
Attack
AttackはClashまたはVolleyでロールするダイスの総数のこと。
ロール結果がHitsになる。
ロール結果がHitsになる。
Hits
ウォリアーに命中した攻撃の数。
HitsはBlockされない限り、Woundを与える。
様々効果によって追加のHitsや、純粋にHitsのみが与えられる場合、その数分ダイスをロールする。
ロール結果は解決するまで、全て見えるように置いておくこと。
HitsはBlockされない限り、Woundを与える。
様々効果によって追加のHitsや、純粋にHitsのみが与えられる場合、その数分ダイスをロールする。
ロール結果は解決するまで、全て見えるように置いておくこと。
Block
攻撃を受けたウォリアーがDefenceまたはEvation能力値を使用して防御を行うロールのこと。
受けたHitsの総数より多いBlockダイスをロールすることもある。
ロール結果をHitsの出目と比較する。
受けたHitsの総数より多いBlockダイスをロールすることもある。
ロール結果をHitsの出目と比較する。
複数のウォリアーへのAttackとHits
複数のウォリアーが同時にAttackまたはHitsを受ける場合、解決する順番は手番プレイヤーが選択する。
次のウォリアーを解決する前に、先に行っているウォリアーに対するAttack、Hits、Blockを全て解決すること。
次のウォリアーを解決する前に、先に行っているウォリアーに対するAttack、Hits、Blockを全て解決すること。
攻撃の手順
ClashアクションとVolleyアクション、いずれも同じ方法で行う。
1. ロールするダイスの数(Attackの数)
- Clashアクションの場合は、そのウォリアーのAttacks(A)の数。
- Volleyアクションの場合は、そのウォリアーのBarrage(X)の数。
2. 残すHitsダイスの選択
Clashアクションの場合はClash(C)、Volleyアクションの場合はVolley(V)の値の数だけ、低い順にダイスを残す。
これらが敵に対するHitsとなる。
出目6は常に失敗となる。(Hitsとして残せない)
これらが敵に対するHitsとなる。
出目6は常に失敗となる。(Hitsとして残せない)
3. Blockを行う
攻撃を受けたウォリアーのDefenceまたはEvation能力値のうち、どちらかを受けた側のプレイヤーが選択し、その値分のダイスをロールしてBlockする。
受けたHitsの総数より多いBlockダイスをロールすることもある。
ロール結果をHitsの出目と比較する。
Blockするウォリアーは、同じ出目以上のHitをダイス1つにつき1つBlockする。
Blockできなかった各Hitsにつき、攻撃を受けたウォリアーはWoundを1つ受ける。
Woudの数が、攻撃を受けたウォリアーのWounds(W)能力値以上に達した場合、そのウォリアーはただちにResolveテストを行う。
受けたHitsの総数より多いBlockダイスをロールすることもある。
ロール結果をHitsの出目と比較する。
Blockするウォリアーは、同じ出目以上のHitをダイス1つにつき1つBlockする。
Blockできなかった各Hitsにつき、攻撃を受けたウォリアーはWoundを1つ受ける。
Woudの数が、攻撃を受けたウォリアーのWounds(W)能力値以上に達した場合、そのウォリアーはただちにResolveテストを行う。
※簡単にまとめるとこう
① 攻撃側:Attacks (A) / Barrage (X) と同数のダイスを Roll
② 攻撃側:Special Rules を解決(Re-Roll・追加 Attacks など)
③ 攻撃側:低い出目から Clash (C) / Volley (V) の数だけ Hit に選ぶ ※「6」は廃棄
④ 守備側:Defense (D) / Evasion (E)(高い方)と同数のダイスを Roll
⑤ 守備側:Special Rules を解決
⑥ 守備側:Block Roll ≤ Hit の出目 → その Hit を無効化
⑦ 守備側:Block されなかった Hit 1つにつき Wound を1つ受ける
② 攻撃側:Special Rules を解決(Re-Roll・追加 Attacks など)
③ 攻撃側:低い出目から Clash (C) / Volley (V) の数だけ Hit に選ぶ ※「6」は廃棄
④ 守備側:Defense (D) / Evasion (E)(高い方)と同数のダイスを Roll
⑤ 守備側:Special Rules を解決
⑥ 守備側:Block Roll ≤ Hit の出目 → その Hit を無効化
⑦ 守備側:Block されなかった Hit 1つにつき Wound を1つ受ける
攻撃手順の例
通常の流れ
- Attack能力値が4とした場合、4個ダイスをロールする。
- 「2」「3」「4」「5」の出目が出たと仮定し、Clash能力値が2であるとしたとき、2つをHitsとして扱う。低い順なので「2」「3」をHitsとする。
- 防御側のDefence能力値が3、Evation能力値が2としたとき、Defence能力値の方が高いので、3つBlockダイスをロールする。
- 「3」「4」「6」の出目が出たと仮定し、3の出目が相手の「3」のHitsを打ち消す。「4」と「6」はHits以下の出目ではないため、防ぐことができない。相手のHitsのうち1つが有効打となり、1Woundを与える。
スペシャルルールなどがあるときの流れ
- Attack能力値が3とした場合、3個ダイスをロールする。これはPrimary Rollである。
- 「1」「2」「4」の出目が出たと仮定し、攻撃側はRelentless Blowsのスペシャルルールを、防御側はParryのスペシャルルールを持っているとする。両方のスペシャルルールは「1」の出目に対し、同時に発動する。Relentless Blowsによる追加のAttackロールと、Parryによる「1」のリロールを同時に行う。これはSecondary Rolである。
- 「2」「3」「4」「5」の出目が出たと仮定し、Clash能力値が2であるとしたとき、2つをHitsとして扱う。低い順なので「2」「3」をHitsとする。
- 防御側のDefence能力値が3、Evation能力値が2としたとき、Defence能力値の方が高いので、3つBlockダイスをロールする。
- 「3」「4」「6」の出目が出たと仮定し、3の出目が相手の「3」のHitsを打ち消す。「4」と「6」はHits以下の出目ではないため、防ぐことができない。相手のHitsのうち1つが有効打となり、1Woundを与える。
WoundsとResolveテスト
Woundsの付与
Blockできなかった各Hitにつき、ウォリアーは1Woundを受ける。
Woundを1つでも受けているウォリアーはWoundedとみなされる。
Woundを1つでも受けているウォリアーはWoundedとみなされる。
Resolveテスト
ウォリアーのWound数が、そのウォリアーのWound能力値と同数に達した場合、ダイスを1つロールし、Resolveテストを行う必要がある。
ウォリアーがWound能力値を上回るWoundを受けた場合、上回ったWoudn分、Resolveテストの際にマイナスの補正をかける。
ウォリアーのResolve能力値が0となる場合、自動的に失敗となる。
ウォリアーのResolve能力値が0となる場合、自動的に失敗となる。
ロール結果がウォリアーのResolve能力値以下であれば成功となる。
成功した場合、1Wound取り除き(上回った場合はウォリアーのWound能力値-1まで)、Broken!状態となり、Driven Backする。
失敗した場合、ウォリアーはSlainとなり、戦場から取り除かれる。
成功した場合、1Wound取り除き(上回った場合はウォリアーのWound能力値-1まで)、Broken!状態となり、Driven Backする。
失敗した場合、ウォリアーはSlainとなり、戦場から取り除かれる。
SlainとDestroy
ゲーム上では同義。
ヒールと蘇生
Healing
ウォリアーがHealedされると、Healedされた数分Woundをそのウォリアーから取り除く。
Raising
一部能力において、Slainされたウォリアーを戦場に戻すことが可能なものがある。
ウォリアーをRaisedした場合、能力の指示に従い、Placedする場所を決める。
Raisedされたウォリアーは、そのコマンドカードがまだアクティベートされていない場合に、このラウンド中通常通りにアクティベートできる。
ウォリアーをRaisedした場合、能力の指示に従い、Placedする場所を決める。
Raisedされたウォリアーは、そのコマンドカードがまだアクティベートされていない場合に、このラウンド中通常通りにアクティベートできる。