ワンダービット - (2009/03/07 (土) 10:20:58) の1つ前との変更点
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#contents
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*ワンダービット(以下WB)とは
画面右下のWBゲージが満タンになると呼び出せる戦闘補助モジュールである。
初期状態ならFキーを押すことで発動する。
解除される条件は、
再びFキーを押す、WBゲージを使い果たす、WB自体が撃破される(ゲージも0になる)、マップを移動する、の4つ。
WBを呼び出した時、WBをしまった時、それぞれで一瞬だけ無敵になる。
タイミングを合わせればミサイルなどの単発武器や格闘武器をやり過ごすことが可能。
WB自体にHPが設定されている。(結構少ない)
デュアルタイプのWBの場合、片方が壊されるとゲージ残量が半減する。
壊された瞬間に解除するとゲージ喪失を回避できるテクニックがある。
BDに初期搭載されているWBは何度でも使うことができる。
EXパーツのWBは、1出撃につき1つ消費する。
1出撃とは、アリーナ・ミッションでは出発してから帰ってくるまで、
クエストでは安全地帯を出てから次の安全地帯までの事である。
もちろん出撃中に1度も使用しなかった場合は消費されない。
%%ただし、クエストを正しく終了して戻ってきた場合も、なぜか消費されない。%%&color(red){09/01/08のUpDateで修正済}
初期搭載のWBはすべてシングルかミニ。
継続時間はビットごとに異なっているが、
大体は 追従格闘・設置射撃 は長めで 追従射撃・追従補助 は短め。
(あくまで傾向です。 ビットによっては長く感じる場合もあります)
また、STRとTECの差が狭いほど継続時間は長くなる。
WBの効果を長くしたいのならば、上の2種を一緒にしてみてはどうだろうか。
※ワンダービットの一覧は「[[WB]]」を参照してください。
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*追従射撃系
発動後、自機の周囲に追従し、自機と同じ方向の敵を捕捉、射撃をするのが特徴。
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**オートガンビット
発動するとハンドガンを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
後術のビームビットに比べ射程は短いが、連射速度が高い。
素直な性能だが、その分影も薄め。
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**ビームビット
発動するとビームを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
汎用性が高く扱い易い。
オートガンビットより射程に勝り、弾速と連射力に劣る。
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**マシンガンビット
発動するとマシンガンを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
射程は短いが攻撃力がとても高い。
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**レーザービット
発動するとレーザーを発射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
射程内に捉えさえすれば、レーザーはほぼ必中。
βテスト時より連続照射時間は短くなったが、下方修正されてもかなりの威力がある。
他の追従射撃型と比較して、展開時間が特に短い。
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**ブラスタービット
発動するとブラスターを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
ブラスターの性質上かなり接近しないとダメージが取れないので他のビットに比べると頼りない。
貫通性能を活かして、ミッション等の盾持ちMOBや大型MOBに有効。
他の追従射撃型と比較して、展開時間が特に短い。
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**ライフルビット
発動するとブレイカーを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
他のビットより連射力に劣るが、射程が非常に長い。
ブレイカー弾なので着弾地点に爆風が発生し、追加ダメージが発生する優れもの。
耐久力が大変低いため、前線で戦っていると意外とすぐ壊れる。
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**ミサイルビット
発動すると中誘導ミサイルを撃ち出すビットが出現する。 他のビットと比べて一回りでかい。
ミサイル発射数は射程内の敵の数により1~4の間で変動。
上下に首を振らないので、高低差の大きい的には近くだと当たらない。
が、威力・弾数・誘導性・攻撃範囲などに大きく優れているため、弱点を補えれば相当強いビット。
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*追従格闘系
発動後、自機の周囲に追従し、(スパイクビットを除き)自機の周囲の敵を捕捉、攻撃をするのが特徴。
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**スパイクビット
発動すると自機の周りを回転する鉄球が出現。
スタン値が大きく中~大型の敵に有効。
他のWBと比べて耐久値が高くなっている。
他の接近系WBと異なり、かなり接近する必要があるが、近づければ高確立で命中する。
簡易的なシールドとして代用する事も可能。
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**ソードビット
発動するとソード装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
あまり遠くの敵には届かず離れるとまた自機の周囲に戻る。
模範的な近接型ビット。
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**アクスビット
発動するとアクス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
範囲自体は広めだが、上下への誘導が弱く、当たりにくい。
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**ソードアクスビット
発動すると左にソード、右にアクス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
アクスビットの使い勝手は良いとはとても言えないが、ソードビットDは非売品なので、無いよりはマシ程度だろうか。
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**ランスビット
発動するとランス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットよりも出が遅い。 奥への攻撃範囲が広く、横に弱い欠点がある。
相手が大型ほどダメージの期待ができる。 ビットがでかい。
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**3ウェイビット
・シングル
発動すると3ウェイダガー装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソード・アクス・ランスの近接型ビットと異なり間近に行く事はなく、少しだけ動いて角度をつけて投げる。
その為、小さなロボにも命中するようにはなっている。
スタン値は高いが、攻撃する回数が少なく、他の近接WBと比べて火力面は期待しづらい。
しかし、相手が大型ほどダガーが命中する個数が多くなり、他のビットよりダメージが高くなる事も。
・デュアル (3ウェイビットD)
発動すると下手側(自機視点左)にソードビット、上手側(自機視点右)に3ウェイビットが出現し、
ソードビットと3ウェイビットが自機周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットの使いやすさと3ウェイビットのスタン値の高さを兼ねているが、火力面の不安が残る。
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**スレイヤービット
発動するとメタルスレイヤー装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットの強化版と言えるが、何故か2撃目が弱い。
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**ペペンビット
発動するとペペンと同様のビットが出現し、BD内蔵サブ同様の体当たりを繰り出す。
射程も短く威力も高くないためお世辞にも使いやすいとは言えないビット。
しかしネタとしては◎
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*設置射撃系
発動後、自機と同じ位置に固定砲台を展開し、射程内の敵を攻撃するのが特徴。展開された相手のビットに対してロックオン可。
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**トーチカユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的にハンドガンで攻撃する設置型ビット。
常に自機がいる方向と反対の方向を向く。そのため射程の短い武器とは相性が悪い。どちらかというとアリーナ向け。
空戦が装着できないため、他の設置型ビットより使い勝手が悪い。
威力が心許ない為、攻撃補助というより横幅の広さを活かして拠点防衛が無難か。
その空気感から、スタークラスターのドッペル戦では一番人気。
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**ファランクスユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的に2門のマシンガンで攻撃する設置型ビット。
マシンガン系の攻撃なので射程は短めだが威力は高い。
拠点等に設置しておけば、特攻してきた相手を返り討ちにすることも。
また敵集団の真ん中に投下し撹乱することも可能。
レーダーには陸戦として表示されるので、相手側に設置された場合は注意。
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**スナイプユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的にライフルで攻撃する設置型ビット。
常に自機の方向を向き、自機の近くにいる標的を狙撃する。
ライフルビット同様に爆風ダメージもついている。
射程が長いので、高台などに設置すると有効。
レーダーには陸戦として表示されるので、相手側に設置された場合は注意。
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*補助系
発動後、敵機を攻撃するのではなく一定範囲内の僚機または自機を補助するのが特徴。設置射撃系と同じくロックオンが可能。
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**リペアビット
発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機のHPを徐々に回復するビットを呼び出す。
発動している本人は回復できない。
アリーナではこれに群がりすぎると得物を持った陸戦機などに一網打尽にされかねないので注意。
ミニリペアビットはリペアビットに比べて効果範囲が狭く、持続時間も短くなっている。
ちなみに、リペアビットは何もしなくてもWBゲージが溜まっていく。ただしとても遅い。
ミニリペアビットにはこの効果がないので注意。
リペアビットがパワースポットやバーストビットなどでバースト状態になっていると回復力がアップ、3割程度上昇する。
ミニリペアビットを利用した検証結果は以下。
PSバースト無し 23秒持続 HP204回復(1回目)
PSバースト無し 23秒持続 HP204回復(2回目)
PSバースト有り 23秒持続 HP273回復(1回目)
PSバースト有り 23秒持続 HP281回復(2回目)
ハイパーショット有り 23秒持続 HP204回復(ハイパーショットはビットには効果ない為)
534 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 21:41:37 ID:M29BRNST
気になったから調べた
本スレにも書いたけど一応こっちにも。
リペアビットの持続時間
検証はシャインバスターのリペアビットで小数点一桁以下は切り捨て。
STR16 TEC16 43,9秒
STR15 TEC15 43,5秒
STR14 TEC14 42,9秒
STR13 TEC13 42,5秒
STR12 TEC12 41,9秒
STR11 TEC11 41,6秒
STR10 TEC10 40,4秒
STR9 TEC9 40,4秒
STR15 TEC20 42,3秒
STR10 TEC16 40,0秒
STR9 TEC6 38,0秒
別にそこまでかわるわけじゃないけどこんな感じ。
差を開けてやってみた時は持続が結構かわるみたい
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**バーストビット
発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機にハイパーショット状態を付与するビットを呼び出す。
連射速度が飛躍的に向上し、1クリックで撃ち出せる弾の数も増える。
展開した本人にも効果は現れるが同時にディスオーダー(集弾異常状態)を受けるのが難点。
マグネガンやミサイルなど、誘導兵器はディスオーダーの影響をうけにくいので、自分でも攻撃に参加するつもりなら装備しておこう。
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**レンジユニット
発動するとその場にレンジユニットを設置し、それを中心にした円範囲内の僚機にロングレンジ状態を付与する。
射程とともに弾速も上昇するため、通常武器はもちろん誘導兵器の命中率が跳ね上がる。
EXTRAパーツでは補助型のみだがなぜか砲戦型のビクトリー1が初期に搭載されている。
補助系ステータス(レンジ、バースト)は重複しないため、拠点付近に置くのは効果がうすい。
可能であれば前線付近に設置しよう。
ロングレンジ状態はビットを解除しても切れないので、それを利用して
ビット効果を受ける→解除→攻撃を行いゲージ回復→切れたら再発動 ということもできる。
自己レンジと呼ばれるテクニックだが、度が過ぎると自己中心的な行為だと受け取られることもあるので注意。
ロングレンジ効果による射程増加は、「1,4倍」の様子。以下検証結果。(ミニレンジビットで検証)
射程100+ロングレンジ ≒ 射程140
射程200+ロングレンジ ≒ 射程280
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**プロペラントビット
発動すると解除されるまでブーストゲージの消費が大幅に抑制される空戦専用ビット。ゲージ持続は長め。
攻撃能力は一切無いので相手を倒しきる火力のあるロボやFLYが高いロボとの相性が良い。
シェイデンBSで…の夢は見られない。
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*コメント
#comment_num2(size=40,nsize=30,vsize=3,num=10,wrap)
#contents
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*ワンダービット(以下WB)とは
画面右下のWBゲージが満タンになると呼び出せる戦闘補助モジュールである。
初期状態ならFキーを押すことで発動する。
解除される条件は、
再びFキーを押す、WBゲージを使い果たす、WB自体が撃破される(ゲージも0になる)、マップを移動する、の4つ。
WBを呼び出した時、WBをしまった時、それぞれで一瞬だけ無敵になる。
タイミングを合わせればミサイルなどの単発武器や格闘武器をやり過ごすことが可能。
WB自体にHPが設定されている。(結構少ない)
デュアルタイプのWBの場合、片方が壊されるとゲージ残量が半減する。
壊された瞬間に解除するとゲージ喪失を回避できるテクニックがある。
BDに初期搭載されているWBは何度でも使うことができる。
EXパーツのWBは、1出撃につき1つ消費する。
1出撃とは、アリーナ・ミッションでは出発してから帰ってくるまで、
クエストでは安全地帯を出てから次の安全地帯までの事である。
もちろん出撃中に1度も使用しなかった場合は消費されない。
%%ただし、クエストを正しく終了して戻ってきた場合も、なぜか消費されない。%%&color(red){09/01/08のUpDateで修正済}
初期搭載のWBはすべてシングルかミニ。
継続時間はビットごとに異なっているが、
大体は 追従格闘・設置射撃 は長めで 追従射撃・追従補助 は短め。
(あくまで傾向です。 ビットによっては長く感じる場合もあります)
また、STRとTECの差が狭いほど継続時間は長くなる。
WBの効果を長くしたいのならば、上の2種を一緒にしてみてはどうだろうか。
※ワンダービットの一覧は「[[WB]]」を参照してください。
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*追従射撃系
発動後、自機の周囲に追従し、自機と同じ方向の敵を捕捉、射撃をするのが特徴。
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**オートガンビット
発動するとハンドガンを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
後術のビームビットに比べ射程は短いが、連射速度が高い。
素直な性能だが、その分影も薄め。
----
**ビームビット
発動するとビームを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
汎用性が高く扱い易い。
オートガンビットより射程に勝り、弾速と連射力に劣る。
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**マシンガンビット
発動するとマシンガンを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
射程は短いが攻撃力がとても高い。
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**レーザービット
発動するとレーザーを発射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
射程内に捉えさえすれば、レーザーはほぼ必中。
βテスト時より連続照射時間は短くなったが、下方修正されてもかなりの威力がある。
他の追従射撃型と比較して、展開時間が特に短い。
----
**ブラスタービット
発動するとブラスターを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
ブラスターの性質上かなり接近しないとダメージが取れないので他のビットに比べると頼りない。
貫通性能を活かして、ミッション等の盾持ちMOBや大型MOBに有効。
他の追従射撃型と比較して、展開時間が特に短い。
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**ライフルビット
発動するとブレイカーを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
他のビットより連射力に劣るが、射程が非常に長い。
ブレイカー弾なので着弾地点に爆風が発生し、追加ダメージが発生する優れもの。
耐久力が大変低いために前線での戦闘に耐えられず、すぐ壊れてしまうのが難点か。
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**ミサイルビット
発動すると中誘導ミサイルを撃ち出すビットが出現する。 他のビットと比べて一回りでかい。
ミサイル発射数は射程内の敵の数により1~4の間で変動。
上下に首を振らないので、高低差の大きい的には近くだと当たらない。
が、威力・弾数・誘導性・攻撃範囲などに大きく優れているため、弱点を補えれば相当強いビット。
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*追従格闘系
発動後、自機の周囲に追従し、(スパイクビットを除き)自機の周囲の敵を捕捉、攻撃をするのが特徴。
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**スパイクビット
発動すると自機の周りを回転する鉄球が出現。
スタン値が大きく中~大型の敵に有効。
他のWBと比べて耐久値が高くなっている。
他の接近系WBと異なり、かなり接近する必要があるが、近づければ高確立で命中する。
簡易的なシールドとして代用する事も可能。
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**ソードビット
発動するとソード装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
あまり遠くの敵には届かず離れるとまた自機の周囲に戻る。
模範的な近接型ビット。
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**アクスビット
発動するとアクス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
範囲自体は広めだが、上下への誘導が弱く、当たりにくい。
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**ソードアクスビット
発動すると左にソード、右にアクス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
アクスビットの使い勝手は良いとはとても言えないが、ソードビットDは非売品なので、無いよりはマシ程度だろうか。
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**ランスビット
発動するとランス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットよりも出が遅い。 奥への攻撃範囲が広く、横に弱い欠点がある。
相手が大型ほどダメージの期待ができる。 ビットがでかい。
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**3ウェイビット
・シングル
発動すると3ウェイダガー装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソード・アクス・ランスの近接型ビットと異なり間近に行く事はなく、少しだけ動いて角度をつけて投げる。
その為、小さなロボにも命中するようにはなっている。
スタン値は高いが、攻撃する回数が少なく、他の近接WBと比べて火力面は期待しづらい。
しかし、相手が大型ほどダガーが命中する個数が多くなり、他のビットよりダメージが高くなる事も。
・デュアル (3ウェイビットD)
発動すると下手側(自機視点左)にソードビット、上手側(自機視点右)に3ウェイビットが出現し、
ソードビットと3ウェイビットが自機周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットの使いやすさと3ウェイビットのスタン値の高さを兼ねているが、火力面の不安が残る。
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**スレイヤービット
発動するとメタルスレイヤー装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットの強化版と言えるが、何故か2撃目が弱い。
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**ペペンビット
発動するとペペンと同様のビットが出現し、BD内蔵サブ同様の体当たりを繰り出す。
射程も短く威力も高くないためお世辞にも使いやすいとは言えないビット。
しかしネタとしては◎
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*設置射撃系
発動後、自機と同じ位置に固定砲台を展開し、射程内の敵を攻撃するのが特徴。展開された相手のビットに対してロックオン可。
----
**トーチカユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的にハンドガンで攻撃する設置型ビット。
常に自機がいる方向と反対の方向を向く。そのため射程の短い武器とは相性が悪い。どちらかというとアリーナ向け。
空戦が装着できないため、他の設置型ビットより使い勝手が悪い。
威力が心許ない為、攻撃補助というより横幅の広さを活かして拠点防衛が無難か。
その空気感から、スタークラスターのドッペル戦では一番人気。
----
**ファランクスユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的に2門のマシンガンで攻撃する設置型ビット。
マシンガン系の攻撃なので射程は短めだが威力は高い。
拠点等に設置しておけば、特攻してきた相手を返り討ちにすることも。
また敵集団の真ん中に投下し撹乱することも可能。
レーダーには陸戦として表示されるので、相手側に設置された場合は注意。
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**スナイプユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的にライフルで攻撃する設置型ビット。
常に自機の方向を向き、自機の近くにいる標的を狙撃する。
ライフルビット同様に爆風ダメージもついている。
射程が長いので、高台などに設置すると有効。
レーダーには陸戦として表示されるので、相手側に設置された場合は注意。
----
*補助系
発動後、敵機を攻撃するのではなく一定範囲内の僚機または自機を補助するのが特徴。設置射撃系と同じくロックオンが可能。
----
**リペアビット
発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機のHPを徐々に回復するビットを呼び出す。
発動している本人は回復できない。
アリーナではこれに群がりすぎると得物を持った陸戦機などに一網打尽にされかねないので注意。
ミニリペアビットはリペアビットに比べて効果範囲が狭く、持続時間も短くなっている。
ちなみに、リペアビットは何もしなくてもWBゲージが溜まっていく。ただしとても遅い。
ミニリペアビットにはこの効果がないので注意。
リペアビットがパワースポットやバーストビットなどでバースト状態になっていると回復力がアップ、3割程度上昇する。
ミニリペアビットを利用した検証結果は以下。
PSバースト無し 23秒持続 HP204回復(1回目)
PSバースト無し 23秒持続 HP204回復(2回目)
PSバースト有り 23秒持続 HP273回復(1回目)
PSバースト有り 23秒持続 HP281回復(2回目)
ハイパーショット有り 23秒持続 HP204回復(ハイパーショットはビットには効果ない為)
534 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 21:41:37 ID:M29BRNST
気になったから調べた
本スレにも書いたけど一応こっちにも。
リペアビットの持続時間
検証はシャインバスターのリペアビットで小数点一桁以下は切り捨て。
STR16 TEC16 43,9秒
STR15 TEC15 43,5秒
STR14 TEC14 42,9秒
STR13 TEC13 42,5秒
STR12 TEC12 41,9秒
STR11 TEC11 41,6秒
STR10 TEC10 40,4秒
STR9 TEC9 40,4秒
STR15 TEC20 42,3秒
STR10 TEC16 40,0秒
STR9 TEC6 38,0秒
別にそこまでかわるわけじゃないけどこんな感じ。
差を開けてやってみた時は持続が結構かわるみたい
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**バーストビット
発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機にハイパーショット状態を付与するビットを呼び出す。
連射速度が飛躍的に向上し、1クリックで撃ち出せる弾の数も増える。
展開した本人にも効果は現れるが同時にディスオーダー(集弾異常状態)を受けるのが難点。
マグネガンやミサイルなど、誘導兵器はディスオーダーの影響をうけにくいので、自分でも攻撃に参加するつもりなら装備しておこう。
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**レンジユニット
発動するとその場にレンジユニットを設置し、それを中心にした円範囲内の僚機にロングレンジ状態を付与する。
射程とともに弾速も上昇するため、通常武器はもちろん誘導兵器の命中率が跳ね上がる。
EXTRAパーツでは補助型のみだがなぜか砲戦型のビクトリー1が初期に搭載されている。
補助系ステータス(レンジ、バースト)は重複しないため、拠点付近に置くのは効果がうすい。
可能であれば前線付近に設置しよう。
ロングレンジ状態はビットを解除しても切れないので、それを利用して
ビット効果を受ける→解除→攻撃を行いゲージ回復→切れたら再発動 ということもできる。
自己レンジと呼ばれるテクニックだが、度が過ぎると自己中心的な行為だと受け取られることもあるので注意。
ロングレンジ効果による射程増加は、「1,4倍」の様子。以下検証結果。(ミニレンジビットで検証)
射程100+ロングレンジ ≒ 射程140
射程200+ロングレンジ ≒ 射程280
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**プロペラントビット
発動すると解除されるまでブーストゲージの消費が大幅に抑制される空戦専用ビット。ゲージ持続は長め。
攻撃能力は一切無いので相手を倒しきる火力のあるロボやFLYが高いロボとの相性が良い。
シェイデンBSで…の夢は見られない。
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*コメント
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