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Cosmic Break@wiki

検証・その他

最終更新:2015年10月11日 20:17

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
何処に書けばいいか分からない、まとめてあるページが無い、そんな情報を書き留めておくページです。
情報が集まってきたらそれぞれまとめページを作ってそっちに情報を整理していけたらいいな。
検証データに検証に使用したデータをまとめています。

  • 何処に書けば良いのか分からない
  • vs混沌戦(ケイオーガ戦など)について
  • その他
  • ハイパーショット状態での発射回数
    • ドラムマシンガン(40→100)
  • TECによる補正
    • 新TECダメージ一覧表
  • ビーゾルLG
  • 遠隔攻撃タイプの格闘武器
  • トイボックスのミサイルの耐久力
    • まとめ
  • HPゲージの見え方
  • lvアップに必要な経験値
  • コズミック☆プレミアムパックまとめ
  • チューンアップセットの中身
    • 1/31日までのキャンペーン
      • 簡単チューンアップセット
      • 簡単+高級チューンアップセット
    • 4/1からのキャンペーン
      • 簡単チューンアップセット
      • 簡単+高級チューンアップセット 1万円課金時
      • 簡単+高級チューンアップセット 2万円課金時
  • 機体の向きとブースト速度
  • ガラポンの各種玉の出る確率について
    • 09/5/1現在での検証結果**
  • 各タイプの弱点武器のダメージ倍率
  • TRIAL部屋について
    • 低コストHPボーナス
    • 移動速度差の緩和
  • キャパシティの最大余剰ランク
    • 陸戦
    • 空戦
    • 砲戦
    • 補助
    • ワースト(おまけ)
  • フォースとTECの関係
  • シェルガードとTGHの関係
  • 所持武器表示優先度
    • 基本は手持ち>内蔵
    • メインは左手優先、サブは右手優先
      • 左手にM-9ベイオネットを持ったとき
    • 以下検証中未整理
  • スラッシュブレードの直撃ダメージと衝撃波ダメージの依存関係
  • バリアフィールドの耐久値
  • メインウェポンの射程上限について
  • Brの上限と下限
  • WLK40,FRY40時のブーラン、フロDの速度
  • 必要経験値変更について(2012/12/13
  • パラメーターの「間隔」について
  • コメント

何処に書けば良いのか分からない




vs混沌戦(ケイオーガ戦など)について

詳細はこちら

その他


  • クエストのMAP構成について
  ある程度クエストのMAPを回ってみたところ、ほとんどのMAP構成がC21のMAPとほぼ同じであった。
  故にC21のプレイヤーであった人はMAPを思い出してみると何かと便利かもしれない。

  文の構成などに可笑しい所があったり、場違いでありましたら変更及び修正の方を宜しく御願いします。


ハイパーショット状態での発射回数


ドラムマシンガン(40→100)



TECによる補正


TEC10で表記どおりの威力
TEC+1につき威力1.6%UP
小数点1桁で四捨五入(14.49998なら14 14.50001なら15)

爆風武器を除けば
(爆風武器も同じ計算だが実弾+爆風の同時着弾による補正でダメージ減衰が掛かる)
ダメージ=基礎ダメージ*(1+0.016(Tec-10))
の小数点1桁を四捨五入で求められる

新TECダメージ一覧表

計算式は、元威力×(1+0.016×(TEC-10))

↓TEC →元威力
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
1 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20 21 21 22 23 24 25 26 27 27 28 29 30 31 32 33 33 34 35 36 37 38 39 39 40 41 42 43
2 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 17 17 18 19 20 21 22 23 24 24 25 26 27 28 29 30 31 31 32 33 34 35 36 37 37 38 39 40 41 42 43 44
3 1 2 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 28 29 30 31 32 33 34 35 36 36 37 38 39 40 41 42 43 44 44
4 1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 42 43 44 45
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38 1 3 4 6 7 9 10 12 13 14 16 17 19 20 22 23 25 26 28 29 30 32 33 35 36 38 39 41 42 43 45 46 48 49 51 52 54 55 56 58 59 61 62 64 65 67 68 70 71 72
39 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 20 22 23 25 26 28 29 31 32 34 35 37 38 40 41 42 44 45 47 48 50 51 53 54 56 57 59 60 61 63 64 66 67 69 70 72 73
40 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30 31 33 34 36 37 38 40 41 43 44 46 47 49 50 52 53 55 56 58 59 61 62 64 65 67 68 70 71 73 74

※前回の計算式より近くはなったが(0.0167→0.016)、まだ若干差がある模様。
威力13 TEC3 ⇒ 新計算式 12 / 旧計算式 11 / 実際ダメ 12
威力6 TEC15 ⇒ 新計算式 7 / 旧計算式 6 / 実際ダメ 7
威力5 TEC15 ⇒ 新計算式 6 / 旧計算式 5 / 実際ダメ 6
威力10 TEC7 ⇒ 新計算式 10 / 旧計算式 9 / 実際ダメ 9


上に行くほど速い
WLK40赤スクBD=WLK40ジークンBD(ちょっとした一瞬のみ)
シェイデン
FLY40アクセルロール=(一瞬だけ)
FLY40フロートD
ハルバード(FLY関係なし ラプター、ゴースなどの水平飛行で利用すると追い越す)
陸WLK40FLY17以上ブーラン(下より若干速い)
セラフクリムローゼ光の翼(WLK40 FLY8ブーランと等速)
陸WLK35ブーラン
全種族FLY40
砲補空WLK40FLY17以上ブーラン
砲補空WLK35ブーラン
陸WLK40ラン=ハイジ(WLK40数値)=ハイグラドムスレ(WLK関係なし)=WLK40トンファー
陸WLK35ラン=砲補空WLK40ラン
平地WLK40ショトブ連打による移動(陸のWLK25ランニングよりも遅い)
下に行くほど遅い



ビーゾルLG

どうもFlyの影響を受けない?
移動距離はFly12の時の最大飛行距離とほぼ同じ



遠隔攻撃タイプの格闘武器

ソーサーやテツジンガーAM等
TEC依存「らしい」

しかし8月12日に検証したところ
STR18 TEC5 のコンビネーションダガーダメージ 29
TEC18 STR5 のコンビネーションダガーダメージ 24
コンビネーションダガーはSTR依存の格闘属性と判明

まだまだ検証する必要がある




トイボックスのミサイルの耐久力

無強化トイボックスを使用して検証した
検証に使用したステージはチームファイトのメテオスヒル
武器 結果 備考 武器 結果 備考
タラバトロンAM2(メイン)(両手) 撃墜 落としやすい コスモカイザーBD 撃墜
キャノンボールBD(メイン) 無理 ミニバズーカ 無理
ブロッキーBD 無理 ビクトリーBD 無理
カスタムマグ 撃墜 カスタムガン 撃墜 3,4発ほど
ショットガン 無理 両手に所持 コアブレイカー 撃墜 1発
ドラムガン 撃墜 2発 アクセルガン 撃墜 1発、当てにくい
ラージバズーカ 撃墜 2発、当てやすい デストラクトBD 撃墜 1発
2ウェイミサイル 無理 エンシェントバズーカ 無理
ドラムマシンガン 撃墜 ブーメランアクス 撃墜 一撃
セラミックバーナー 無理 チェインバルカン 撃墜 落としやすい
ホバリオンBD 無理 ハンドレーザー 無理
ブラスター 無理 トイボックスAM 無理
スラッシュブレード(衝撃波) 撃墜 一撃 ペイロードライフル 撃墜 1発
デストラクトBD2 無理

まとめ

  • 基本、威力が高く当たり判定が大きめの武器だと落としやすい
  • マシンガン系など、一箇所に向かって連射するものは打ち落としやすい
  • ショットガン系は核落とすのには向かない、というか散りすぎて落とせない
  • 遠距離に出る格闘武器は当てにくいが、当てられれば一撃
  • 蟹は核打ち落としやすいが、値段が高いし無駄にコストも高い
  • 実弾系が全体的に撃ち落しの能力が高い

12/30 14:20辺り、蟹の部分修正 同日14:33辺り、まとめにひとつ追加



HPゲージの見え方

自分から見た他人の機体上HPゲージの見え方。

初期HP130(非純正キャノボ) →最初からゲージ短かった。(おそらく200を最長として130相当の長さ?)
初期HP320(適当機体)    →最初はゲージ満タン。HP200になると、ゲージが減り始める。


ゲージの色は敵と味方によって違う。
敵は200以上だと青紫色、200以下になると赤色になる。
味方は200以上だと青色、200以下になると水色になる。
300以上での色の変化はなかった。400以上も同様の為、これ以上の変化は無い模様。

自分自身のゲージはHP7割を切ると黄で表示される
更にHP3割を切ると赤く点滅し始める(2008年2月15日検証)

仕様が変更され、現在は味方のHPが200以上の場合は水色、200以下になると青色で表示されるようになっている。(2010年7月10日確認)


lvアップに必要な経験値

詳細はこちら



コズミック☆プレミアムパックまとめ


曜日 アイテム分類(予想) アイテム詳細
月 素材セット 【ヒドラコスモス×5 フダラコスモス×5 ワンズコスモス×5 ツーデコスモス×5】【ミドロコスモス×3 スリージコスモス×3 プリズムグラス×10 スネイルリキッド×10】【パワーアンプ×10 スタビライザー×10 エンジンシャフト×10 フィジカルストーン×10】【ドラムマガジン×10 ガイドサーキット×10 ラピッドクリスタル×10 スコープレンズ×10】【ショックグラファイト×10 フィジカルストーン×10 ヒートアッシュ×10 ターボチャージャー×10】
火 チケット(EXP/DROP/UC)、7DAYSパス(ペイント/リスポン)、EXPゲイン 【EXP×30%チケットβ×1 UC+30%チケットβ×1 DROP×30%チケットβ】【DROP×2チケットβ×1】【7DAYSペイントパス×1】【7DAYSリスポンパス×1】【EXPゲインα×1】【EXPゲインβ×1】【EXPゲインγ×1】
水 チップセット 【レッドチップ×5 イエローチップ×5 ブラックチップ×5】【イエローチップ×5 グリーンチップ×5 ブラックチップ×5】【ブルーチップ×5 グリーンチップ×5 ブラックチップ×5】【レインボーチップ×2 ブラックチップ×5 グリーンチップ×5 レッドチップ×5】
木 チューン補助素材、Lv開放アイテム 【スロットプロテクトα×2】【コスモハーモニクスβ×3】【コスモハーモニクスγ×2】【コスモハーモニクスδ×2】【オーバーリミットLV5×1】
金 素材セット、Lv開放アイテム 【スチールホイール×5 ブレーキダンパー×5 アシッドジェル×5】【スクリューボルト×5 ハルクメテオライト×5 ハードプレート×5】【ミラクルアンモナイト×5 スクリューボルト×7 スチールホイール×7】【シャイニングフェザー×5 スクリューボルト×7 スチールホイール×7】【オーバーリミットLv5×1】
土 チケット(EXP/DROP/UC)、EXPゲイン 【EXP×3チケットα×2】【UC×3チケットα×2】【DROP×3チケットα×2】【EXPゲインα×1】【EXPゲインβ×1】【EXPゲインγ×1】
日 その他、EXPゲイン 【7DAYSアクセルロール×1】【7DAYSエアループ×1】【カートリッジリセットALL×1】【リスポンZEROチケット×1 】【EXPゲインα×1】【EXPゲインγ×1】




チューンアップセットの中身

1/31日までのキャンペーン

簡単チューンアップセット

  • ヒドラコスモス×2
  • スタビライザー×7
  • ターボチャージャー×7
  • エンジンシャフト×7
  • パワーアンプ×7

簡単+高級チューンアップセット

  • ヒドラコスモス×2
  • フダラコスモス×1
  • ミドロコスモス×1
  • ツーデコスモス×1
  • スリージコスモス×1
  • スラビライザー×15
  • ターボチャージャー×15
  • エンジンシャフト×15
  • ストライクメタル×10
  • スコープレンズ×10
  • ラピッドクリスタル×10
  • ドラムマガジン×10
  • レッドチップ×10
  • ブルーチップ×10
  • イエローチップ×10
  • グリーンチップ×10
  • ブラックチップ×10
  • レインボーチップ×7

4/1からのキャンペーン

簡単チューンアップセット

簡単+高級チューンアップセット 1万円課金時

  • ヒドラコスモス×2
  • フダラコスモス×2
  • ミドロコスモス×1
  • ツーデコスモス×2
  • スリージコスモス×1
  • スタビライザー×15
  • ターボチャージャー×15
  • エンジンシャフト×15
  • ストライクメタル×10
  • スコープレンズ×10
  • ラピッドクリスタル×10
  • ドラムマガジン×10
  • レッドチップ×10
  • ブルーチップ×10
  • イエローチップ×10
  • グリーンチップ×10
  • ブラックチップ×10
  • レインボーチップ×7

簡単+高級チューンアップセット 2万円課金時

  • ヒドラコスモス×2
  • フダラコスモス×2
  • ミドロコスモス×2
  • ワンズコスモス×2
  • ツーデコスモス×2
  • スリージコスモス×2
  • スタビライザー×20
  • ターボチャージャー×20
  • エンジンシャフト×20
  • ストライクメタル×15
  • スコープレンズ×15
  • ラピッドクリスタル×15
  • ドラムマガジン×15
  • レッドチップ×15
  • ブルーチップ×15
  • イエローチップ×15
  • グリーンチップ×15
  • ブラックチップ×15
  • レインボーチップ×10




機体の向きとブースト速度

飛行・ブーストランニングともに、機体の向いている方向によって速度が変化する
前向き 横向き 後ろ向き(メインウエポンを使用)
飛行 10 7 5
ブーストランニング 10 7 5

※前向きの速度を10としたときの各割合
ブーストゲージの消費量は変わらないため、速度がそのまま移動距離に比例する。
よって、前を向いたほうが早く目的地に着くことができる。



ガラポンの各種玉の出る確率について


09/5/1現在での検証結果**

金 10%
銀 10%
銅 20%
赤 30%
青 30%
500回分のデータから推測



各タイプの弱点武器のダメージ倍率


陸はビームで約1.4倍のダメ
砲は格闘で約1.4倍のダメ
空は爆風で約2.3倍のダメ



TRIAL部屋について

低コストHPボーナス


  • 同コストでボーナス量に違いが発生
  ⇒アクセルガン二丁の有無(コスト差170)では、ボーナス量に変化なし
  ⇒装備武器なしの機体のみのコストがパラメータ(カートリッジ・ビット・チューンに関しては不明)

  • 同コスト(武器なし)の場合、ボーナス量と元のHP量・機体タイプ・サイズとの関係
  ⇒Lv0亀(S陸,cost210,hp160)とLv0ポンジャ(S陸,cost210,hp175)で検証
  ⇒共に武器・チューン・カートリッジなし、ビットはデフォルト
  ⇒ボーナス量に変化なし

移動速度差の緩和




キャパシティの最大余剰ランク

  • BD+BD固定パーツのみ、キャパ全取得で計算(全身組換え不可の場合、実質純正扱い)

[部分編集]

陸戦

Sサイズ 機体名 余剰 Mサイズ 機体名 余剰 Lサイズ 機体名 余剰
1位 シーノ 660 1位 ダテマックス 705 1位 マシンドレット 800
2位 シャインバトラー 655 2位 ビートランダー
ガゥディアン
680 2位 サイクロテス 795
3位 ゼロセイバーG 650 3位 ミカドマックス
ビャッコウ
エアロライダー
670 3位 ブリガバロン 765
4位 カメンティス 645 4位 ウルフガイ 660 4位 マイティバイン 735
5位 5位 アクセルセイバーGP 655 5位 ケンタクロス
ジオグラシスG
ウォーダス
コンバットフリード
725

空戦

Sサイズ 機体名 余剰 Mサイズ 機体名 余剰 Lサイズ 機体名 余剰
1位 アストロメリア 690 1位 フラップジャック系 805 1位 シェイデン系 765
2位 ブリックゲイルRED
ブリックゲイルBLACK
675 2位 クレストセイント 755 2位 ビッグマンテス 750
3位 ブリックゲイルBLUE 665 3位 パシファール 715 3位 カタロス 740
4位 バタフレア系 645 4位 ソルジェッター 700 4位 ジオグラシスF 725
5位 クリムローゼ 640 5位 セバーレイスタッグ 690 5位 ジーウェイン 715

砲戦

Sサイズ 機体名 余剰 Mサイズ 機体名 余剰 Lサイズ 機体名 余剰
1位 サイコフォーミュラ系 670 1位 グランダグドライバー 705 1位 ギガトンオー 780
2位 メカルド 630 2位 オーガヒル 695 2位 プロトス系 745
3位 アームドビルダーム系 555 3位 アハトジーベン
アハトジーベンEF
680 3位 デストラクト
ヘカトケレス系
730
4位 ミッサイド 540 4位 アントリオン 675 4位 ガデロガ 725
5位 5位 ガンアームズ改 665 5位 ビクトール系 690

補助

Sサイズ 機体名 余剰 Mサイズ 機体名 余剰 Lサイズ 機体名 余剰
1位 ルチア 680 1位 バグジーケット 695 1位 ラクラボロス 705
2位 シャインバスター 645 2位 デジトロイド 650 2位 ディースモーク 675
3位 ナッツ・ボムリス 625 3位 メディージャー 645 3位 ロトンレムレス 665
4位 A・メイド 620 4位 ハイプリストルQ
ネオンネオス
610 4位 ヘリアンザス 645
5位 メディ・エーデ 610 5位 パラポロイド 590 5位 パルサーディオ系 605

ワースト(おまけ)

機体名 余剰
1位 ヘリンガル 290
2位 Ult.モニカ・ゴールド 295
3位 スポーツクリムローゼ
スポーツラズフラム
340
4位 セラフクリムローゼΣ 355
5位 キャノンボール 360









フォースとTECの関係


フォースでの繰り上げ威力上昇は、TECの威力上昇の際、
端数から計算されるのか、繰上げ後の数値で計算されるのか。

 ⇒繰上げ後の数値で計算される
  フォース強化したものと、していないものを、同じ威力にあわせ、
  TECのダメージの上昇を確認したところ、同じTECでダメージが上昇した。
  ※サイコHD+フォース=8 & オートガン=8 で確認 

つまり、ダメージの計算過程は以下のような形

(元威力)⇒(フォース計算)⇒切り上げ⇒(TEC計算)⇒四捨五入⇒(最終ダメージ)


シェルガードとTGHの関係


初弾は、TGH軽減が働かないので、シェルガードのみ
2発目からは、TGH計算が働くが、詳しいダメージ計算は不明。
ただ、シェルガードの有無にかかわらず、ダメージが変わらない部分がある。

つまり、TGH軽減の計算後に四捨五入をはさんで、シェルガードを適用するのではなく、
TGH軽減の計算後、端数を含めてシェルガードを適用する。
数値によってはシェルガードが端数だけで終わるので、意味が無いことがある。

計算式はこんな感じ?
ダメージ⇒(TGH軽減+シェルガード)⇒四捨五入⇒最終ダメージ

ただ、TGH軽減は時間なども関わってくるため、詳しい部分が調べづらい。
協力者求む。



所持武器表示優先度


基本は手持ち>内蔵

(内蔵の順番は未検証・・・「下から」とも「上から」とも「パーツで決まってる」とも。)

メインは左手優先、サブは右手優先

左手にM-9ベイオネットを持ったとき

  • 右手にSTRサブ(ロングソード、ハンドアックス等)だと右手武器が、、
  • 右手にTECサブ(ソーサー、サンダーロッド等)だとベイオネットが表示される

以下検証中未整理

メインは、
 左手持ち→左AM→左AMJ→右手持ち→右AM→右AMJ→HD→BD
の順。(LGJは未検証。)
また、左手持ちを外しても右手持ちよりも左AMが優先される模様。
サブは、
 右手持ち→左手持ち→LG→LGJ→BD→BS→右AMJ→左AMJ→右AM→左AM
の順を確認。(HDはSSサイズ空のため不詳。LGJよりも後、右AMよりも前を確認。)




スラッシュブレードの直撃ダメージと衝撃波ダメージの依存関係


STRとTECを同じにして、直撃(密着状態からの回転切)と衝撃派(少し離れた場所で縦振りで発生した衝撃波)のダメージを検証した結果、
直撃  STR>TEC
衝撃波 STR>TEC
という結果になった。
数値差はSTRダメージを100%とするとTECダメージは80%ほど。



バリアフィールドの耐久値


HP1000
GMがプレイヤーをMOBに変えていたときに、たまたまバリアフィールドにされたプレイヤーの証言。



メインウェポンの射程上限について


SNSより転載。
_______________________________________________________________________
メインウェポンのロック射程上限がだいぶ絞り込めました。

ずばり437-487の間。
おそらく450。

検証方法

グレートリーチを挿しまくったロングレンジ兵器をいくつか用意。
それらを両手に持たせて、
「武器Aではロックできるが武器Bではロックできない」
「武器Aでも武器Bでもロックできる距離は一緒」
の2パターンに分けて調査。
結果、射程487のレールガンと536のサイコAMでは射程上限が同じ。
対して、487のレールガンと437のコアブレイカーでは差が顕著。

ぎりぎり視界内
と
サブでロックしたときに白丸ロックマークが出る範囲
と
メインの射程上限
が
等しいことも確認。

で、437と487の間の武器がないのでまだ調べられないのですが、
視力2.0の僕の目測だと450がぎりぎり視界内のようです。
というわけで、廃チューンで射程500越えをいくつも作ってお金を無駄にするのは僕だけにしてください。
_______________________________________________________________________
メインウェポンによる射程上限の件。

455より大きく487以下でした。

自信が亡くなってきたけど465ぐらいかな?
455だと目視上限から数歩進まないとロックしませんでした。

Brの上限と下限


最低0.00~最大10.00

10.00の時に上昇するスコアを取ってもカンストのため数値はかわらない。


WLK40,FRY40時のブーラン、フロDの速度


  • ブーランの場合
  陸のWLK40,FRY40ブーランでFRY40よりちょっと早くてシェイデンBSよりちょっと遅い程度。
  陸以外の空、砲、補助のWLK40,FRY40ブーランはFRY40と同速度。
  空のWLK40,FRY40(シェイデンBS付き)がFRY40より早く陸のWLK40,FRY40ブーランより遅い。
   ※バーニング状態異常を喰らった場合で陸のWLK40,FRY40ブーランをしたところ速度が遅くなった。(速度は未検証)

  • フロDの場合
  空のWLK40,FRY40のフロDでシェイデンと同速度。(フロD時のみ)
  陸、砲、補助は未検証。
   ※WLK40,FRY40のフロD連打とFRY40空でマップ端へ競争してみたが、フロD連打のほうが若干早い。(連打がちょっとでも遅れると逆に遅い)

 ・速さの順番
  FRY40=WLK40,FRY40ブーラン空砲補<WLK40,FRY40ブーラン空(シェイデンBS付き)<WLK40,FRY40ブーラン陸<WLK40,FRY40フロD=シェイデンBS


必要経験値変更について(2012/12/13

変更があった機体
カメンティス
ビクトリー1
メガトンオー
キャノンボール
ソードウィング
マッハナイト/マッハナイト・ワン
ジャガーアーム
フログランダー
パラボロイド
ビッグマンテス
テツジンガー
フィザリバン
モグニード
タラバトロン
スコルタン
ビーゾルA
プリストルQ
ホバリオン
ポーンジャー/ポーンジャーGOLD/ポーンジャーSILVER
メカジェッター
メカルド
エスエルX
ミカドマックス
シャドウハンター
マテング
エティオン
ゼロファイター/BD-CC
スチールライダー
ダルマスター/ダルマスターGOLD
ゴースレイダー
エスカゴット/エスカゴット・コンク
マリルマーチ系
メディ・エーデ系
シュトルバンガー/BD-B/シュトルバンガー制式
ガルラバード/ガルラバード・サディ
シャーヘッド
ネオンネオス/BD2
ホネボン/BD-G
でかペペン
ペペン/BD-G
ラヴィ・クロノム


パラメーターの「間隔」について


SNSより転載
_______________________________________________________________________
カグラのアミュレット・トラップ。
これは間隔500ですが、10秒ほど(陣が消えるまで)再使用できません。
しかし、封魔斬を即座に使用できます。

リーシャについても、ヴォクス・アルトゥスの間隔短縮カトをとっても1000だったか500だったかから変化しませんし、その数値に見合わない待機時間がありますが、格闘は比較的すばやく出せたと思います。

メインウェポンでも、アマテウスAMなども表記の間隔はメイン長押しの連射中の再発射時間で、ボタンを離すか、連射数が満了すると別途で表記の無いCTが1secだったか2secほど発生します。
モニカについても確かそんな感じで「連射」間隔とは別にCTが延長されていたと思います

メインウェポンの場合「間隔」が基本的に「連射」を示しており、隠しパラとしてCTが別途で存在することがあるように
今回の一部サブウェポン(として統一する)の「間隔」のパラメータと挙動の不一致が発生するケースはおそらく、「該当するウェポンの再使用待機時間」ではなく、「該当するサブウェポン使用後に、別のサブウェポンを使用できるまでの待機時間」となっている可能性があります。
_______________________________________________________________________


コメント

  • コズミック☆プレミアムパック
    土曜日に ALL×3チケットα×1 出ました。 -- (名無しさん) 2011-09-10 12:20:37
  • バッドホーミング状態が追加されていませんよ -- (無名) 2011-12-11 21:27:05
  • 零型追加で状態異常「カース」と「ジャムバレット」追加お願いします -- (名無しさん) 2012-03-10 17:29:01
  • チャージディレイはメイン武器のチャージ機構の有り無しに関わらず発射までの時間を伸ばすものだぞ・・・ -- (名無しさん) 2012-04-21 17:58:30
  • 2012/6/7以降だったか キューブでジアス系統のロボが入る(ちびも含む) -- (名無しさん) 2012-06-22 21:10:11
  • 陸戦Lサイズの余剰一覧更新。765のブリガバロンをいれ、ランク外になった710のコスモカイザーを除外 -- (名無しさん) 2013-05-01 20:38:06
  • SNSより武器の間隔についての情報があったので転載 -- (名無しさん) 2013-05-06 01:43:21
  • 転載ゆえにそのままの形式を取らないといけないとはいえ分かり辛いな -- (名無しさん) 2013-05-06 06:59:19
  • 「間隔」は複数回数発射できる場合の「連射間隔」に過ぎない。
    (銃で例えるなら、今装填されているマガジン内の弾をその間隔で連射できるという物)

    それとは別に「その武器を」再度使うための「独立クールタイム」。
    (これはその銃に次のマガジンを装填するのに掛かる時間・・・つまり、リロード時間)

    さらに別にその武器と同じ系統(メイン/サブ)を使うための「全体クールタイム」がある
    (これについては良い例えが思いつかん)

    その3つのうち「独立クールタイム」と「全体クールタイム」はマスクデータで
    「独立クールタイム」は設定されてない武器もある。

    基本的に長さは、独立クール>全体クール>間隔
    例え順番が変わっても全体クールと間隔が過ぎないと「他の武器も使えない」し、
    3つ全部が過ぎないと「その武器は使えない」。 -- (名無しさん) 2013-05-06 07:24:38
  • 余剰ランクのM砲の1位にグランダグドライバー(705)を追加お願いします -- (名無しさん) 2013-08-12 16:44:43
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